老害「RPGの醍醐味はMP等のリソース管理」←これ
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古すぎる
MPに当たるものが毎ターン回復するとかスキル毎にクールタイムがあって回数制限はないタイプの方が確実に面白い 両方楽しめる人と片方しか楽しめない人の違いでしかない
所詮好み RPGなんて低脳でもできるシステムなのに
なんの戦略性も存在しない >>5
PS3以降のRPGかソシャゲしかやったこと無さそう 長旅、っていう中で消費するリソースがMPしかないんだよね
もっと昔のゲームは食料とかあったんだが
ぬるくなっちゃったから冒険感が無いよね最近のゲームは >>7
そんなの日本のソシャゲくらいだ
最近の海外ゲームはリソース管理ゲー流行ってるし ゲハで大人気のゼノブレイド
GOTYで有名なドラゴンエイジ
どちらもクールタイム制 >>7
ドラクエモンスターズ3をやってみれば解るが
食糧の要素はあっても煩わしいだけでゲームを面白くする要素にはなってなかったよ 桃太郎伝説が編み出したレベルが上がったら全回復する仕様は中々いいアイデアだったと思うな
ダンジョンとかに潜ってて、もうそろそろ限界だ戻った方がイイかな? ってタイミングで丁度レベルが上がって
回復した時の脳汁半端ない感じ。近年になってドラクエも採用したけどね >>1
何で誰も言った覚えのない事を勝手に人形に語らせちゃうんだろう? 普通のRPGにはあまり求めないけどDRPGならギリギリのリソースでどこまで粘るか悩むのが好き >>1
まさしくそれをリソース管理というのだが…
1戦闘で完結するか、宿屋から次の宿屋までを1サイクルにするかの違いでしかない MP回復やクールタイムもやってることはリソース管理じゃね?
特にクールタイムはバランス調整によってはMP管理よりもシビアなリソース管理がいるでしょ レベルアップで全回復するのって好きじゃなかったなぁ ゲームって全部リソース管理が醍醐味
極まればRTA思考になる 老害としては
アイテム手当たり次第全部もって歩けるほうが気に入らない リソース管理の妙が壊れてるから
最近の作品にリソース管理の良さを感じないのも無理はない
近年はボス前セーブに始まりアイテム全部持てたりするから
そもそもサバイバル感のかけらもない
町でしっかり準備してフィールドを駆け抜け
ダンジョンでも極力節約してボスに挑むのがカタルシスだろう >>28
もうそういうのは受けないんだよ
作れないんじゃなくて受けないから誰も作らなくなった まあ結局流行りが変わったのが一番の理由なんだろうな
アクションゲームの残機制すら今は受け入れられない
制限なくミスった場所から即リスタート
RPGで言えばサバイバル感方向より
1戦1戦の戦闘が楽しめるつくりの方がウケるのが現代ゲームだの >>29
どう考えても作れないからです
それかお前みたいに限られた手札でどう戦うかってゲームの基本中の基本を理解出来てない馬鹿が作ってるってだけ
だからゲーム業界がどんどん衰退していってる 諦めよう
俺たちは黙ってシレンやウィズを
擦り切れるまで繰り返すしかないんや… >>19まだ見てるか?>>31これぞまさしく老害だぞ >>33
正論言われて言い返せ無いからって逃げてんなよ >>34
おじいちゃんは知らないと思うけどゲーム業界自体は拡大を続けてますよ >>25
いっそリソース要素ないRPGとか面白そうだな
ジャンケンと行動の早さ何かでバランス取る感じか >>35
PS4タイトルの売り上げは?超人気の和サードの続編バンバン出したPS4はどうなった?
クオリティと人気はあってもゲーム性が陳腐だとどうなるかっていう良い見本だな >>37
そりゃPS4は負けハードだもの
当たり前よ >>38
何故負けたのか、それを考えてみような
お前が素晴らしいと絶賛するようなぬるいRPGだらけ、アクションもぬるい無双ゲーだらけなのに何故? ドラクエガイジの常套句だろそれ
褒める要素がないから苦肉の策でMP管理とか言い出してる ただ同じDQでも3と近年作は似てるようで全然違うのよね 善し悪しは全部バランスの一言で片付く
システム自体の善し悪しなんてない >>5
PCだけどPillars of Eternityとか戦略性あるぞ 別にドラクエで面白かったのってMP管理じゃないからな 俺もレベルアップ全回復あんまり好きじゃないな
なんかのゲームであったレベルアップ増加分だけ回復するのが好きだった >>7
リソースが好まれるならキングダムカムやザンキゼロはもっと売れてるはずだわ リアルタイムでリソース管理してるっていえばゼノブレ2もそうか 管理ゲーやりたいならストラテジーやればいいからなぁ。 RPGで楽しいのは成長して敵を圧倒するときだ
敵と互角の戦いをするためにレベル上げさせるゲームは全て滅びろ なろうのメイン層は30ー40代と聞くが丁度ドラクエおじもそのくらいの年代だなw 昔のドラクエ→歩くとMP回復!?神装備やんけ!
ドラクエ11→歩くとMP回復!?戦闘でなんの意味もないゴミやんけ・・・ アクションRPGってリソース管理があんまり無いよね せっかく気持ちいい必殺技あっても
リソースゲーだとすぐ使えなくなるからだろうね
あと技後硬直なりデメリットつけやすいからだと思う アクションRPGはボタン数の関係で行動の選択技が限られるからってのも大きいと思う
ボタン制約が少ない、技選択時にコマンド選ぶタイプはアクションRPGでもMPあるのが結構多い >>40
拡大してるのは主にもっと雑で陳腐なゲーム性でゲーム以外のモノ売ってるソシャゲの方なんでね
結局繊細な管理能力を含む高度プレイヤースキル要求は死ねってのがこの市場の答え モンハンは限りなくターン制に近いアクションだからまあ 単に好みの問題だと思うが。
非電源ゲームの世界は今も昔も根強いファンが一定数どの世代にもいるし。
カードゲームなんてリソース管理の塊じゃね? >>62
遊戯王は能力バトル漫画で第四の壁の先に所業説明バラす行為を合理化した様式の1つだとか聞いた
Tじゃないカードゲームは知らんけど、リソース管理が重要なTCGより運とキャラと宣伝が重要なTCGの方がずっと日本ウケよくね デッキ構成とかコストとかある以上全てにおいてリソース管理の医師求人が働いてないか?
引いた札順番に出してメンコにしない限りはw ロックマン11が出たときも死んだらステージの最初からってのが古いって批判されたよな
その場復活の方がいいって
老害はステージの最初からがいいんだよ!って反論してたけど結果は爆死 クールタイムって設定が良くわからん
なんで他の技なら使えるの? 紙は知らないが遊戯王ならデュエルリンクスもリソース管理してるっしょ
KHは2からケアルにクールタイムついたがあれはよかったね
15みたいにポーション連打や他FFみたいに連続ケアルできないし >>67
エネルギーを貯めてるとか
(召喚とか)来るまでに時間がかかるとか……じゃね MPよりも『属性』のほうが不要だな
敵の弱点を連打するだけで55555555ひねりも面白味もない糞退屈な要素 老害がよく昔のドラクエはギリギリで町に辿り着けたのが楽しかったんだって言うけど違うんだよな
ドラクエとかRPGの楽しさってのはそんなところじゃないんだわ
昔からその辺はめんどくさいと思ってたし単にハードの制約があったりシステムが成熟してなかっただけ >>1
MPもクールタイムも本質的には変わらんから
数年後には間違いなく「なんでもノータイムで撃ち放題がよい」という論調になる モンハンもリソース管理ゲーだろ
DPS足りないとクリアできないデザインマジ糞
アクションゲー厶ぶったアクティブバトルゲーは好きじゃねーわ 昔のDQのMP管理の話と、カードゲームのコストやLPの話はちょっと違くね モンハンがリソース管理ゲーってモドリ玉も知らん情弱か?
モンハンは、いくらでもアイテム補充できるだろ リソース管理して攻略して楽しむって要素が年々受け入れられなくて
どんどんめんどうな要素を排除した結果今のドラクエ11やサガスカ、スマホオート戦闘ゲーみたいなのが幅を利かせる時代
今でもRPGの楽しさは戦闘だみたいな言い方には疑問を持ってる >>70
そこはいっそのことポケモンみたいにしよう この手の話題になると昔は受け入れられてたのにって言われるけどそんなことないと思うんだよね
他に選択肢がなかったから渋々受け入れてたってだけで
当時でも常に毎回全力戦闘できるシステムがあったらそっちの方が選ばれてたと思うよ てかMP管理が無いとダンジョンの意味がない
ただのマップの違うフィールド >>76
RPGの面白さは戦闘じゃないからね
RPGの戦闘なんて昔から面白くなかったでしょ
昔のドラクエが面白かったのは、あと1歩で辿り着くってところで
「敵、出るな!」って祈りながら歩いたり、「逃げろ!」って祈りながら逃げたりしたところ
ようするにギャンブル的な要素なんだよ
戦闘がダルいから弱い状態で突っ込んでいく。で、突破するといろいろ恩恵があるが負けるとデメリットがある
戦闘がダルいからルーラとかリレミトとかラーミアとか取ると楽しかったわけ >>81
これこれこういうの
こういうバカが勘違いしてザンキゼロみたいなの作っちゃうんだろうな
んで爆死して市場から否定されて終わる じゃあドラクエ11の戦闘超面白い最高って思うんか? >>82
昔のRPGやったことないんだろ?
馬鹿すぎるからな
常に毎回全力戦闘できるシステム
↑こういう細部でなくトータルでやれるゲームだったからRPGは他のゲームとは違う重みがあったんだが。
毎回全力戦闘なんてしてたらダルくてしょうがねえだろ >>84
ドラクエは全部やってるかな
FFは8までやった
他にも色々
君はあれ?バランス調整する時間がなかっただけのFC版ドラクエ2が最高とか言っちゃうタイプ?w >>85
ドラクエ1が毎回全回復してたらどこが面白いんだ? >>85
8までw
完全にただの老害じゃんw
しかも、なにが面白いのかも分からんでやってるとかw
お前の言う毎回全力戦闘できるシステムがRPGから戦闘部分だけ抜いて
バトルだけ連続するようにしたFFタクティクスやファイアーエムブレムなんだが
コマンドのカードバトル程度で全力戦闘なんて言っちゃってるわけ? >>86
ドラクエ1の頃は容量制限がきつくて他にやりようがなかったってだけだよ
それが一番面白いからそうしたんじゃなくてそうするしかなかったの >>87
かわいそうに発狂しちゃったのか
でもRPGの楽しさはMP管理じゃないから、ごめんな ドラクエ11の戦闘超面白い最高とは言えんかー
主人公までオートに出来てそこらのツボから余るほど回復アイテム出る
最強のリソース管理不要ゲーだと思うんだがなー 馬鹿でも分かるように説明してやるとな
ドラクエ3とかそもそもボスがほとんどいないゲームなんだわ
地上世界のラスボスであるバラモス以外ではカンダタ、おろち、ボストロールしかいなくて
このうち、おろちとボストロールは、厳しいダンジョンの最奥にいるわけでもない
おろちのダンジョンは短いしな
つまり、ダンジョンというのは突破するだけでよく、ダンジョンそのものが1つのボス戦みたいなもんなわけ
だから、1回1回の戦闘ってのは1回1回のボスの攻撃と同じくらいの扱いなんだよ
ダンジョンのギミックというボスの弱点をついて、こちらのHPとMPが切れる前にダンジョンというボスを倒すゲームなわけ
ここから敵が出ないという特別な状態に持っていくのは、ボスの攻撃を全回避できる最強状態になったのと同じ
だから、最初からそうなってりゃクソゲーだし、苦労してそういう状態になるなら楽しいわけ 結局その場合は1戦闘ごとにMPスキルなりクールタイムスキルなりをフルに使って戦わないと倒せない調整なんだから
MP使う行動が通常攻撃みたいな扱いになるだけで、ゲームから数値管理の要素が一つ減るだけ
ただの開発の調整が楽になる手法 >>1
お前リソース管理肯定してるだろw
単に名前が変わっただけで今も似た様な事やってる >>7
いやMPだけじゃないでしょ回復の道具も同じ
道具99個とか持てる様になった時点で無意味になったけど
「楽しむ部分」が多様化したってだけだね MP消費制にすると
エリクサー症候群的な俺は
どうにもケチりまくって
派手な技もろくに見れない地味な
戦いになるわけでな 海外のRPGはホイミ系の回復スキルすらなくてダンジョン入ってから出るまでずっと消耗戦みたいなゲームがたまにある >>71
興味深いな
君にとってのDQの楽しさについて語って欲しい
煽りじゃなくて素直にな 昔ドラクエやってた時は何でMP回復出来るアイテムないんだろうって思ってたなぁ
まぁあのギリギリ感が楽しかったってのはあるけど リソース管理ゲーは面倒臭くて『気持ちよくなれない』ってのが今のゲーム消費者なんだろ
風来のシレンなんかの満腹度もかなり糞だからな ブレワイの武器が壊れるってのもそういう事だよね
リソース管理否定派は武器壊れるのが気に入らないんだろう >>66
ロックマンコレクションには巻き戻しモードが付いてたから本編にも付ければいいと思った >>105
スレの上の方に発狂してるドラクエおじがいるやんけ 〇〇おじって言っただけでマウント取れた気になるバカ 最近増えたな 今のゲームはリソース管理なくなったかわりに
状態異常や防御無視とかの嫌がらせしまくりだけどなw >>109
昔のRPGって状態異常とかはそんな多くは無かったもんな 毎回全回復でもサガスカみたいに雑魚戦も毎回全力でってのも面倒なんだよな >>109
装備やスキルで耐性を上げないと単純に詰みゲーだし状態異常も必要ないわ
遊戯王やポケモンみたいに相手のデッキを読むタイプのゲームならともかく
PvEのゲームで属性や状態異常を入れても何にも面白さが広がってない >>112
数字インフレでシコる以外何のコンテンツもなくなるから却下
DMMのエロソシャゲやると良いよ、ID:Mneer09f0の理想郷そのものだから >>113
普通にRPGもアクション性を上げればいいだけでは?
あとRPGに『肌色』は求めてないんでお断りします アクション性上げたらARPGやな アクション求めてない連中は却下するやろ まぁARPGも数字インフレゲーってクッソ詰まらんけどな
例えば巷のローグライクARPGから耐性ビルド考える手間引っこ抜いたら、後はレベルが上がるなりに数字が増えた装備拾ってボタンポチるだけや
やっぱ肌色がお似合いなんじゃねーかな >>115
ボタンぽちでクリアできる低難易度を止めれば良いのでは…? RPGだけじゃなくて格闘ゲーなら必殺技ゲージだったりアクションにしても残弾を意識するだろ
ただ問題なのは(ターン制)RPGのMPがたいして面白くないってこと
コンボがつながるわけでもないし、敵チームと補給物資を奪い合うわけでもないからな RPGは物語を楽しむから戦闘は全オートで良い1番糞ゲーはクリア出来ない事
戦闘で駆け引きしたいなら対戦格ゲーなりやればいいRPGに駆け引きなんか求めてない 簡単過ぎてもつまらんけど難しさの部分をMP管理とかに委ねちゃうゲームはちょっとね
もう滅びた文化だから今更叩くこともないんだけどゲハにはうるさいのがいるからね FF1はD&DやWizみたいに魔法の使用回数がレベルごとに決まってるタイプで
「強力な呪文をマシンガンのように使える」MPのほうがぬるいと思われてた時代だった >>109
一つのゲーム性が失われたら他の要素で補わなくてはならない
その結果がシステムの複雑化と過剰な属性、状態異常耐性の後出しじゃんけん 要するに脳死プレイしたい僕ちゃんの自己正当化か。
FF13みたいにアイテムや武器の強化が面倒くさくなるくらいのレールプレイングならご要望に添えるのではと。
アトリエシリーズも期限という要素廃して久しいしまぁ水は低きに流れるということで。 >>119
物語に力いれても動画勢のエサになるだけじゃん
ゲハおじはドラクエ11sがまたまた燃えたのしらんのか?
RPGだってシステムで勝負する時代なんだよ >>123
面白くない要素が自然淘汰されたってだけだよ >>4
ドラクエスレでよく見るぞ
最近のドラクエはリソース管理がーとかいってるお爺ちゃん むしろ現代っ子こそスマホゲーのスタミナなんて
リアルの本業と干渉するリソース管理と戦ってる気がするが
それがないゲームは際限なく走っただけのヤツが勝たない様成長要素ガチガチに課金に絡めてたりするし >>119
そんなのゲームである必要ないというか暇すぎる PSWではトライアンドエラーな作りだとあっという間に放り出すみたいだし、ストレスフリーな作りになっていくのはしょうがないね >>1の言ってるのってゼノブレみたいなのだろ?
MP管理必要ないし負けてもリトライは簡単でストレスフリー
難易度は道中じゃなくて目的のボスとの戦闘自体で調整っていう近年のゲームらしい調整
まあ最近はどのジャンルもこういう傾向にあるけど
MPがギリギリで町に着いたとかアホらしすぎるからな そもそも、ゲーム知らないニワカは
RPGからリソース管理の面白さだけ抜いて追及して作ったのがトルネコで
戦闘だけに特化して深めたのがSRPGって知らないからな
SRPGはキャラの移動という概念があって、プレイヤーの操作次第で相手の攻撃が届かず一方的に攻撃できるから
戦闘だけでも面白いけど
コマンドのRPGでキャラの移動もないカードバトルなんて浅すぎで楽しいわけねえだろ リソース管理ゲーは敷居高いからなのか、面白さを分かってもらえる前に離れられちゃうのかもな
昔は国産もいっぱいあったのに、寂しいな >>131
>RPGからリソース管理の面白さだけ抜いて追及して作ったのがトルネコで
>戦闘だけに特化して深めたのがSRPGって知らないからな
ここまでニワカだとわざとやってるとしか思えない >>133
馬鹿には難しかったかな?
馬鹿の解釈だとトルネコはローグの派生、SRPGは将棋や大戦略の派生だもんな とりあえず道中でなく>>1の言うような戦闘中に攻撃面のリソース尽きるようなバランスのゲームはつまらん
DQ10とか何が楽しくてボス戦中盤以降せいすいガブ飲みしないといけないんだ… >>132
敷居が高いというよりRPGにミスマッチなんだろ
盤上シュミレーション系でいい
RPGというジャンルは肌色の比率やキャラボイスを重視した路線で戦うしかないんだよ
だって購入者が萌豚か腐女子さんなんだからターゲットに合わせていくしかないじゃん >>136
RPGの前にJ付けてたら納得できたけど 弾薬というリソース管理を廃したFPS ってのはなかなかお目にかかれないね。
弾薬無限でもクールタイムは必ずあるし。
結局自分が楽しめない沃素を老害だのなんだの難癖つけてるだけのコメント稼ぎのアフィ業者スレでしょ。 FPSは完全ターン制バトルじゃないだろw
クールタイムをつけるのはいわゆる必殺技を連打できなくするため
それはそれで小足でけん制必須の義務ゲーとか言われてエアプの名人様にボロクソ
結局のところ
『何をどうやっても叩く』
のがゲハ
ただし肌色の比率が高いこと&アイドル声優のボイスには寛容だぞ! DxMのヴォルト戦とか近接使い辛くて弾薬大量に必要な相手なのに
どうしてアイツだけ雑魚湧き皆無なんだと…つーか登場ムービーには雑魚出てるのに 単純に、戦闘中・戦闘後に回復させるのがめんどいだけでしょ
回復めんどい
頭使いたくない
時間かけたくない
同じこと何回もしたくない
手っ取り早く派手な技でオレツエーしたい
現代っ子が求めてるのはそんなゲームだぞ それはゲームじゃなくておもちゃだね
画面の中でごっこ遊びしてる感覚なんだろう
ルールという縛りの中で頭を使って工夫するのがゲームでしょ >>140
というより、求めてる事って十人十色だから
全員が全員納得する形なんてある訳ないんだよな
要は何をしたって文句が出るのは当然である
だから、何が不評か?よりも何が高評か? に目を向けた方がイイかも知れない >>104
壊れるけど腐る程手に入るからリソース管理とは別物でしょう
武器入手が今の半分以下の頻度だったらそう言えるんだろうけど >>143
任天堂とか元々オモチャ屋だし、
つまりそれがゲームじゃなくてオモチャだというなら、(日本の)客はゲームよりも「ゲームじゃないオモチャ」の方が好きなんだろうよ
看板には「ゲーム」って嘘八百書いてある方が好きなようだが >>147
ザックリ言えば
マリオオデッセイやブレワイはごっこ遊びのためのツール
マリカやスプラ、テトリス99などはまさに「ゲーム」であると思う
まあ、そんな分類意味があるのかどうかは解らないけれども >>124
動画勢とか知らんしどうでもいい自分には関係ない
RPGは強くてニューゲームをデフォルトで入れてほしい
>>128
暇潰しに漫画読むのに近い漫画と違いプレイヤーが色々干渉出来る
ゲームは楽しい暇潰しだからなぁ
>>138
動画勢とかどうでもいい何したって動画勢が消える事は無いだろ
動画勢の対策に特化したって糞ゲーになるだけ >>149
>RPGは強くてニューゲームをデフォルトで入れてほしい
異世界なろう読んでりゃいいじゃん?
ゲームにする意味、Aボタンを押す必要がないだろ アホの一つ覚えみたいに
戦闘、戦闘、戦闘をRPGという風潮がガンだろ
TPRGだと魔法使えるの1日1回の制限だから
いかに無駄な戦闘を回避するかが求められる
そういうアプローチがまったくない時点で
TRPGを模しているわけでもない
ただキャラクター(演出)の都合で辻褄合わせしてある
漫画のデジタル化でしかない
ロープレ(役割演習)に全振りしている
FPSの方がよっぽどRPGだ 雑魚戦で強くなるって概念がそもそも古いのかもな
それこそFE風花雪月みたいな
モンスターファーム的な育成をして
戦闘は重要視ボス戦だけのクライマックス方式
の方が案外面白いかも知れない
深くて面白い戦闘も採用しやすいし
育てるのも作業化し辛くて楽しいと思うぞ
クソゲーツクールMVT()でつくってみるか >>152
MMORPGにはモンスター討伐に依存しない採集や職人による制作なんかもあるだろ
RPGというジャンルのネガキャンするのはいいんだが
叩く対象がCSに限定してるのは見ていてつまんないな
いかにもゲームやらないゲハおじって感じ? >>150
異世界なろうってDQなの?頭悪いな
それとゲームは自分で操作して物語を進めるのが面白いんだよ読むのとは別の遊び
異世界なろうが何故ゲームになってるかを理解しよう なろうのゲームなんて全く売れてないけどね
何故かってーと息をするのも面倒くさいけど超すごい何かになりたいしチヤホヤされたいっつー自己愛肥大のカスが読むものだからだよ
>>150はメッチャ正しいんだ なにか行動する機能が欠落してる子向けなのがなろうだし、強くてニューゲームが最初からなんてまさになろう向けだから
俺がなろう読者を見下してる訳じゃなくて、なろう作家が編集に必ず言われるのがこれだったりする 「努力アレルギーの子たちが読むものなんで」 >>156
中世ヨーロッパの剣と魔法のファンタジーで
典型的なドラクエクローンのJRPGじゃん
ボタン押すことすら面倒になった奴の為の究極進化系ゲームがなろうアニメ
>>155
MMOはリソース管理がくそ重要だからな
むしろドラクエ3のような旧世代のRPG >>157
つよニューはこれまでプレイした努力の結果を引き継ぐ訳だからなろうとはすこし違くない?
その論だとなろう読者はつよニューの前提になるゲームクリアすらしないと思うんだけど >>159
元レスは強くてニューゲームを最初から選べるようにして欲しいって話だぞ
>>149
>RPGは強くてニューゲームをデフォルトで入れてほしい >>158
お前の中でロボット=ガンダムか?
ゲームで楽する事とアニメは別の遊び
>>161
デフォルトで入れるに「最初から強くてニューゲームを選べる」と勝手に勘違いして暴れたのか…
強くてニューゲームとデフォルトの意味を完全に履き違いしてるし強く育てたデータを引き継いでニューゲームはよくある
寧ろクリア時間が長いゲームのデータ引き継いで遊べないのは育て甲斐が無い
バイオ4が人気なのも強くてニューゲームがあるしクリア特典が引き継いで遊べるからだと思う >>162
「デフォルト」をどういう意味で使ってるんだ
あの文脈なら「クリアによるアンロック無しで」以外の意味には取いと思うんだけど >>149が息をするのも面倒くせぇ系だからなぁ 標準装備にしろって意味には取れないんだよね >>1
ポケモンにはPP枯らしっていう戦術があるんやで >>150
横からだけどそういう事じゃないぞ
強くてニューゲームがしたいというよりは、さっさとストーリー進める為にチートしたいんだぞ
言うなら紙芝居ゲーやってれば良いじゃん、の方が正しいな 戦闘終了後、どこまでHP減ってたら回復魔法かけるか
まるでチキンレースだよなぁ >>156
>それとゲームは自分で操作して物語を進めるのが面白いんだよ読むのとは別の遊び
でもゲハおじさんゲーム買わないで動画で済ませてるじゃないですか
もちろんソースはCSゲームの売上げがボロッボロな現実だよ
なぜゲームになっていたかを理解しようって
そりゃ昔にはYouTubeも個人所有のPCであるスマートフォンもなかったからだと思いますよ >>167
そのストーリーってのが具体的に何なのか知りたいんだよ
美少女ハーレムを作ることじゃないの?
あんまり馬鹿にしたくないけどJRPGってそういうのしか売れないし…
最近は腐女子&夢おばの財布に狙いを絞ってホモホモしいイケメンボイス起用にシフトしつつあるけどw ダンジョンは一回で踏破する物じゃなかったんだよな
探索してMPが切れそうになったら町に戻って回復して…を何度か繰り返してようやく攻略できた 俺は「スタミナ」って要素はRPGだろうがアクションだろうが
とにかくゲームにはいらないと思ってる
ストレスたまるだけだし
こっちは娯楽でやってんだよ ストーリーの如何にかかわらず
時間のない現代人にとってはさくさく進める
いわゆる「タイムセーバー」があっていいんじゃない
最近の洋ゲーだと普通に用意されてるしさ >>171
女キャラは男女どっちから見ても有能ネタ素材だからね
twitterでバズる2大ワードはうんことおっぱい、とか言われるくらいには
何で既に準ハーレムできてたエンドレスエイトが阿鼻叫喚で異常事態扱いされたと思う? 今と昔で時間の有る無しは変わってないと思うんだよな
社会人になって時間がなくなった人はいるだろうけど、あくまで時代の変化というより単なる個人事情
一番大きい変化はゲーム内容の肥大化でクリア時間が増えたことじゃないかな
昔のクリア20時間ならともかく、50時間とか超えてくる最近のゲームだと戦闘サクサクじゃないと最後まで付き合いきれんよ的な 結局ゲームバランス次第調整が良ければどんなシステムでもおもろいよ >>176
たしかに個人的事情でもあるのだろうけど
昔は社会人というか自分たちの親世代はゲームはやらなかったからね
今は成人になっても普通にゲームをやる時代だから、費やせる時間が減るのは
時代の変化でもあるよ 昔は超エンカとサクサク戦闘で20〜30時間
今はゆるエンカとノロノロ戦闘で40〜50時間
どっちがいいかはあなた次第 むしろ、昔のほうが当たり前のように何カ月もかかったんだが
RPGをすぐに終わらせるって発想がそもそもなかった
小6の時で1カ月、中学の時で1週間、大学の頃くらいだよ、3日とかになったのは
RPGを3日でクリアとかやりすぎでやべえと思ったがいつのまにかまわりの奴もそのくらいになってて
そのくらいでクリアできないとストーリー忘れるからうんたらみたいなアホが湧き出した >>178
それは一理あるね
ドラクエ10やってたときのオフ会も40代多かったし、職場の定年間際の人が同窓会でドラクエ9で盛り上がったと言ってたし
そういうのは一昔前では考えられないか >>180
RPGをすぐ終わらせる発想が無かったんじゃなくて、攻略情報を見る発想(環境)が無かったんだと思う >>182
いや、親に夜は禁止されてたから無理だわ
攻略本が買えないってのもあったけどね
ドラクエで1レベル上げるなんてとんでもなく大変ってイメージだったぞ
ドラクエ3くらいでも >>1
いやそれリソース管理だろ
制限が次の宿屋までじゃなくクールタイムとかになっただけで
リソース管理と関係ないが
個人的にはドラクエ6みたいな通常攻撃とスキルが分かれてるのが嫌い
これがあると通常攻撃にとび膝蹴りはありえんってことで
この流れで今の通常攻撃はパンチ一発みたいなしょぼい攻撃でしかないとなってる MADIとCALFOが使えなくなったらStablesに泊まってアイテム鑑定
それだけでいいんだよ >>163
ならクロノと同じ強くてニューゲームを他のゲームにも採用してほしい時に何て書くんだよ
>>165
一度クリアしたゲームの2周目くらい楽させろと誰でも思う事
選択肢にあっても誰も困らない
>>170
それは動画で済ませる奴に言えよ
つべPCスマホがある今でもゲームになってる
つまり読むのとゲームは全くの別物 >>186
デフォルトでなんて言葉を使うより
ゲームクリア後で強くてニューゲームを入れてくださいで良いよ
デフォルトでだと最初からチートモードを入れてくださいに捉えられる
あとあえて言わせてもらうが
お前の気持ちを別視点で言うと
お前らが作ってるゲームは2周目なんてまともにプレイするほどの価値なんてないって意味にもなるよ 普通は強くてニューゲームってクリア状態の強さを引き継ぐモードの事だしチートモードの事とは思わなかったな 普通はクリア後にアンロックされる物だからこそ
デフォルトにしろっていう文章が成り立つんでしょ >>189
普通だったらね
ただこいつは(明らかに現状に不満を持って)RPGに何もしないでも強くてニューゲームを入ってる状態にしろと言っちゃってるから
1周目でも最強状態から始めたいのか、さすがゆとりってなる ついでに炎上した強くてニューゲームのレスは>>149で
さらにこの話の始まりは>>119
>>186は2周目からの強くてニューゲームを望んでいるのが分かるが
その前で話されてる強くてニューゲームは1周目から最強状態で始めるチートモード ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています