【悲報】スターフォックス、ほとんどがクソゲー
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スターフォックス初代 良作 スターフォックス2 スーファミミニで復活するもクソゲー スターフォックス64 神ゲー スターフォックスアサルト 対戦だけ面白いクソゲー スターフォックスコマンド タッチペンオンリーでクソゲー スターフォックスゼロ WiiUゲームパッド無理に使ったクソゲー プラチナがシリーズにトドメさしたな 売り上げ、内容ともに >>4 やってねーから触れなかったんだな 良心的だな いや 認知されてないだけか スターフォックスガードは結構好きだわ 肝心のゼロは1周するのもきつかった スターフォ64しかまともにやって無いから神ゲーのイメージしかないけど 確かに評判いいの出てないくてシリーズ終りそうだな ゼロだけはほんと生まれてこないほうが良かった感がやばすぎる あれこそ金ドブだわ ゼロ結構好きだったんだけどなー 評判が致命的過ぎてわりと悲しい >>11 50代後半の引退試合でニンテン犬と体重計メガヒットさせてあとは老後のお遊びでしょ >>16 そんな言い訳してもスティールダイバー、Wiiミュージック、スターフォックスゼロと失敗したのは変わらない 64の正当進化じゃ駄目なんか 奇を衒わなくていいからさ アサルトはステージ数が少ないだけで、それ以外はパーフェクトの出来なんだよなぁ… >>1 スタフォ零、Game Pad無理やり使ったせいで操作性の調整に苦戦して開発難航したんだよな スタフォアドベンチャーも、もともと別世界観の別ゲーだったけどキャラクターの版権の問題で急遽スタフォの皮被せた別ゲー スタフォコマンドも、DSのタッチ機能をアピールするために、無理に移動がタッチ強制3Dシューティング(!?)になってしまった 任天堂はスターフォックスを実験台とでも思ってるのか?自分の手で連作の命絶ちに行ってる 桜井が新パル作る時、パルテナにするかスタフォにするか悩んでたらしいけど もしあそこでパルテナじゃなくスタフォを選んでたらスタフォ史上最高の神ゲーが生まれてたんだろうな 新パルクッソ面白かったし スターフォックス64は最も売れたシューティングゲームのギネス記録だし、どん判IPどぶにしか思えない >>17 60代のおじいちゃんの戯れだよ 許してやれよw ゲーム性ではやっぱ64が至高なんだよな 変な続編作らなくていいからリメイクしてくれ …もう3DSでしてたか >>18 そう言うの作ると宮本に却下されるんだろ だから無理矢理タッチやジャイロ機能をつけて爆死する 宮本の顔を伺わないとゲームが作れないんだ スタフォゼロはSwitchに出しておけば操作性的にはだいぶマシな評価になってた 結論言うとwiiuはクソハード Wii Uのやつ何で視点違いにしたんやろうな パッドは普通にコクピット内の操作画面にして 通信やら修理やら変形やらできるようにすればよかったのに パイロット気分味わえるし >>31 買ったよ あの大気圏を出入りする感覚は貴重 >>31 もう少し敵機にバリエーションが欲しかったけど、あれはいいものだった >>22 正直実験台臭いよな このシリーズ途中から純粋な面白さから離れていった印象がある この中だとアサルトが一番面白かったな 共同開発の方がいいんじゃないか って思ったけど零ってプラチナとだったか スターフォックスに求めてるのはスターウォーズの宇宙戦や艦隊戦みたいな奴なんだよなあ だから普通に宇宙で戦う3DSTGで作って欲しいし敵の物量は数え切れないほど沢山欲しいしメカニックのデザインにもこだわって欲しい 64でほんと完成されちゃってて、手の加えようがない 任天堂ってこういう死んじゃったIPの復活は基本的にできないよね FEみたいにエロを全面に押し出して復活くらいしか手段がない >>42 ある あれをもっと映画みたいに作り込めばいい メカメカしい戦闘機、未知の惑星、時に何もない宇宙空間で一対一のドッグファイト そういうのでいいんよ スターフォックスのいいところは奥にスクロールしていくことでシューティングとムービー的な演出が一度に楽しめることなんだよな 64ではそれができてたのにアサルトでは地上で走り回る ゼロではチキンウォーカーでマリオする上にジャイロでスニーキングする テンポ悪すぎるでしょ馬鹿なの? >>28 ジャイロは顔伺うっていうか宮本さんが自分で入れに行った仕様 案の定、奥スクロール3次元シューティングに適した操作性に調整できるはずが無かったからか、ジャイロ操作に苦戦して開発が難航した 64とかにあったスターフォックスの対戦モードは今の時代に作れば面白くなりそうなのに勿体ないな 大胆にスターフォックス99 とか言って99機で一斉に闘うモードとか作ったらいいのに 64はほんと劇的な展開や爽快感に、緊迫感と、シンプルながらスコアによるやり込みが熱くて良かったからな またああいうの作ってくれよ >>24 史上最高かは別としても腐り切ってしまっているIPをリフレッシュする最大のチャンスだったろうなあ ポリゴン黎明期のスターブレードみたいな熱い演出や スタークルーザーみたいな探索があるわけでもない それらより何年も遅かったのにイマイチ内容が薄い >>24 ただ脳死でクルクル回りながらショット撃つだけのスタフォ64以下のゲームだったけどなぁ Switchで出せば操作性がましだったかも……って意見があるけど、問題はもっと根深いよ Splatoonがジャイロの操作性を最高級に詰められたのは、「的と自分との位置関係の変化が緩やかで、超高精度を求められる場面は一瞬のキープだけで良い」「自分の動きによって標準を大きくずらす必要性がない」ゲーム性だから これが(奥行きのダイナミックレンジが広い)奥スクロール3次元シューティングになると、超高精度(思い通り)の位置に継続して安定的に標準する必要性が出てくるのに対応できない 開いてる股の真下通る時にパッド上に向けて股間攻撃するボスは面白かったけどね >>24 スタフォのキャラであの漫才やられたら流石にキツいわ まあ神器並みのカスタマイズ要素あれば息を吹き返したかもしれんな 【豚監視社会】ぶーちゃん、スイッチのプレイ履歴見せて ・ https://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1570191412/ 1 名前:名無しさん必死だな [sage] :2019/10/04(金) 21:16:52.53 ID:Fg1w20iU0 ぶーちゃん、スイッチ楽しんでる? 64がほぼ完成形なのに続編で変な要素盛りすぎなんだよな そのくせアンドルフは一生続投するしこだわる方向が逆だろ 3大スマブラが本編の任天堂IP スターフォックス F-ZERO MOTHER 思えば2でやりたかったことがスターリンクだったのかなあ あれをもっと作り込んで流用を少なくして変な操作にしなければようやくスターフォックスが次に進みそう 2とコマンド以外は全部やったけどゼロが最も楽しめた 投げ出す気持ちはよく分かるんだけど 狙った所を点で撃てる気持ち良さは唯一無二だから ほんのちょっとだけ我慢して操作に慣れようぜと思う どう考えても初代の方が操作し辛いと思うんだがw アドベンチャー面白かった記憶があるけど あれって元々はガワだけ変えた別ゲーなんだっけ 2はビックリするぐらいクソゲー。 当時中止して正解だったわ。 64で勲章取りに躍起になった人ならゼロの面白さが分かると思うんだけどなあ あんなに自在に狙い撃ちできるシューティングゲームが他にあるなら教えて欲しいよ 64でやり尽くした感あるわあれ以上のネタないやろ ガンダムとかインデペンデンスデイが元ネタみたいなステージが最高だったな ゼルダの伝説もタッチ機能を強制で使われるクソゲーに変貌してたな 特に汽笛はタッチでやらされる電車でGOが強制だったりするし アドベンチャー当時微妙に感じたけど今なら良作だったと言える 近年の当たり洋ゲーがあんな感じ 零は操作性の問題もあるけどそれはスルメゲーでやり込めば面白いという意見は分かる けどそれ以上にガワのセンスが悪すぎるんだって そこまで頑張ってやり込もうとさせるほどの魅力が全く無い 64で3DSTGを極めてしまい 後はゴミしか出せない辺りが任天堂らしい 個人的には64もイマイチだけどな 難易度がヌルくなりすぎてた 難易度バランスは初代が神がかってたし、それ故に出来も一番良かったと思う 他は論外すぎ 初代は硬派なSTGでポリゴン丸出しなのを逆手に取ったクールなカッコよさがあったし 64は豊富なステージ分岐や賑やかな通信会話でキャラゲーとしての楽しさもあったけど 零はガワに関しては全てが劣化64としか言いようがないしそれが何よりキツかった 零は進路構築って部分のゲーム性を消し去ってしまった 無制限過ぎる照準のせいで、その進路を通るかが遮蔽物の有無くらいしか左右しない 「狙う」単品 64は自機の操縦と照準に相互作用があって、その部分で「狙う」と「追う」「避ける」の相乗効果のゲーム性が深まってた 64を神格化する訳じゃないけどね ボッキュンボッキュンってチャージショットで撃破数かせぐの恥ずかしくなってやめた わざとロックオンしないでひたすらチャージ弾を敵出現位置や通過地点に放り込む作業 ゼロは突然ゲムパの画面見ろとかってなって作ったやつ頭おかしいって思った とにかくステージ数を2倍にして通信会話を3倍にしたらやる気も起きただろうけど 劣化64にしたってさすがにベノム2すら無いのはどうかと思った >>82 ゼノブレはおろかモノリスすら話題出てないのにゼノコンプ拗らせすぎだろ… コマンドはクソさの次元が違う 一回シリーズ殺したのはコマンドだからな タッチペンがクソとか言ってる時点でエアプっぽいわ 唐突なゼノコンプは毎回笑う コンプレックスって表現が的確すぎる >>88 ミサイル追跡がひたすらクソだったわ グレートフォックスで迎撃出来ないのも意味不明だし 個人的には色々な意味で人類の大衆レベルには早過ぎる破綻必至コンセプトだったんじゃねえかなって >>56 ナスビとかメガネハナーンとか原作から大概神話舐めてたパルテナだからこそあんな風にしたとか言ってなかったっけ メタナイトの逆襲の台本書いたの誰なんだろうな 零の操作は嫌いじゃないけどパッド画面強要はホントウンチ ゼロは最初糞ゲーだと思ったが 操作慣れたらかなり面白かったから 糞ゲー評価はまあわかるけどw 64は確かに神がかり的な出来だったと思う まあそれだけ力を入れる必要があったんだけど コマンドって、ちゃんと作り込めばすげえ面白かったかもしれないって 可能性感じる内容じゃなかった? 俺はバッドエンドしか見てないけど 初代をミニスーファミで遊んだがフレームレート低すぎて無理だったわ 初代はレベル1〜3の3ルート+αもあってステージ数がシリーズで一番多いという ラストのベノムもレベル1〜3で全く違う3ステージあった 64がベノム1、2の2ステージ、零は一つしかないからだんだん減ってるw コマンドは操作性もアレだがストーリーも無茶苦茶にしちゃったから… GC2作はどっちも良ゲー アサルトはシングルボリューム無いが 初作の完成度が高過ぎて後続が壁を越えられなくて 苦しむパターンにスターフォックスも陥っているな アドベンチャーやガードみたいに方向性変えたアプローチ続けてればそのうち何か当たるんじゃね ガードはミヤホンのゲームパッド使った遊びの実験台って感じだったけど wiiu版は操作性糞だが ボス戦で3回やられると、無敵モード発動 へっぽこでもどんどん進める、親切設計 サンキュゥ♪(o ̄∇ ̄)/ いや64から正統進化させようとして壁に当たって苦しんでるなら分かるんだが スタフォに関しては毎回方向性変えて失敗してるわけで 何で望まれてないことやりたがるのか謎なシリーズ 新作はスターリンクみたいな感じでいいんじゃない? 探索しつつ空中戦宇宙戦白兵戦でさ なんだかんだでアサルトの白兵戦すき >>23 インターネッツが一般家庭に拡がり始めた時でみんな試行錯誤してたとはいえ 広末ボイスが大音量で急に流れるページはアカンってのを思い出した アドベンチャーは神ゲーだよな 外伝ゲーの癖にグラ良いし作りが丁寧だったわ まあゼルダのパクリなんだけどな 643Dで追加ステージが一個もないのは心底ガッカリした 次のリメイクでは頼むぞ >>105 理想とする目標地点・路線が設定側と演出側とゲーム性設計側とメーカー気質側辺りででほぼ全部食い違ってて、 微妙な性能・表現力上限があった64の時だけ偶然人間の性能にちょうどいいレベルで全部釣り合っただけなんじゃねーの 残機制×スコアアタック制×強制スクロールの準古典SF式STGを基にして次元数増やすだけで潜在的にライトジェノサイド仕様なんだし スターフォックス好きだけど同意せざるをえない… 64が神過ぎた スターリンクびっくりするほどつまんなかったわ UBIだしなんだかんだ遊べるだろうと思ったらファークライプライマル以来の大外れだった スターフォックスのキャラ名って海外ではどう思われてるの 英語まんまに見えるけど アサルトはボリューム少ないのはともかくオールレンジのステージが多くてがっかりした記憶がある コマンドと零はノーコメントで オンライン対戦付きのアサルトっぽいの出せよ HALOぽくなるぞ コマンドとかゼロは従来の操作許されてたらもうちっと評価上がっただろ 残念 むかしのアフターバーナーライクてのはゲームなるよな それが他は誰も解けないまま失われたんだろう 零はwiiu最終年の初代リメイクだったし 力入れて作ったのは初代と64とGCのやつだけだから 実質3分の2で良作生み出してるだろ だからな外国資本なんだろ昔から だからセクトが今もボケてついて回ってるんだろ アドベンチャーは絶対スタフォ要素いらない ダイナソープラネットのままがよかった 次回作あるなら歳的に宮本外れるだろうから、優秀な若手スタッフの力で蘇りそうな気がする 初代は雰囲気がかっこよかったのに64になってから急にださくなってそれ以降触ってない >>1 コマンドまではやってるけど大体同意見かな・・・アサルト、コマンドも個人的にはまあ悪くはなかったんだが >>56 パルテナの漫才はパルテナって題材でしか使えないようなのばかりだしシナリオなんてゲーム部分と並行して作らんよ そこはどう考えてもスタフォにするかパルテナにするかが決まってからできた部分だろ U末期の頃にゲームパッドの駄目な使い方の典型みたいな操作方法を出してきたのは衝撃を受けた 発売日辺りで公開されたショートアニメが一番盛り上がったんじゃないか この手のシューティングって今の時代新鮮味出すの難しいと思うんだよな 2Dプラットフォームみたいな時代を超えた愛され方してるジャンルでもなし当たり前を壊していい感じに再構築してほしいかな 初代は良作って言っとけば玄人っぽさだせると思ってるおっさんニートのダサさ 初代は俺含めてちゃんとファンいるからな あれも高難度でストイックなSTGだからクリアできずに投げた奴が大半だとは思うが ふつうに3Dシューティングの完成度高める事に徹底してくれたらいいんだけどなあ・・・ 鶏とか余計な要素いらないんだよ 初代スタフォから64まで4年しか経ってないんだな やっぱこの時期のゲームの進化は異常だわ 64でウルフ達が来るタイミングで置き撃ちしてしょっぱな誰かしら撃ち落としたりしてたなー 50vs50くらいで艦隊戦+小型戦闘機の戦争ゲームにするのはどうかと思ったけどアクティブ人数的に多分無理だな >>17 >>36 どれもちゃんとヒットしてるのが草生える 64もつまらんよね 3DSでリメイクしてもイマイチの反応だったし >>146 その中でヒットしたと言えるのはWii Musicだけだろ >>150 64ミニだしてくれんかな スタフォもだけど、マリオとか時オカとかあのコントローラーで遊びたいんだわ 64コントローラー すぐスティック劣化するのが難点 ゼロは宮本自らの手でゲームパッドを介錯してやったんだろ ( ;∀;)イイハナシダナー アドベンチャーもゲームとしては面白かったけど、ストーリーがやっつけの糞だからな スケール将軍肩すかしからのアンドルフとかw ダイナソープラネットで本来のセイバー&クリスタルのストーリーでプレイしたかったわ アサルトはシングルのボリュームが 倍以上あったら文句なしの良ゲー ああいうのでいいんだよ >>155 あれがあったからダイナソープラネットのキャラがスタフォ入り出来たんだがな スーファミフリプで初代遊んだらあれっ…?て 今遊ぶとさすがにキツいものが >>152 いつか64ミニ出すならコントローラー実機でも使えるようにしてほC あのシステムでは64で完成してしまってただけ 3DSTGとしてのシステムを大きく変えてしまう勇気が必要だったと思う >>149 あれも随分期待ハズレって言われてたしな 正直あの頃は宮本が表に出てくるだけでちょっと不安になってたw アサルトの対戦はPUBGのひな型だよね エアライドとかもおもしろかったな どこにバトロワ要素があるんだ… スターフォックスはポリゴンゲームとしても後発で新しいことはしてないぞ >>160 マリオストーリー潰したのは酷かったなぁ もちろん功績の方が多いんだけど 当時から初代もちょっと遊んだくらいじゃ面白さ分かんないゲームだぞ レベル1クリアできるようになってようやくエンジンかかってくる >>149 >>151 どれも全部スマッシュヒット スマブラだとフォックスもウルフも強キャラだから... ゼルダがマンネリ街道を進んだのもある程度必然性があったわけだな リメイク64版 アドベンチャー アサルト 零をひとまとめにしてswitchに出してくれ 傑作64のリマスターをSwitchで出して欲しい。 何回64リメイクするんだよ スタフォは完全に若手に任せてみるべき >>175 やれば分かるがストーリーはほとんど64の劣化リメイク 通信会話もそのまんまの台詞ばっか出てくるが演出がことごとく劣化してるから感慨も何も無い EDに至っては完全に同じ もう新作出さなくていいんじゃないですかね(´・ω・`) 零より面白いのにスターリンク売れなかったからな まじでもう2度とシリーズ新作は出ないんじゃね? スタフォキャラ出しても全く売れないとか酷すぎた 結局のところ映画パロでしかないので パクれるネタが無くなったら 作る理由も売れる理由もないのです 「オイラだよ〜フォックス〜」 「バカモーン!ワシじゃー!」 「敵と味方の区別もできねえのか!」 「うわっ!お前とは絶交だ!」 「あとでお顔を舐め舐めしてあげる❤」 >>180 映画パロで売れたわけじゃないじゃん 初代や64みたいに正統派の3DSTGを作ろうという方向性がなぜできないのか不思議でならない とりあえず変な操作方法にするのやめて宮本も口出しを抑えめにして若手に任せたスターフォックスを作ってくれ でも宮本が言い出さなきゃ新作の企画自体が出てこなさそうなのがな 売れた理由はわからんが作ってる側の動機は映画バロだしな やりたいことがたくさんあるのはわかるが最期までまとめることができなかった コマンドや2をみるに戦略要素っぽいことがやりたいのはわかる >>184 は?ミヤホンがそう言ってたの? 初代スタフォの攻略本にミヤホンのインタビューが乗ってたけど たしか開発時のコードネームは「ソルブレード」つまりソルバルウ+スターブレードで ナムコのアーケード3DSTGに多大な影響を受けてるのがスタフォ スターブレードがスターウォーズパロなんで パロディのパロディ スターフォックス2のどこがクソゲーやねん こそこそせんと出てこいや こんどの京都の任天堂の展示会で会おう スターウォーズ→スターブレード→スターフォックス←サンダーバード まあファンタジーでD&Dに影響されていないものがないように SFでスターウォーズに影響されないってわけにもいかんか >>1 64のは神だったな、思いのままに操作出来たし。 WiiUのゼロのゲームパッド無理やり使って終わったな、ある意味WiiUのゼロを出さずに Switchでゼロをそのまま64操作で出していれば 遊べるゲームになっていたかもしれない、 売り上げは変わらないかも知れないが。 >>188 スプラ3で忙しくなるので スタフォに構ってる暇はない >>162 ポリゴンの奥スクロールシューティングでは少なくとも家庭用では初じゃね >>193 そこまで限定してもスタークルーザーの方が先だな 強制スクロールまで限定すれば初かも >>194 初耳だったっんで調べたけどすっごいゲームだな 当時の従業員が2人であれだけの開発はマイクラ並の業績じゃね アドベンチャーは途中のシューティング面要らないからなあ 主人公はクリスタルのままでも良かったんじゃねとも思う。フォックスに変えないと64のがGCになったから開発費ペイしなさそうだったんだろうか? 本来なら、フォックスとクリスタルでキャラ切り替えながら同時進行になる感じだったけど 当初考えてたプロット全破棄になったから、クリスタルがピーチ姫ポジションになったw 3Dシューティングってジャンル 無理があると思うわ 3Dシューティングと相性いいのは、遊園地のアトラクションみたいな規模のVR >>197 STGだけでなく(もしくはひょっとしたらSTGより)映画的性格の方がウケちゃって、 そっちを求めるミーハー客層にはアーウィンと宇宙空間で関連付けされる強制進行等の強迫的ゲーム性が有害だから、 スタフォ側にもSF映画(スターウォーズ?)っぽさを維持しつつSTGに縛られずに済むようブランド認識修整したくなった、 とかまあ全部俺の妄想だけど 結果的にカービィロボプラの方がスタフォSTG成分うまくやってのけた疑惑 >>200 なので 最新作はUSJ行きになるかもな スターリンクのガワもらってそのまま任天堂が作れば良いのにな UBIが任天堂に話持ってくのもっと早かったら、スターフォックスとして出てたかもねw マルチ展開できないから断った結果ああなったのかもしれんが ゼロも一番よかった部分が強制スクロールステージだったな 今でも一作目はキャラの通信音声も含めて脳内クリアと完全再生余裕ですわ ところでスターフォックスのような3DSTGの元祖って何になるんだろ? おそらく古いレトロPCゲーにあるんだろうけど 最古の3DSTGって意味なら、ワイヤーフレームのSTGも含みそうだな >>145 発売された93年当時の水準では良ゲーの部類と言える まあ、SFCでポリゴン3DSTGが無理ありすぎたんで クソゲーって言う人も結構いたけど スタフォは64だけでいい 3DSでこれをリメイクしたことからも、岩田、宮本両氏も分かってるねw >>202 ゼロはゲーム性が微妙でそこら辺もカービィロボプラの方が上手く出来てたな ピンチとリターンが出来てないゲームは総じてクソ これはほんと同意 零を発売日に買ったけど一回だけしか電源点けなかったわ 頼むから普通の作ってくれ >>147 『新・光神話 パルテナの鏡』は『スターフォックス』だったかも? ― 桜井氏が語る開発秘話 https://www.inside-games.jp/article/2010/06/30/42951.html 桜井氏の新作はニンテンドー3DSの『新・光神話 パルテナの鏡』であることが明かされましたが、 伝説のアクションゲーム復活にまつわるエピソードを海外メディアに語っています。 桜井 「実際に『スターフォックス』を作ることも考えました。 しかし『スターフォックス』には問題があったんです。 『新・光神話 パルテナの鏡』の予告編映像を見る時、色々と異なった視点が含まれたゲームデザインに見えると思います。 例えば空を飛びつつ横を撃っていたかと思えば、一回転して後ろを撃つような。 『スターフォックス』にはこの点に制限があるのを感じたんです。 ピットにはこのゲームを良いものにする多くの柔軟性がある」 ?E3 2010: Masahiro Sakurai Makes Kid Icarus Fly Again on the Nintendo 3DS http://techland.time.com/2010/06/28/e3-2010-masahiro-sakurai-makes-kid-icarus-fly-again-on-the-nintendo-3ds/ Yes, there actually was one other and that was Star Fox. But the problem with Star Fox was that?and you’ll see this when you see the trailer for Kid Icarus??is that the game design incorporates a lot of different views. For example, flying and shooting sideways or turning around and shooting behind and I felt that there were some restrictions with Star Fox in this regard. With Pit, there is a certain amount of flexibility that is allowed and makes a better fit for this gameplay. >>58 64で全てをやり尽くしてしまったからな… 後は大乱闘スキルを磨く程度 64の華やかさもいいけど初代のクールなSF感を復活させてほしいんだよなあ デザイン自体ミヤホンのサンダーバード成分強すぎるのかダサくなってるから とにかくもっとカッコいいものを若手に作ってほしい あと初代のメインテーマ(というかEDだが)も復活させてほしい 最高にカッコよかったのに何で変えたんだろう https://www.youtube.com/watch?v=4l-v48p1tcM アサルトの白兵戦おもろかったなぁ いい意味でスターフォックスってこういうゲームなんだって思った あの路線をもっと拡張できていれば今頃は覇権握ってただろうなぁ… アサルト2とか出してればなぁ… >>222 ゲーム自体は良かったけど発売前情報の食い違いと発売後、開発者の態度も不味かった 発売前ではエースコンバットチームから、発売後にクロノアチームと発表 1面だけ遊べる体験版では奥行きSTGなのに対し、製品版では8割オールレンジ・白兵戦 発売後に、マルチプレイに注力しすぎてシングルプレイの開発が間に合わなかったのような発言 メトロイドアザーエムもそうだったが 開発の言い訳が多いのは任天堂のちゃぶ台返しが失敗したパターン >>211 ほとんどが一人称視点なのが面白い こんなのを昔からやってるから、洋ゲーは一人称視点が多いんだろうな >>92 メタナイトの逆襲書いたのって桜井本人じゃないんか? ちょいちょい桜井らしいクソ寒いギャグ入るし(「寒い高い怖い」「あひぇぇぇ」) ゼロの「手元画面の一人称視点で狙ってテレビ画面で全体把握」ってのを何でスタフォでやっちゃうかなあ 普通これはポケモンスナップでやるべきシステムだろ >>217 本当は国内メディアが聞き出すべき話なのに情けないよな 桜井はコラムで自分から発信するだけマシだが 昔は国内メディアなんてメーカーからの情報垂れ流す宣伝紙でしかなかったからしゃーない >>225 一人称ってもともとプレイヤーを写さないことでポリゴン数を節約するための手法だからむしろ昔だからこそ一人称 秒間1500ポリゴンという凄まじさ 15fpsで100ポリゴンしか使えない >>230 1983年のI, ROBOTの時点で3人称視点が出来てるけど、その後も大半が1人称視点じゃん 70年代からの流れが現代の欧米にまだ残ってるのが面白いなって事よ >>232 例のゲーセンをディスってるCMやね 確認するのにユーチューブで26年ぶりに見たけど、確かにゲーム画面は早送りだわ >>230 ポリゴンじゃないものが大半の時代に何を… ポリゴンのFPSは96年までかかる スターフォックスの後にワイルドトラックスが発表された時の超ガッカリ感 レースゲーなんてポリゴンでもいらねーだった >>233 任天堂野心的という意味では今より遥かに野心的だったかもな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる