謎の勢力「コマンド戦闘はクソ!アクション戦闘こそ優れてる!」←これホンマクソ過ぎる
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ゲーム開発側にまでこんな考えが浸透してるのはなんでなんだ?
全くの別ジャンルじゃねえか
野球はクソ!サッカーの方が優れてる!っていってるようなもんだぞ コマンド戦闘は昔だから許される戦闘方式
今でもコマンド戦闘は古臭すぎ >>3
出たこういうやつ
だからそもそもジャンル自体全然違うだろ
ポケモンをアクションにして嬉しがるやつなんておるか? >>4
ところでなんで野生のポケモンはプレイヤーの行動まつまで何もしてこないの?
気持ち悪いんやけど
トレーナーどうしならまだわかるけど
コマンド戦闘はシュールすぎる 世界樹の迷宮やったらターン制戦闘の面白さが分かるよ 確かにわざわざ据え置きでやるまでもないってレスをよく見かけるな
まぁその程度の面白さってことなんだろうけど その結果がニーアみたいな適当ボタン連打でスタイリッシュ(笑)や
FF7Rみたいな出来損ないの寄せ集めみたいな糞戦闘だろ
ゲーム性ショボくて単調になってるのを進化と呼べるのか?
そもそもアクションゲームばかり作られるのはちゃんとしたコマンド戦闘のシステムやバランス調整が出来ないからだろ 誰でもできるからコマンド戦闘は流行ったんやぞ
アクション苦手な人は今後触らんくなるぞ コマンド戦闘は面白くするのが大変だから
簡単なアクションに逃げる >>8
そういうとこはなんだかんだポケモンすげえんだよな
いろいろ文句も言われてるけどあんな奥深いコマンド戦闘他にないやろ アクションも面白くするのは難しいと思うけどなあ
結果出来上がるのが新サクラ大戦だったりするわけで… >>11
コマンド戦闘で対人戦ってのをやり込みの主眼に据えて立ち位置を確立したポケモンは上手いことやったよね
代替とかもほとんど出てこんし センス無い癖に声だけはデカい害悪馬鹿のせいでさもアクションゲームが崇高で最先端かのように語られ作られどんどん技術力が失われ
本当に技術とセンスが必要なジャンルはどんどん廃れていき、それを見て馬鹿は「ほら見ろ俺の言った通りだ!」と言いデカい面をする これドラクエ殴るフリしてポケモン殴りたいだけだよ
まあペルソナも一緒に殴られちゃってるけど コマンド戦闘もボス戦(ゲームによってはそのボス戦ですら)以外闘う連打で勝てるから
戦略も糞もないような気がするがね ドラクエとか昨今のスマホRPGみたいなポチポチボタン押すだけとか放置みたいなのはたしかにクソなんだが、そもそもコマンド否定派のコマンドRPGに対する見解がドラクエで止まってんだよな
むしろ面白いコマンド戦闘作る方が難しいだろ >>16
昔(スーファミ〜PS2時代のRPG黄金期)は雑魚敵ですら全滅の危険性があるやりごたえがある戦闘が多かった
そっから馬鹿みたいにアクションゲーム作るようになりどんどん簡単になっていき
アクションもコマンドもソシャゲの出来損ないへ ドラクエはつまらない
ポケモンとペルソナは面白い
少なくともこの二つはアクションになったら絶対つまらない >>17
コマンド否定派ってFE 風花雪月のルナみたいのは発狂してできないからな
FE無双みたいのじゃないと無理なんよ、馬鹿だから むしろ逆に戦う連打で勝てるコマンドRPGのほうが今や少ないだろ ドラクエ以外にも言える事だが1戦1戦は簡単、でも長いダンジョンを攻略する為に道具やMP管理しながら攻略しないといけない、それを怠ると雑魚だと思ってた奴等に怯え最後には潰される
ってのがコマンドRPGの醍醐味で面白かった部分
最近のは手こずる要素も管理も必要無い
アクションもコマンド戦闘もひたすら主人公達が有利な状況で反撃の隙を全く与えず一方的に派手な攻撃繰り出して終わり
ソシャゲと同じただの作業 ポケモン→対人戦用のシステムとして完成度が高い。ソロゲーとしてはゴミ
ドラクエ→いいところ無し
ペルソナ→システムはまあまあだけど、調整がよくできている ドラクエってコマンド式なのに戦闘中も無駄にフラフラ動いたりしてそこまでアクションぽくするならアクションでええやんと思う つーか、アクションも結局、ほとんど同じ作りだから
1番面白いモンハンワールドだけあれば充分なんだよね
他のゲームもいろいろやったけど、なんか合わないわ
モンハンより面白くない >>26
ドラクエのアクションやりたいなら無双でええやんって思う ペルソナ5は戦闘つまらんかったけど過去作はそうでもないんかね?
♯FEの方が面白かったわ >>5
ポケモンなんて存在しねーのに
何を疑問に思ってんの
お前の脳内がシュールだわ コマンドバトルも叩かれてんのはDQだけだよな
ポケモンもペルソナもオクトラもブレイブリーも13までのFFもどれも酷評されてない >>30
ペルソナは3で大幅に変わったから、1と罪、罰はベースが同じで3〜5はベースが同じってイメージになる
1は3Dダンジョンだしタイトルにも女神異聞録ってつくことから分かるようにメガテン外伝って感じだよ
♯FEは去年の11月くらいにやってたけど面白かったね >>32
老害は15年くらい前からゲームしてないからな
ドラクエ以外の話しても内容知らんよ 絵をリアルにしてるのに戦闘がコマンドって違和感やばすぎだろ
オクトパストラベラーみたいな絵なら許される >>30
棒立ちの方は俺は最初気にしてなかったんだけどうちの奥さんから、なんでみんな向かいあって待っててくれてるの?
一列で並んでてなんか変、動いたら元の位置に戻るのは何で?って言われてから確かにって思い、そこから気になるようになったなぁ >>35
そしてその老害がグラフィックが良くなっただけで内容過去作より退化してるゴミアクションを絶賛する
キッズもキッズでソシャゲ基準でゲームを見てるからグラフィック良ければそれで良い
最悪の状態 >>32
コマンド式の中でも断トツにドラクエがつまらない デフォルメビジュアルはクソ!フォトリアルこそ至高!勢力もなんとかしろ 昔のはリソース管理とかのバランスで良かったのにね、ドラクエ 龍7は同じ意味での叩かれ問題じゃないだろ
ナンバリングなのにいきなりターン制RPGになってんだから 常に新しいことに挑戦していかないと飽きられて終わりだろ
まるで龍6までの戦闘が良かったみたいな言い方だけど、元々戦闘を売りにしているシリーズではない
ストーリーを重視したシリーズだから戦闘が変わる事でファンが離れていくという事はない
そんな連中は初めからファンでも何でもない 少なくともDQタイプのコマンド戦闘はもういくらなんでも…だわな
ポケモンも同じくダメダメ ゲーム性としては全然違うものなのに結局見た目がどうのってビジュアルありきなんだろ?
大体戦う連打で終わるとか老人向けのドラクエしかやってないだけでは >>48
同意
DQタイプコマンド戦闘を変にこねくりまわしたって余計に駄目さ加減が加速するだけなんだよね >>10
アクションで面白くなるか?
二ノ国2爆死したじゃん >>29
二ノ国2でいいよ
ドラクエ作ったことあるレベルファイブだし >>1
それ主にカプコンのせい
ゲーム業界に文字通り脳筋が蔓延ってる 無駄にリアルなキャラに無駄にリアルなフィールドにして
コマンド戦闘でちょこちょこみたいの見てると無駄なことしてるなって感じる時あるわ
ゲーム性が合ってて面白ければ気にならない、結局そこに行き着くんだよなぁ コマンド戦闘が良い悪い古いとかそういう話でなく、それが好きな奴がいるジャンルを別ジャンルに置き換えるなって話だけど、
なぜかアクションに置き換えたい勢がいつまでも声デカイのは何なんだ…… アクションゲー自体大昔からあるし、ゲーム性も何の進化もしてないコマンド戦闘以上に古臭いシステム
ただグラフィックと過剰で派手な演出に磨きがかかっただけ
コマンドは古いアクションは新しいっていう奴はこういう現状を理解してないソシャゲキッズだって自己紹介してるようなもん アクション動作を突き詰めればフレーム単位の操作が要求されるストIII3rd、
シューティングなら稼ぎ地獄のレイディアントシルバーガンだろ
腑抜けたアクション要素とかお寒い >>56
> アクションゲー自体大昔からあるし、ゲーム性も何の進化もしてないコマンド戦闘以上に古臭いシステム
どこの世界線で生きてるんだ?お前
アクション戦闘はゲーム性も圧倒的に進化してきてるっつの
イース8や9のようなアクション戦闘がスーパーファミコンとかの時代にできたか?
ゼルダBotWのような戦闘、ダークソウルのような戦闘ができたか? 物理シミュつかったようなもんがレトロゲーの時代にできたか?
ん?
DQみたいなコマンド戦闘はゲーム性も何も進化してないがな
元々がハードの性能低いから仕方なくやっていたシステムなんだし当たり前の話だがw
アクション戦闘も昔からあるとはいえ、昔はとてもとてもクリエイターが理想としていたようなものはハード的制約で出来なかったからな >>58
アクションゲーの根本的なゲーム性は何の進化もしてない
お前が絶賛してるのは>>56で言ったような「派手で過剰な演出に磨きがかかっただけ」のゲーム
ブレワイに関しては上手く物理演算をゲーム性に取り入れて来たがたった1作を=で考えるのもな
ファルコムは論外
ゴミ アクションバトルは進化はしてると思うよ
ただアクションバトルにした二ノ国2と妖怪4は大爆死したわけだ これはSLG風でも同様なんだけど
同じ敵でもどういう場所でどういう布陣で戦うかで毎回変化がある
コマンドはそういうとこ非常に弱い >>61
残念ながらシミュレーションもターン制はターン制なんだ
アクションは一人しか動かせない そこが致命的に弱い キャラが多いゲームなんかだとプレイヤーが動かせるのは1人ってのは痛いよね
味方はNPCとして自動で戦うみたいなの多いけど大抵アホアホAIで共闘感もクソもない アクションゲー、進化してるか?
モンハンワールドだけが完成形であとは時代遅れのクソゲーばっかじゃん
ゲハで持ち上げられてたWarframeとかも全然面白くないし
ゼルダはライネルくらいしかやってて面白いボスがいない
正直、アクションは進化の余地ねえよ >>64
まだクソゲーの持ち上げしてんのかよ気持ち悪い
グラフィック以外劣化のゴミだろ >>65
プレイできないアホ豚がいくら騒ごうが1番面白いのはモンハンワールドで確定なんだよ低脳
ダブルクロス以前はそのへんの凡ゲーにも劣る
操作性が悪すぎる >>66
「プレイ出来ない豚」とかいう都合の良い空想上の存在造り出して一人で勝手にイキってて本当に気持ち悪いな
情けなくならないの?
モンハンシリーズそのもののシステムがゴミ、そのゴミシステムを更に酷く劣化させたのがモンハンw >>67
お前みたいな馬鹿がアクションゲーの限界を証明しちゃってるよな
ようするにモンハンに飽きてんだろ、昔からあるからな
でも、アクションで1番面白いのはモンハンW
モンハンWより面白くて作り込まれてるアクションがあるなら教えてくれや >>69
マジで言ってんのかよ
操作性悪すぎで5分で飽きたんだけど、本気であれが面白いって言ってんの?
ちょっと面白い部分言ってくれる? プレイ出来ない馬鹿ゴキが一人で騒いでら
プレイしたらアクションゲーとしての質がモンハンwより遥かに格上って事が分かるよ 単調で力でごり押しするだけのカスゴミモンハンwでどうしてここまで自信満々になれるのか不思議でならんわ >>71
プレイしたけどマジで凡ゲーなんだがw
こんなのを持ち上げてるってガチでセンスねえのなw
プレイした時の感触が凡ゲーのそれ
これじゃ、売れねえよ >>73
ゲームが下手糞でセンスもないからちょっと操作難度高いとすぐ投げ出す
そんな奴が良く偉そうにアクションゲームどうこう語れるな、何から何まで恥ずかしい奴
一生ソシャゲとソシャゲレベルのショボいアクションゲームやってろよ、そして声を上げず黙ってろ
お前みたいな奴等が居るせいでいつまで経っても面白いゲームが作られないから本当にイライラするし困る
迷惑なんだよ >>74
無駄文書いてないでいいからこの凡和ゲーレベルのゲームのなにが面白いのか教えてや
こんな古臭いアクションゲーが面白いって思うのか?
コードヴェイン、ゴッドイーター3レベルの凡ゲーだし
古くはガンダムVSや地球防衛軍なんかと感触が近いかな
操作感がチープすぎるし、こんなのがアクションゲーで面白いって言うんじゃ
もうアクションは限界だろうよ >>66
マリオ64>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>モンハンワロスボーン
これ常識ね マリオオデッセイでさえ、たいして面白くないのにマリオ64ってw
一応、クリアしてムーンもけっこう集めたけどプレイ時間20時間ちょっとって表示されてるわ
やっぱ、アホ豚ってセンスねえよなあ てかTwitterのアンケートで拡散希望タグつけてマリオ64とモンハンワロスどちらが優れたアクションゲームか呟いてみたら?
日本語と英語でな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f70dfdc711a7c6ae6accccb939f27fbf) >>79
マリオ64って何年前のゲームだと思ってんだよ
しかも、当時からたいして面白くもないゲームだったのに
マリオ64もクリア済みだよ >>80
それ君の感想ですよね?
じゃあおまえがいつもモンハンがNO1ってのも個人の感想やんけ コマンド制が駄目とは思わない
しかし、コマンド制を採用する理由がきちんとなければいけない
昔はとりあえずコマンド制で通用したが、今その考えは通用しないだけ >>81
普通にゲームをやれば完成度の違いくらい分かるんだからさあ
マリオ64というか3Dマリオ自体が欠陥が多すぎのゲーム
個人の感想どころか3Dマリオ自体が200万が限界でWiiの頃なんてマリギャラが100万しか売れないくらい人気なかっただろうが。
同時期の2Dマリオは600万売れたのにな RPGにおけるアクション戦闘のいいところは
不意打ち、逃亡、偵察
などなど戦闘における駆け引きを自然に表現できること
特に雑魚戦でいちいち逃亡コマンドを選ばなきゃいけないのはダルい >>81
マリオオデッセイ、ほんとにプレイした?
大昔からあるいつもの3Dマリオの操作に取ってつけたようなミニゲームレベルのキャプチャーアクションで
これが面白い みたいな要素全然ないからね
キャプチャーアクションにしても何度もやりたくなるような操作感のアクションは全然ないから
すぐに飽きる AGDQ2020にもモンハンワロスの名はありませんねぇ
23年前のマリオ64はランドマイザーという特別なエンターテインメント枠なのに
古臭いゲームが未だにRTAの花形として君臨していて自称最新アクション日本代表のモンハンワロスは見る影もないね
https://gamesdonequick.com/schedule >>86
ゲームの中身の話じゃなくてお前のどうでもいい思い出補正かよ
つーか、最新のゲームじゃなくて96年の化石って・・・ >>87
その最新のゲームが23年前の化石に負けてるって話やで
自他共にな
なのにモンハン信者だけがアクションゲーム日本代表だと思い込んでるというね… ペルソナとかゼノブレみたいにひと工夫あるならコマンドでもいいかな >>88
マリオ64とか同じ時期のハードも勝たせることができなかったレベルのゲームなのになに言ってんの
マリオ64
日本 約192万本
世界 約1189万本
モンハンW
日本 290万本
世界 1410万本
売り上げでさえ、負けてるってのに
内容が面白くないのは当時の常識だぞ
2Dマリオに比べて操作感が悪すぎたからな >>82
集団戦闘を描くのはコマンドじゃないと難しいから
アクションで4、5人の味方キャラをAIではなく完全に自分で同時に操作するのは不可能だし 決められたルールの中でいかに上手いことやるかってのがゲームなんだから
どんなアホみたいな形式だったとしても面白くなってるなら別にいいよ メガテンや世界樹はカードゲームに近づいてるような気がする
デッキを組んで、コンボを決める
ポケモンもしかり
この辺がコマンド制で生き残る鍵なんじゃないだろうか コマンド式レベル上げは単調作業でアホ向け
飽きないのはアホだから
アクションは回避攻撃で反射神経がいる Skyrimにバレットタイムが好きな様に使える
Mod入れたら最強過ぎた
FF12よりドラゴンエイジのが良い >>90
>マリオ64
日本 約192万本
世界 約1189万本
モンハンW
日本 290万本
世界 1410万本
これマジ?
当時の負けハードの64のローンチソフト(96年)と現代覇権ハードPS4のAAA大作がこれだけしか差がないの…
一億人が持ってるのに???
マリオすげぇw >>94
そのアクションの回避攻撃自体が古すぎて飽きられてるんだろ
どう作っても回避して攻撃するだけなんだから >>91
すると集団戦闘の駆け引きをきちんとゲームにできないとコマンドの意味がない
雰囲気だけならAI交えたアクションでいいわけでね >>97
モンハンワールドは最終2000万くらいいくと思うぞ
steamで売れ続けてるし、たぶん年末で100万くらいまた売れてる
来月あたり1500万突破って出るんじゃね モンハン発売時点で21年、現在では23年経ってゲーム人口も膨大に増えてかつ覇権PSとPCマルチのゲームが化石ゲームと大差ないのは凄いよ
モンハンすげぇ SkyrimModでバレットタイム使い放題
ジャンプ、回避やソードダンスでアクション豊富
スキルツリー拡張
敵の種類、ai調整
サバイバル
グラ強化
ダンジョン
最強すぎるがな >>103
できてるよ
アクションでいう攻撃ボタン連打で通用する部分は少ないんだし >>106
たたかう連打でたまに回復するのは大差なくないか?
最大火力のスキルをずっと打つのも >>107
RPGのコマンド戦闘は、それ単体で楽しむものじゃなくてトータルで考えるもの
単体で楽しむ用にゲーム性を突き詰めたものは、ユニットの移動があるFE 風花雪月みたいなゲームのほうが面白い
FE 風花雪月のルナなんかは全く同じデータとユニット使わせたとしてもできない奴にはできない >>107
それでなんとかなるのはよっぽどレベル差があるか、行動範囲が限られてる最序盤だけでしょ
RPGにおけるレベルってのは要はセルフ難易度調整なんで、たたかうと回復だけでなんとかなるってのは
FC時代の出来の悪いゲームか、無駄にレベルを上げすぎてるかのどっちかだ 超ロースピードアクションのモンハンとか奇妙な紙芝居の合間に紙芝居よりローテンポな戦闘を強いられるテイルズとか酷いもんだ
プレイヤースキルによってザコは無視・ボスはタコ殴りできるのがアクションとしての最低ラインね PS2時代に、非アクションの枠組みの中でたたかう連打ゲーから脱却しようとする試みがなされ
ほとんど失敗した
その極致がアンサガ アクションで簡単だと眠くなるんだよね
ゆっくり丁寧に戦える作りだと
誰でもノーミス狙いや
敵の弱点など上手くついて高効率に戦えて面白い 日本の格ゲー、アクションゲームはバレットタイム使い放題モード必ず付けて販売すれば
いいと思う 俯瞰で指揮する意義(ロール)が備わっているなら
ターン制の方が指示を出している感が強くなると思う
出した指示が正確に伝わるのか
どれだけ早く実行できるのか
言われた通りにするのか(あるいは逆に反発してしまうのか)
その指示は正しくないと独自に異なる実行に移るのか
練度やユニットの特性(個性)などによって
ゆらぎが出る仕掛けは欲しいが
団体戦(軍隊)がモチーフになってしまうな
個人戦に注視したいなら
アクション表現の方が向いてると思う >>114
昔の名作シミュの製作者が言ってたことだけど、プレイヤー側を弱体化させるような作りってつまらんのよ
強敵に対してプレイヤー有利な条件で戦えるのが面白い
敵がたいして強くないのに味方キャラが勝手な行動をして自滅するとか最高につまらん しかし一齣一齣動かして全滅だ!みたいなゲームをシミュレーション名乗って欲しくはないな
戦争はリスクがある所に敢えて賭けて勝つから面白いんだよ
でもRTSとかは違うよな
あれは手を動かす速さと頭の回転を競うスポーツだしw まあ、アクションのノウハウ無いとこに
アクション作らせても
微妙アクションにしかならんよね >>116
現実じゃなくてゲームだからつまらなくなるリアリティはいらんよ
そもそも、現実は上空から俯瞰視点で見れんし
将棋なんかもそうだけど、ああいうゲームってのはお互いに情報が全部あるの前提で
余計な要素を取っ払って思考する部分のみ抽出して楽しむものだし
見えない地雷がランダムで埋まっててユニットが勝手に消滅したらつまらんだろ >>119
地雷があること前提で行動するんだよ
日露戦争でも機雷で戦艦がいきなり失われていたりするからね
そういう何が起こってもいいことを想定する+戦場で何が起こるか分からないは
戦争「シミュレーション」には必須の要素 俯瞰視点で見られないことについては
3Dの一番の利用法が見過ごされているということだな ターン制コマンド戦闘よりリアルタイム戦闘が人気あるなら
スパロボはスクランブルコマンダーの方が人気なきゃおかしいよな…… 優れたコマンドもあれば糞アクションもあるんだがw
作るやつの腕次第 >>120
でも、面白くない作業にしかならんだろ
そういう要素、シミュではもぐら叩きって言われてるんだけどな 主人公の身分、戒律などが明らかな上で
彼はこうするだろうと推測、こうすべきだと誘導するのがRPG
俯瞰的な立場が与えられていない
どころか主人公がプレイヤーを騙しに来る(例:FF7やDQ8)ようなゲームだと
プレイヤーは完全に外野、ただの聴衆になってしまう
誰の立場で操作させてるんだよ
となったのでは、もはやRPGではない別の何かだ
少なくともRPGを名乗ってはいけない
ターン制、リアルタイム制(アクション)の是非よりも
プレイヤーを観客席に放り投げる構造のゲームをまず非難すべきだろう コマンド戦闘にそんな戦略性あると思うなよw
将棋や囲碁みたくほぼほぼ無限に近い選択肢があって知を競うようなものならともかく、RPGのコマンド戦闘なんか誰がやっても最適解はすぐわかり、やることはただの作業
DQタイプのコマンド戦闘ってな、本質的には一回一回、 中学生レベルの数学の2次方程式の問題を出す、という手順を入れているだけのものなんだよ
2次方程式をちゃんと解いて答えがあってると攻撃力最大、防御最大になる〜みたいなね
適当にやったりして答えが間違ってると攻撃力も下がる、と
そんなの面白いわけがないだろ?
それに気づいた人たちがコマンド戦闘ってメンドクサイだけじゃん、これなら「同じ単純な作業」でもリアルタイムでアクションにしてサクサクしてくれたほうがゲームのテンポあがってストレス少ないでしょ
ってなってるのよ 非リアルタイムコマンド戦闘が良いって言ってる人は
本質的には一回一回の行動時にいちいち2次方程式を解かせるという手順を入れて、解けたら有利に・間違えれば不利にってしているだけのものを「戦略性」と勘違いしているわけだ
そんな「戦略性」をゲーム性として楽しみかかったら囲碁将棋のような二人零和有限確定完全情報ゲームにするか、本格的戦略SLGのようなものにするしかない
しかしそんなのをRPGというものの戦闘システムとして採用したらどうなるかはわかるよな?
当然駄目にきまってる >>126
それが本当なら天外魔境2で一度も戦闘を行わずに最低レベルでクリアを
全ユーザーが簡単にできないとおかしいでしょ 長時間プレイしなければいけないゲームならコマンド操作みたいに片手でプレイ出来る気軽なゲームも必要。 格ゲーにバレットタイム使い放題と
部位狙い出来る様にしたら良いのでは? >>128
> それが本当なら天外魔境2で一度も戦闘を行わずに最低レベルでクリアを
> 全ユーザーが簡単にできないとおかしいでしょ
頭大丈夫か?wwww
どこをどう読んだらこんな素っ頓狂な論がでてくるんだ?wwwww 良い悪いとかじゃなくて、必要に応じて使い分けろよ
自分のクソみたいな狭い見識で決めつけるんじゃねえよ、ガキが
ゲハがクソ馬鹿なのは仕方ないけども
それに影響を受けちまう企業もまたクソバカなんだろうな >>126
面白いわけがないだろ?
じゃなくてそこはあんたが説明しなきゃいかんところでしょ
なんで相手に聞いてんの
それにたとえ話長すぎわかりにくい >>133
お前の頭が絶望的に悪いだけ
だからコマンド戦闘みたいなもんを戦略性があるだのと思い込むんだよ
馬鹿だから >じゃなくてそこはあんたが説明しなきゃいかんところでしょ
全部説明して、”だから” 面白いわけがないだろ?っていう結論述べてるのになぁw
マジで国語力が絶望的に悪すぎる馬鹿がコマンド戦闘まんせーしてるってよくわかるなw コマンド戦闘ってそもそもTRPGというゲームを
コンピュータに落とし込んだような設計思想だから
アクションと比較することに意味が無くね? >>131
コマンド戦闘はただの中学生レベルの数学の数字のやり取りをしてるだけってのがそっちの主張でしょ
だったら天外2とか初期レベルクリアを誰でも出来ないとおかしいでしょ
ドラクエは初期レベルクリアが基本できないようになってるんだけど
天外2は出来るように想定されてるし これがゲーマーがゲームを作ってはいけないっていうことの理由なんだろうな
ID:pbcLBL6i0自身は知らんが、こういう奴がPSサード企業に就職してクソ化しとるわけだな ドラクエ10の戦闘がいいわ
コマンドとアクションのいいとこ取りって感じで
あんな戦闘のゲームもっと出せ >>137
さすがにアンタもうちょい読解力つけろよ…w
中学生レベルの数学云々ってのは「それくらいの難易度の問題を解く手順、苦労」という例えじゃん
いちいち誰がやっても同じになるような無駄な手順を強制しているだけ、っていうのが相手の主な主張だ
馬鹿だアホだとののしられても文句言えないくらい読解力が無さすぎるぞ… >>124
そこは自動化すりゃいいんだよw
一齣一齣人間が動かす必要はない 読解力がついた所で面白いゲーム作れるわけじゃあないな
ドラクエがアレだからどうのこうの
それ自分がやったゲームの日記を公開してるだけのことだろ
くだらない
クリエイターには偏りなく全ての素材を同次元に扱っていただきたい >>141
例えになってないんだよ
そもそもな、なんで俺が天外2を例えに出したのかというと
お前の主張って敵モンスターの行動の予測が考えに入ってないんだわ 少なくともFF15の戦闘よりメガテンの戦闘の方が面白い でもまぁどんな立派なアクションにしたって手元のパッドをポチポチ押してるだけなんだからちょっと冷静になればみんなつまらんだろ アクションもコマンドをボタンに割り振ってると言えなくもないからな >>147
そもそもアクションゲームも連続技はコマンド入力するのが多いしな 戦闘だけ切り取って見てるからおかしな話になるんだよ
ドラクエなんかは探索と戦闘は切り離せない関係にあるリソース管理ゲームだろ
限られた道具やMPをどう使うのか
ボスへの道を辿るのか宝箱を探すのか引き返すのか
未知のダンジョンを探索するのにリソースをやりくりするのが楽しいのであって
戦闘がアクションになったらリソースのやりくりではなく操作技術の向上に視点を当てた全く別のゲームになってしまう
まぁ最近のドラクエはそのリソース管理要素を排除したよくわからない何かになってるから不満なんだが ARPGのクソなとこと言えばコロリン回避が標準化してるとこだな
後隙軽減できて無敵もあるから殴りコロコロでリアルなグラに反してリアリティ皆無
テイルズオブグレイセスみたいにステップでうまく立ち回る感じのフォロワーが無いのが画一的すぎてきらい >>1
ディヴィニティみたいな戦略あるものはおk
ドラクソみたいにたたかう連打のはクソ >>149
そのリソース管理を楽しんでるユーザーは少なかったってことなんだろ
ポケモン剣盾でロクにダンジョンなかったのにこれといって批判出なかったし どっちも面白いもんがある
逆に今までコマンドでやってきてたもんをアクションにして糞化したFF15とか記憶に新しいのでは ポケモンは戦闘が昔のより厳し目になっているからバランス取れているんじゃね
ダンジョンまでガチだったらきっと投げ出すぞ コマンドだろうがアクションだろうが面白いモノも糞なモノも在る
ドッチだから良いなどというアホは絶滅した方が良いのは同意
一番の問題はターン制コマンドバトルにあまり進化がみられない点
リアルタイムコマンドバトルはグランディアなりゼノブレ1/2/イーラやらなり
自分が知ってる限りでも進展は少しは在る(もっと色々出来るだろとは思うけど)
だけどターン制コマンドバトルは相変わらずな印象(変わらなくて良いタイトルも在るが)
メギド72がスマホタッチという操作性とも合わせた進化が在るなってぐらいで
CSのコントローラーベースの操作性での進化/革新を図ったものを俺は知らないわ
ぱっと思いつくだけで色々出来るはずなんだけどねぇ…
ゲーム業界(特にCS和サード)のクリエイティブ能力が低いのが一番の癌かと 今更コマンドなんてやりたくないけど
優れてるアクションRPGなんて極々一部だからな 「コマンドならでは」みたいな今風のバトルシステムなんて
ぼろぼろアイデア沸くけどなぁ…
でもリリースされるゲームを自分が解る範囲で見る限り
ツリー状コマンドを方向キーで選んで選択,実行時の演出に凝りました!ってのばかり
ペルソナで極初歩的なコマンド選択UIの進化があったぐらいか?
ゲーム開発者って何してるんだろ?馬鹿なんだろうな… 龍7スタッフが立てたのかと思った
発売直前になって盛り下がりすぎだろ 幾らでもアイディアが沸いているのか、
自分のアイディアには採用されないほどの欠点があるにも関わらず気が付かないだけなのか、
さぁどっち >>158
主人公がハッキリしてる龍7をコマンドバトルに
チームで動くサクラをアクションバトルに変えた糞馬鹿は論外
サクラはSLGではなくターン制コマンドバトルに変えるってなら少しは解る
ターン制コマンドバトルでキネマチックな戦闘になってたならセガ見直したかもね >>150
Bloodborne
グレイセスが霞むレベルの高速戦闘になってる >>155
>>157
コマンドで面白いものなんか皆無
だから事実上絶滅してんだよ、日本以外のメジャーどころではな(日本でもDQ&ポケモンというブランドで残ってるだけ)
大昔は画面切り替え式コマンド戦闘じゃないと迫力ある画面とかできなかったからこれしかない需要みたいなのがあっただけな
>ぱっと思いつくだけで色々出来るはずなんだけどねぇ…
>「コマンドならでは」みたいな今風のバトルシステムなんてぼろぼろアイデア沸くけどなぁ…
それが大間違いの元なんだよ
コマンドならでは、なんかのこねくり回したシステムを入れこめば入れこむほど駄目になるってことに気づいてない
上で誰かが言ってるけど、戦闘システムそれ自体にゲーム性持たせようとしたらつまらない無駄な余分な一手をプレイヤーに強要させるだけにしかならない
RPGにおける戦闘なんてな、冒険感の邪魔にならないものであればそれでいいんだよ
むしろそれ以外に変なことやっちゃ駄目
成長システムや武器防具、アイテムなどなどの事前準備を重要にさせて、戦闘そのものはその事前準備の結果を見せてくれたらいいわけ コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路
昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」 大昔の低性能ハードの時代は、画面切り替え式&コマンド戦闘のほうが「見栄え的に派手な絵を表示できた」「敵味方複数入り乱れる戦闘をデフォルメ表現できた」からメリットのほうがでかかった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)
しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった 戦闘準備する方こそが好かれてるゲームであって戦闘自体は証明作業 アクションゲーでモンハンWより面白い完成度の高いゲームの例が4万しか売れてないデモンエクスマキナとか出される時点でなあw
新サクラ大戦、コードヴェイン、ゴッドイーター3、デモンエクスマキナ、無双シリーズ、ドラゴンボールシリーズ
こういうレベルのクソアクションの凡和ゲーとかもういらんのよ
何個、このレベルで作ろうがマンネリの低レベルアクションにしかならん そもそもアクションRPGで世界的に売れてるようなのなんてあるか?
テイルズ、スタオー、聖剣は死に体で、妖怪やサクラ大戦のアクション化も失敗気味で
世界的に売れてる日本のアクションRPGなんてKHくらいしかないだろ
ゼルダやモンハンもアクションRPGに含めるならまだしもさすがにDQなどからはいくらなんでもジャンル的に距離がありすぎる アクションRPGって大味になっちゃうしな
かといって確かに今更コマンドRPGもちょっとなのでBGやdivinity見たいな戦闘だけSLGみたいなのが一番だな >>151
11っつーかだいぶ前のドラクエから戦う連打じゃザコ相手でも普通に全滅するゲームになってるわけだが
コマンド叩いてるやつって知識が20年くらい古いやつしかいない コマンドは集団戦
アクションは個人戦
元からゲーム性が違うことも分からないのがな コマンドは戦略寄り、アクションは戦術寄りってのもあるな >>167
> そもそもアクションRPGで世界的に売れてるようなのなんてあるか?
TESシリーズ、ウィッチャーシリーズ、フォールアウトシリーズ、マスエフェクトシリーズ、ディアブロシリーズ、WoWシリーズ、デモンズダクソシリーズ…
完全アクションではないがシームレスでのリアルタイムならドラゴンエイジシリーズ、ゼノブレイドシリーズ、
全世界規模で一千万本レベルで売れているものが多数
それに引き換えPS3世代以降でコマンド式RPGで売れてるのなにさ?wwww ダイジェスト式で展開するターン制を
コマンドって呼ぶのやめなよ
実行指示を出す操作は
リアルタイム制でもやってるんだから まぁ”古臭い”w ”旧時代での妥協の産物”って言われて馬鹿にされてるのは画面切り替え式ターン性コマンドバトルだわな
ゼノブレやドラゴンエイジみたいなシームレス&完全リアルタイム性コマンドバトルみたいなものは別にしないといけない
こちらのほうは別に馬鹿にされてないし >>162
>>163
「アクションは妥協部分を減らしていってる故に新しいけど、ターン制コマンドは袋小路」
って主張だがアクションの現状の進化で満足できるなら
そんな貴方でも満足できるだけの変化は出せると思うよ?ターン制コマンドでも
たぶん俺の文から貴方の想像した変化のベクトルが別方向なんだな…
俺はシステムの複雑化とかは言及して無いだろ?
プレスターンだのブレイブ&デフォルトだのとかはあげてない
まぁ具体例無しに想像なんて出来ないからしょうがないとは思うよ
「余地」の場所をあやふやに示してるだけなので伝わるはずが無い
モノを1つ創って見せてしまえばあぁナルホドとなるかもしれんが
それも「余地」の場所をつかった回答の1つに過ぎないのでなんともなぁ…
本当はインディとか良く知ってれば実例見つけて出せるかもしれんが
俺の知る限りメギド72が精一杯だわ
それも上で言ったようにスマホ操作ならではの実例なのでCSの「余地」部分とは違うしね
俺ですらアイデア溢れてるんだから
どっかの誰かがいつかは実現するでしょ >>175
> 俺ですらアイデア溢れてるんだから
> どっかの誰かがいつかは実現するでしょ
お前ごときが考え付くアイデアなんかとっくに誰かが考え付いてて、検証の結果不採用になってるって思わないところが草 >>176
そういう理解でも良いよ
「俺が思いついてるアイデアが良いかどうか」はハッキリ言ってどうでも良い
「本当にターン制コマンドに進化の余地は在るのか?」を判断して欲しい >>172
それだけあるから古臭くてマンネリなんだろ
海外じゃスターウォーズの新作が売れてるけど、このスレで全く名前が出ない時点でプレイしてないのバレバレじゃん
どれも似たり寄ったりの操作だし飽きるわ >>178
> それだけあるから古臭くてマンネリなんだろ
そうだな
コマンド戦闘は古臭くてマンネリだな
> 海外じゃスターウォーズの新作が売れてるけど、このスレで全く名前が出ない時点でプレイしてないのバレバレじゃん
> どれも似たり寄ったりの操作だし飽きるわ
スターウォーズの新作ってなんだ? コマンド戦闘でなんかでたのか?w
フォールンオーダーはRPGじゃないしなー >>179
アクションの新作なんだけど、ゲハじゃ誰もプレイしてないわけだ
マンネリのよくあるアクションゲーだしな
馬鹿みたいにタイトルあげてるだけでプレイしてないのバレバレじゃん それにしても、操作が似たり寄ったりだから飽きる!(キリッ ってすごいよねw
低能ないちゃもんもここまでくるとむしろ面白いw >>180
そもそも売れている非コマンド戦闘を採用しているRPGがなんかあるのか!?っていうレスに対して
売れているタイトルを挙げているのであってプレイしているかどうかとか関係ないだろうにw それにアクションRPGで、っていう括りで話されているのに、なぜかRPGじゃない(当然アクションRPGでもないw)スターウォーズをドヤ顔で出してくる神経は凄いよw
自分はとてつもない馬鹿でーす、って喧伝しているようなもんだw >>170
同意!得意分野違うのにね
同じ土俵でどっちが良い悪い語ってる馬鹿は自分が低知能なのぐらいは解れば良いのに >>181
エアプだとそういう感想になるんだろうなあ
もう進化してないからどれもマンネリのどうでもいいゲームが量産されてるだけなんだが
料理、釣り、体力メーター、お使いクエスト、謎解き
もうこういうマンネリの要素はうんざりするんだわ
あとアクションアドベンチャーとアクションRPGなんて中身はほとんど変わらねえわ >>185
だからエアプがどうとか関係ねぇわw
世界で売れている、実績がある
ただそれだけのことよ
お前が世間とズレているマイノリティだ、という事を言いたいだけならヨソでやれw
ま ぬ け >>186
だからマンネリで古臭いって言われてるのが分からないんだなw
どれもパクリゲーのマンネリすぎるゲームなのにw >>187
だからマンネリで古臭いといわれて人気がなくなり、世界ではほぼ絶滅したのがコマンド戦闘なんだよ
現実が認められなくなって頭いかれたか?w
かわいそうにな 時代遅れのスイッチしかできないような豚だと分からないんだろうけど
無料体験版で基本無料版で
コードヴェイン、新サクラ大戦、ゴッドイーター3、FF15、ドラゴンボール、バイオ7、バイオre2、デビルメイクライ5、
Warframe、PSO2、ガンダム、ニーア、無双8、ヒーローズ2、仁王2、如くシリーズ
PS NOWで月額1180円で配信終了も含めて
GTA5、フォールアウト4、アンチャーテッド、ホライゾン、デモンズ、オブリ、ブラボ、ナック、地球防衛軍4、
他多数
が遊べるんだわ
で、そういうのみんなやった上でアクションの進化なんてチープすぎてどうしようもない
気に入ったの何作かやれば飽きるのが普通 >>188
時代遅れもここまで来ると面白いよなあw
大量生産されてる焼き直しのクソゲーでも延々とやってろよw アクションRPGに不満を持つのは良いけど
だからコマンド式が良いって話にはならなくね?
新しいシステムか、あるいはアクションの新機軸がほしいって意見ならわかる アクションゲー推してコマンド否定ばっかするやつってあれだ
洋楽聴いてるおれかっけえwみたいな中学生みたい >>191
アクションを作ったことないとこが他社のアクションをパクって焼き直しゲー作って面白くなるわけないじゃん
アクション専門で作ってきたとこは10年、20年作ってきてるんだから ターン制をやめてくれればコマンドでもいい
順番に攻撃して棒立ちで攻撃受けてってプロレスかよ コマンドバトルの荒業
「○○からのこうげきのしょうたいがつかめない」 いくらなんでもアクションばっかは飽きるよな
俺もアクション好きだけどコマンド式はコマンド式で緩く楽しめるから好きなんだよ
と、言っても片手でも操作できるくらいお手軽な奴じゃないとやる気しないけどね アクションならなんでもいいんだろと劣化焼き直しのチープアクションを作って死んだタイトルと言えば
ニノ国2と妖怪ウォッチ4かな よくわかんねえなあ
ゲハの基本思考のゼロサムがおかしい
アクションが減ったらコマンドが増えるとか思ってないか? ターン制コマンドバトルは1つのゲーム性として成立してる
リアルタイム制とは優劣関係にはならんよ
格ゲーや横シュー縦シューに対するTP型FP型の対戦ゲームやシューティングゲームにも言える
古いっていうのは半分正解だけど半分間違いでこういうのは古典って言うんだよ >>198
今現在、コマンドのゲームに文句つけてんのがアクション馬鹿だろ 同じつまらない戦闘ならアクションのほうが良くね?
スカイリムとかウィッチャーとか >>201
アクションなら1番面白いアクションゲーだけやればいいじゃん
つまらないアクションとか苦痛だわ >>202
例えばスカイリムがコマンド戦闘だったら
かったるくてやってられないだろ?
アクションだからあんな単調な戦闘が許されるわけで >>172
そこにゼノブレ入れるのは違和感しかねぇな
で、DQの国内売上を越えてるゲームなんてただの一つもあるの?
デモンズダクソなんか参考にしたら間違いなく離れる客の方が遥かに多いと断言できる 今の時代ターン性にするなら戦闘のテンポを良くしないと遊ぶのはキツい
本当に何の変哲も無いターン性だと遊んでてダレる >>203
スカイリム自体が俺からすると面白くないからなんとも言えん
アクション戦闘はアクション自体が面白くないと無理 ゼルダbotwの戦闘部分をターン制コマンドにしたら間違いなくクソゲー >>1
いや、野球ゲーで
1 スイング
2 バント
3 見逃す
をコマンド選択するのはクソゲーだろ。
サッカーでもFCのキャプテン翼がこんな感じだったけど。 ゼルダでターン制にしたらソロで戦うとアイテムとパリィくらいしか選べるコマンドなくね?
アクションはコマンドで考えるといかに少ない選択肢しかないかが分かる 「操作キャラ1人のアクションをコマンドにしたらクソゲーだからアクションの方が優れてる」って謎理論を本気でのたまわってる奴は病院行って其のまま帰ってこなくて良いよ! つまらないコマンド制と、つまらないアクションだったら
アクションのほうが良いだろ?
より空気に近いとでも言うか
戦闘がほぼフレーバーなRPGは珍しくないから
そういう思想ならばアクションを採用すべきだと言ってるだけだ
逆にコマンド戦闘で面白いものをつくれるというならやればいい
ただ、昔そうだったからという理由でコマンド制を採用するのはアホ コマンド戦闘の唯一の利点は抽象的なドット絵でユーザーの想像力をかき立てられる点だろ?
今日日のリアルなポリゴン人形でやる利点は何かあるの? ツクールのRPGをやればわかるよ
お約束だからザコ戦があって
レベル上げさせる意味をなんも考えてないようなゲームが多すぎる
プロが作ったものにすら少なくない >>213
世の中にはどんくさい人間が君が思う以上にいるのだ >>212
プレイする意欲が失せるほどの酷さならターン制コマンドだろうがアクションだろうが「どっちがマシ」など無い
戦闘なんかパズルでも良いし
シナリオしか売りがないならいっそノベルゲーにすりゃ良い
>>213
・多人数を操作/指揮出来ること
・戦略的要素と親和性があること
・客観的/俯瞰的視点でのプレイがしやすいこと
が利点だ
アクションは逆に主観的で没入感を出しやすくキャラとプレイヤーとの同一化がしやすいのでPS好きの奴にはピッタリなイメージだわ SDガンダムGXベースのガンダムゲーをまた出してくれ。
コマンド制飽きた。 >>212
同じA連打するだけならアクションよりコマンドのほうがいいわ
ただの作業でしかないのに中途半端に動きがあるのはかえってイライラする 超最新の意識高いゲームシステムだったとしてもつまらなかったら罪だし
古臭い単純なシステムだったとしても面白かったらそれでいいわ >>212
全然分かってないな
アクションゲーというのはどこまでいってもソロゲーなんだよ
仲間キャラがいてもプレイヤーのカメラからはずれるとこで動いてるだけ
コマンドゲーというのは、殴ると回避する をオートでやってくれてるようなもん
こういう小さい範囲での動作よりも全体に指示を出すゲーム性のほうが面白いからコマンドのほうが良いゲームもあるってだけ
やってて気持ちよくないアクションゲーで殴る、当てる、回避するとかやっててもつまらねえんだよ 面白いかどうかより向き不向きの問題
アクション、コマンド双方に良さがあるけど今の潮流のフォトリアルのRPGとコマンドの相性が悪いだけ
世界観やグラフィックが作り込まれてるのに
・はないちもんめ
・棒立ち
・コマンド選択が終わるまで待っててくれる
・アクション起こしたら元の位置に戻る
・(亜空間攻撃)
・見た目上当たっているのにミスする又はダメージがないなど
(例:PS4版DQ11のギラ系で見た目上はパーティー全員に攻撃が当たってるにも関わらず2人程しかダメージ食らわないなど)
これらがあればあるほどリアルな物との乖離が激しくなるから違和感が大きくなる
シミュレーションの様な大規模戦はコマンドの得意とするところだしブレイブリーデフォルトなどのSDキャラのゲームなどはコマンド式でも違和感が少ないしコマンド式との相性が良いと思う
逆にスパイダーマンやhorizon、イースシリーズなどはアクションRPGだからこそ面白い典型的なソフト >>221
ゲームなんて撃たれても死なないし、何度死んでも同じキャラが生きてるし
違和感もクソもねえだろ >>84
変態のお前以外はアクションコマンドの方がずっとダルいと思ってるから
二ノ国2や妖怪4は爆死したんだよ >>94
ほとんどレベル上げでしか強化する方法がなく、
しかも誰が強化しても同じ結果になるような育成自由度がないRPGが悪いんだよ
つまりはそういうイメージを作ってるドラクエが悪い >>93
お前は知らんようだが職業選択もスキル強化も自由、サブ職業も自由で
最近のは育成自由度が高いシリーズだよ >>94
よくそんな単純作業の繰り返しが飽きないよな
アホはお前じゃないのか学生時代の成績を思いだせ
勉強できなくて部活に入れ込んでたような落ちこぼれだろ? >>100
steamはリマスターだね
PS4と全然違う >>226
コマンド戦闘よりかは作業感もマシだからだろw >>228
もうさ、話の主旨が違ってきててさ
結局は作業感が少なくて面白いゲームがいい、作業間が多いゲームはクソ、ってだけじゃん >>221
おぉ良い書き込み
貴方の其の・で列記したダメな点って
ターン制コマンドの宿命だと思う?
絶対に改善出来ない不可分なモノだと思う?
冷静に考えると全てターン制コマンドの仕組みのなかで解決可能だと解るだろ?
何通りも解決法在るの解るよな?
だから言ってる
ターン制コマンドバトルには進化の余地は明確に在るとね
そして同時にそんな事さえ未だ出来ていないゲーム開発者達はドンだけ無能なんだって事 >>229
面白く無い作業感が多いゲームは糞、って当たり前の話だろ?
そしてコマンド戦闘ってのがそれにあたるわけだ >>230
> だから言ってる
> ターン制コマンドバトルには進化の余地は明確に在るとね
お前の夢の世界でだけ、な
> そして同時にそんな事さえ未だ出来ていないゲーム開発者達はドンだけ無能なんだって事
お前が自分で自分をわかってないだけ >>231
一行目は合ってるよ、多分誰も反論もしないと思うよ
二行目の論拠が薄弱って話、作業感のあるアクションもたくさんあるしな
>>232とか負け惜しみのテンプレートみたいになってんじゃん ついこないだFE風花雪月っていうコマンド戦闘ターン制の名作が出たばっかやん
RPGのコマンドが浅いのはユニットの移動という概念がないからだけど
これはRPGにおいては1回のバトルは軽いほうがいいから
つまり、RPGのバトルは元から深い戦略性というのは求められていない
ユニットの移動がある場合は相手の射程外から一方的になぶれるからプレイヤーの実力が試されるんだよね >>232
え?もしかして上記の解決法一つも思い付かないの?
あそこまで考える範囲狭いなら一つでも実装可能圏内なアイデア浮かびそうなもんだが…
もし貴方がクリエイティブ能力低いならこういう話題で判定をしない方が良いよ? 今更コマンド作ってるようなところがそんなとこ凝るわけない 昔ながらのコマンド戦闘なのにこっそり間合いの概念があったサガフロンティア2
攻略本を呼んで全く違うゲームだったと知る >>233
具体的な案も提示せず、「俺ならできる!いくらでもアイデアはでる(キリッ」とか言ってるほうが負け惜しみだろ?w
それを擁護しようとするお前も同類だがw
>>235
↑
ほれ、こんなもんだw
何も言わない、言えないクズw >>221
コマンドってのはそういうものだって分かってるからそんなの違和感でもなんでもない
アクションはすでに避けられてるのに連続技が止まらないとか小さなことですら大きな違和感になる 煽って気になる答えを引き出そうとするコマンド戦闘より古臭い野蛮なスタイル >>239
コマンドには「そういうものだとわかってるからOk」が適用されて、アクションにはそれが適用されない変わった脳の持ち主さん、チーッス! >>238
ここまでヒント出てれば自分で一つでも思い付いて「もしかしたらコイツの言ってる事合ってるかも」ってなるけどね
>>231の書き込み見る限り貴方は頭が悪いと自覚した方が良い
ターン制コマンドなら極端な話、戦闘を全オートでスキップ可能だという考えに至ってない 将棋をなんで相手が行動するまで待ってるの?シュールすぎる、と言い換えるといかに馬鹿にこと言ってるかわかるな ひとりひとり指示して順番に行動するのがやりたいからコマンドやってるのに
行動待ちしてるのがおかしいとか言われても馬鹿かって話なのよね ターン制コマンド戦闘が時代遅れでつまらないものっていうのは今の世界の共通認識なのは変わりないだろ
極少数の一部の時代に取り残されたヤツが必死になっても、それが覆ることは絶対にない 「行動待ちが可笑しく見える」ってユーザーの意見は重要だと思うけどね
DQ11は行動待ちで意味無く動けたりとかチグハグな仕様なのでそんなユーザーが出るのも解る
其はターン制の世界観をスッとユーザーが受け入れられるように創れない開発が無能って事 アクションばかりでもなんだし たまにはいいと思うよ >>245
行動待ちしているのがおかしい、っていう批判はターン制コマンド戦闘というシステムに対してであって
「ターン制コマンドシステムをやりたい老人」に対しての批判じゃあないだろうに
勝手に自分に向けての批判にして反論して勝った気になるなんかまさに馬鹿そのものだぞ 1番売れてるRPGがコマンド制なのにどこがごく少数なのか >>249
それは野球やサッカーに対してボールを使うのはおかしいと言うくらい身も蓋もないいちゃもんだぞ >>251
あのさぁ じぶんが馬鹿だって喧伝して楽しいの?w
「あるスポーツに対して」ボールを使うのがおかしい、っていう変な批判があったとしてもその理屈そのものは「その変なスポーツをやりたい人の行動原理」に対するものじゃないだろ?
この「違い」がわからずにとんちんかんな事いってるから馬鹿なんだよお前は
批判が「何に対してなのか?」っていう根本的なところからズレているのに気づいてない >>252
「ターン制コマンドシステムをやりたい老人」だの「その変なスポーツをやりたい人の行動原理」だの
最初から人格批判ありきで論理展開してるやつがそれを言うのか >>246
半分以上間違ってる
・ターン制コマンドが時代遅れに見えるユーザーが居るってのは事実
・だがRPGでは一番売れてるのはターン制コマンドを採用している(システムはそのままでも問題ない場合も在る)
・ターン制コマンドは進化の余地は無いのかというとそうではない(メギド72が一例)
★ターン制コマンドが時代遅れに見えるのは主に開発者が無能で新しい体験をユーザーに提供出来ていないせい
>>249
一応コメしとくが
「行動待ちが可笑しい」ってのはゲームの創りかた次第でそう感じるユーザーを減らすことが出来る
逆に言えば創りかた次第で「行動待ちが可笑しい」って感じるユーザーを増やすことも出来る(DQ11が一例)
そして重要な事
ターン制コマンドから「行動待ち」を「部分的に無くす」事も可能だ
ちなみに「行動待ちを全面的に無くす」事も可能だがその場合はターン制コマンドという枠からはハミ出てしまうけどね
でもターン制コマンドでの他の楽しみ(パーティ編成/装備/能力等の事前準備等)は残せる >>222
その指摘はホントその通り
RPGでは無くて格ゲーの話を友人としてた時にその話になったことがある
さっきまで元気に動いてたのに急に「うわー」って気絶するのおかしくね?っていう
結局嘘があった方が楽しいよねってことで話は終わり後年出てきたのがブシドーブレード
結果は知っての通りって感じだね >>230
あげた中の一部に対しての批判がかなりきてるみたいだけど既に解決済みの物がほとんどだよ
俺がやったゲームなどでパッと思いつくものをあげても
・はないちもんめ、棒立ち
→エターナルアルカディア、ワイルドアームズ3、FF13、グランディアシリーズなど
・コマンド選択が終わるまで待っててくれる
→FF4〜FF13、クロノトリガー
※アクティブタイムバトル(11と14は未プレイ、10はCTBの為除く)
・アクションを起こしたら元の位置に戻る
→エターナルアルカディア、ワイルドアームズ3、グランディアシリーズ、FF12、VP2など
・(亜空間攻撃)
→これはかなりのソフトがやらないようにしてるから割愛させてもらう
・見た目上当たっているのにミスやダメージがないなど
→呪文や魔法に関してはド派手な演出はコマンド式の良さでもあるので難しいけど、回避の面では盾を構えて防ぐ(軽減する)ロマサガ3、FF5などが該当する
一番解決が難しいのがコマンド選択が終わるまで待っててくれるってやつで、これはそういう所に違和感があったから止めたかったという理由で誕生したのがATB(現スクエニの特許)だから他が解決出来ないのはしょうがないと思ってる
(既に特許切れてるかもしれないけどね)
部分的に無くすという意味では一度に全員分のコマンドを入力させず順番が回ってきたキャラから入力させることで擬似的に再現してるものもある
→(皮肉な話だけど)FF10、FF10を模倣したその他ゲーム
コマンド式ならではの作品だとサガスカがパッと出て来るかな
詰め将棋の様な戦略性がプラスされていてアクションでは作れない戦闘が楽しめるから個人的には好き
好きでは無いけどアンサガのスロットリールもコマンド式ならではかな。なんでもかんでもスロットにしたのは頂けないけど試みとしては面白かった
(スタッフが当時スロットにハマってたことで生まれたと攻略本に記載あり)
逆にアクションでも聖剣2や3などは
・亜空間攻撃
・自分の意志で防御、回避不可
・魔法必中
などアクションを名乗って良いのか疑問符が付く仕様してるんだよね。これのせいで嫌いな人が周りにいるよ
面白いし俺は好きな作品だけどね スペシウム当てないと絶対トドメをさせないウルトラマン格闘も
「それが正しいかもしれんけどさあ…」って感じだったな
小技でKOも認めつつ
フィニッシュ専用大技に絶対カウンターされないって利点がある
キラーインスティンクトくらいがゲームとしての落としどころかなと思う >>126
ドラクエタイプを否定してもドラクエなんて死にコマンドだらけでむしろそんなRPG他にねえし
しかもパーティ編成も育成自由度すらもねえ まぁATBは大抵のやつがウェイトでプレイするからアクティブ自体が縛りプレイみたいなもんだが >>239
俺も最初は違和感無かったんだが>>37で述べたように奥さんに言われてから気になるようになった
言われてみれば何でだろう?という疑問符が付いたけど反論は一切しなかったし出来なかったからね
アクションの避けられてるのに止められないは一部は理解できる
現実の格闘技でもスポーツでも同じだけど一度動き出したら止めることは難しいからという理由
連続技の方はゲーム性として受け入れてるかな
いつでも任意のタイミングでキャンセル出来るとゲームバランスが壊れるからね
これを改善してるのは
→スパイダーマン、horizonなど
スパイダーマン…いわゆる必殺技は必中で演出が入る(避けられない)
horizon…必殺技が存在しない
という異なるアプローチで改善してる作品かな
改善出来てないゲームの方が多いと思うからゲーム性として受け入れられなかったら違和感が大きくても仕方がないと思う 新サクラ大戦「アクションだから面白くなりましたか?」 >>255
>>256
非常に話せる人なので在りがたい
230の各例については色んなゲームが解決しようとして「ターン制コマンドからハミ出て」回答してるのは知ってる
リアルタイムコマンドバトルとかはその典型だって俺も認識してる
ただ俺が言いたいのは「ターン制コマンドの枠内」での解決法
ご指摘のように枠内で解決を図ってきたゲームも在るのであろうが
残念ながらユーザー一般に色々新しくなってるって印象付けは出来ていない
たぶん主にDQのせいだと思う
コマンド待ちの解決が一番難しいのも同意
完全解決図るといわゆる「放置ゲー」「配置ゲー」「オートチェス」等に派生する
部分解決はガンビットとかの解決法だけでなく
例えば「レベル差が一定以上の雑魚戦はオートとなり結果のみ表示」とかでもイケル(あくまで一例)
こういう話が出来るレベルの人がゲハにワンサカ居れば良いのにね アクションは覚えた技すべてをキー登録できないから選ばなきゃいけないってだけで
育成自由度自体はないに等しいぞ
それにどうせ攻略サイトのテンプレに合わせてみんな同じ動きしかしないようになるし マザー2の雑魚瞬殺は当時すげー!って思って自転車で轢殺しまくってたわ コマンドとアクションを両立させていたヴァルキリープロファイルって
何気に凄いゲームだったのかもな そもそもコマンド式バトルはテーブルトークRPGをデジタルにしたものだし、発展と言うのはなかなか難しいと思うわ。
将棋をリアルタイム将棋にしても、元より優れてるかどうかってのは微妙だし。 龍が如くに関してはアクションとかコマンドとかの優劣の話ではないです。ハイ >>269
リアルタイム将棋は見ただけでやってないから面白さはわからないけど、スマホのポケマスは単に忙しくなっただけでクソつまらんかったわ >>255
先のが長文で言いたい事忘れてた
「コマンド待ち」に違和感を感じる人を減らすには「いかに上手に嘘をつくか」が重要だよね
ブレワイのスタイライズド採用の講演とかが解り易いけど見た目をコミカルだったり情報量削る系にするのも手なのはご指摘の通り
フォトリアルなオープンワールドでクラフトとかすると「何で一瞬で壁が出来るの?」ってなるけど
SF系なら3Dプリンターにしたりファンタジーなら魔法/錬金/召還/魔素生成等の見た目にするとか
こういうゲーム的な嘘をいかにユーザーに違和感無く創るかってのは開発者の能力 コマンド式は古臭くてもう世界にはなくてドラクエとポケモンぐらいしかないのに「飽きた」とは? 古くさいんじゃなくて
ポケモンドラクエに勝てませんってだけ >>264
俺としても話せる人が居てありがたい
良くも悪くもドラクエの影響力が強すぎるんだよね
俺が>>221であげた一例も主にドラクエが該当する
一撃で言えばマザー2や3DS版ラジアントヒストリアのフレンドリーなんかは雑魚一撃で終わるよね
CTBの様に行動順が来たキャラから行動させることでもある程度緩和出来てると思うしFF12は亜空間攻撃さえ無ければ配置ゲーとして解決出来てたと思う
ターン性コマンドだけどゲーム性を取り入れることで目線を他に向けるって意味ではナイツインザナイトメアかな
これを一般的なRPGに近くしたのがアンダーテイルだしね
コマンド式でも面白く作ることは出来るんだけど旧態依然とした物が多いように感じるところがコマンド式=古臭いといわれる所以だと感じる
アクションを起こしたら元の位置に戻るに関してはカメラワークを重視するのであればトレードオフになるから仕方ない部分だと思ってる
(例:FF13、13-2)
コマンドとアクションの融合って意味ではVP1とかトラスティベルとかが該当するかな
VP1は攻撃順、タイミングを調整することでコンボや晶石の誘発が可能
トラスティベルは所謂配置ゲーだけどそこにゲーム性を付与してるかなビオラの遠距離狙撃とかさ(対象との距離が離れていればいるほど威力が大幅に上昇)
はないちもんめの回避という点では
FF6,7のサイドアタック、はさみ打ち
クロノトリガーのシームレス戦闘
FF10-2のランダム配置
ワイルドアームズ4,5のHEXバトルなどが該当するよね >>272
そうだね
ゲームだからこそ嘘をついても許されるから上手に嘘をつくことは非常に重要
如何にプレイヤーに意識させないかってことだよね
レースゲーにしてもドライバー視点と俯瞰視点では車の当たり判定が違うけどリアルにするとゲームにならないからね
クラフト系ならビルダーズ2のリフォームコテのまとめ置きなんかはキャラがコミカルだからこそ違和感が出ない
壁の生成だとソウルサクリファイスなんかが魔法で生成してるよねハガレンでも構わないけど
SF世界観ならスタオーは大体何しても科学技術でごり押し出来そうな気がする
世界観やグラフィック、コンセプトにあったシステムのチョイスがうまいゲームとそうでないゲームがあって、うまくないものが目立つからコマンド式=古臭いと言われやすいと思う
戦闘がアクションのRPGだとフォールアウトなんかも該当するから、今は昔よりもかなり広義的にRPGというジャンルが増えてるよね
ゼルダだって少し違えばアクションRPGになるわけだし(というかRPGにしたのが初代聖剣だし) >>127
所詮遊びなんだから楽しい気持ちいい範囲に収まるのがいい
お前はその程度の頭を使うのも嫌で
勉強から逃げて部活にでも打ち込んでたんだろう? FE風花ルナの最初の模擬戦をイキってた友人にやらせたら見事に全滅したわ FEみたいな戦略シミュレーションRPGは別に誰も叩いてなくね?
UBIも3DSにゴーストリコンを戦略シミュレーションRPG化して出すくらいだし 結局DQ本編をアクションにしろと主張したいだけなら
お前が他のゲームをやれとしか言いようがないんだけどな・・・ コマンドRPGのドラクエやペルソナがアクションRPGよりも売れてるのに
国民的RPGを無理やりアクションにして売り上げ伸びるわけない。
スクエニはいい加減初心に帰った方がいい。
SFC、PS1、PS2の時代に戻ったつもりソフト開発して行かないと
PS5でも苦戦する。 >>136
意味ないよ
絶望的に頭を使うことが苦手な連中がいるんだろうね >>148
コマンドは命令って意味だからボタンを押してアクションがあるのならコマンド
こういうスレもウィンドウコマンドだのウィンドウ選択だの言わなきゃおかしい コマンド式でもいいけど海外では売れない
売上の上限が300万程度のソフトに固定される >>149
道具なんかとっくに使う必要なくなってるドラクエ屈指の死にコマンド
”道具ツリー”に等しい錬金釜を導入してみたがめんどくさいばかりのゴミシステム
作るのがめんどくさいから使う気にもならない
リソース管理ゲームとしてもとっくにダメダメになってた コマンドとかアクションとかパズルとかはただのゲームの表現方法
それ自体に良いも悪いもなく、まともに扱えないクソクリエイターの責任
PSWはクソクリエイターの自尊心が高いから表現方法のせいにして自己肯定している
正にゲスの極み リソース管理とか賢ぶってないで冒険してる感が一番大事って言いなよ >>162
いやいや、いっぱいあるよ
Fate/Grand Orderとかスパロボとかな >>253
反論できなくなって、あげくソレかいw
無様よのぅ…
人格攻撃も何も、
「わかっててコマンド戦闘を好む老害はどうでもいいが、一般論としてターン制コマンド戦闘ってのは〇〇という理由で古臭い、駄目だと言われてるんだよ〜」
っていう話をしていたら急にわきから
「俺は全部わかって上でコマンド戦闘やってるんだ!!!文句いうな!!!」なーんていうレスきたら「はぁ?なんだこのガイジは???」ってなるわなww >>162
アクションこそが余計だし、手間
邪魔だって思うのがお前以外のすべて これ言うような人あんまりゲームやってないんだろうなとは思う
アクションでも戦闘面白いゲームの方が少ないでしょ >>165
準備したって大したことできないじゃんアクション
1キャラしか動かせない
そしてボタン制限もあってオプションが少ない
上位互換にはならんね >>174
バカにされてんのはお前のほこり被った頭だよ >>191
だからウィンドウコマンドではなく「ドラクエ以外の」ウィンドウコマンドと言ってるんだろう
ドラクエなんてあらゆるバトルの底辺 ゲーム業界の恥さらし >>194
リアルタイムだって
>順番に攻撃して棒立ちで攻撃受けて
には変わらんだろ
何かがおかしいな
一部のキャラが他のキャラが3回攻撃するうちに4回攻撃するのならOKなのか? どうせたたかう連打しかしないならAUTOでいいじゃんって感じ
世界樹みたいにボス戦だけ連打じゃ勝てないようになってたらいい >>163
それは昨今の浅はかな馬鹿が作りあげた偶像
ドラクエが流行っていた時も普通にアクションゲームは存在していた >>198
逆だろ
アクション原理主義者が暴れて四方八方に攻撃してウィンドウ選択を潰そうとしてくるんだから
それに対する抵抗しか行われていない >>201
つまらないのならどっちもやらない
ウィンドウ選択が好きだからと言ってドラクエはやる気しない
つまらないアクションにも種類がある
めんどくさいのならやらない
ほぼすべての雑魚が1撃2撃で死ぬくらいイージーならまあそちらのほうがマシ >>205
アクションもテンポ良くしてサクサクできないとRPGとしちゃやってらんねえよ
アクションなら許されるってのは大間違い
めんどくさいだけで何も面白くない >>201
勢いのあるクリエイターが「うおおおお!この作品にとっての正当解はアクションしかねえんだ!頼む!やらせてくれえええ!」
って感じでやるんなら「仕方なしに」許される「場合がある」んだろうけど
かりんとうみたいなゴミが、過去の栄光引っ張り出してきて「つまんねえからぶっこわしまーす(笑)」
これをやってるから炎上してんだよなあ
正に妥協の産物で思い出にウンコを塗りたくるだけの所業 >>231
勉強に作業感を感じる奴もいれば
部活動に作業感を感じる奴もいる
たまたまお前が勉強に作業感を感じる脳みそなだけだろ >>303
だけどアクションRPGはなかったよね
…てイースとかリンクの冒険とかがそうなのかな、分からんけど サクラ大戦とかFFの名前を使わないと銀行やらソニーやらから金が出ねーからやってるだけだろ?
そこにせめてもの抵抗で爪痕残す為に、進化と称したしようもない変更しとるだけ
そんなにアクションやりたけりゃ一からブランディングしなよ
予算を抑えれば済む話だろ? アクションバトルが好きだと思うのもアクションバトルのが優れていると思うのも別にかまわんけど
コマンドバトルが好きなユーザーに向けたゲームにまで一々グダグダ言うのは頭がおかしいと
気がついて欲しいとは思うわな コマンドバトルが好きな人は、「来ると分かってりゃ防いだのに」的な
敵の必殺技、痛恨の一撃とか、
そんなランダム要素で死ぬ理不尽さもコマンドバトルならでわと割り切れるのかね >>268
どちらもシミュレーションからの派生だから、シミュレーションジャンルでできているものは持ち込めるよ
何でも持ち込めば面白くなるってわけじゃないけどね >>315
「ほっとけ」
そうとしか言えないね
まあ余計変更を加えたシリーズは放っておいても滅ぶがな >>315
それはジャンルの問題じゃなくてバランスの問題
アクションでも回避不可能な即死攻撃を運で出されたらクソゲーになる >>276
ゲームソフトの容量が増えたことでアクションゲームのボリュームを増すためにRPGにしているようなものも多くなってる
そんなものはRPGを名乗らせないようにしないとジャンルが区分として機能しない >>285
まあそれでいいんちゃう
でもそれ以上の売上てるソフトって半分以上アクションゲームにボリュームを増すためにRPGをくっつけてるアクション自慢のゲームだよね どんな屁理屈垂れても売り上げが全てだがな
まあ、FFは勝手に海外に羽ばたいてください(笑)
もう永久に関わる事のないシリーズだからな コマンドとかアクションより
Dotaオートチェスみたいなオート戦闘のRPGない?
RPGに疲れちゃったよ >>163
妄想
ウィンドウコマンドはシミュレーションの派生
上位のシミュレーションというジャンルが健在である限りは需要は続く >>315
割り切れるよ
当たり前
ルーレットバトルの表現方法の違いorシミュレーションバトルだと思ってやってるんだから >>324
対人に運が絡むのはそれも要素として楽しめるが、
CPU相手に運が絡むと理不尽を感じてしまうな
そうまでしてそのゲーム遊びたくねーよってなってしまう
そんな人が割合的に増えてるのかもね 抽象シミュレーションバトルだと思ってんだから何の問題もない
それはやりたくてやっているんだから コマンド戦闘でパラメータチマチマ調整するより
汎用エンジンでアクションゲーム作る方が楽そう 最近ゲハで誰かが書いてた話:
今時の日本人にとっては、ゲームに限らず「自分の才能・努力で勝てる」事より「運が良かったから勝てる」事の方がリアル(現実で体感しやすく共感が容易)
「分かってれば防げる」想定で作ると「分かってない・分からない奴は死ぬ」んだよね
「分かってなくても運が悪くなければ死なない」より遥かに詰みやすい >>315
上でも指摘されてるが運での即死なんてモノはターン制コマンドだろうがアクションだろうがパズルだろうが関係なく組み込める
それを踏まえて話すが
運での即死要素がゲーム性に旨く組み込めてるならアリだろ
パーティーメンバー全員が即死全滅する確率考えて各々に蘇生薬を一定数持たせたり
レベルUP時に割り振れる運の数値を一人に集約して即死確率0に近いキャラを作っておいたり
確率軽減の装備やスキルを組み合わせたりとか
ソレが色々工夫できるならアリだろ? >>328
ほ〜〜〜。大した推察やねえ
ガチャなんぞにハマってる現代人が、昔より実力でクリアしたいと思ってるわけ 装備すると炎属性の攻撃が20%の確率で防げる
だとか
スキルorアイテムを使うと炎属性の攻撃が20%の確率で防げる
とかも理不尽だと感じるのが今の感覚なのか?
だとしてもそれをアクションで表現することは未だに難しいよな
もちろんドラクエではこんなもんは進化しなかったor退化した要素だ
繰り返すがドラクエがあらゆるバトルの底辺 >>328
理論が明後日過ぎて問題外
反論するのもメンドクサイレベル >>330
「実力で勝てる」事を「はいはい絵空事、俺には関係ねーよ」って思ってて、
「運で勝てる」事を「おおー、ひょっとしたら俺にも起こるかも!」って思う(比較的現実的に感じる)からガチャ回すんじゃねえの? にゃんこ大戦争なんてシンプルではあるがリアルタイムシミュレーション
一定の確率で単独の動きを止める 一定の確率で範囲に攻撃力ダウン …動きを遅くする …ふっ飛ばす 大ダメージ
特定の属性に強い(攻撃防御) 遠距離攻撃 バリア
何の疑問もなく子供が受け入れてるな >>335
にゃんこ大戦争が各ユニット1回ずつしか生産できなかったとしたら一気にクソになるじゃんか
1面5分程度、何度でもリトライ可なわけだし
それに比べてFEはどうよ…とか思ったりする >>336
いや糞にならんけどなんでなると思った? >>337
俺はそんなゲームはやりたいと思わない、だからクソ >>338
IPとしてはFEのほうが強い
にゃんこ大戦争は1戦が早いのが売りだが、FEはもっと多様なシミュレーションができて別の売りがある
現実 >>339
そういうこと言ってるんじゃなくて、
どんなに強いタンクもクリティカルで即死する可能性を孕むならそりゃ理不尽だよってこと
コンピュータ相手にそんな理不尽さのストレス抱えてまでゲームはしたくないねってのが俺の意見よ
運がよければ大きく勝てる、運が良ければ回避できる、そういうのは全然あっていいと思うが >>340
だからそれは君のレスに反論が付いているように
単にバランスの問題だろうが
確率ダメージ自体を否定する趣旨ではないんだな? >>341
そうそう
俺は>>315だし>>331みたいなのはいいと思うのよ コマンドバトルが駄目なのは
直感的ではなくストレスがたまるから
例えばドラクエでトヘロスという魔法がある
雑魚を回避するためだけの魔法
モンスターが弱くて一撃で簡単に倒せてもなるべく戦いたくない
それはコマンドバトルに入ること自体がストレスがたまるから
コマンドバトルは頭を切り替える必要がありプレイヤーにストレスを与えている
ところがアクションになると逆だ
そこらを歩いてるモンスターをアクションで攻撃することはストレス解消になるから意味もなく叩いたりしたくなる アクションも敵が沢山出てきたらめんどくさくて
ストレスになるのは一緒だ >>343
それウィンドウコマンドかアクションかと関係ないね
ランダムエンカウントについてしか語ってない
ランダムエンカウント+アクションバトルというRPGが割とあったこと知らない? >>343
だからRPGには向かないんだよな
突き詰めるとアクションはボス戦だけが楽しい。雑魚戦は面白くない
ボス戦だけ作ればいいじゃんって発想で作ったのがモンハンで
そのボス戦も1人でやってたら飽きる、みんなでやれば1番面白いじゃんって発想で
作られてるのが狩りゲー
アクションゲーの場合、RPG要素が邪魔 桃鉄はターン制でサイコロ振って駅に向かうとか古い!リアリティがない!リアルタイムのレースにしろ!
って言ってるのに近い >>346
同意
アクションに拘ったゲームにRPG要素は邪魔
別にモンハンみたいにボス戦の連続でなくてもいい、モンハンに道中に一撃で蹴散らせる雑魚戦があってもいいし
それにストーリー作ればいいだけ 経験値が不要 >>319
容量が増えてハードウェアスペックが上がったからオープンワールドだったりアクション戦闘が出来るようになったんだと思うよ
アクションはアクションでボリュームが増えてることは否定しないが細かいジャンル分けに意味があるとは思えないなぁ
メーカーがRPGです!アクションです!って言えばそれまでだしね
昔のサクラ大戦なんてドラマチックアドベンチャーって名乗ってたけど実際はアドベンチャー+シミュレーションだし人によってはギャルゲー扱いになるからね アクション厨はもうRPG卒業して無双か音ゲーやってりゃいいのに。 モンハンなんかもフィールドギミックと罠なんかを全部抜いて大剣をなくして
モンスターのダウンをなくして武器を太刀と片手剣、弓くらいにしたら、そのへんの凡ゲーと一緒なんだよなあ
で、ここにどうでもいいお使いクエストとマップとつまらないストーリーとつまらない雑魚戦を入れたのが大半のクソアクションゲー 雑魚にあうとテンポが悪いからでしょ アクションでもテンポが悪ければじゃまだよ 通常攻撃1回押すだけで倒せる雑魚はアクションだろうがコマンドだろうが同じだよ スマホのゲームがヒットしてるように日本人が求めてるのはコマンドバトルなのは間違いない
コマンドバトルが求められてないならなぜ
PS4独占のFF15よりも3DSとマルチのDQ11の方が1.5倍も売れたんだよ。 >>354
日本の特定タイトルだけの例外現象
仮にDQやポケモンが中身いっしょだがタイトルを別のものにしていたら全く売れてないだろう
当然コマンドバトルなども評価されることもなく、盛大に馬鹿にされていただろうさ
「今どきコマンドバトルなんかしてっから爆死してんだよwwwwww」 ってな >>355
そんなあり得ないタラレバ定食の話をしてもねえ
ペルソナとかもジョガイジョガイか? >>356
ペルソナも一種ブランドタイトル、同じだよ(タイトル変えたらまるで評価されずにスルーされる程度のもの)
日本以外じゃ売れてないしな(海外で評価が高い!とかいうのは、海外のJRPGファンに”比較的”マシな評価を受けているだけ、他のJRPGが酷すぎるからw) >>357
ブランドも何もペルソナなんて海外では5までさっぱり売れてなかったでしょ >>358
売れてないつったら5も売れてないよw
”JRPGにしては”まぁまぁ健闘しているっていうレベルなのはP4あたりでも同じだけどな
結局どちらにせよ 海外のお前らみたいな極一部の懐古趣味で日本のものが好きっていうニッチ層にうけているだけなのはかわらん >>352
> 雑魚にあうとテンポが悪いからでしょ アクションでもテンポが悪ければじゃまだよ 通常攻撃1回押すだけで倒せる雑魚はアクションだろうがコマンドだろうが同じだよ
これな。
戦闘なんか本質的なことを言えば事前に持ってる戦力が相手を上回っていれば勝てるしそうでないなら負ける、という当たり前があるだけ。
故に良くできたRPGってのは戦闘前の準備段階に面白さを注力しているわけだ。
武器防具、アビリティ、成長システム、アイテム制限などなど…
JRPGはここを勘違いして、戦闘そのものをあれこれシステム的にひっかきまわしてゲーム性をつけようとし、それが凝ってれば凝ってるほど良いみたいな勘違いを生み出した
戦闘でややこしい手順を踏んだらダメージUP!とかしてな。
これの行きつく先は「雑魚相手でも緊張感が!」として雑魚戦でも面倒な手順を踏ませて大ダメージ与えないと勝てなくなる→ただただストレスたまるだけ
になるわけ。 アクション戦闘は回避がコロリだから〜とかどれも同じようなアクションになるから飽きる〜とか言ってるやつがいるが
こういう事いってる時点でこいつらは「戦闘シーン」そのものにゲーム性を求めてしまっていることがわかる。
これがNGなんだとわかってないんだろうね。
アクションゲームじゃないんだから何百回と繰り返すRPGの戦闘シーンに無理にこねくりまわしたゲーム性を入れちゃ駄目だとわかっていない。
RPGはキャラになりきって世界を探索して楽しむもの。 あくまで戦闘はその演出の一部。
戦闘シーンそのものはキャラが戦っている感をうまく演出して感じさせてくれるだけでいい。 それ以上のややこしいシステムを入れたら探索の邪魔にしかならない。
雑魚戦がいちいちうっとおしいと感じてしまうのが良いわけがない。 そして、じゃあ画面切り替え式コマンドバトルで、しち面倒なシステム入れこんだものと、 アクションバトルで戦ってる臨場感を出してくれてテンポも良くシームレスに行ってくれるものとどちらがより好ましいか?
となると結論は一つだろう。
レトロハードの時代は後者をつくるのがハード的制約で不可能だった。
が、今は違うからな。 ローグライクはコマンドの方が好きだなぁ
アクションのローグライク(ライト)はコマンドと比べて一つ一つの行動の幅が狭いことが多くて、なんかどれも大味なんだよなぁ >>363
ローグライクはここでいうRPGとはまたジャンルが違うからな
アクションゲームと同質の面クリア型っぽいゲーム性だし、そういうのならコマンド戦闘も相性良いものは当然あるだろう >>352
そういう人はもうRPGというジャンルが向いてないね
モンハンとモンハンにストーリーが強化されたようなゲームやるしかない >>355
日本人なんだから日本人の好みで語ればいいよね
世界ではハンバーガーが売れてるんだから米なんてバカにされる存在なんだと連呼してるようなアホだと気付け >>357
2作目のゼノブレイドと
新規のオクトパストラベラーが売れたんだ
ブランドタイトルの二ノ国はアクションにしたら死んだ コマンドもアクションも古いだろう
今の時代はオートバトルだから >>359
世界ではハンバーガー
米を食うのはニッチ >>360
3Dアクションゲームには経験値システムを入れなきゃいい
経験値システムを導入するからザコ敵を倒す義務が生まれる >>360-361
お前が全否定している戦闘自体を面白くするという方向性には一定の需要はある
シミュレーションというジャンルが残っている限りは需要がある
そして売れている
日本人を叩きたくてしょうがないようだが
洋ゲーだって無駄に強いザコ敵を散りばめたRPGを名乗るゲームも、強制バトルも多いだろうに >>5
それを今月出る龍が如くがやるんだが
感想は? >>367
二ノ国に関してはアクション戦闘がしょぼ過ぎたのも原因だろw >>374
二ノ国じゃなくて妖怪の間違いだったが
二ノ国2はバトルだけは評判いいだろめちゃくちゃなこと言うな >>375
マジで言ってんのかよw
呼び動作もまともに見せないボスに数だけは多い糞雑魚から
如何に被弾しないように最速で倒すかどうかの、バスターズ以下のゴミじゃんw セガゲームスは、2020年1月16日に発売予定のPS4用ソフト
「龍が如く7 光と闇の行方」について主人公・春日一番の新たな仲間
「ハン・ジュンギ」
「趙天佑」
のバトル情報を公開した。
ゴキ君はこんなツマンネェ話してる暇があったら
龍が如く7というコマンドRPG+お仲間に朝鮮中華が入ってくることを心配しろよw
結局、ゴキ君のお友達は祖国の人間だけだよなw >>376
あれでも文句言うなんてアクションにすれば売れるだの
アクションにすれば評価があがるなんて口から出まかせなんだな 龍が如くはコマンドRPGになっても売りあげ落ちない。
はまされば新規層獲得して売りあげ伸びる。
でももしペルソナをアクションRPGにしたらFFと同じで売り上げは激減する。
PS4ではコマンドRPGの方がアクションよりも人気ある。
PS4でアクション中心に展開したバンナムはPS3PSPPSVの時から一転して大苦戦。
テイルズやスパロボやGジェネを中心に展開してたら問題なくソフト売れてただろうが なるほど
戦闘バランスの調整ができない開発メーカーとどうすればいいのかわからないプレイヤーのせいでコマンド入力型はなくなっていってるのか…
メーカーもプレイヤーももうゲーム辞めろよ(笑)と思う
噂で聞いただけだけどいまのPSユーザーにスーファミのFFのアクティブタイムバトルをやらせたらパニックに陥って泡吹いて気絶したらしい バランスゴミのARPGも山ほどあるんでコマンド選択辞めたら解決するって話でも無いけどね アクションにせよコマンド式にせよ調整は必要だよ
ゲームとの相性もあるからアクションにすれば良いものでもないし
個人的には新サクラなんかはシミュレーション(ARMS)のままでも良かったと思ってるしね
逆にアクションじゃないと作れないゲームもあるから開発者のセンスも大切
RPGにしてもコマンド式は準備整えればあとは詰め将棋になるから時間をかければ完全解に近いことが出来るし詰みにくいけど、アクションは反射神経が必要になるから準備整えてても詰む可能性がある
考えるのが好きな人、直感的なのが好きな人とか好みがでるところだと思う
どちらが優れてるという話ではないけど海外でも売っていくならアクションよりの方が良いと思う アークライズファンタジアはよかった
似たようなのは…アトリエシリーズ? >>360
RPGにおける雑魚戦ってのはレベルアップという成長に繋がってる訳で
今はシンボルエンカウントが主軸なんだし嫌なら戦うなで終わる話なんだが 雑魚と戦わないとレベルが上がらないっていう概念をもうやめたらいいのにね
放置すると勝手にレベルが上がっててくれるならそれでいい >>378
アクションにしてもつまんなかったら評価なんて上がらないだろw
特にLv5みたいなアクションゲームで面白いとかラリってる馬鹿が何を言ってもなw
そんな事よりコマンドRPGの龍が如く7がデリヘル偉人(桐生)のイキリヤクザ太郎ゲーに一言くれよw >>384
> 今はシンボルエンカウントが主軸なんだし嫌なら戦うなで終わる話なんだが
戦わないとゲームを進めることができないのが大半なんだからその理屈は無茶だよw コマンドバトルの戦略性、戦術性の一番の問題はダンジョン等でのMP,HPや道具などのリソース管理が
所持アイテムの事実上の無尽蔵化で不要に成って結果的に通常攻撃の意味が無くなったってのがあると思うのよ
アクションバトルだと隙が少ないとか他の攻撃に繋ぎやすいなどの特色を持たせられるけど
コマンドバトルだとリソースを消費しないという利点自体が形骸化してしまっているのよね
結果、相手に対して有利な技を選択するだけに成るから戦闘自体が作業に成りやすかったり
ボスなどの強敵討伐が冗長化し易いって欠点に繋がっていると思う
そう言う意味で言えば、今のゲームの方向性にはコマンドバトル自体が合ってないって部分はあるのかもしれないねぇ そういやサクラ大戦もシミュレーションからアクションに変わったんだっけ?
なんでシミュレーションゲームがアクションになるんだよ…
イースなんかも最近のは半キャラずらしとかないんだろ?イースは3でアクションにして失敗したのを覚えてないのか? フロントミッションもシミュレーションゲームをアクションにして失敗したのに
なんでアクションにするんだ? 龍が如くの動向でコマンド式をアクションにするとどうなるか、のちょうど真逆の結果が見えるわけか >>388
ゼノブレイドみたいに、通常攻撃は勝手にやっててほしいね
コマンドで介入するのは術技 >>386
アクションにしても半分以上はつまんないんだったら
アクション化なんて愚策だね >>387
だから経験値でレベル上がるシステムなんてやめちまえばいいんだよ
3Dアクションと相性が悪い
そういうゲームがRPGを名乗ることも一般のRPGにとって迷惑だし >>388
それ主にドラクエだけの話で
ドラクエの調整がおかしいだけの話だ
アクションだとそんなしょうもないことしか特色を出せないから
ただ経験値でレベルが上がってダメージが増えただけ
やること同じばかりで単調だって感じる人が多い
ウィドウオプションコマンドは次々に道具スキルが拡大し
戦術が変わっていくので飽きない >>395
>ウィドウオプションコマンドは次々に道具スキルが拡大し
>戦術が変わっていくので飽きない
検索したが「ウィドウオプションコマンド」ってのはどんな代物かよくわからんのだが
アクションの場合、こちらの攻撃手段だけじゃなくて相手の行動のバリエーションで何処を狙うか
如何に当てるかって部分があるしフィールドの構造を利用する場合もあるから言うほど単調には成らんと思うんだがな
個人的にはコマンドバトルはリアルタイムな行動では無いという利点を活かすことで解法の複合化や
倒す以外の行動による状況変化の選択とかもっと物語に介入し変化するって部分を強化していく方が
面白いとは思うんだけどね
オクトラなんかも折角八キャラいるんだから参加してるキャラクターによって展開や解法が複数あるくらいやっても
良かったとか思ったしね
まぁ、その辺りはAIゲームマスターでも出てこないと無理なんかねぇ? 経験値の概念の前に前置きが必要でゲーム好きなら友達同士で子供の頃などに話してたと思うけど、(コンピューター)RPGとは何か?という問題があるよね
本来の意味では役割演技なんだけどこれは源流がTRPGでそこから派生したのがダンジョンRPGで日本のRPGの基礎を築いたのがドラクエだから物言わぬ主人公として未だに受け継いでる
これはイースのアドルも同じだし初期FFも似た路線をいってる
ただ今日のRPGは主人公が積極的に物語に介入し、ボイスまでついてる
どのゲームからこの部分を崩したのかはわからないけど俺は桃伝とかFF4とかあたりから主人公に個性付けがされて主人公=プレイヤーでは無くなっていったように感じる
これは言葉も同じで時代の流れとともに本来の意味から変化するからゲームも例外ではないと俺は思ってる
なので今日のRPGにおいて役割演技という本来の意味は消滅してると俺は思ってて
成長要素
冒険(探索)要素
物語要素
リソース管理要素
この4つがRPGに主に必要な要素だと思う 物語要素…これはサガフロがあってないようなストーリー構成をしてることから無くても成立することが分かる
冒険(探索)要素…これはリヴィエラがRPGにおいて徹底的にそぎ落とすというコンセプトで作られたゲームで探索要素ほぼ皆無
サガスカに至ってはダンジョンや街など廃止してることから無くても成立することが分かる
成長要素…これは経験値ではなく熟練度などでも代用出来るし、サガフロなどの様に能力値自体を直接底上げでも構わないんだけど何もないRPGというのは実はほぼないか全くないと思う
(少なくとも俺は知らない)
戦闘は無くてもRPGとして成立するのはmoonが証明しているから割愛
リソース管理要素…これは上記の戦闘が不要な点やアイテム所持制限がないゲームなどが多分にあるため無くても成立することが分かる
と考えていくとRPGに必須の要素は実は成長要素だと俺は思ってる
なので、経験値システムが無かったとしても何らかの成長要素を含んでいればRPGもしくはRPG要素を含んでると俺は思ってて、実はロックマンは成長要素があるからRPG要素を含んでるし、モンハンはプレイヤー自信が成長する要素を含んでるのでRPG要素を含んでると思う ようは主眼を何に置いてるかの違いだけで実は大抵のゲームがRPG要素を含んでるし、ジャンルは非常に曖昧なものなのでメーカー次第なところが強いと俺は思ってるよ
今までの枠にとらわれないゲームが生まれて世間に受け入れられれば新しいジャンルが生まれるからね
(音ゲー、狩りゲー、ガチャゲー、ソシャゲーなど)
既存の枠組みの中でしか考えられないのはゲームに限らないけど今の世の中には合ってない考え方だと思うから、変化をどんどん受け入れていく方がバリエーションが増えて新しい物に触れる機会も増えるからメリットが多いと思うよ
>>389
イースはセルセタとナピシュテム、7、ラクリモサオブダーナで復活してモンストラルノクスでまたコケたって感じかな
サクラとフロントミッションはシミュレーションの方が俺も好きだね >>398
プレイヤー自身が成長する要素ってどういう意味? スマホではCT制のスキル発動が流行っているな
楽々オート周回とコマンドやアクションよりPS差が出るゲーム性の両取りができてる >>400
敵の攻撃を上手に避けられるようになるってことでしょ >>402
プレイヤーが練習してゲームが上手くなるってことまでRPG要素にしちゃうと
RPGじゃないゲームなんてなくなっちゃうと思うんだけど この手のスレで言われるRPGは学習も成長も出来ない才能なしの日本人でも
努力と称した単純作業時間の暴力だけでレベルと装備品叩きつけて勝てるアーキタイプのシステムに基づいてるもんだと思ったが 複合的な要素でつくりあげたゲームを遊ぶためにコマンド式が適切なのか?
それともアクション主眼が適切なのか?
という開発者のセンスが問われる部分が生まれ、肉付けや削ぎ落としのバランスを取ってゲームは出来てると思うから、どちらが優れてるのか?というのは存在しないと考えてるよ
もちろんジャンルとの相性や、やりたいこととの相性も発生するから個別に見れば優劣はあるけども、全体として見た場合に優劣は無いと思ってる
但し、海外展開を主軸におくのであれば(少なくとも現在のRPGは)アクション化の方が成功しやすいと感じる
コマンド式でも売れるものはあるけれどもごく少数に過ぎず、相当なセンスかゲームタイトル自体のブランド力が必要になるから適切では無いと思う
特に今の子供はスマホに慣れているから、直感的に動かせるアクションの方が親和性が高く受け入れられやすいし、外人は元々アクションが大好き
(海外版ネオジオミニにアクションが多いのはその理由)
どの業界も同じだけど、新規層(新規販路)を常に取り込んでいかないと尻すぼみになるので、新規層に受けるものを作っていくならばアクション化していくことは仕方がない
コマンド式の需要が無いわけではないので消滅はしないけど、新規タイトルの数はどんどん減っていくと思う >>400
いわゆるプレイヤースキルってやつだね
これは目に見えるものじゃないから分かりづらいけど
モンハンだと苦戦してたモンスターを楽に狩れるようになった
とか
アクションなら難しくてクリア出来なかったステージがクリア出来る様になった
ってやつ
これは慣れや自分自身の経験、知識などが影響してる
ただアクションの場合は反射神経も要求されるので、救済措置として用意されているのがレベルであったり武器、防具、スキルなどのゲーム内成長要素になるよ
特にレベルに関しては最も確実にキャラクターを成長させられる要素だから、大抵のRPGに実装されてる
主な理由としては、詰みづらくするためだと思う
アクションであれば無敵、穴に落ちても死なない、難易度変更、性能が高いキャラなどが該当するかな
あとは大抵のゲームにある回復(復活)アイテム(スキル)なども救済措置の場合がある
(ゲーム性としての意味合いの方が強いと思うけど)
もちろんゲーム性であったり、開発者がそのゲームに何を求めてるか?によってあったり無かったりするけどね >>403
基本的にはゲーム内成長要素を指すけど、広義的に見るとプレイヤーが成長してるってことは、ある意味自分自身のロールプレイングだと俺は思うよ
ゲームではなくリアルでって意味ね
外でて色んな物を見たり体験したり、本を読んで知識を得たり、人と話し合ってコミュニケーション能力高めたりとかと同じで、媒体がゲームってだけかな
元々はゲームで得た知識や経験ってリアルではほとんど使えないんだけど、今ならeスポーツやYouTubeなどがあるから生かしやすいし、良い世の中になったと思うよ RPGはアクションゲームと違ってバランス管理がしやすい
FC以前のゲームデザインのゲの字もない時代のアクションゲームの無法地帯ぶりは壮絶だった
アクションの技能以外にも説明不足が多々有ってクリアできないことが当たり前な中
当時のRPGはユーザーの体験に焦点を合わせて丁寧に作られていることにも相対的な存在価値が有った
難易度で言うならDQもFFもFC版を情報なしでやれば相当難しいしな
逆にアクションも今みたいなバランス調整意識が芽生えてからは温いものが増えている
どちらが良いとは一概に言えないという結論 そもそもアクションゲームが上手くなるとかいう幼児しか夢中になれないような要素いらんってことだろ
大人でアクションゲーム、上手くなりて〜なんて頭のおかしいやつしかおらん >>407
ゲームとして成り立っているものなら
プレイヤーが上手くならないゲームは存在しないと思うんだけど
全てのゲームにある要素ならRPGというジャンルに特別に必要な要素というものではなくなるから
>>398でいうとRPGには必須な要素なんてなくなる ちなみに
コマンド式なら
13以前のFFやペルソナ、♯FE、クロノトリガーやクロス、ゼノギアス、サガシリーズ、世界樹シリーズ、ラジアントヒストリアなど
アクション系なら
イースシリーズやTES、ウィッチャー、horizon、インフィニットアンディスカバリー、など
ハイブリッドなら
テイルズ、スタオー、ヴァルキリープロファイルシリーズ、ゼノブレイドシリーズ、バテンカイトスシリーズ、ナイツインザナイトメア、エンドオブエタニティーなど
が好きだから優劣はつけたくないし、どっちも無くなってもらったら困る
それに好きなシリーズが否定されると悲しくなるなぁ >>408
昔のゲームはアーケードがメインだから難易度が高いのは主にそのせいだね
回転率を上げるために難しくしてたからね
FC時代のアクションだと、子供がメイン層だからゲームをあんまり買ってもらえない中で繰り返しプレイしてもらうために難しくしてたものが多いから今から見ると難易度が異常に高い
レッドアリーマーとかマリオランドとか子供の頃はクリア出来なかったよ
>>407
基本的には4大要素が複数個あるものをRPGと指すけど、いくつか掛けても成り立つってことだよ
その中でRPGを名乗るなら最低限削っちゃダメなものが成長要素ってこと
例えばサガフロなら
物語要素はないけど成長要素と冒険要素、リソース管理要素はある
サガスカなら
冒険要素はないけど成長要素と物語要素はある
ドラクエなら
物語要素、冒険要素、成長要素、リソース管理要素がある(近年はリソース管理要素無くなってきてるけどね)
成長要素のみのRPGは(恐らく)存在しないけど、成長要素が欠けてるRPGも(恐らく)存在しないよ >>412
4大要素ってのがおかしくない?
典型的なRPGで一番大事なのは「冒険してる感」で
ユーザーの大部分はそれ目当てで手を出すと思うんだけど。
「冒険してる感」さえ徹底的に追求してしまえば、
成長要素もリソース管理要素も物語要素もアタリマエに生じて解決されるものだと思うんだが。 コマンド戦闘は複数の仲間(パーティ)での戦闘が楽しめる〜っていうのよく聞くけど個人的には仲間の行動まで入力するの嫌いだわ
仲間はせいぜい大雑把な命令だけでいい
コマンド入力までできちゃうと興ざめ
製作者側の設定での、プレイヤーが管理できない仲間キャラの個性ってのを戦闘での行動で出して欲しいから
気の弱いキャラなら強敵にテンパって絶対に効かないであろう呪文を連発しちゃったりね >>412
マリオランドやレッドアリーマーはロジカルに調整された優れたアクションゲームの部類だぞ
俺が言ってるのは難しくしようとして難しくしたんじゃなく開発者の知識や常識や倫理観の欠如または納期などの問題で理不尽に跳ね上がった難易度の低品質なアクションゲームのこと
クリアーできる方がおかしいゲーム >>387
そのシンボルカウントも謎の勢力が勝手にネットで言ってるだけで
実は評判いいわけでも何でもない。
FF13のシンボルカウントがFF10のランダムエンカウントよりも面白いと
思った奴はほとんどいない。 >>416
どこ調べっすか?wwwww
それ証明するデータ出してみろwwwwwww >>396
ウィンドウで選択するコマンドだよ
コマンドってのは命令なんだからアクションだろうが全部コマンドに含まれる 格ゲーの必殺技もコマンドって言うだろ
アクションの場合じゃなくてそんなものどういうバトルでも相手の出方は変わってくるもんだ
変わってこなかったら長くやるゲームとしておかしい
オクトラやったことないんじゃないのか?言ってることめちゃくちゃだ
バトルに関してはキャラごと職業ごと選択スキルごとで全く違ってくる、強化の仕方も人によって全く違う、
シナリオでも解法は複数あるものもある、複数試してないor攻略サイトも完成してないということだろう FF15をPC版でやり直してみたが戦闘はマジで糞だわ
無敵モーション自力ポーションで回復
これがラスボスまでずっとだからな
せめてフェニックスの尾ぐらい自力は禁止にしろよと思うがリアルタイム制の根幹が破綻してるからそれさえも出来ない >>413
一番大事なのは人によって違うから俺は言及しないけど、一般的にRPGに必要な要素が4大要素ってことだよ
ちなみに冒険要素だけならゼルダBoWにもあるし大抵のRPGよりも上だからRPGじゃなくても問題ないよ(ゼルダはアクションアドベンチャー)
あとはトゥームレイダーとかラスアス、アンチャーテッド、(バイオ)なんかも冒険(探索)要素に特化してるかな
>>414
それDQ4のクリフト
誰かれ構わずザラキ連打するよw
あとはレジェンディアも酷かった
敵陣のど真ん中にわざわざ移動してファーストエイド打とうとするも袋叩きにあって返り討ちにされたりとか、味方がバカすぎた
>>415
小学生の俺にはマリオランドは十分鬼畜だったからロジカルとか言われても当時の俺には伝わらないよ
レッドアリーマーは大人になってからクリアしたけど慣れるとラスボス3秒くらいで撃破出来るから良くできたゲームなんだと思ったけ
ただ、小学生の俺には難しすぎてクリア出来なかったよ
かなり昔だから記憶が曖昧だけど難しいと思うのは
コンボイの謎、エルナークの財宝、高橋名人の冒険島、スペランカー
これらは未だに一度たりとも全クリしたことがない
唯一高橋名人の冒険島だけはクリア出来る見込みがたってるけど、他3本はクリア出来る気がしない
スペランカーだけはクリア出来なくても面白いからたまに一時間くらい遊んでるよ スレチですまんが
RPG詳しい人多いみたいなので聞きたい
下記のスレの41のカキコのような
世界と操作キャラがグレンラガンの様に話の規模に従ってエスカレートするようなゲーム知ってたら教えて欲しい
(ポリゴンゲーで)
>OWじゃなかった昔のゲームの方が世界が広かったって皮肉だよな
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1578477084/ >>421
多かれ少なかれそういう視点切り替えは名作RPGにあるけどゲームシステムに組み込まれた46億年物語が一番イメージに近いんでは
PC版はRPG
SFC版はアクションで別物
どっちも似た要素はあるけどスケールはPC版のがでかい
ライブ・ア・ライブや塊魂
厳密に言うとFF3やドラクエ4、5もそう
ff3は浮遊大陸はもとよりカエルや小人になったりもしたな
mother1.2にも若干ある >>414
正確に言うとパーティバトルは仲間キャラじゃなくてプレイヤーの分身だからな
1人で何人もに分身して的確に動いていくってのがゲームだからこそできる面白さなんだろ
サッカーゲームや野球ゲームもこれじゃん
1人で全員操ってるから面白いのであって勝手に動かれたらつまらんのよ >>422
情報サンクス
元の話が古きよきRPGの様に街中と外とで縮尺が変わるのをリアルグラ今では其のまま表現出来ないので操作キャラのスケールも変えれば当時並みの事可能でしょ?って内容なので「古いRPGがそう」なのは既知なのよ
返信あれば該当スレにお願い致します
スレチですまんす >>421
グレンガランを知らないので片手落ちだけど、ワールドマップがあって乗り物があるRPGを探してるってことなのかな?
俺はゼノギアスが一番イメージに近いかな
町中→人間
一部ダンジョン→ギア(ロボット)
ワールドマップもあるし、ギアから降りたり乗ったりも出来た気がする
ここ何年もやってないからうろ覚えだけど…
あとはDSかPSPのFF3ならポリゴンゲーだから、それもイメージに近いかな
最初のワールドマップは実は世界(本当のワールドマップ)の中の一部の島で飛空挺もある
あとはゼノブレイドクロスかな
町中→人間
ワールドマップ→人 or ギア
単に乗り物があるだけでよければ、FF7〜9も該当するし、零式もワールドマップとフィールドマップのキャラクターの縮尺がかなり異なるゲームかな >>423
個人的にはプレイヤー=監督(指揮権を持っている人物)
パーティーキャラ一人一人に指示を出してるイメージ
ドラクエが正にそれで、
めいれいさせろ
ばっちりがんばれ
ガンガンいけ
じゅもんつかうな
いのちをだいじに
↑これ全部命令形の言葉なんだよね
ドラクエの場合は主人公=監督=プレイヤー
あとは旧サクラ大戦も同じかな
大神隊長=プレイヤー
各隊員に指示を出してるってイメージ
作戦コマンドで風林火山を選んで指示してるし、隊員も了解!って返答してくる
野球はまだしもサッカーは操作キャラ=プレイヤーだけど他10人はセミオートってイメージかなぁ
フォーメーションと作戦選んで操作してない10人はそれに従って動いてくれてると認識してる
プレイヤーは選手1人兼監督ってイメージ FF7Rの体験版動画が出てきてるし、コマンド式の戦闘をアクションにしたらどうなるかっていうのがわかる指標になるかもな コマンド戦闘で面白いのが少なくて
とりまレベル上げてゴリ押しできるのが多いせい
ただそれ自体は初心者にウケてるけど
それも飽きるとちょっと物足りなくなる
次の段階に上手く移行できてない コマンドとアクション両方の要素を兼ね揃えているRTSってなんで受けないんだろうな >>429
くまなく注意を払いつつ、いそがしいからじゃない? >>429
シミュレーションに近いところもあると思うよ
プレイヤーは思考型と体感型がいるのと、思考型の方が少ないからね
シミュレーションなどのコマンド式は半永久的にある時間で思考し最適解を模索して
アクションはリアルタイムで直感的な動作が要求され
RTSはリアルタイムで思考+動作が必要だから難易度が高いんだよね
アクションが分かりやすいけど複数個のことを同時にやるのはかなり難易度が上がるよ
・不安定な足場
・不安定な足場+襲ってくる敵
・不安定な足場+襲ってくる敵+飛んでくる弾
・不安定な足場+襲ってくる敵+飛んでくる弾+強制スクロール
とかさ
落としどころはテイルズ、スタオー、ヴァルキリープロファイルみたいなゲームだと思うよ
コマンド式寄りなのがヴァルキリープロファイル
アクション寄りなのがテイルズ、スタオー >>429
世界的にはRTSを簡略化したMOBAが流行ってるし
対人要素のないRTSであるタワーディフェンス系も話題作は今でも結構出ててきてると思うけどな
日本でまったく受ける気配はないけど SRPG的なもの自体は面白いんだけど
ある程度の思考が必要になるようなコマンドRPGって受けない印象だね まあ海外に標準あわせてるからだろうな
アメリカ人とかにRPGは無理。昔FFUSAってのがでただろ?あれくらいしか無理なんだよきっと >>434
ベセスダのTESシリーズ以上のRPG作ってからほざけよw >>434
ミスティッククエスト懐かしいなw
俺は本家の方が面白かったし当時、外人の感性はよく分からんって思ってた
でも作ってるのはサガ3のスタッフなんだよね FEなんかが面白いのは、基本的にこっちと同じユニットを使ってるから特徴が分かるわけよ
それを理解した上でどういう風にユニットを動かすかを考える楽しみがある
コマンドRPGのほうは相手の特徴が分からないから思考する材料がない
で、特徴が分かったら決まりきった手順で勝つだけだからこれまた思考する価値がない
コマンドRPGの思考ってのは実際には思考してるんじゃなくて正解を当ててるだけだからつまらんのだろう テーブルゲームをコンピューターゲームに落とし込んだのがSRPGだから仕方ない部分があるよね
手順を逆算して完全解を模索する楽しみがあるからね
コマンド式RPGは初手が必ず初見殺し状態だから、何度か戦って完全解を求めたり、初見でいかにうまく立ち回るかを考えるゲームシステムだから立ち位置が違う
アクション(RPG)は自分の意志で相手を観察することが出来るから、コマンド式の欠点を克服しつつ完全解を求めることが出来るゲームシステム
ただ向き不向きがあるから優劣は存在しないと思ってるよ >>437
コマンドRPGを決まった手順呼ばわりするんならSRPGだって決まった手順だろ
防御力が高いアーマーナイトなら魔法で倒すとかペガサスナイトなら弓だとかは「決まった手順」じゃないのか >>439
そこが問題なんだよw
「決まった手順を複雑化して、手順を探る面白さを出す」にはSRPGの戦闘くらいにする必要がでくる
SRPGは戦闘がメインなのでそれでいいわけだが、普通のRPGにその戦闘を持ち込むわけにはいくまい? 雑魚戦一回が十分かかるとかやってられないだろ?
だからといって一回の戦闘の時間を短くするために色々簡略化したら、すぐに解がわかるようなつまらない決まった手順を探るようなものになってしまう
そしてそれがまさにJRPGが陥ったコマンド戦闘 結局コマンド戦闘を否定してんのって戦闘そのもの否定してるよね
RPGには戦闘はいらないって >>441
戦闘がいらないんでなくって、戦闘シーンに無駄なシステムを入れる必要はない、だよ言われているのは
この違いがわからないなんて…かわいそうな頭してるんだなぁ >>442
本質的には戦闘なんていらないって言ってるよ 戦闘はいらない
町が無駄に広い
ストーリーが一本道
もうCG映画でいいんじゃね? >>440
それはアクションの雑魚敵だって同じだろ
直感的だから良いってのはお前の主観 ターン制コマンドバトルは、ゼノブレイドのようなものに進化しただろう?
進化したものがあるのだからよほどの好事家じゃないかぎりDQタイプのはいらないんじゃね?w >>404
一時期日本でその手のものが流行ったというだけで
RPGはもともとライトゲーマーがやるもんじゃなく、パラメータ数字を上げながら高度な選択判断をしてクリアするジャンルだな しかし日本人がコマンド戦闘がいいの、いやアクションだのごちゃごちゃ言ってる間に洋ゲーでは両方の良さを取り入れたものをつくっていたのであった…
https://www.youtube.com/watch?v=huMwX_2TcL4 >>405
アクションにすると縛り、できないことが多数あると思うよ
技術の問題ではなくアクションジャンル自体の欠陥
ストップなしのリアルタイムにすればさらにできないことが増える
優劣ではなくて相性の悪い要素がある
もともとRPGはニッチジャンルなんだからニッチジャンルに帰ってほしい
大タイトルがRPGを名乗るのは本当に迷惑に感じてきてる
今時の本格アクションには経験値レベルシステムが合わないので装備品の強化やアイテムによる強化に代わって脱RPGしてほしい >>406
詰みづらくするとかいうことじゃなくて、RPGは数字をいじるジャンルを意味している
だから基本的に成長要素がある
そして本格アクションには相性が悪いのに経験値レベルシステムなんて古いものをつけてザコ敵バトルを強制している >>439
その決まった手順を実現するために頭、使う要素が残るからな
答えが分かってるけど、上手くやらないと実現できないしルナというそれに釣り合う難度が用意されてる
コマンドRPGはFEでいうなら全部のユニットが敵も味方も超遠距離射程持ちで
やりあってるようなもん
しかも命中率は限りなく100%に近く、回避率はなくて計算予測もなし >>407
「ロールプレイング」という言葉の意味からジャンルを決められたらたまらない
後から考えると適切なジャンル名ではなかったかもしれんが、もうそれでは人間を動かしたらほぼすべてロールプレイングになってしまう
元々のジャンルの意味がルーレットを回し、数字をいじって目的を達成するジャンルだよ >>408
別にバランス管理しやすいってことでもないと思うよ
今の時代なら強化方法なんて、(隠れた)強化アイテム、ドロップ強化アイテム、バトルでランダム成長、シナリオが進んだら成長、
装備による強化、回復アイテムによる攻略、スキル習得とかアクションの範囲でもいろいろできるはず
単に思考停止で経験値レベルシステムを取り入れてるのと
始終どこのフィールドでもザコ敵狩りすることを強制してプレイ時間を増し、それをボリュームと言い張ってるということだろうと思う >>412
そうだね
昔のアクションはアーケード準拠だから数分以内にプレーヤーを殺すことを是として作っていた
RPGが特にそれに対して優しいジャンルとして生まれたわけじゃない もともと高難度アクション以上に超オタクジャンル
数分以内にプレーヤーを殺すことを是としていたから、ろくに回復アイテムを用意せず、強化要素も用意せず、
アイテムによる成長すらもなく、とにかく数分以内にゲームオーバーするようにフィールドに落ちたら死ぬ穴ぼこもたくさん開けていた >>413
冒険してる感で言えばアドベンチャージャンルとして作っているゲームの方が合う可能性があるので、
RPGにそれを期待してこぞって集うのは勘弁してほしいな
RPGはその中でもちょっとニッチなルーレット(ランダム)と数字管理、パラメータ成長という
半シミュレーションみたいなジャンルだったから >>414
別にそういう趣味は構わんよ
だたそういう趣味ならRPGもシミュレーションもまったく合わないジャンルだから
近づいてほしくないし、RPGやシミュレーションを名乗っているゲームを改変しないでほしい
ニッチではあるがニッチなゲームをやりたい者がいるので >>429
シミュレーションだろ?まずシミュレーションであるがゆえににゃんこ大戦争を除いてすべてバトル時間が長い
もっと大きいのはストーリーに乗って冒険をするということを楽しみたくてRPGやアドベンチャーに目を向ける人の割合が高い
それがRTSジャンルでは欠落してるのが大きい >>437
決まりきった手順と能力を確立するために思考し、反復練習する必要があるだろ
何を言ってるんだ
つまらないという結論が先にあるのはわかったが論拠がめちゃくちゃ >>440
言ってることがゲームバランスそのもの
それはアクションだろうが何だろうがどういうバトルでも同じ
実際はシミュレーションバトルまで複雑にしなくても面白いバトルは実現できる
「進むと違う敵が出てくる」また「強いor特殊スキルを持った厄介な敵が出てくる」からだ >>458
FEのルナやったことあるか?
ああいうのは攻略サイト見てもその場で考える思考要素が必ず残るんだわ
どういう風にユニットを育ててきたかでも変わるからな
ようするに正解が分かったらなにも考えなくていいわけじゃないんだよ
コマンドオンリーのほうは正解が分かった時点でなにも考える内容がなくなる
たとえば、アーマーナイトを魔法で焼き殺せると分かったところで
それを実現して、かつ、自ユニットがやられないようにするにはどうするかを考える必要があるけど
コマンドだとアーマーナイトを魔法で攻撃しておしまい
それ以上のことはない >>442
同意できないね
面白いものにとったら無駄じゃないんだから
「ザコ敵と戦いたくない」「めんどくさい」「回避したい」「一撃で一掃したい」の方がよっぽどわかりやすい
これなら同意するよ
アクションRPGのすべてを否定してるわけじゃない >>460
正解がわかるまでに思考と、試行錯誤が必要なんだがわかるか?
そもそも正解にすぐにたどり着けるのはドラクエみたいな反知性ゲームRPGくらいなもんだ
君は運よく説明が上手なので言っていることはよくわかる
ただ同意できない >>458
> 決まりきった手順と能力を確立するために思考し、反復練習する必要があるだろ
> 何を言ってるんだ
アホか
その決まりきった手順の確立ってのがどうしても糞単純でつまらないものにしかならない(RPGの一回の戦闘が長くできない為)から思考の面白さなんか皆無で、
だから駄目だといわれてんだよ
> つまらないという結論が先にあるのはわかったが論拠がめちゃくちゃ
お前が論拠を理解できてないだけだ
なんとか否定したいという結論ありきだから >>462
正解が分かるまでのゲームと正解が分かった後から始まるゲームの差ってことよ
その正解を引き当てるための試行錯誤はつまらんのよ
攻略サイト見れば終わりなんだし、決まりきった答えを当てても面白くない
将棋で飛車が強い、飛車が龍になればもっと強いと分かったところで
そこから、じゃあどうやって龍になるのかってゲーム性が始まるわけじゃん >>459
> 言ってることがゲームバランスそのもの
> それはアクションだろうが何だろうがどういうバトルでも同じ
どこをどう読んだらゲームバランスの話になるんだよ、読解力が無いにも程があるぞ
ゲームバランスの問題でなくって戦闘システムで取り得れるシステムそのものの欠陥の話だぞ
> 実際はシミュレーションバトルまで複雑にしなくても面白いバトルは実現できる
できてないから言われてんだよ、マヌケ
> 「進むと違う敵が出てくる」また「強いor特殊スキルを持った厄介な敵が出てくる」からだ
アホすぎ
違う敵がでようと厄介なスキルがあろうと、すぐにわかっちゃって意味がなくなる
所詮、複雑にできないが故の欠陥なんだからどうしようもない >>461-462
一般論として現実に大勢がしょーもない、時代遅れって言われてることの説明に「ボクにはそうじゃないんだから同意できない!!!」とかアホそのもの ちなみに俺はドラクエ型のコマンドが嫌いなわけじゃないぞ
コマンドの利点はもっと別のところにあるし、たいていの人間が好むのはライトな部分だからね
FEにしても育成してキャラを強くしまくれるノーマルカジュアルが人気だし
多くの人間は深い思考性は求めてないということにもなる
FEでなんも考えないノーマル育成無双が好きな奴が多いってのは
ようは、キャラを強くするのが好きな奴がそれだけ多いってことだわな >>463
言われているって言い方やめろよ
どこの誰が言ってるんだよ
強弁しているだけで何の論拠もない
1回の戦闘が短いから面白さ皆無も意味が分からない
結局結論しか言えないんだなお前 >>464
試行錯誤が面白い人はいるよ
つまらないというのはただの君の意見だね
攻略サイトに乗っているものばかりじゃない
例えば攻撃したほうがいいか防御したほうがいいかスキルで特殊攻撃を防いだほうがいいか
先制攻撃が必要なら先制攻撃スキルを使ったほうがいいのか、回避スキルを使ったほうがいいのか
そもそもその敵に通用するのかなど攻略サイト見れば一目瞭然とはいかない
そのように言えるのはドラクエのような陳腐バトルだけだ
そもそもシミュレーションバトルとウィンドウ選択RPGバトルに明確な線引きなどできない
ウィンドウ選択RPGバトルにも位置情報はあるものの方が多い
シミュレーションバトルに存在するものは基本ウィンドウ選択RPGバトルに輸入できるもんだ
ウィンドウ選択RPGバトルが劣ってると言うには相当な論拠が要る
ドラクエみたいな反知性バトル持ち出されても困る 結論ありきの理論展開する人とは
話してても議論が交わることは無いよ >>465
別にシミュレーションではないRPGのバトルが10分を超えてもやってられないということはない
それは君が勝手に作っている前提、思い込み
シミュレーションバトルとウィンドウ選択RPGバトルに明確な線引きなどない
欠陥も君にとっての欠陥ではあるが線引きがないのでそのゲームの問題 ジャンルの問題に短絡することはできない
「すぐにわかっちゃって意味がなくなる」というのは君がSRPGがバトル重視で、純RPGやARPGはバトル重視ではいけないという思い込みの前提を作っているからだ
実際にはその点シミュレーションバトルとウィンドウ選択RPGバトルに明確な線引きはない
「複雑にできない」思い込み シミュレーションじゃなければバトルを重視できないという無根拠の思い込み >>469
俺からすると、そこはもうルールの部分なんだよなあ
たとえば、たいていのゲームがこれから先、なにを覚えるのかどのくらいその技が強いのか分からなくなってるじゃん
使ってみて初めて強いかどうかが分かる
俺からするとコマンドだけのゲームってこれを調べるまでのゲーム性なんだわ
コマンドオンリーのゲームで攻略サイトで全部見てから面白くなるゲームってどれ?
ダメージ計算式も命中率も回避率も敵がなんの技を使ってくるかもどう動いてくるかも全部、隠してるのがコマンドゲーじゃん >>466
どこの誰が大勢でしょーもないだの時代遅れだの言ってるの?
君が言ってるFEのシミュレーションバトルの方がよっぽど売れない不人気ジャンルだろうがよ
アホそのものはお前だ
自説に論拠が付けられなくて思い込みを前提にしか語れないからって、他人の口を借りて代表ヅラすんなよ >>467
ドラクエ型が何を指して言ってるのかわからん
俺にとっちゃ死にコマンドまみれの花いちもんめバトルってイメージだからな
ライトとしても中途半端だと思うよ もはや
あそこまで難易度が下がるのならバトルは2秒で終わらせてモンスターが吹っ飛んでいくくらいライトなほうがいい >>474
俺はそいつじゃないけど、売り上げでしか話せないってことはやっぱ、エアプか
プレイしたことなければ分からんよ
攻略サイトを見るまでのゲームと攻略サイトを見てからのゲームの違いは >>472
コマンドって命令だからそれじゃシミュレーションまで含むぞ FEとかな
FEはターン制コマンドバトル
もちろん俺はやったことあるぞ
まあウィンドウ選択だったら世界樹とかウィザードリィ、メガテン、ポケモン、カードバトル系とかだな >>476
売上というような根拠の一つすら挙げられないで、人気のジャンルRPGを親の仇みたいに否定して
他人の口を借りて「みんなしょうもないと言ってる」代表ヅラか
よくそんなみっともないことを続けられたもんだ
お前が俺に言ってることを論拠提示できない自分にぶつけろよ ブーメラン >>477
それでユニットの移動のないウィンドウ選択でどうやってユニットの移動のあるゲームより深みを出すんだ?
ウィンドウ選択の場合は視認できないだけで視認できたら
全部のユニットが同じマップで対面状態から始まって身動きができない状態で
相手の射程外に逃げることもできなければ、敵の数も少なくて考えることが少ないんだがな >>478
長文書いてるからゲーム内容で話せるのかと思ったら単なる馬鹿かよ >>479
ユニット移動がないというのは君が作り出した前提だよね
FFにしてもロマサガにしても遥か昔からウィンドウ選択RPGバトルにユニット移動自体は存在する
ドラクエは横一列だがそれも隊列によって狙われる確率が違うので、隊列を変えることはユニット移動に等しい
だから明確な線引きはないということだ >>480
大勢が言ってるって事に根拠が無いって言ってんのに
ゲーム内容語ってどうすんの? >>482
JRPGのターン制コマンド戦闘が世界的に時代遅れとされて馬鹿にされ、当然のごとく世界市場レベルでは完全にRPGの戦闘システム的に絶滅しかかってる現実がある以上それが十分根拠になってるだろ…
お前らが”僕はターン制コマンド戦闘が好き”であることは自由だし尊重はしてやるが、世界的にとっくにオワコンであることからは目を逸らすなよ >>481
ほんとにFEやったことあんの?
ノーマルカジュアルで最低難度でゴリ押ししただけじゃないの?
たとえば、ドラクエで一撃くらったら魔法使いが死ぬ敵がいたらどうする。しかも蘇生も回復もできない
最後尾に置くだけで絶対に攻撃をくらわない位置に移動できないだろ
あくまで攻撃される可能性が少ない場所に置いてるだけで運ゲーでしかない
ユニットの移動がある場合は、相手の射程外に置くことで絶対に攻撃が届かなくなる
しかし、相手側も同じように魔法使いをうしろに置いてたら戦士系でなにも考えずに突っ込んでいけなくなるだろ
次のターンで戦士が敵の魔法使いに殺されるんだから
コマンドオンリーだと、先に魔法使いを倒しておけばいいって分かるんだからそれを集中して狙うだけ
どう狙うかを考える必要はなく、狙うというコマンドを選ぶだけ >>483
何で毎回話してることとズレた話しし出すかな >>485
根拠がない!が拠り所だったのにその根拠を証明しちゃってごめんなさいね >>484
だからドラクエが反知性バトルだって言ってるよな
ユニット移動は含んでいるものがあるからただ反論しただけ
上下左右に動けるシミュレーションと同じとは言ってない
例えば、ドラクエみたいなスキルが偏ったジャンルしかないものではなくて世界樹やFF5のスキルで言えば
敵の命中率を下げる、魔法使いの回避率を上げる、かばう、敵の攻撃を全部タンクに受けさせる、
先制攻撃スキルを使って攻撃される前に倒す、分身して片方が死んでも耐えられるようにする、
素早さを上げて攻撃される前に倒す、消費の大きな大呪文で一掃する、防御する、防御力を高める、
とかスキル盛り込めば選択肢はシミュレーションに引けをとらないだろうよ
ドラクエみたいなろくなスキルがない陳腐ゲームをたたき台に語るからおかしくなる >>486
最初のレスが自分のじゃないから続ける必要も無いんだけど
元々がFEの様なシミュレーションとコマンドRPGとの話だよ? >>487
そのFF5が攻略サイト見れば、思考要素0の代表ゲーなんだよなあ
たとえば、神竜の特徴とかどうやって見極めんの?
なんもゲーム中でデータ見れないし
一方で攻略法が1度分かってしまうと簡単すぎる >>489
そらFF5だって大昔のゲームだからな
で、だから何?
ジャンル否定するのならFF5の否定じゃ弱いね そんなのずっと進化させられるんだから >>490
進化したゲーム教えてや
少なくとも敵のパラメータの詳細が見れない、敵の属性が見れない、分からない
スキルの詳細が分からない
どのスキルがどの程度のダメージを出すのか分かりにくいか分からない
敵の攻撃パターンが不明
攻略サイトをなぞるとそれだけで倒せてしまう
こういうゲーム性から脱却してないと深いとは言えないな >>491
お前にとってはそうなんだろうな
で?
誰も興味がないお前の限定条件 謎の勢力に騙されてPS4でアクションゲームばかり出して
全くソフトが売れなかったバンナム
謎の勢力に騙されて戦闘をアクションにしたら人気が激減した
ファイナルファンタジー >>492
やっぱ、こういうことが全然分からんレベルか
そうじゃなけりゃ、コマンドオンリーゲーの底の浅さを擁護できないもんな
敵の特徴を隠してるから敵の特徴が分かっただけで攻略法が確定
それ以降の思考要素なし
敵の特徴を当てずっぽうで何度も試して正解を当てるだけ
正解が分かったらそれ以上の要素はなし
敵の詳細が分かって初めて、それにどう対応するのかの思考要素が出るんだからさ ちなみにこういうことはリアルタイムアタックとかやったことあれば、すぐに分かると思うんだがね
あれも全部のゲーム内容を知った上で、短い時間でクリアするという縛りを入れることで
ゲーム性に思考要素が出るんだからさ
ここでこういうことが起きるからここはどうしようか、この敵はこういう攻撃してくるから
これに低レベルで対応するためにはどうしようかってゲーム性でしょ
他人の攻略をなぞっても人によって差は出るし
条件を変えてしまえば、また別の要素が出る
開発側で用意された要素の正解を引き当てるだけの作業なんて浅すぎてつまらんのだわ コマンド戦闘の戦略とかせいぜい弱点属性攻撃を選ぶとか、行動にアクションポイントつけて技の選択に制限つけたり
ちょっと凝ったもので技によって敵味方のターンの順番を変えさせたり、それで連撃発動!とかそんなもんしかないわなw
こんなのぶっちゃけつまらない手順を増やして強制させてるだけにしか思えん 結局ID:REso/lx3Mは何を求めてるわけ?
否定したいのは伝わってくるんだけど、理想に近いゲームタイトルの具体名がないと全く伝わってこないと思うよ
>>493
FF15はアクションにして(販売本数だけ見れば)成功したと思うし、海外では高評価
海外で900万以上売れるJRPGは無いんじゃないかなぁ
ちなみに俺はFF15好きじゃない >>495
しょうもない奴
個人的な感想以外言うことないわけな
>>497
タイトル挙げてるんだから読めば?
日本語が通じない奴と会話できないんで >>496
つまんねえ奴だな
マジでアクションしかやらねえんだな
>>497
否定したいのはテメエだろうが
テメエが否定する論拠を出せよな
テメエがジャンルの多様性を否定して攻撃してるくせに何言ってんだこのキチガイは >>493
あんなもんクソバトル二ノ国2よりもよっぽど出来が悪いからな
RPGのアクションバトルとしては最低な部類
よく大予算であんな雑なゲーム作れる >>498
理解力が浅いから言ってる内容が分からんのな
将棋は命中率100%、回避率0%のゲーム
しかし、プレイヤーがどう駒を動かすかで敵に駒を取られないようにできる
つまり、敵の命中率を0%にしてこちらの回避率を100%にできる
こういうのをゲーム性があるっていうわけ
コマンドオンリーゲーは、この命中率と回避率をプレイヤーの腕で操作できず、
元々、決まった数値で当てたり避けたりしてるだけ
攻略法が分かればそれで終わりの浅いゲームから脱却できてねえんだよ >>501
ああ、お前の言ってることもやってることも、何を目的にやってるのかもさっぱりわからんよ
そしてこのスレの主題と関係もないな
関係ない話をしだしたオタクだということはわかった
お前のオタク趣味についてはよくわかったよいちいち説明が丁寧だからな
趣味はおかしいがお前の説明はいちいち丁寧だ >>502
お前はアクションとコマンドの対立でコマンドを持ち上げたいんだろうけど、別に俺はアクションにしろとも言ってないし
コマンドがダメだとも言ってないんだわ
コマンドには戦略性が〜ってのが間違いってだけ
俺からするとコマンドオンリーは戦略性においては非常に中途半端だから
これで戦略性うんぬん言われると馬鹿に見えてしまうってだけ とりあえずメンドクサいからNG入れとくけど、ジャンルの多様性は一度も否定していない
俺は一貫して、コマンド式もアクション式もそれぞれ一長一短あって優劣なんて存在しないと言っている
合ってるかどうかはゲームデザインによるから、開発者がどういうゲームを作りたいのか?どの様な層にどのくらい売りたいのか?などのビジネスが絡むから、一定の条件の元に開発し作り上げるのはセンスの問題だと言っているだけ >>503
ああ、わかったよお前の話がこのスレの主題からズレてるってことがな
戦略性だけの話なら戦略性の話してる奴に絡めや
お前の話お前のマイノリティの好みでしかない 要するにオタク
ちなみに深いかどうかと楽しいかどうかは全く関係がない
自分の好みが全てで他ジャンルの楽しみ方を否定するのならそれは偏狭害悪なオタクだ
バカなこと言うのやめような >>503
相手するだけ無駄だからNG入れときなよ
NG推奨ID:mAgURtL8M >>505
こちらも糞めんどくさいんでNG入れとくわ
レスも読まないで的外れな絡みしてるし
何かNGワードにしてまともに見えてないのか知らんがもう一度よく確認しろな まともにレスが読めないようなのでNG推奨
ID:ykq65TFP0 [4/4] >>507
テーブルゲームどころかロールプレイングゲーム全否定してるよ >>506
お前が言い出したんだろ
458 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/01/09(木) 21:53:34.58 ID:REso/lx3M [10/23]
>>437
決まりきった手順と能力を確立するために思考し、反復練習する必要があるだろ
何を言ってるんだ
つまらないという結論が先にあるのはわかったが論拠がめちゃくちゃ
462 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/01/09(木) 22:06:25.37 ID:REso/lx3M [13/23]
>>460
正解がわかるまでに思考と、試行錯誤が必要なんだがわかるか?
必死になってコマンドゲーに戦略性があるって言ってるやん
コマンドゲーには
>決まりきった手順と能力を確立するために思考し、反復練習する必要がある
>正解がわかるまでに思考と、試行錯誤が必要なんだ なんだこいつの話
何言ってんだか全然意味が分からねえ
一人だけ何が見えてるんだ >>503
偏狭なオタクってバカに見えるよ
ジャンル違いってことが分からないみたい
自分の好みに合わないジャンルを否定するって害悪なオタクだ >>512
戦略ってその程度のこと言ってるん?
思考する材料がないだの、思考する必要がないだのバカなこと言ってるから指摘しただけだろ
そんなんで発狂したんか
お前のさっき言った基準なら戦略以前なんじゃないのか?そうだよその通り
そのレスは戦略以前の話だ
戦略以前に未知からの発見、冒険感がRPGの重要な要素になっている
お前の戦略話にはそれがない
ジャンルが違うとはそういうことだ お使いの帰りのワンパンで倒せるどうでもいい雑魚戦とボス戦が同じスピードってのが不満な人が多いから公式チートでまであって速度変えられるようになってたりまでするだろ リマスターとかでは特に こういう奴らってただアクションの方が優れてる!じゃなくてアクションの方が好きな俺は優れた人間だ!って主張したいんだろ
好みの問題なのに何故かマウント取る方に持っていくんだよな >>516
解決方法が糞すぎだなw
だからJRPGは駄目になっていったんだ…
>>448
↑これ見てもわかるが、お使いの帰りのワンパンで倒せるどうでもいい雑魚戦とボス戦が同じスピードってのが不満な人が多いことに対して
洋ゲーのほうがよっぽど進んだ、面白くスマートな解決法をつくっているね >>517
俺には逆に見えるけどな
アクション推ししているほうは、まかりなりにもなぜ優れているか?orなぜコマンドが優れていないのか?という話をしているが、
それに反論しているほう(コマンド戦闘推し)が好き嫌いの話にもっていこうとしているようにしか見えん >>519
そもそも好みの問題で優れてるなんてないんですが アクションとターン制コマンドは分野違いで優劣など無いのは1が言う通りなので…
一通り意見が出て上記の結論が再確認してからはコマンド系バトルに関する個人的な趣味主張の違いでキャッキャしてるだけだと思うぞ >>519
少し違うかな
それぞれ得意不得意があるから優劣はないって話をしてたよ
コマンドは複数人に指示を出せる、時間を掛けて戦略を練ることが出来る、思考能力が必要
アクションは直感的な操作が可能、自分の意志で避けたり当てたりすることが出来る、反射神経が必要
基本的に上二つは相反関係にあるから、片方に寄ればもう片方の濃度が薄くなる
ハイブリッド式なのが、上でも俺があげてるテイルズ、スタオー、ヴァルキリープロファイルなどと、>>448があげてるドラゴンエイジや日本だとラングリッサーミレニアムが近いかな
コマンド式よりなのが
ヴァルキリープロファイル、ラングリッサーミレニアム
アクションよりなのが
テイルズ、スタオー、ドラゴンエイジ
そもそもジャンルによっても向き不向きがあるのに加え、元々は所謂普通のRPGの話から始まっていたから、(個人の好き嫌いは別にして)世界的な潮流としてはアクションだよねって
そこに誰かが(本来蚊帳の外だった)SRPGを持ち出して、それに反応する人が現れてから訳分からなくなっていった感じかな
出だしは一般的なRPGにおいて、コマンド式とアクションよりのものはどうなの?ってことだよ
発狂してたID:mAgURtL8M、ID:REso/lx3M(同一人物?)は単なるアクション否定派の否定厨に俺にはうつってた 厳密にはヴァルキリープロファイルは、冒険(探索)要素はアクション、戦闘はコマンド式よりのアクション併用
ラングリッサーミレニアムは、冒険(探索)要素はコマンド式、戦闘はアクション寄りのコマンド式併用
って感じかな そういやゼルダの伝説は昔からアクションRPGだよな
最近のRPGは全てゼルダの伝説よりになっていったということか
すげぇなゼルダの伝説 >>524
ゼルダがすごいのは間違いないけどジャンルはアクションアドベンチャーでRPGにしたのが初代聖剣
今のRPGはゼルダの影響かなり受けてると思うしアクションだったから元々海外人気が凄かったのかもしれないね
しかしディスクシステムのゼルダはなんで横スクにしたのだろうか… ゼルダはアクションで今まで日本で人気なくて海外で人気あったけど
子供メインのSWでユーザー層が変わった事で日本でも人気出ただけ。
逆にSWじゃあアクション要素のないスパロボとか全く人気ない。
恐らく初週4000本とかスパロボ30年の歴史の中でも史上最低売り上げ。 >>526
相対的にSwitchより子供向けな任天堂ハードは複数あったし、それらに出てたゼルダの大半はその説言うほどにはウケなかった
そしてアクションレスのポケモンやFEとかきっちりいつも通り程度に好かれてる
ゼルダは大量の謎解き関門で「本人のIQ足んなけりゃ詰み、幾ら単純作業しても無駄」仕様だから好かれにくかったんじゃないの
今回比較的詰まない(あと比較的よく宣伝された)から改善したんであって
スパロボは単によくある「作風・客層からしてメーカーがPS版推しなんでしょ」型不信感を被ってる勢の1つだと思うけど スイッチはアクションしか人気ないつってる人はポケモンとかFEが存在しない世界線から書き込みしてんの? >>522
お前の目にそう映っても俺はアクションゲーマーだがな
元々ロックマンシリーズが好き だから2Dが中心になるが3Dアクションもやる
お前から見ると単なるアクション否定派の否定厨
実際は俺は多様性を主張している そして何でもどんなジャンルでもアクション化を進めるアクション厨(とシミュレーションバトルにしか戦略性がないと主張してる偏狭なオタク)に対してしか否定してない >>522
加えれば、アクションRPGというのはむしろよくやるジャンル
だからアクションRPGのザコ敵バトルは飛ばせるか、ワンパン瞬殺できたほうがいい
アクションを重視するゲームはRPG要素を消して、経験値のようなRPG要素を入れるなと言ってるわけで >>526
何を言ってるんだこのバカは
確かにスパロボが売れたのはプレステだが、Switchで売れないのは長年任天堂ハードを軽視してきたからだろう
他のシリーズを見ろ
実際はRPGにもアクションを求めるアクション脳はソニーハードに集中していて、アクションのないバトルのゲームが多く存在し寛容なのはSwitchユーザーのほうだ 任天堂は昔からRPGが苦手でアクション系が得意だから相対的に目立つんだと思うよ
だからセカンドやサードにRPG出してもらおうといつも頑張ってるしね 自分はグランディア系みたいなタイムラインターン制を進化させたのがいいなぁ
ゼノブレ2よりもうちょっとリアルタイム除いた感じで >>528
ポケモンはともかくFEは初動16万累計26万で任天堂のソフトでは最下位レベルだし全然人気ないでしょう。 >>3
アクション戦闘だって古臭いのばっかで嫌になる コマンドがマイナーというのはわかるが
アクションの方が優れてるというのはないな
アクションでコマンドの利点をすべてカバーできるわけじゃない FF7Rの戦闘で答え出たろ
コマンドはもういいです。あんなのがあったせいで和ゲーの進歩は遅れた >>423
サッカーゲームってリアルタイムアクションだけど
それでチーム全員操れるって自分で言っちゃってるじゃん
提示してたコマンド選択式バトル特有の利点を全否定しちゃってね?
まあ、サッカーゲームは操作してる選手以外はCOMが動かしてるんだけどね
操作選手を切り替えられるってだけで コマンドバトルRPGで完成度が高いのはこれ
成長要素豊富なのに各キャラのスキル能力が個性的なので成長しても駆け引きが楽しめる
ChaosMasters(カオスマスターズ)
https://appget.com/appli/view/71635/ >>534
オワコンのディスガイアやスパロボよりは売れてるな
需要が奪われたのか >>536
ほんこれ
何度言ってもアクションがゲームの進化した姿で上位互換だと連呼するパブロフの犬が尽きない 将棋は何で駒を1つづつしか動かせないの?って言ってるのと同じだな
コマンド戦闘だろうとアクション戦闘だろうとゲーム性が変われど面白さはそれぞれ存在する ダルのインタビュー記事が掲載されたけどこれ今の話に割と当てはまると思う
コマンド式アクション系双方に良し悪しがあるから全部とは言わないが概ね言ってることが当てはまると思う
――日本では絶対的な常識だと思われているものに対しても、「そういう考え方があるのか」と気づきを与える良い機会になっていると思います。
ただ、個人的には、ああいう機会に積極的に乗っかっていく人がほとんどいないところが、いかにも日本的だなと思いましたね。
ダルビッシュ:変えるのが怖いんですよ、日本人は。
基本的に変化をものすごく恐れる。
現状を変えなければ、今の状態を維持できるわけですからね。
現状よりも上を目指して、もっと良くしようと考える人が多くないから、先ほども言いましたけど、成長がストップしやすいのかなと感じます。 >>543
ただの出羽の海じゃん
馬鹿の意見の典型 >>537
で、そのFF7Rは売れると思うか?
多分売れないよね。
それは日本人、PSユーザーはアクションバトルを嫌ってるからだ。
FF13とFF15の発売前の温度差見ても分かる。
FF13の発売前は国民的RPGの如く凄い加熱してて、それまで低空飛行
続けていたPS3が1本のソフトで180度変わってしまう位の絶大な期待されてた。
あんな残念な出来でなかった250万、300万売れてた。
それと比べてFF15は発売前から期待度が薄くスクエニにアクションが
求められてないのは一目瞭然。
ペルソナの完全版は初週20万とか売れてるのにFF15は初週6814本。
いかにアクションバトルがユーザーから不評だったのか完全版の売りあげが物語ってる >>545
FF15は本編シナリオ含む問題点が多々あってオリジナルの評価が低かったからノーを突きつけられた
P5は逆で本編シナリオ含むオリジナルの評価が高かったので期待値の現れ(期待値に達していなかったので現在は酷評)
アクションバトルが好まれてるかどうかの指標には使えないと思う
FF13がもっと売れてた可能性については完全に同意だしスクエニにアクションが求められてない点についても同意
但しトライエース開発ソフトは除くって感じかな FF7Rについてはアクションかどうか以前の問題だから売れないと思ってるし売れないでもらいたいと思ってる
FF7直撃世代だからオリジナルは好きなんだけどリメイクで分作とかストーリー改変とか個人的には好きではないしミッドガル編であることを実質的に隠してる点についても気になる
アクション化については俺は好ましいと思ったけど体験版見る限りではコレじゃない感が凄かった
今時クライシスコアや零式の焼き直しの様な戦闘されてもなぁって感じ レベルファイブのアクションバトルがクソってんなら
許されてるアクションバトルはカプコンとフロムくらいしかないよね
つまり日本メーカーにはアクションRPGが作れないってことになる
FF15のバトルなんてレベルファイブの3段階くらい下だし アクションも自分が好きなのしか認めないってなら
コマンドバトルも一緒だよ
コマンド推してる人もドラクエの様なのは望んでないんだから
それぞれが進化してるんだけど
アクションの方が見た目その進化がわかりやすいから
コマンドバトルは古いアクションの方が凄い言う人が絶えないんだろうな PS4はアクションよりもコマンドバトルの方が売れてるのに
発売されるソフトはアクションばかり。
PS5でも同じ考えで行けば失敗すると思う。 >>1
実際に運動のスキルは野球選手の方が上じゃね?
サッカーは高校から始めてもセンスある人ならそこそこやれるイメージある
つまり現役のプロ野球選手にサッカーやらせたら何人かはjリーグで通用するレベルの人もいるかもしれない
要は良質なアクション作れる会社ならコマンドバトルの調整を見様見真似の独学だけでもちゃんとした物を作れる可能性はある
その逆は難しいってことさ >>550
今まで日本の人気タイトルはドラクエやffと言ったコマンドバトルで引っ張ってきた過去の歴史から
面白いゲーム=コマンド式ってのがユーザーに刷り込まれている事も考えられる
最近ではゼルダや洋ゲーのアクション物の勢力でこの構図は変わって来ているかと >>552
ポケモン本編がアクションに鞍替えせん限りはこれからもコマンド安泰だと思うぞ >>553
いや俺が言いたいのは
アクションでやれる物はアクションにしようって選別されてる時期に差し掛かってるんじゃないかってことを言ってるわけだよ
コマンド表示ってのはカードバトルやシュミュレーションに用いる手法であって
別にドラクエみたいな駆け引きもない単純なバトルにそれを使う必要性を感じないんだよね
昔はキャラの表現も乏しく大きなボスキャラを動かす事も出来なかったから
一枚絵に差し替えたアイデアで生まれたコマンドバトルであって
それは妥協案であり理想の形ではないやり方だと思うよ
ランダムからシンボルエンカウントに変わったのだって同じ理屈
ハードのスペックアップに沿ってやれる事も増えてるわけだし
我々が子供の頃に夢見て遊びたかったドラクエは広いシームレスな世界にリアルタイムで動くモンスターとのアクションバトルを可能にしたオープンワールドだったはず
昔はオープンワールドって言葉は存在してなかったけどそう言うゲームを遊んでみたいってのは常日頃から妄想してただろ?
今は技術的に可能になったのだから作ればいいじゃん >>555
子供の頃ドラクエにオープンワールドを夢見ていた年老いた世代が
果たしてアクションゲーム化したドラクエを楽しむ事ができるのか
申し訳ないけどその答えは「15年遅かった」だわ
8の時にアクションRPGにして爺になってもアクション適応できるように訓練しておけば
9、10、11、12がアクションだった世界線もありえたかもな ゲームを楽しむなら多様性を受け入れて出てきた物を素直に楽しむのが一番だろ
自分の価値観を人に押しつけメーカーに押し付けコマンド式にしろとかアクションにしろとか言うこと自体間違ってる
コマンド式しか受け付けないならそれだけやってれば良いし逆もまた然り
俺は食わず嫌いが嫌いだから一通り遊ぶまで
コマンド式もアクションもどっちにも面白いゲームがある以上俺は優劣はないと思ってる シームレスアクション戦闘のRPGを画面切り替え式ターン制コマンド戦闘に変えたら確実に糞になるが、
逆は糞にならない、むしろ良くなるかも >>555
差し掛かってねえよ
サクラ大戦、妖怪4、二ノ国2の売上を見ろ
FF15バトルの評価も確認しろ
和ゲーにアクションなんて求められてない >>555
完全同意
ってか世界でのゲーム(RPG)の潮流は確実にそうなってるからねぇ >>559
あくまで酷い内容のアクション戦闘のRPG”も”あるってだけな
それで一体何が言いたいのやら ┐(´д`)┌ >>556
ドラクエ8を作ったレベルファイブが直後に作ったアクションバトルの「ローグギャラクシー」
ドラクエ9を作ったレベルファイブが3DSで作ったアクションバトルの「ファンタジーライフ」
どちらも売れ行きは芳しくなかったな
二ノ国もその後アクションバトルにしたが言うまでもない >>561
和ゲーメーカーにはひどいアクションバトルしか作れないのだろう
ひどい連呼する暇があったら逆にひどくないのを挙げてみろよ >>555
結局アクションって同時に1キャラしか動かせないからアクションも現状妥協するしかないんだよね
同時に1キャラしか動かせない、結局ウィンドウを開かないとスキルのオプションも少ないという巨大なデメリットに対して何の解決策も示せていない コマンド式も選択肢が沢山あるように見えて実際は少ないよ取捨選択して使ってる
アクションよりのだとスタオー3、4は楽しいし
テイルズシリーズも俺は好きだよ
ターン制RPGだとヴァルキリー1、2も面白い オープンワールドにすると世界が狭まるからやめたほうがいい
FFも昔は星全体の話だったのに最近のは東京の1つの町から群馬くらいまでのスケールのなさ
しかもシリーズとしてナンバリングしてきてるのにいきなりアクションRPG
そりゃ売れんて アクションなんてもっとずっと選択肢が少ない中で
攻撃ガード回避回り込むみたいなことの単調な繰り返しをさせられるからな
まだマンネリ回避のノウハウは共有されてない ランダムとシンボルも謎の勢力がシンボルがいいって言ってるだけで
現実はユーザーから見たらどっちもどっち。
どっちもいいと思ってるユーザーもいればランダムがいい、シンボルがいい
と思ってるユーザーもいる。年齢層が高いユーザーほどランダムを好む。
年齢層低いユーザーほどシンボルを好む。
最近のあほのアクション思考と同じで発売されるのはシンボルばかり。
どっちもあってもいいはずなのに、ネットの変な勢力の意見に踊らされ
過ぎなんだよ。 そもそもスクエニがドラクエをアクション戦闘にしたとして、
良質なアクションが出てくるなんて微塵も期待できないのがなぁ シンボルは洞窟の中だと急に回避できねえよ
以外にはあんまりデメリットもないからな
むしろ避けられるなのは快適ってメリットが大きい
それに比べるとアクションで失われるものは多すぎる シンボル持ち上げてる奴がロマサガ1やったら発狂すると思うわ ロマサガ1が好きだからあんまりシンボルを持ち上げる気にはならんし
個人的にはランダムで全く困らない FF13はランダムなら多少評価はましになってた
唯一まともだったのが戦闘と音楽だっただけにシンボルにしたのが余計つまらなくした ランダムは戦闘回避する手段が少ないからなぁ
シンボルも避けきれないことはあるけど自分の意志や腕前次第で回避できるところが良い
レベル上げの作業にしても出てくるまで同じ所ぐるぐるしなくて済むし
ランダムは過去の遺物感があるなぁ
ゲームによるけどエンカウント方式自体が古くさいと感じることが増えた気がする コマンド戦闘好きなら「ゼルダbotw2をコマンドにしろ」って騒げよ >>576
そもそも人の庭に上がり込んで作法を変えさせようとするのが間違い
ドラクエはコマンドでゼルダはアクションでよい >>575
手段が無いのではなく少ないと書いている
トヘロス以外に何かある?敵除けの鈴とかエンカウントなしのアビリティー?
一部ゲームの一部の物しか存在しないから少ないと記載した選択肢が無さ過ぎるんだよね
作法を変えようとさせてるのではなく、作法が変わっていこうとしている中で受け入れられずに文句を言う人達に苦言が呈されてるんだと思うよ
いつまでも変化しないことはあり得ないからありのままを受け入れるしかないんだよ
仮に全く変化しない業界があるならば飽きられていずれ衰退するよ
人間は飽きる生き物だからね 作法はひとりでに変わって行こうとはしない
マナー講師様みたいな奴が意図的に変えようとしないと変わらない
それが本当に必要な変化であればノーの声は出ない 実際は変わってんだけど自分の望む形の変わり方じゃないと
納得出来ないって人が文句言ってるだけだな そりゃそうだ
慣れ親しんだ物を新参者のために変えるなんて誰でも抵抗する その新参者を常に取り込んでいかないと消滅するよ
人は死ぬ生き物だからね 作法は時代の流れとともに変化するよ
それは外部からの世論や潮流などであることもあるし内部からの自分達の殻を割ろうとする力であることもある
いつのまにか変わってしまった作法もあるし変わったタイミング、きっかけが分からないことだってある
スポーツのルール、憲法、歴史、国ですら変化する
会社での立場、役職、内容、人脈、マナー、友人との関係性に至るまで変化しないことを探す方が難しい
ゲームの作法だけ変わらないなんて特別なことは早々起きないよ コマンド戦闘でもアクションでもランダムエンカウントでもシンボルでも
どの形式でもそれぞれ変化成長はあるんだから
形式を変えることが新しいや古いではないよ
それは単なる好み >>582
サクラ大戦やサガシリーズみたいに
進化だ変化だと焦ってるゲームから潰れて行き
ポケモンやドラクエのような代わり映えしないゲームほど売れてるけどな >>585
売れてるだけで良いなら根幹が変化しなかったドラクエより変化したFFの方が売れてる
ポケモンの本質は収集、育成、成長、対戦でその手段としてコマンド式が採用されてる
剣盾ではレイドバトルをスマホから取り入れダイマックスを新規導入
ピカブイに至っては収集手段がポケGoのシステムに置き換わってる
十分変化してると思うよ
変わって売れたのだとゼルダBoWなんてその最たる例だと思う
サクラはPS2時代に既に死んでいたしサガはタイトル毎に変わってるから変化した所で驚きもしない
スマホのはやってないから分からないけど
サガシリーズ→ロマサガシリーズ→サガフロ→サガフロ2→ミンサガ→アンサガ→サガスカこれ全部変化してるよ
ちなみに売れてるから凄いとは思わないし売れてなくても面白いゲームは沢山あるよ >>585
ちなみにポケモンは特に例外でポケモンというキャラクターコンテンツとして売れている側面がかなり大きいから登場ポケモンの影響を多分に含んでるよ
その証拠に本編同士で比較しても売り上げが上下してる
売り上げ見れば一目瞭然でRS以降の新シリーズは概ね1600万本でほぼ横ばい
リメイクは780〜1400万本と元の作品の影響が見て取れる
全体として見ると右肩下がりだよ
赤緑→3137万本
金銀→2310万本
RS→1622万本
FRLG→1049万本
DP→1767万本
HGSS→1272万本
BKWH→1564万本
BK2WH2→781万本
XY→1642万本
ORAS→1423万本
SM→1617万本
ピカブイ→1128万本
剣盾→600万本 >>576
バカじゃねえの多様性を担保しろと言ってるのに
全部を同じゲームにしようとするのはお前みたいなバカだけだ >>578
受け入れられずに文句を言ってる奴はお前みたいな全部を同じゲームにしようと主張する偏狭な奴だけだな >>580
そんなのどこにもいなくて
現状一表現方法でしかない物を自分の中だけで絶対化して
全てのゲームを同じにしろと偏狭なオタクがいる
それが叩かれているだけの状況だな >>582
自分のエゴのために需要がある表現方法を消滅させようとしている奴がどの口で言うのかね >>583
という一般論を持ち出して
自分のエゴのために現状存在している表現方法を消滅させようとする偏狭なオタク >>585
その通り
皮肉だなあ
消えていくのは古い新しいではなく、需要を読めなかったゲーム
バカの口車に乗せられてアクションが新進的だ、上位互換だと勘違いしたバカメーカーの末路
実際は古い古いと連呼しアクションを美化するのはメインユーザー層を外れた加齢臭のするオッサンで
新参者を常に取り込んでいるのはポケモン >>586
売れているということは新規参入者を取り込めているということなんだよね
アクションバトルなんて採用しなくても新しいものは提示することができるしRPGをやったことのない新規参入者にとってはウィンドウ選択式も新しい
そして一方新規参入者を取り込めなかったアクションバトルの妖怪ウォッチ4、アクションバトルの二ノ国2、アクションバトルの新サクラ大戦
ゼルダはもともとがアクションのシリーズだからバトルに関しては基本的に変わってない >>585
サクラ大戦なんて元々売れてもないし
サガシリーズも既に終わってるやつじゃん
そう言うタイトルだからカンフル剤でアクションパートを導入しテコ入れしてんだろ
ドラクエだって何だかんだ言いながら時代の波には逆らえずアクション部分は増えていってるんだけどね
代わり映えしない?FCのドラクエと最新作のバトルを見比べてアクション部分は増えてると思いませんかる >>594
妖怪のアクションバトルは良い進化だよ
アニメ絵はよく動く方が見栄えも良いからね
メインユーザーは子供なので本格的なアクションじゃなくて雰囲気で十分だしな
売れないのは在庫を抱えたくない小売が消極的だからって理由につきるけど >>756
アホか?ゼルダの伝説はもともとアクションだからこのままでいいだろ
シリーズ物のRPGをいきなりアクションRPGに変更するから批判されるんだろ
マジモンのアホか >>596
いや全然売れないで小売に売れ残ってんだから絶対に違う
>>595
アクション部分は不評で、しかもそんなことしても売上減ってるがな 欠陥が克服できてないし、上位互換にもならんと言ってるのにアクションシリーズを挙げる
まともな反論できないんでしょう
元々アクションの、リンクのソロ冒険ゲーだからね >>589
俺は一貫して多様性を主張してる
それぞれ良し悪しがあるんだから優劣はない
ただ時代の潮流としてアクション化という波がきているだけ
>>591
なので消滅させようとしてるんじゃなくて少なくとも現段階においては自然と減少していくってこと
>>592
一般論は必要でしょ
買うのはほとんど一般人、一部のオタクにしか受けないもの作ってたらその産業は斜陽化する でもキャラクターデザインも前作のままでやり応え充分のシミュレーションだったら本体ごとサクラ大戦買ってたってサターンやドリキャスファンはいただろうな >>594
「売れてる」ではなく「伸びている」なら新規参入者を十分に取り込めていると断言出来るが売れてるだけでは判断出来ない
妖怪、ニノ国2はやってないから分からない
新サクラは本来のゲームデザインとアクションがミスマッチだったから残当
新規需要に向けた新しい物を作りたいという思いは理解出来る
ゼルダは冒険部分を強化して新しいことに挑戦しているから変化しまくってるシリーズ
2D見下ろし→2D横スク→2D見下ろし→3D→2D見下ろし→3D→オープンワールド
ハードの進化にともなってやれるアクションも変化してるよ >>603
ポケモン?ああ伸びてるね
アクションバトル化して爆死した妖怪ウォッチ4、二ノ国2、サクラ大戦とは大違い
ローグギャラクシーもファンタジーライフもふるわずドラクエが圧倒的支持だった
>>601
波という奴は押し寄せる波もあれば、引く波もあるようだ
日本人にはなんでもアクション化したい奴はアクションオタクだけの話で、上位互換にもなっておらず一般には不評で爆死するようだね
その言い訳が出来が悪いだと 多くの和ゲーメーカーには未だに面白いアクションバトルを作れていないわけだ >>586
よりにもよってFFを例に出すか
ドラクエやポケモンの古参が変化を拒むのはFFやバイオのせいだと思うぞ
「自分たちが追い出され海外の似たような年齢層を取り込んだ」なんて侵略戦争でしかないから
徹底抗戦しようってなるのも頷ける話 FF、バイオ、ストリートファイターの作風の変化にはショックを受けたファンは多いだろうな
自分らが対象外にされて押し出されたって感じるからな じゃあゼルダbotw2を2D見下ろしドットにしろって騒ごうな あれ?コマンド推進派はゼルダのコマンド化には反対するのはどうしてなのかな
コマンドにすれば何でも面白くなるんじゃないの
それとも初めて見るものを親と信じる雛のように単なる保守的な見方しか出来てないんじゃね?
ドラクエに適しているジャンルは本当にコマンドバトルなのだろうか?そんな風に疑問を感じない理由を教えてくれよ >>609
ソロアクションをウィンドウ選択にするようなするような主張は誰もしていない
推進派なんて一人もいなくて
アクション推進派とかいう偏狭なオタクに対して、多様性を確保するべきという反論があるだけ >>610
コマンド最高!ドラクエはコマンドだから面白い!
何故なのか?
ドラクエをコマンドバトルに拘るのは何でだよ?
コマンドの面白い部分よりアクションの面白い部分の方が優ってたらアクションに変えるべきじゃない?
今は表現力に制限ないので改めてドラクエにはどんな手法で作るのが適してるのかを選別してもいいだろ
ドラクエはコマンドじゃないといけない理由って何? 勝ってない
どちらにも利点があって欠点があるということ
ドラクエは個性のある複数人のキャラパーティーを操作するゲーム
アクションにしたらとたんにつまらなくなる アクションガイジ「アクションこそ至高!あの有名タイトルがアクションでないのは許せぬ!アクションに変えろ!」
コマンド派「俺達はこれで満足してるんだからほっといてくれよ…」
アクション派「他ジャンルに迷惑かけんなよ…」 因みに俺なりにドラクエのコマンドバトルの面白い理由の答えは出ている
あれは強さを数字化することで成長を感じる事が出来るところが面白いんだと思うな
RPGのジャンルに初めて触れた時に皆んなが夢中になったのは
倒せなかった強敵もコツコツと経験値を積む事でどんな下手くそなプレイヤーでも勝てるようになる設計に酔いしれたんだよ
数字化が面白いのは3ターン掛かっていた敵を1ターンで倒せるようになることで成長を実感でき
減っていくストレスに脳内から汁が溢れだすわけですな
しかしブレスオブザワイルドみたいなオープンワールドが世に出てくるようになって
RPGは数字化よりもプレイヤースキルに任せた設計こそ遊びの幅は無限に広がって行くのではないか?こんな風に考えるようになった人達が目覚めたわけな てか棒立ち&順繰りコマンド戦闘するなら、せめてキャラモデリングとかはデフォルメしたものを追求してくれ
マネキンシェーダーでもキャラモデリングがリアル頭身とか、背景などリアルにしている作品で棒立ち、順繰りペチペチは違和感ありすぎる
オクトパストラベラーとかああいう画面ならまだ許せる >>607
ぶっちゃけコマンドターンバトルならドットだよな
ポリゴン化してコマンドターンバトルから想像、妄想の余地を減らしてどうすんだ?っていう
ドラクエ11に一見無駄に思えるドットバージョンを入れた人はわかってるな ドラクエに至って言えばコマンドバトルはやり尽くしているよ
ドラクエがここままコマンドバトルを続けても何も変わらないドラクエのままだよ
それは誰でも想定できるゲームに驚きや感動はなくなるのでつまらない
飽きられる前に次のステージに上がっていかなければブランドを失うだけだな
国内300万人のドラクエファンのうちアクション化を熱望する人達の声が大きいのであればオープンワールドのドラクエを作ってみればいいんじゃないかね 変わらないから売れてるのがドラクエ
変わったドラクエがやりたいのならドラクエヒーローズ、ドラクエビルダーズ、
二ノ国2、ファンタジーライフをやりゃいい
それが現実の姿だ ID:ez/yXxqmMとID:fCv5LsXk0
長文でまとまりのない文章書くやつが2人もいるんだが
重度のアクションガイジはそういう風になる傾向なのか 間違えた
ID:ez/yXxqmMは違ったわすまん なんかwifi切れて違うIDになっちゃったけど>>620は俺ね おそらくスクエニはffにはオープンワールドとして進化の道を歩ませ
一方でドラクエを昔ながらの双六ゲームで分けたんだと思うな
ずっと双六好きな奴はドラクエやってればいいし
オープンワールド遊びたいならffを買えってことなんだろな
たぶん オープンワールドの定義がよくわからんな
近作の見てるとFFと比べたらドラクエの方がよっぽどオープンワールド >>624
オープンワールドの定義には様々な項目がある
例えばシームレスな世界など
コマンドバトルは敵に当たると毎回暗転するのでシームレスとは言えない SFCの頃のファイナルファンタジーの開発陣が夢として語ってたな
戦闘する度に一々別画面に変わらない、テンポの良いファイナルファンタジー もしオープンワールドと双六を分けてる戦略を取ってるとするならスクエニは両者の特徴を見誤っている
どちらかといえばドラクエの方がオープンワールドに適しているし
ストーリーやムービーを売りにしているffこそレールに沿った昔ながらのRPGとしてコマンドバトルに戻すべきかと リアリティの最高峰はボタンぽちぽちアクションじゃなくVRだろ TRPGで戦闘中の行動を選択するまで時間が止まってるのなんて当たり前の話
シュールなのはコマンド選択の待機時にお互い無駄にアニメーションさせてるから
音楽流しつつ画面には静止画で充分なのに >>629
細かいところの判断ではなく概念だよ
Skyrimの目指しているものはシームレスな世界だけど容量の問題で仕方なく暗転する場面があるだけで
手法をコマンドバトルに梶切ってるのは初めからそう言う設計を意図している
この違い ドラクエやポケモンみたいに昔からのブランドに頼る訳に行かず
コマンド式でゲーム性は薄くなった新規がじゃあどうやって人を呼び込むかで、美少女、美少年、それらのエロや恋愛()要素やらをメインにして
ついでに有名な声優も売りにしましょうよって構成で練り上げた結果がガラパゴスRPGなんて自称するゲーム群だったしな
ブランド無し、そういう要素も無しで新規がコマンド式作って生き残れるとは思えない DQHじゃなくてブレスオブザワイルドのような世界でドラクエを遊びたいわけな
元々ドラクエって主人公に喋らせないなど没入感を目指していたわけで
それはオープンワールドのあり方と似ているんじゃないかな >>634
ゼノブレイドは成功したんちゃう
1作目は売上は悪かったが口コミで評判を高めた >>636
ゼルダBotWのフィールドの雰囲気は昔のドラクエに近いな
8から完全にドラゴンボールの世界になっちまってダサダサ つーかさ
アクションとコマンド両方とも良いとこも悪いとこもあるんだし
適材適所だと思うがね >>635
それで言うならゼノブレイドは成功している
オープンワールドしか大作として認められないこの乱世に
一般人に無名のIPで着実に数字を上げてる化け物な
根強いファンとリピーターがいるのは分かるかと しかし問題は
面白いRPGそんなに出てなくね?
知らないだけなのか思いで補正なのか
昔はいっぱい有った気がするが ドラクエ3とかFF7をコマンドRPGのままでマップだけオープンワールド
にすれば300万とか売れて爆売れする。
でもアクションにしたら100万もいくかどうか怪しい。
まず第1にアクションが人気あるっていう考えが間違ってる。
アクションはPS2の頃がピークで最近はスマホの影響もあって人気落ちてる。
第2にコマンドRPGを無理やりアクションにすると全然別のゲームになる。
タイトル名以外過去の遺産がほとんど意味のないものになる。
FFをアクションにしたらFFであってFFでなくなる。
つまりFF15やFF7RはタイトルだけはFFでも中身はFFだとはユーザーは認めないって事だ コマンド式は装備の変更やら魔法アイテム等の選択肢の幅が広い
それをアクションで行うと、どうしてもメニュー開くか、数少ないショートカットを使う羽目になる
つまりそれらを解決したSkyrim +kinect が最強ってことだ (全シャウトをメニュー無しで使える) >>646
ターン制コマンド選択式でメニューからコマンド選択するのと、
アクションでメニュー開いて特別なコマンド選択するのとで、
何で後者の方が不便っぽく言うの? アクション戦闘でもアイテム使用とか必殺技とか選択して使用するときに時間止まる奴とか普通にあるしな
ウィンドウ開いて選択している時も時間がとまらずに進んでるものもあるし、そこはゲームデザインによるし >>644
PS2あたりで性能が上がったので3Dアクションやりたかったけどほとんど出来損ないのクソゲーだったんだよね
それでPS3PS4あたりでそのアラフォーおじさんの間で念願のアクションが出て流行った
やたら他が古くてアクションが新しいかのように見えるのはよだれを垂らし続けてたアラフォーおじさんだけだし
アクションやりたいのもアクションコンプレックスを抱えたアラフォーおじさんだけ
ウィンドウ選択コマンドに飽きてるのもアラフォーおじさんだけで、若者はどっちにも良さがあるのでどっちも楽しんでいるんだよね >>647
単にアクションバトルに欠陥があるので上位互換にならないことが指摘されただけだ
どちらが上ではない
どちらも一長一短であって多様性を担保せよ PS4では初期からコマンドのペルソナが爆売れして
アクション系のBASARAやコラボ無双が爆死、
格ゲーも多数出たが全部爆死。
それなのに最後までアクションばかりが出続けた Skyrim + Kinectは確かに良かった。音声認識とアクションゲームの相性いいんだからもっと増えて欲しかった >>617
わかってねぇなぁ
それなら12とかナンバリングにするなよって話だろ。なんでシリーズでジャンルが変わるんだよ
タイトルだけで中身別物にするってただタイトルだけで売り抜けたいだけじゃないの?
たとえばFF15を中身そのままでタイトルにFFがついてなくてスクウェアのトムソーヤ2とかってタイトルだったら今ほど売れてないぞ >>621
アクションガイジっていうかアクションはコマンド式の上位互換にはならないしそもそも別物だと言ってるんだが
コマンド式もアクションも双方共に一長一短あるから優劣はないと言ってるのにどこを読み説けばアクションガイジになるのかさっぱり分からん
コマンド式のゼルダがあっても良いしアクション式のポケモンがあっても良いよ
それが多様性だしね
それが面白いかどうかはやってみないと分からないから別の問題ってだけ
変えることを許さないっていうのは古い考え方であって今の時代にはあってないよねってこと >>655
変えないことを許さない人を問題視してるレスだよ ちょっとついか
コマンドはコマンドで変化進化してんのに
それを否定してアクション化することしか
変化や進化と認めないって人を問題視してるレスね >>656
俺がID:fCv5LsXk0でコマンド式もアクション式も否定していないと書いてるんだが…
変わろうと努力しているメーカーがいるのに一番応援してあげなきゃいけないユーザーが真っ向から否定するのはどうなのよ?って思ってるだけ
得意不得意以前の問題で個人の好き嫌いもあるんだしどっちがどっちなんて一概に言えないでしょ シンボルエンカウントにしたりちょっとしたミニゲーム入れただけで
「アクション戦闘に変わろうとしてる!応援しなきゃ!」はやっぱガイジなんじゃねえかなと思いますよ しょうがない
アクションオタクはアクションしかやらないんだから
ウォン道コマンドの進化なんて知るわけもない
バカの壁だ >>659
俺が言ってるのは昨今のRPGの様な大きな変化のことだよ
もちろんコマンド式のまま変化してもアクションのまま変化してもハイブリッドになっても結構
新しいことに挑戦する姿勢を評価してあげたいと思ってる
その結果出来上がったゲームが面白いかつまらないかは別の問題
シンボルエンカウトやミニゲームはアクションかどうかとは関係がないよ
シンボルエンカウトに関しては昔は出来なかったけどハードウェアスペックが上がったから出来るようになっただけ >>658
だから
アクションに変わらないとクソという人がいることが前提のスレなんだけど
あなたはずっとアクションに変わる事がクソという人にだけ焦点を当てて話してる
あと>>661でハードのスペックが上がったからできるようになったってのは語弊がある
昔からシンボルエンカウントなんて出来てた エンカウントって言葉が気持ち悪いんだけど同じ奴いない?
encounterなのにエンカウントって >>663
和製英語にいちいち噛みつくメンドクサイやーつ? FF12見たいなのならコマンドバトルの上位互換だしおkだけど
(あれがコマンドバトルよりも絶対優れてるとも思わないが
コマンドバトル好きのユーザーでFF12が全く駄目ってユーザーはほぼいないと思う)
FF15見たいにアクション要素強くするともう別のゲームでFFであって
FFではなくなってしまう。 >>666
お前がFFの何を知ってるっつーんだ?w 和製英語っていうかerで終わるのを〜する人って勘違いしてるだけだろうな
サガの河津なんかはエンカウンタって言ってるし コマンド好きならスマホゲーやれよ
有名無名いくらでもあるぞ CSにないと思ってるのはPSユーザーか
情報遅いね >>662
FC時代にシンボルエンカウト何かあったっけ? >>662
スレの履歴追ってないみたいだから説明するけどこのスレはRPGのアクション化やめろコマンド式こそ至高でありRPGにすり寄ってくんなって話があって議論になってたんだよ
それに対して俺はRPGのコマンド式からアクション化の流れは世界の潮流でコマンド式が減少することは避けられない
但しそれぞれ一長一短あるから一定数は残ると言っている
そもそもコマンド式とアクションは別物だから互換性はないし優劣は無いから争うこと自体が無意味だと言っているだけ アクションガイジ「アクションこそ至高!あの有名タイトルがアクションでないのは許せぬ!アクションに変えろ!」
コマンド派「俺達はこれで満足してるんだからほっといてくれよ…」
アクションガイジ「コマンド派は進化を拒む!RPGが変わろうとしているのになぜ応援しないのか!」
コマンド派「ミニゲームやら移動にちょっとアクションぽい要素ついただけで完全アクション化とか望んでねぇよ…」
アクションガイジ「コマンドこそ至高と言うならゼルダもコマンドにすべきと主張しろ!コマンドが劣ると自覚があるから主張できないのだろう!」
コマンド派「えぇ…(ドン引き」
このスレずっとこんなやり取りなんだけど >>672
そんな話誰もしてないと思うな
俺の書いた内容をこんなふうに曲解か捏造しているように思える
とりあえずいない人間を相手にしているようにしか思えない コマンド式はアクションの腕とか、そういうプレイヤー本人のスキルとか全く求める事無く
レベルさえ上げればただただ俺TUEEEEEE!!!!できるから、そういう人らに応える為だけにも存在価値はあるんだよ
ただ、メガテンとかの様にそれも微妙に通用しなくなるだけで文句言い始めるのはあるので
難易度はあるといいつつもゴリ押し可能なバランスに組むのがコツ 海外でアクションが人気だから日本のRPGもアクションにするっていうのは間違ってる
洋ゲーRPGはアクションRPGが主流だけど
FF7とかFF10はコマンドバトルでも今よりも市場規模が小さい時代で
1000万、800万売れてる。
外人でもFFに求めてるのはコマンドバトルでしょう。 和ゲーメーカーで及第点に達してるのはRPGじゃないゼルダとRPGじゃないカプコンとRPGじゃないフロムだけ
じゃあ日本産RPGはウィンドウ選択コマンドでいいよね 作れないんだから >>677
FFじゃなくてドラクエ11だけど
・ゴミ
・キッズゲーム
・FFF(ファックファックファック)
・ドラゴンクエストというよりドラゴンPiss(しょんべん)
・ドラゴントラッシュ(ゴミ)
・なぜ日本人がこんなゲームを愛しているのか分からない…
・俺たちは1999年にいるのか…?
・人間がプレイするものではないよ
アクションにするかどうかは別にして変化は必要だと思うなぁ >>680
ほらなそんなこと書いてないのに被害妄想で曲解してる
アクションの欠点が指摘されただけでウィンドウ選択のほうが上位だと主張してるって妄想するらしいな 全世界で550万本売れてるJRPGをバカにできるアクションなんて任天堂製除けば少なくとも国内にはねーだろ ゼルダがコマンド選択式になったら確実につまらなくなる。
かといってDQにもアクション化は求めてないけどね >>683
ドラクエは550万のうち海外100万くらいじゃん >>685
なんで日本を世界に含まなかったり「日本で売れても自慢にならない」みたいな風潮なんだろうな 他のどの国とも感性が真逆に近い変種だからじゃないの
https://jp.ign.com/ign-japan-open/6867/feature/ign-16
>5. 日本ほどRPGを愛する国は他になかった
>一番人気のあるゲームジャンルとしてRPGを挙げた国は、私たちの調査の中ではゼロだった。逆にあまり人気のないジャンルは?と尋ねた時の回答として挙がったのがRPGだ。 >>686
日本はゲームシステムなどに関しては完全に洋ゲーの後追い=時代遅れでしかないからだろうな
それが良いか悪いかは別問題だがね
海外(特にアメリカ)=開拓国
日本=農業国
とはよく言ったもんだ >>684
誰もアクションをウィンドウ選択にしろなんて主張してないからね
脳内で戦ってる人だけいるけど >>685
アクション化した二ノ国だって100万程度なんだから
バトルシステムの問題じゃないんだよ >>684
そもそもゼルダはRPGではなくただのアクション。
昔と変わってなければ育成要素とかもほとんどないし。 >>692
いや必要要件だろ
ゲーム黎明期に適当にRPG名乗ってたような作品があった時代じゃないんだし レベル最大、装備最強の状態でドラクエがスタートしたとしたらそれはRPGではないってことか
斬新な意見ありがとう 育成要素のないアクションはただのアクション
よってゼルダはKNACKやマリオと同じアクションゲーム コマンド戦闘否定しないけどいちいち同じ敵ばっかの雑魚戦でコマンド選択させんなっつーの
行動パターンをプログラムさせろ >>691
RPGの定義をコマンドって言ってるのは日本人だけじゃね?
海外のRPGってオープンワールドだし コマンドは古い!アクションにすべき!
↓
(ボタンポチポチ)
セイセイハーッ!セイセイハーッ!
エイッヤートー!エイッヤートー!
トリャソリャウオリャ!トリャソリャウオリャ! フリゲとかだとボス戦だけのコマンド戦闘とかあるんだけどね
レベルあげてゴリ押しが通用しない分だけ
そっちの方がコマンド戦闘してる感覚は強い 日本人「ロックと言えばやっぱり嶋大輔だよな。リーゼントしてなきゃロックと呼べない」
海外「え?レッドツェッペリンだろ」
これと同じで
コマンドなんて古臭い手法をRPGとか言ってる奴はゲーム語るのは恥ずかしいぞ 日本ではそういう意味で使う言葉自体は
山ほどあるから突っ込んでてもキリ無さそう
そもそも日本語自体が・・・・w 70年代歌謡曲でロックをイメージしてたのは50年代のロカビリーのファッションだったからね
カントリーミュージックもロックで間違いないけどロックの外見はリーゼントしかないって決め付けは勘違いなんだぞ
ウィザードリーを真似したコマンドはRPGではあるけどコマンドじゃないとRPGと呼べないってのは時間が止まってるとしか FF7もアホみたいなアクションにしないで普通にRPGでリメイクすりゃよかったのにな 無意味なぽちぽちバトルは廃止してRPGの雰囲気を楽しめるように戦闘もアクション化にすべきだろ
ストーリーを重視するものはリニアでもよい
JRPGの進むべき方向は概ねこんな感じでしょ
ただしポケモンのようにシミュレーション要素のあるバトルだとコマンドでの手法が最適化するのでそのゲームに合った手法を選べばよい
嶋大輔がロン毛にすると気持ち悪いからね
しかし歳相応に相応しい髪型ってあると思う
例えばドラクエもコマンドバトルに拘らず今の時代に合わせた落とし所があるのではって議論じゃないかな 対戦ゲームから逃げてるヘタレ程、アクション厨なんだよな
NPC相手の覚えゲーしか出来ないくせに 「アリアハンの敵をワンターンで倒せるようになった楽しいな
さて次のエリアでも頑張ってレベル上げするぞ」
もうこのスタイルは3あたりで完成してるし別にナンバリングでやらなくても
コマンドバトルのドラクエは今後はリメイクだけで回せばいいだろ
新しいストーリーを入れたパラレルワールドでもいいわけだし
だからナンバリングのドラクエは新しいステージに上げてくれ 龍が如くでコマンド戦闘の是非が問われてしまうな…… コマンドが嫌なら買わなきゃいいだけなんだが
今のゲームはアクションばっかりでコマンドは貴重だからな ドラゴンクエスト3ifとして
ドラクエ3と同じシステムでフィールドとストーリーだけ変えたドット画の物を堀井に作らせればいい
元祖ドラクエは面白いから捨てる必要もないしあれぐらいのRPGなら皆んな手を付けやすい
だからぶっちゃけコマンドを全面否定していると言うよりは
新しいオープンワールドのアクションで動くドラクエを見てみたい好奇心の方が大きいってだけな >>706
いってる意味がよくわらん
スマホの対戦ゲーすら課金してもガワが変わるだけのアクションものが多いが
もしかしてFPSやTPSやスポーツゲーもアクションから除外してるのか? >>694
レベルとかそういうキャラの強さをほとんど数字で管理するジャンルのことをRPGと言うのだよ
便宜上「育成」とか言ってるが、キャラを数字で管理し数字をいじるジャンルのことだ >>696
アクションがめんどくさい派にとっちゃ
いちいちザコ敵でアクションやらせんなめんどくせえ
なんだから >>706
格ゲーってアクションゲーだと思うんだが >>701
ジャンル違いの要素をねじ込んで新しいとかいうのはね
囲碁将棋チェス古いとか言ってるようなドアホ >>703
アクションが別jジャンルだということは事実な
上位互換ではないという主張にまともに反論してから上位互換ぶってくれ >>716
アクション厨ってのを別ジャンルにアクションをねじ込む連中という意味で言ってんでしょ >>707
ドラクエを付けた別タイトルでやればいい話だな
お前が嫌ってるだけで実際は売れてるんだから
ドラクエはナンバリングでなくても売れるのに、そこから外れると売れないかのように被害妄想してねじ込もうとしている
実際は二ノ国2も妖怪ウォッチ4も新サクラ大戦も全く需要がなかった >>711
タイトルを別にすりゃいいだけだな
まさかその口でドラクエヒーローズやドラクエビルダーズを買ってないなんてギャグはないよな >>714
TESみたいなダメージ数値が飛び出さず、戦闘にプレイヤースキルが要求されるRPGや
魔導物語みたいな数値を隠す方向性のRPGはRPGじゃないって主張? プレイヤースキルって入力操作技術のことだけだと思ってんか
シミュレーションジャンルにもプレイヤースキルって重要だぞ >>723
それは悪かったな
じゃあ俺の書き込みのプレイヤースキルの部分は入力操作技術に読み替えてくれ なんかD&Dの模倣がRPGなんだって意見は悲しいね。 >>724
ダメージ数値が表示される表示されないは関係ない
だから表示ではなく管理と言っているわけ
経験値、ステータス、レベル、パラメータアップなんてのは典型的RPG要素だよ
魔道物語?知らんけどパラメータ数値丸出しだよ モンハンみたいに数値管理が大変なゲームはRPGだよ
怯み値まで考えて攻撃や回避を選択するし、
装備も細かく数値みるもんね じゃあ仮に内部では設定されてるけど全ての数値が表示されないドラクエっぽいゲームあったとしたらそれはRPGではなくなる?
レベルアップのファンファーレもなく、HP/MPはゲージのみ、装備の強さも記号とか文字情報のみとか
ロールプレイしてクリアする分には問題ないと思うんだが 表示非表示ではないと言ってるだろ
モンハンなんか中間的だ もうどれもジャンル入り乱れが当たり前ではっきりと線引きはできんね PS4はアクション(格ゲーとかも含む)は全然売れてない
PS4でKNACKと洋ゲーを除いて育成要素のないソフトで売れたケースは
ほとんどない。 クリボーが現れた
コマンド→踏む
マリオはクリボーを踏んだ
クリボーを倒した
こんなのやってもつまらんやろ
と思ったがマリオのRPGは既に存在していたな テイルズとかの、半アクションみたいのって面白い?
ごり押しじゃん >>732
テイルズは全然アクションじゃあない。
基本はHP減ったら回復魔法、敵がたくさんいたら攻撃魔法
RPGの王道的な作品。コマンドバトルをテンポよくしただけ。
アクションよりもコマンドに近い。SOも同じ。 >>731
つまらんと思うのならやらなければいい
誰も押し付けないから >>725
日本のRPGはそもそもが模倣だもの
和製ウィザードリィを作りたくてやったのがドラクエ
そのウィザードリィの開発者がコマンド式とアクションRPGについて問われた時に
「技術力があれば俺らもアクションでやってたわ、やれなかったからコマンド式にせざるを得なかったんだよ」って言ってたのが印象的 ドラクエに始まる日本のRPGはウィザードリィではなくてウルティマだな
ウィザードリィは3Dダンジョン探索なんだからリアルやアクション志向があるのはむしろ普通 アクションゲームのピークはPS2の頃。
コマンドバトルに飽きたユーザーがテンポのいい
アクションゲームを求めるようになった。
今はスマホの影響でコマンドが強くなってる。
特にPS4以降はその傾向が強い。
ヴェルサス(FF15)はPS3の頃出してれば売れてた可能性はある。
あの頃はまだアクションが人気あった >>5
> なんで野生のポケモンはプレイヤーの行動まつまで何もしてこないの?
そういうルールでゲームを作ったからだろ
それ以外にあるとでも思ってんのかね >>737
> 今はスマホの影響でコマンドが強くなってる。
> 特にPS4以降はその傾向が強い。
え? どこの平行世界? >>725
まず多くの日本人がRPGのげんてんがAD&DであることをにんしきしておらずドラクエかWizardryUlutimaが最初のRPGだとおもっている
このていどだから日本人はせかいからガラパゴスとばかにされる >>739
PS4で売れてるのはアクション系よりもペルソナとかDQ11とかコマンドバトル。
ソフトメーカーがそれを分かってないからメジャータイトルで発売してるのが
ドラクエとペルソナしかないけどアクション化して人気落ちまくってるFFみても明確 PS3の時はまだアクションが強かった。
メタギアのアクションゲーとか無双やBASARAとかも売れてた。
PS4になってからそれらのタイトルが一変に人気なくなった。 >>742
それの真偽はさておき日本限定の話でしょ?
サードは世界でも売りたいんじゃないの? >>742
それらのタイトルが人気無くなったんじゃなくて
PS4が人気無くなっただけだろ >>743
ここは日本じゃボケ
害国なんぞどうでもいいわアホ >>745
日本だけ見てたら採算取れなくなって潰れる和ゲー会社が増えるだろうな >>743
ポケモン、ペルソナ、オクトパストラベラー等は海外で十分に売れているな
まずアクションでなけりゃ世界で通用しないというのが間違い >>746
別にアクションバトルじゃなくても採算が取れるから出るのだろうな
国内だけで採算がとれているタイトルもあるし、海外で8割以上売れるタイトルもある >>740
コンピュータRPGがD&Dをコンピュータ上でソロで遊べるようにするというコンセプトからスタートしているのは確かだけど
TRPGもコンピュータRPGもそれぞれ独自の進化を続けて今ではそれぞれ別のゲームとして成立しているんだから
それらを遊ぶ上で原典を知識として知っているかどうかなんて大した意味が無いと思うけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています