オープンワールドのメリット・デメリット
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メリット
繋がっている
ゲーム自体が注目されやすい
デメリット
スケールが狭い
リソースの無駄遣いが多い
ストーリー性が薄い
移動が面倒
結局ワープするから繋がってる意味がない
思ったより出来ることが少ない
世界観の整合性をとるのが難しい
似たような風景を作りがち どうせダンジョンとかでロード挟むんだから意味無いのに
ポケモン剣盾みたいな世界が理想 最近だと盛る上がりも落ち着いてそれほど注目されやすくは無いと思う 弱小メーカーでもオープンワールド採用してるケースあるからな
スカスカフィールドで従来の良さすら無くしたら意味ないだろう TESやFalloutはオープンワールドと呼ばれる前から今の形だし
別にシームレスマップにもこだわってないという 自由に遊びたい人はOW向け
敷かれたレールの上を歩きたい人はOW向いてない RDRやブレワイにしてもそうだけど
偶発的に発生するランダムイベントやシチュエーションもストーリーの一部という考え方があって
GOTYなんかでもストーリーはシナリオ部門とナラティブ部門に分けられるか
ナラティブに統一されてたりする
シナリオのみをストーリーと考えて、ストーリー性が薄いなんて言ってるのは
ゲームをしてない老害だけだったりするわけだ ワープするからオープンワールドの意味ないって奴はオープンワールド童貞 DQ7とかキークエストだけやればメインストーリー進むように再構成出来ればもっと評価上がるだろ BotWの記憶を失くしたリンクがウツシエを手がかりに思い出していく方式は進行の自由度とストーリーを両立した上手い手法だったと思う
まあ2では同じ手は使えんが OWの問題はどこまで干渉できてどこまで情報を保存するかなんだよ
基点からの変化が増えれば増えるほど情報処理を圧迫する FO:NV「舞台は用意した、あとは自由だ!(でもカサドレスやデスクローで道は塞ぐ)」 RPGは特にオープンワールドになる事によって犠牲になる要素が多い
FF15より明らかに飛空艇で自由に旅できた昔のFFの方が世界が広く感じられた スケール狭いほうがいいね
少年が世界を救うなんてクソでしょ >>15
それはパーシステント性
今となってはデータ量という意味での問題は小さいね
1988年のWastelandの頃から実現してるもので
当時はデームディスクの内容を直接書き換えることで実現していた
(このためニューゲームをすることができない)
コンシューマでもXbox360の頃にはセーブデータの肥大化で対応した 小島とかオープンワールドに凝りだしてからデジ絵に目覚めた鳥山明みたいになっちゃってる なんかそういう和ゲーに対して反抗期になった奴から持ち上げられただけのコンテンツだよな
FF13くらいの時代 デスストはオープンワールド相当研究して作ってるから期待してる
外人はやる事雑なんだよ >>16
自由と無法を勘違いしてないか?
ワガママを押し通すことだけが自由じゃないぞ
工夫してカサドレスやデスクローのそばを通り抜けることもできるし
諦めて別のルートを選んでもいいだけの話 デメリットは マップばっかり作って他の部分が致命的にダメになるゲームが多いことだな
RDR2みたいに最初うおーってなるけど10時間20時間と遊んでたらこれやることつまんなくね?ってなって起動しなくなっていく オープンワールド化=発想や想像、発展や進化の放棄である NVでサソリやカサドレス突破して途中で燃える死体に襲われて驚いて弱くて拍子抜けして
デスクローに殴り殺されて人里に辿り着いて安心してレイダーに襲われて突破して
牧歌的な風景に辿り着いて安心してカサドレスに襲われて死ぬの楽しいんだ😋 >>21
PS2頃のJRPGはアニメや漫画みたいにストーリー追っていくだけみたいな形だったからな
その後ゲーム内の体験のほうが重視されるようになってOWが持ち上げられてたとは思う ユーザーが体験するシチュエーションすべてがストーリーだよねってのがナラティブの本質だしね
それが発生しやすい舞台、手段がオープンワールド
ブレワイが出てくれたことで説明しやすくなったというか、理解しようとする奴が増えたのはいいことだ 操作中の面白さっていうのもちゃんと設計してるんじゃなくて偶発的なものに頼りすぎだから大体の時間がつまらん
デスストはオンラインでそれを変えたのが凄いわ >>23
まあいわゆるロールプレイの自由度は3より上がったと思うんだけどオープンワールドとして見ると個人的には3のが好きなんだよなー…
でもあの賛否出そうな日本向けの挑発的な広告は好きだよ一応 >>19
処理の問題だって言ってるのに…
不可逆的に上書きしていくスタイルが昔からあるのは知ってるし
今となっては容量の問題はパスしてるけど自由度に任せて意図的に負荷をかける挙動を繰り返したときに処理の問題が出てくる
基点から沢山のパラメーターを変化させたオブジェクトを大量に準備する
みたいな遊び方をしたときに問題が出てくるというお話 >>32
デスストが意外と面白そうと思ったのはそれだな
プレイ映像いくつか見てどんなのかはわかったし
荷物運びと世界をつなぐってシンプルさに困惑してる人いるけど
そこをどこまで深く掘る下げるかが重要だと思う
そこさえ合格点なら絶対面白いし
既存のオープンワールドは大風呂敷広げてるだけでやることが浅すぎる
面白いのも中にはあるけど割合としては少ない まあオープンワールドと言っても所詮は人間が作った箱庭
自ずと限界がある >>34
具体的な問題点が語られてないんだもの
実際に出てるゲームは赤い月や定期リスポーンでそれを解決してるよな >>31
プレイヤーがいなくても勝手に動いてる世界に対して
複数の手段で干渉できるゲームのこと← 目的
すくなくともシェンムーやGTA3はそれを目指して作られた
シームレスマップでの自由な移動や
一本道ではないノンリニアなゲーム進行ってのは
それを実現するための代表的なアプローチのひとつ ← 手段 ゼルダは自分だけの体験かと思ったら実はクリエイターの手の平で踊らされてるのが上手いんだよ
ジャイロ使った謎解きでインチキとかみんな同じ事してたし
大抵のゲームはそこまで作り込んでないから退屈なシーンが多い まあそれこそAIという名のゲームマスターが無限に箱庭を拡張していくようなものもそう遠くないうちに出そうではあるが
ただそうなってくるとその仮想現実に取り込まれて現実に戻れない人間も多数出てくるだろうな
そういう人間を救い出すVRサルベージなる職業も誕生して
...みたいなゲームを作れば大ヒット間違いなし! >>41
世界という名前がついた箱庭で
大陸という名前の小島を歩くゲームの方が壮大と感じる老人はいるんだよ
想像力がないから実際の体感よりも名前の方が大事なんだな >>42
MMOがそれに近いんじゃないの
これはこれでオープンワールドよりも薄っぺらいけど FFは13が一本道とか女主人公かよって言われたから
怒って15はオープンワールド男だけにしたんでしょ?
猿かよ >>38
赤い月はシンプルに上手いやり方だった
特にOW自体を否定するつもりはなくて物量と要素の取捨選択に作り手のセンスがかなり問われるよなぁという感じ
思考停止で面白くなる訳じゃなくてプレイ時間30時間前後を超えられるかどうかの壁がその辺
最初の10時間で重要なのはキャラ自体の操作感だけど >>45
自分勝手な妄想(FFは13が一本道とか女主人公かよって言われたから)を繰り広げて
スクエニが勝手に切れた事にさせられて
自分勝手にぶち切れてる(猿かよと暴言を浴びせる)アンチ・・・
君ちょっと精神的に病んじゃってるんじゃないかね? メリット
世界が広い
デメリット
開発費が掛かる
開発時間が掛かる
ロードに時間が掛かる
アクションがもっさりする >>31
一般的な認識及びゲームで飯食ってる専門家の認識としては
空間を自由に移動できるゲームをオープンワールドと認識している
>>39みたいなのはインチキ定義だからスルーしていいよ
嘘も100回言えば本当になると思ってる基地外だから
日本人とオープンワールドの歴史 初代ドラクエからBotWまで
「日本人=オープンワールド不得意」は誤認?
https://jp.ign.com/dragon-quest-11/12706/feature/botw
因みに>>39に言わせると、ゲームの進行方法に複数手段があるのが(行動の自由度が高いのが)オープンワールドだというなら
アドベンチャーゲームは全部オープンワールドですがw
もっと言うと主人公のとった選択によっていろいろと変化する「エロゲwwww」もオープンワールドになりますがwwww
雌堕ちルートもあれば、腹ぼてルートも色々ありますw
エロゲはオープンワールドだったんですねwwwww >>51
一行目を完全に無視してエロゲーの話を始めるのキモい
プレイヤーが干渉しないとゲームが進行しないゲームの代表だろ >>52
腹ボテルートがあればオープンワールドだと思ってる馬鹿は黙ってろ
そもそもお前の1行目と2行目は2項対立状態にあるから成立しない
>プレイヤーがいなくても勝手に動いてる世界に対して
>複数の手段で干渉できるゲームのこと← 目的
1行目にあるようにプレイヤーが居なくても勝手に動く世界は作れる
しかしプレイヤーが存在しなければその世界に干渉することはできない
だから最初からプレイヤーが存在しないとならないので1行目からして成立しないのだよ ドラクエ3は結構蓋多いと思うけどオープンワールド扱いなんだよな
魔法の玉と魔法の鍵はギリアバカムで突破は出来るけども だから剣盾みたいなのが理想
大きな街とは走り回るフィールドを完全に分けてる感じ
あれは信者がアレだからまともに評価される事はないだろうけど つーかオープンワールドでひとくくりにしてるけど
GTAとTESにしたって同じジャンルとは思えんぞ
GTAの通行人なんかはただの人型のオブジェだし オープンワールドを語るなら自由とは何か語らなければいけない。
オープンワールドの対義語は一本道なのか
FF15は東野岡村の旅猿プライベートでごめんなさいをリスペクトし過ぎた結果なのか語らなければいけない。 TESは何やってもメインストーリー変わらないから
ああいうのこそ一本道では?
実際問題サブクエが異常に多いだけで そのゲーム製作側がユーザーにどう遊び方を提示していて、ユーザーが与えられた遊び方に対してどう向き合えられるのかが大切では?
オープンワールドはその意図が他より見えすぎてしまうだけで 定義も何も オープンな =制約が無い ワールドの事だろ メリット:どこから行ってもいい
デメリット:どこから行かれても問題ないような均一でヌルい作りにしかできない 和ゲーで一番オープンワールドに近かったであろうロマサガがバトルだけのゴミとクソテキストの集金ソシャゲに成り下がっている不幸 一本道RPGは一本道でシナリオを見てほしいシナリオ型なんだろうな つーて実際定義は割と分かれるだろ?
英語wikiではロマンシングサガがオープンワールドに入ってるけど
日本人は3d以降のシームレスフィールドしかオープンワールドに含めないだろ 太閤立志伝が1番自由度高かった
コーエーも予算さえあればああいうの作れるんだろうなあ オープンにしてあるのとぬるいのは同一じゃないでしょ >>2
的確で早いツッコミ
狭いマップのオープンワールドゲーは出して欲しいんだけどなぁ
>>15
>>46
マイクラはリセットせずに記録してる
その替わりセーブデータが膨大になるのと
自分の周りしかモブやレッドストーン等の動作処理しない形式だけどね 侍道みたいに箱庭でもちゃんと細かくストーリー分岐とかして
自分の決断や行動選択がちゃんと何かに影響していく方が日本人好みなのでは 純粋なオープンじゃなくていいから
ダンジョンに入ったらまるで別物のクオリティの高いアクションゲーとかにできんもんかねぇ 屋内の狭いフィールドから広いフィールドまで戦闘があるので
バランス調整がガバガバになりやすい
ゴリ押しが効きやすいという初心者にやさしくもある(´・ω・`) デトロイトビカムヒューマンはオープンワールド?
それとも一本道の最高峰?
選択によって結果が多岐にわたるものなら仮想世界は成り立つのかな? 開発者が人力で頑張って創った分岐ストーリーも面白いんだけど
オープンワールドではソッチでは無くて
1、物語の最終目的が明確でそこへ至る過程が各プレイヤーで異なるナラティブなタイプ
2、メタAIやモブAIによって能動的に結末含めてストーリーが自動生成されるタイプ
このどっちかor複合タイプに期待してる ゼルダのプレイヤー全員がどこを歩いても面白い体験が出来るっていうのは金持ち任天堂の力技って感じ
そこまでやる金がないからプレイヤーに何とかしてもらうデスストも凄いアイディア >>76
そんな感想を持つ人もいるんだな、と思いました ゼルダはゲーム性低すぎんだよ
どこを歩いてもゲームの進み方が同じ
ゲームの8割は祠とタワー探してるだけのクソゲーだからな
敵の強さがこっちの進度に合わせてたり、妖精の泉もどこから回ろうが必ず順番どおりになる GTAIVが好きなんだが、最近のオープンワールドってプレイヤーの自由度が逆に減ったよね
GTAVとかクエストに点数制を導入したからゲーム側に指定された行動しか取りにくいし、マーカーから外れるとクエスト失敗扱いとかもあって酷いよね
ウォッチドッグスとかも敵がプレイヤーの自由な行動を許してくれないし、人を撃ちたいとかじゃなくて変なとこから侵入したいとかあるんだけどなぁ 開発陣がオープンワールドにすればヒットするんじゃないかとか考えが軽率そうなのがムカつく。
モンハンもメタルギアもそうだけど楽しかったゲームがオープンワールドになって新鮮味をだしてるけど実際は中身全然変わってなくてマンネリっていう作品が多いと思う。
オープンワールドにするならGTA龍が如くスカイリムウィッチャー3風なテイストじゃないとゲームに創造性が全く生まれてないんだよね。
次は従来のシステムのままペルソナやポケモンもオープンワールド化するのかなっていう不安がある メリット
自由性
ボリュームがある
デメリット
ストーリーが薄い
開発費の増加 >>78
ゼルダは「山を見たらとりあえず頂上まで登ってみたい、
谷を見たら工夫して飛び越えてみたい」と思う人じゃないと、
面白さは理解しがたいのかもな。 >>78
祠とタワーを探そうって奴は多分向いてないよ
適当にあちこち歩いてたらタワーがあるから上ろうとか
祠の反応あるから探して入ってみようとか
そういう遊び方をするゲーム
最初からコンプ目指して邁進するようなゲームじゃないわ オープンワールドの1番のメリットはポテンシャルの高さ
伸びしろしかない MHWもMGS5もシームレスになっただけの蟻の巣ゲーだろ
まぁフィールド広くすればオープンとして評価されるんだと勘違いしたゲームの代表例ではある
無双8のお仲間 コンプしないとイライラするという強迫性パーソナリティ障害者はオープン向いてないわ 「広大な遊び場用意しました、後は好きにして下さい」
↑がOWの良い所だと思うんだよな。
だからTDUやジャストコーズは年単位で遊び続けてたし、
最近だとFORZA horizonやブレワイをメインシナリオそっちのけで楽しんでる。 オープンワールドって仕組みを「生かそう」とすると
必然的に自動生成や物理演算、高度なAI等が必要になるので
ソレについていけない既ゲーの開発では手に余る事も在るだろう
またイベントやアイテムが自動生成される様になると
何かのコンプやら時限イベントやらの概念すら無くなる
そういう事が解る奴らが創って、それを面白いと思う奴がやれば良い
別に伝統的な創りのゲームを否定するような事ではないので オープンワールドはクラフトや地形変化や付け火など世界その物に干渉できるタイプは大好き
アストロニーアはチョッと淡々とし過ぎなのでサブノーティカぐらいメインシナリオあるのが良いなぁ クエストマーカー追いかける作業になっちゃうのは問題点 サブノーティカってオープンワールドっていうかダンジョンだよな
昼の浅瀬しか気が休まらないわ 移動面倒だから、もうOW系のゲームは買わないようにしてる
絶賛してる奴が理解できねーわ 非ラウンドクリア型のゲーム派
広くてシームレスなマップ派 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています