【過大評価】ゼルダBOTWって始まりの大地(序盤)が面白さのピークだよな【エアプではない】
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ゲーム開始からパラセールなかなかくれないジジイの頼み事聞いて色々やってる間が一番新鮮で楽しかった
でジジイが消えてパラセールもらってから移動が快適になったからいきなり遠くに見える火山に凸って死んだり村とか砂漠とか行った
ここまでもまだ面白かった
だが俺は気づき始めた、「あれ?パラセール手に入って世界が広くなってもやること変わらなくね?」と
結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
このゲームをクリアまで遊べた人は3割もいないと思う いやむしろ始まりの大地は退屈だろ
空飛べるようになって行ける所がぐっと増えてからが本番だわ パラセール手に入るまではアサクリの劣化版と思ってプレイしてたな俺は まあ30時間遊んだし良作なのは認めるわ
だが決して万人受けするゲームじゃない
信者はGOTYだの持ち出して批判を潰そうとするけど 始まり抜けて 何百メートルクラスの龍が
出てくるあたりなんだよな 今までのオープンワールドとは格が違うと思い始めるのは 始まりの大地はむしろ
細かいルールがわからなくて
面白さが押さえつけられてるところじゃね >>5
中身のないゲームの信者ほどGOTYとかの権威を持ち出してくるんだよな。
「このゲームはGOTYを○個獲得したからすごいんだ!」みたいなw 信者とやらに矛を向けた時点で説得力がなくなったな
結局叩きたいだけじゃん 頭の固い奴と馬鹿な奴は楽しさが半減するゲーム
桃白白みたいなアイデアを次から次に思いつく頭の柔らかい奴が楽しめるゲーム ・wiki見ないと詰む
・コログとか分かりづらい
・ゲーマー向けタイトルなのに一部ジャイロ強制の反ゲーマー仕様
・武器壊れるの早すぎ、ストック少なすぎ
・壊れたら二度と手に入らない武器というコンプ厨発狂要素 >>12
だから発達障害向きって言われるんだよなw
子供の頃、くだらん1人遊びとかやってた奴やみんなが向かった方向と違う方向に勝手に行ってたような奴向けだから
妊豚は向いてる >>1
ちょうどスイッチごと買ったけど
ふーんて感じ アレをやれ、次はコレをやれといちいち指示してくれるのが良かったって事なんじゃね? 探索、戦闘、謎解きの繰り返し
最高のゲームだな
ウィッチャー3とかいうゴミは、脳死点線辿り移動の繰り返しだからw >>12
マイクラやGTAあたりもその手の擁護が湧くよな
まあマイクラは面白いと思うが >>16
発達障害に思考の柔軟性はない
同じ所をグルグル回っているのが楽しい人達
そういう楽しみ方もできるんで こういうタイプってエアプと言われた時用に証拠写真()をワザワザ用意してそうだけど
エアプとか関係なしに、馬鹿な発言してるから皆に馬鹿と言われてるだけだぞ 買った人が売らないから中古でも値崩れしない
当たり前だが新品も売れ続け値崩れしていない 結局のところバランスなんだわ オープンワールドは
キャラ性能が低すぎても高すぎても駄目なんだ この条件を満たしてるのはブレワイとGTASAだけなんだわ
GTASAはバイクで飛行機乗り込んだり秘密基地乗り込んだり多少無茶なアクションできたからな 絶対あの頃のGTAのが面白かった 独力コログコンプは難しいだろうけどwikiみないと積む箇所はないなぁ
よっぽど……でもない限り >>6
方向性の違いも分からず格が違うとか言ってて草
これだからbotw信者は嫌われるんだよなぁ 攻略情報まったく見ずに地図も未開でどこに何があるか分からない時が面白かった。
でも祠のありか探すの面倒だなと感じて場所だけ見始めたら、途端に作業になってしまって、面白さは減った。まあそれでも面白いほうだったけど、やっぱこうりゃくはみたら作業になるな。 >>27
無駄に広いフィールドで延々とアイコン追いかけさせてるちぐはぐなデザインのゲームとは文字通り格が違うんだよw >>20
実際おれが詰んでるんだわ
祠とか行ける範囲でクリアできそうなのは全部クリアしたし、この先何すりゃいいのか何をすれば次の段階に進めれるのか全くわからん
wiki仕方なく見たけどオープンワールドだから参考にならなかったし
どこ見ても何回でも入手できる強武器がーとか、そんなんばっか
あ、でも強いて言えばインパってやつに指示された写真取ればストーリー進むのかな?
でも場所が全くわからんし、wikiでいきなり全部特定するのも何か違うと思う
始まりの台地のピリ辛3階焼きも詰みかけたがなんとか自力でレシピを見つけたが >>12
桃白白技はすごいと思ったけど
そんなの思い付くの極々限られたユーザーじゃね?
つまりマニア向けゲーム >>23
エアプじゃないから写真なんていつでも用意できるが、
わざわざスレ立てる前に用意なんかしてねーぞw
あんた被害妄想激しすぎる >>30
全く詰んでないな
お前が投げ出してるだけ 始まりの大地でwiki見ないと詰むとか低脳すぎるだろw >>25
GTA(SAとか)はそこらへん歩いたり運転してるだけでNPCがハチャメチャやってくれて予想もしないアクシデント起こったりするから飽きないんだよな
あと密度が高い
ゼルダはモンスター以外基本何もなくすっからかんで遊んでて虚しくなってくる BOTWが万人向けじゃないのは確かだわ
マップの広さ、オブジェクトの量、イベントの数、グラフィックの解像度を上げていく
足し算ばかりのオープンワールドの進化に、化学エンジンで掛け算のゲーム体験を提示したから
あれだけ世界で騒がれて評価されたわけで
新しい大胆なアイデアがAAAタイトルに採用されにくい今だから目新しさがあったのだと思うわ
ゲーム史的には重要なタイトルなのは間違いないけど
ゲームをあんまりやらない人にプレイさせたら
他のAAAタイトルと感動の度合いはそんなに変わらないか劣ると思うわ >>30
クエストのとこにメインストーリー書いてるだろ
ガノン倒せって 所詮個人の感想だしどう思おうと勝手だよ
でも総意にするのは良くないわな >>33
そういう部分があるのは認めるがモチベーションがもうないんだわ
今日なんて起動した途端やっぱいいわってなってやめたし
モチベーションが切れるのはゲームにも問題があると思う コログは慣れてくるとこの辺りにいるだろってのが分かってくるけどな 「これができるなら工夫してあれができるのでは?」という思い付きを受け止める懐の深さが評価されてるのであって桃白白は結果でしかない
「丸太飛びができるから凄い」のではなく「そこに至る試行錯誤を許容するシステムが凄い」
そこがわからない人は結果だけを見て「他の既存ゲーの寄せ集め」と思い込む >>47
お前いつも30分でクリアできたって言ってるじゃん >>4
中身の無い批判ほど中身を知らないのがバレてるよな いつまでゼルダコンプこじらせてんの?
もう令和2年だぞ
それと対象年齢12歳以上だから知能がそれ未満の人間には面白さや進め方がわからないのは当然 御年72歳の歌手の水木一郎さんが自力でコログ全部見つけてんだぞ
さすがにあの辺の人とかと比べるのは酷だけれどもそれを差し引いても
ちょっと心配になるレベルに1くんの集中力の無さつーか根気の弱さがやばい トロッコとか、他のゲームだと漕ぐかスイッチ押すだけだけど
ブレワイだと爆弾をエネルギーにする、時間停止でエネルギー貯めてかっ飛ばす
金属製の物体を挟んで磁力で空を飛ぶ
と思い付いたら色々できるからな >>43
考えるゲーム全般向いてないから草刈りゲーの低難易度だけしてたらいい ガノンはなー
別にメインストーリーをガン無視でも構わんからな
体力は必要になるだろうけど この手のだだっ広いゲームは苦手だと思って敬遠していた俺がハマった凄いゲーム
駆けずり回ってるだけで面白いとか何事 botwは名作とは思ってるけど部分的には同意する
あの導入のあるなしではやっぱり評価は変わるだろうし
それ以外がつまらないってわけでもないけどね。他へ繋がっていく導入として始まりの大地の完成度は間違いなく高かった 始まりの台地抜けたらクリア自体は9割以上は出来るよ
ガノン倒すだけなんだから >>1
ほら、早く画像うpしてから勝利宣言しなよ
今までもそうやってきたんだろう?w BOTWは操作感が気持ちいいから歩き回ってるだけで楽しい ウツシエの背景から山の角度があれでそれでみたいな推察して特定してる時超楽しかった GTAとかレッド・デッド・リデンプションは全然合わなかった
マインクラフトも全然合わなかった
ブレスオブザワイルドも合わなかったわ 完璧主義(攻略WIKIとにらめっこ)だと
台地の外が広大すぎて、ネットでマップ見ながら進んで作業的〜〜〜
みたいなあほだとつまらんかもな
ネット断ちがブレワイの場合大正解だわ。つまったら別ルートいってりゃいいんだからね 他ゲーで絶対真似できないだろうなと思ったのは鳥の腹に向かって飛べと大蛇のクエストだわ
マーカー追っかけゲーじゃ一生できん ひたすら始まりの台地でゲーム作ったらアサクリオデッセイになるのかな
アレはすぐ飽きたけど 個人的には武器が壊れるときの演出好きだから無限に武器が拾えてそれで戦う闘技場が欲しかった今からでも欲しい
事前に準備すれば疑似的に出来なくもないけど 始まりの台地終わって少し進んでるとこだけど
パラセール交換用の料理を作るのが激しく面倒だったわ
素材3つ中2つしか教えてくれないから攻略サイト必須だし
ケモノ肉は矢1発じゃ死なないめちゃくちゃに逃げ回る野生動物を仕留める必要があったり
やたらマップが広い割りにファストトラベル地点が少ないから走ってる時間が長いのもだるい >>1
それはお前個人の感想。
少数派の意見
世間の感想は違う。
だからお前から見たら、世間が定めた定評が過大評価に見えるだけ。
簡単な理屈。
個人の感想は千差万別あるはずで、それを個人の感想として
発表する分には感じ方の問題だから別に問題ないけど、
世間が間違ってる、俺が正しいと言うのなら、ボコボコにされるのも甘んじて受けろ。 この後、自分の感想だけでスレまで立てて過大評価と喧嘩売った事は伏せてブレワイの不満を言っただけでフルボッコにされた信者怖過ぎというスレが立つまでがデフォ >>69
攻略サイト必須ってなんだよ 自分の頭で考えろ そもそも料理をくれてやる必要もないんだけどな これはスレタイに同意
祠とコログ探ししかやることない退屈なゲーム ファストトラベル地点130以上あっても少ないってマ? ゼルダ叩くとかマゾか?
返り討ちにあうのわかるだろ 俺雪山は料理作ってない気がする
たいまつ薪焚火でのりきったような
よゐこは素で山頂登ってたし >>69
全く見ないで料理とか無視したが
てかパラセールに料理関係ない
防寒具と間違えてるのか? 面白さで言ったらマリオデのほうが数倍良いからな
ゼルダは凄いなー丁重に作ってあるなーと感心するがそれくらいで特別ハマらない グダグダ何時間もやっちゃうんだが >>69
料理必須だったっけ?
台地だけでもかなり抜け道あるからそんな記憶ないわ
動物かるのも、糞高いところから爆弾転がしてもいいし、超長距離から弓矢でゆっくり狙い撃ってもいいし
いくらでも方法あって、『自分であれこれ方法を考える』のがブレワイの醍醐味のひとつだったのに
攻略サイト見るとか損しちゃったな フィールドで詰むことはまずないと思うが
神獣内ギミックの解除法とか、カースガノンの攻略で詰む奴はいるかも知れない
またはシーカーストーンの機能を状況に応じて適切に切り替えられないような奴とかね >>30
お前は飛んでる飛行機みたいのあれがダンジョンで目標なの気づいてないんじゃ?
4つのダンジョンは大まかにマーカーは降ってある お前人の話聞いてないだろ タオパイパイとかじゃなくても、犬の周りに肉を置くと食べてくれたり、ブルアの研究所の火をつけて村を回ると、村人のメッセージが変化したり、
細かく細かく作り込んでるから、
あれもやろう、これもやろうに、リターンが返ってくる安心さがある。
球の迷路みたいなパズルだって、あれ正攻法に迷路をカチカチするんじゃなくて、力技でズルしてクリアするのを前提にしているような緩さもあるし。
そういう遊びに広がりがある。 動物はヘッドショットすりゃ良いし
作りたい料理は「ピリ辛山海焼き」なんだから字を見りゃ予想つくんだよな
>>69は任天堂が想定した12才よりも頭が悪い 「火は熱い」「火で燃える」「氷は冷たい」「水は凍る」「水や金属は電気を通す」ものだと理解するだけで試せる事が一気に増えるよな >>16
発達障害を勘違いしてる奴の方が障害入ってそう 雪山を超える方法
・山菜焼き作って防寒着もらう
・防寒食事を作る
・武器に火をつけて松明状態で進む
・回復アイテム連打でゴリ押し
辺りか >>89
そして風や気流を熟知すると圧倒的な自由度になるな プレイヤーの思いつきにシステムが柔軟に応えてくれるゲームなんだよな
砂漠で体温が上がってダメージを受けるところで
手持ちのスライムを武器で叩き割ったらその水分でしばらく体温が下がるのを
見つけたときは変な感動があったわ >>91
アイテムでごり押しながらもう一個の雪山登ると爺が防寒着くれたはず
あと先にビタロック覚えてたらタオパイパイ式で行ける てか>>1こいつが駄目だ ただのいつもの荒らし
レスするから駄目なんだよな 落とせよスレ ヘブラ山で狩りをして肉が凍る前にダッシュで回収する遊び 発展型はせっかくパラセールや気候なんてものがあるし雲も使って上昇気流や下降気流も欲しいな
ミニゲームや特定の場所にはあったけどさ コログコンプリートはまだわかるけど宝箱コンプリートした猛者いる? むしろ噛めば噛むほど味が出るタイプのゲームだと思ったわ
ビタロックや盾サーフィンの楽しさに目覚めたのはクリア後だったし
個人的に滅茶苦茶テンション上がったのは太陽の盾に盾サーフィン加速機能があるって気づいた時
こういう何気ない小ネタを見つける楽しさが随所にあるから飽きずに遊び続けてられたね
まぁ俺が一番不満だったのは力の試練が全部コピペなことだね
ここだけは明確に手抜きって感じたし剣の試練みたいにいろんなシチュエーション用意してくれたら言うことなかったね >>94
流石に防寒料理知らずにタオパイパイを知ってるのはあり得ないだろw
発想としてはあってもうまく飛べない >>98
上昇気流自体は今でも作れるよ
草か薪3つ又は辛い木の実一つを燃やすか、リバトルで行ける
ダウンバーストは実装はできてもゲームシステムに組み込むのが難しそう >>100
難易度三つあるし持ってる武器違うし床の作りも違うぞ
全く同じところなんてあったか? 氷がなかなか溶けないから試しに炎系の武器を近くに何個か置いたら、みるみる溶けて笑ったな
こういう思い付きがゲーム中でしっかり反映されるのが楽しい SEKIROやった後ゼルダをプレイすると戦闘が浅いこと浅いこと
フロムに倍の予算があったらゼルダなんか余裕で越えられるよ 極位を柱ハメで安定攻略できるようになって調子に乗ってたら柱無し部屋が 世の中のゲーマーは大きく二種類に分けられる
BOTWの最初に爺さんを追い掛ける奴と
無視しておもむろに崖を登り始め崖の上のボコブリンをボコる奴だ
BOTWに向いているのは無論後者だ 雷の剣を電源にして遊ぶのも楽しかったな
金属製の武器や盾と繋いで置いて、敵が踏むと電流が流れてダメージを与える地雷になる
海に入れれば魚が気絶して浮いてくる違法な漁も楽しめる >>105
マジで?コログ探しがてら宝箱コンプリート目指してサーチしてた苦労は一体… >>108
いきなり目の前の崖から飛び降りるブレイド隊員はどっち? >>106
フロムw
時オカの戦闘にすら追いつけてないよその雑魚 セキロー持ち出すのは無理ある
面白いけど敵によってワンパターンを繰り返すだけの作業ゲーだし >>113
モンスターの集落を殲滅して手に入る奴は固定だけど、犬に探してもらう奴は赤い月毎に復活(正確には犬のフラグを建てた時点で宝箱が生成される) これ良い記事だから、見たことない奴は読んでおいた方が良いぞ。
過去のゼルダの「アイテムを取る」が何に置き換わっているか、など、
理解ができる人間にはbotwは合う。
そこに納得ができないのなら、もしかしたら合わないかもしれない。
なぜ自由度が「高いのに」ゼルダ新作は面白いのか? “リズム”からその魅力を読み解く:「なんでゲームは面白い?」第八回
https://news.denfaminicogamer.jp/column01/zelda_rhythm 回生の祠前の崖の途中でスタミナ尽きて身動き取れなくなる勢 >>117
その辺の海とか地面に埋まってるやつも復活する? >>106
セキロは戦闘面白かったが戦闘の浅さはセキロだろ
結局弾きとチクチクだし ジジイの防寒具もらわないでチュートリアル終わると小屋から宝箱判定が消えない それでコンプは諦めた
海底にめり込んで動かない宝箱とか諦めたけど何か方法があったのかもしれない ゴキブリのゼルダコンプは凄まじいな
まあ絶対失敗する筈だったSwitchが
BOTW一つで地球規模の社会現状になっちゃったからトラウマヤバいんだろうけど 先に濱口動画を見てた人は始まりの台地はちょっと変則的な進め方してるハズ
俺がそうだった >>123
もうすぐ丸3年で4年目突入か
ロンチから4年間毎週ランキングに顔出すんだから、そりゃ気に食わない奴からしたら気が狂うわw
気の毒とすら思う まぁゼノブレ2もそうだけど
何年たってもコンプが名前を忘れないって時点で相当影響力のあるタイトルであるのは
どう転んでも間違ってないんだよな
逆に何時までそのソフトに粘着しないといけないのかって言う話
逆に廃らせる気がないよね 料理と薬に実質的な効果の違いが無いのが唯一の残念ポイントかな
相対的に薬の価値が低すぎるから、料理は敵が居ない時のみ使用可能で、
薬はいつでも使用可能といった差別化をすべきだったな
簡単に作れる料理を大量に持って体力が減ったら一瞬で回復だもん オープンワールドむいてないと、チュートリアル終わってフリーになった瞬間にどうして良いのか分からなくなっちゃうよねw
旧来の一本糞RPGがオススメw >>131
薬は魔物素材と虫で作れる
食材と魔物素材では魔物素材の方が入手しやすいだろう 薬は料理より簡単に大量に作れるぞ 目的への選択肢を複数用意してるのが素晴らしい評価点だが
それが逆にダメな奴が多いってのが現実なんだよな >>5
万人ウケしないのに1600万売れるって
ゴキブリはアタマおかしいんじゃね? >>126
というか3年経ってもブレワイ超えるゲームが存在してないからそりゃコンプし続けるしかないわな
RDR2も期待ハズレだったし、サイパンか対馬がゴキブリの希望なんだろうけど、どっちも超えられる気配ないからな むしろ最初はそれほど面白くなかったな
なんか武器は壊れるし、初期状態だと雑魚もそんなに弱くないし >>132
メイン追うだけでも出来ちゃうから、それも潰されてるんだよね 道中にあきたら、普通ならストーリー進めるかってなるんだがw ゴキちゃんまだBOTWにコンプレックス持ってるの
いい加減認めなよ >>139
マスターモードなんか始まりの台地降りるまでスペランカーだぞ
ボコの矢がかすったら即死 棍棒がかすったら即死 時オカ2時間でやめた俺が150時間遊べたんだから大したもんだよ >>143
いくらなんでも最初からマスターモードとかだったら難易度調整ミスったクソゲー扱いだろ
普通にbotwを楽しんだあとだからこそ高難易度モードが楽しく思えるだけだよ どこかの村に着いたあたりでやめちゃったんだよな
またやりたくなってきた TSUTAYAホラー4スレをどんだけ根に持ってるんだよwwww
マジあのときからの発狂がずっと続いてるだけだな >>1
>このゲームをクリアまで遊べた人は3割もいないと思う
それゲームが下手なお前らゴキブリのセキロークリア率じゃね?w スタミナ極振りで服着るのも面倒としてたら中盤までスぺランカーだったな 服の種類すごく多いのに
能力細分化してたり、強化できないのあったり、強化できても数値限定されてたり、
一部のやつは有料だしで、
要は好きな服を着て楽しむってのを阻害してると思う
なんか勿体ないな
もっと好きなように能力調整とかできて
有料のやつ全部手に入るDLCとかあってもよかったんちゃう?
ダークリンクやファントムガノンのスーツ好きだけど着るかタイミング無かったわ
64の時の勇者と鬼神スーツなんかも着たいと思ったけどアミーボ限定やし ゼルダはアクション・謎解き・ストーリーのバランスがすごくいいんだよな
料理のドーピングがかなり効くから
序盤でも結構どこでもガンガンいける
謎解きの部分はキャラの成長とはあまり関係ないし
OPワールドって言っても序盤中盤終盤といける所がだいたい決まってる感じがあるが
ゼルダはホントかなり自由にどこでも行ける気がする
実際は違うのかもしれんが少なくともそういう解放感はある >>149
俺はマスターソード抜ける丁度のハート数までとったら後はあげてなかったわ
しょっぱな迷ってゾーラルート行かないでゲルド族ルートクリアしちゃったから
雷無効のチートでヌルゲーになったから封印して難易度調節して楽しんでたわw
よく考えるともうすぐ3年経つんだな 毎日ゼルダコンプスレ立てるねぇ
よく飽きないもんだわw やたらフィールドが広い割りにダッシュがスタミナ制なのもきつい
5秒走って5秒歩いて5秒走って5秒歩いての繰り返しとかだるすぎる
イース8はダッシュし放題、壁登り放題で快適だったんだけどなぁ
まぁ、ゼルダと違ってイース8は壁登りできるポイント自体限られるけど >>154
PS5リリース前後のタイミングでBotW2リリースになりそうだしまだまだ続くんじゃね?(白目 正直はじまりの台地抜けるまではふーんこんなもんかくらいの印象だったけどな >>155
スタミナ増やせるし薬や防具で速度上がるよ >>157
黒王号乗ってボコブリン踏み潰すの楽しかったぞw
騎乗してライネル挑んだらうっかり黒王号殺されちゃったのは内緒だ。 >>157
全武器使えるんだけどエアプですか?
てか槍の本領は馬上槍だろ >>156
馬に乗ったボブコブリンに殺されたわ
2回目は爆弾で倒して奪えたけど馬に乗ったのはその時の1回きりだなー
笛吹いたら近くまで駆けつけて来てくれるとかだと良かったんだけどなぁ
>>160
克服の証4つ必要でしょ?
死ぬ事が多いから先にハートを増やしておきたいし快適になるのはいつになる事やら 始まりの大地は普通って感想だったけど
パラセール手に入れてからは寝る間も惜しむようになった
どこもかしこも行きたいから
祠探しまくってスタミナ極振りにしてたから死にまくったけど楽しかったわ >>163
ハートは料理で増やせるし防具強化したら死ににくくなるよ
後はミファーと妖精がいれば大丈夫
だから祠解きまくってスタミナ増やせば? ところでお前らは、祠は見つけるごとに すぐ中に入って解くタイプ?
いちいちそれやるとテンポ悪くなるから、バーっといくつか見つけた後に、
気が向いたらまとめて解くタイプ?
俺は後者。 はじまりの台地を抜けた時に一気に世界が拡がって、いい意味で震えたなー。ゲームで久しぶりにドキワクしたよ。 >>169
前者だな
やった結果諦めて後回しにする場合もあるけど 始まりの大地は初見だと結構難易度高めだと思う
レーザーで焼かれて雪山で凍え死んだり結構死んだわ
記憶消してまたやりてーなぁ(遠い目) >>170
確かはじまりの大地は全体の2%だったっけ。
後で聞いたときに驚愕した。 意図的に死に覚えゲーにしてるんだろ
たぶんゲーム初めてすぐ塔から落ちて死んだやつ多数だと思う >>169
前者。祠に限らず冒険してて気になるところ見つけたら、すぐ寄り道したな。 >>169
目標が塔のときとかは後者、宛の無い散策のときは前者 まぁやること単純な分OW入門にはいいゲームだと思う
慣れたらアサクリとかやってみてほしい >>177
アサクリは馬乗って戦闘出来ないからちょっとな 発売3年近く経って過大評価だと貶めようと必死なやつがまともな扱いされるわけねーだろ メインストーリーは結構丁寧に導線引いてるのでそれでもわからんて奴は話をA連打して読んでないパターン
その手の知能にまであわせてゲーム作るのは流石に難しいので切り捨てられても仕方ない 最後の塔を起動した時にもうそろそろ終わっちゃうのか
て寂しさを覚えたのはよく覚えてる
今までゲームやっててそんな感情起きた事無かったからな >>175
塔登って遠くになにかありそうだとマーキングして行ってみたりマップ見てなんかありそうな地形のとこに行ってみたりしたね
BOTWって自分で楽しみを見つけられないプレイヤーには向かないよね 自走式のガーディアンを初めて倒したときがピークだったと思う >>174
事故死や強敵はそこそこいるけど、言うほど初見殺しは無かったと思う。
エレキースはゲームに慣れた頃も厄介だったけど。 >>174
兄貴は祠出て即の崖から飛び降りてソッコー死んでたぞ 壁登り無限にしたら開発内のテストプレイでずっと登り続けられる人が出てきたんだっけか カカリコ村から降りてきたら変な奴に瞬殺されて
それ以来プレイしていない
たぶんクリアの手順も間違ってる
でも、ゼルダファンならチャレンジしがいのあるゲームだってのはわかる
俺はファンと言うほどでもないニワカだからなあ 始まりの大地を出てカカリコ、ハテノを行ってからのニ〜三十時間くらいが一番楽しかったな
その後も祠コンプとかして100時間以上楽しめたから大満足 やはり巨大ダンジョンは必要だったと再認識させられた作品
ぼっーと走り回ってるだけで何かやりがいがないんだよなぁ はじまりの大地はあえて従来型RPGみたいなこじんまり感を出してる気がする
そこが最高に楽しいという場合はそもそも合ってないんだろう
まあFF7のミッドガルみたいなもん 装備がやたら壊れるくせにいちいちメニュー開いて装備ってのがテンポ悪い >>191
ちょっと大がかりなチュートリアルだよな。 鹿にも乗れるの分かった時はうおおお!ってなったけど
始まりの台地に鹿まだ出てこないよね
熊もいないし
パラセール無いと弓矢のバレットタイムみたいなのも無いよね >>177
アサクリ4をwiiUでやったけど言われるほど自由度なくて最初の島出てからやたら軍船に絡まれてかったるくなってからやってないわ 武器が壊れるからってなるべくストックしようとすると、逆に余って困るのが一般的なプレイヤーかと。 >>195
BTは弓と矢さえあればできる
パラセールはいらない 調べたらまだ10時間しかやってないわ
始まりの台地なんてそれ以下の時間でクリアできるからな
>>1の早漏ぷりがひどいなw >>195
始まりの台地で出来ないのは
パラセール、馬、空中弓、加護4つ、オクタ風船、戦闘でのビタロック使用
あと電気属性全般、防具のセット効果もない 普段から攻略サイトはみないけどbotwに関しては自分がクリアするまで関連スレも遮断した
結果的に全部が新鮮で正解だった >>198
ん?いけたのか、ちょっと最初からやってみようかな 序盤が面白いってゲーム作りで大事だし
クリア者少ないのは全ゲームそうだぞ 物語の裏話まで知りたくなるようなゲームが好きなので未だにプレイしてないな
ゼルダって優等生なイメージしかないわ ガーディアンを盾パリィできるようになった時がピークに一票しておく >>201
俺も。
ただコログだけは800くらいまでは自力で見つけたけど、挫折して攻略サイト頼った…。
コログも自力でコンプしたらしい水木のアニキすげーよ。 >>205
ちなみにタイトルで言うと何よ?
マジで知りたいです 探索やゲーム要素をメインにするためにシナリオは薄味だからな
だから最近のゲームと真逆で、ファミコン時代のゲーム寄り >>205
優等生だったら名前が永久に泥棒になったりしないけどね >>198
マジ?!
槍の下突きみたくパラセール中限定の技かと思ってた
じゃああんなことやこんなことドラえもんみたくできるじゃん・・・ >>210
最近のPSゲーならニーア、Switchならゼノブレ2 >>195
BTは弓と矢さえあればできる
パラセールはいらない >>211
PS界隈が勝手に歪んで壊滅してオワコンになっただけで
ずっとスタンスは変わってないわ >>205
考古学者染みたゼルダファンが地形や装飾品であれこれ考察して楽しんでるゲームでもあるよ
ゲームプレイ上無視できるだけでストーリーや設定も膨大 マリオもそうだけどストーリーは浅すぎ
お姫様が危ない!助けに行かなきゃ!
何十年繰り返してるのかと >>205
むしろ任天堂のゲームって、本編ではあまり多くを語らず、裏設定がアホみたいにあるタイプだと思うんだが。
ゼルダなんかその筆頭じゃないか?ゼルダ、リンク、ガノンの三人の出自や関係性とか。 >>220
ストーリー全体としてはゼルダ最強でリンクはフォローしただけだぞ ゲームにおいて最初が一番面白いというのは割と重要な要素だと思うんだよな
10時間我慢したら面白くなるゲームやる?やらないんだよなあ >>221
その出自や関係性とかって風花雪月並に濃いん?
それなら一考するんだけど >>188
たぶん手順は合ってると思うが
確かに強いから装備アイテムが揃ってないと逃げるしかないな ゲーム進めていけば強力な武器の定期リスポーン場所がワープ先の近場にあったりしてそうは困らなかったなぁ >>224
何世代にも渡った宿縁みたいなもんだから、FEよりも全然濃いと思うが。 >>177
いっぱいあり過ぎて選べなかった
ありゃ愚策だな
調べるのもめんどい >>224
シリーズが長い分普通にヤバいぞ
ハイラルヒストリアとか出せるわけだし
今作はさらに長い歴史ぶちこんだしな
ブレワイ2の伏線じゃないかと噂されるゾナウ族?もあるし >>228
何世代ってことはブレワイだけじゃわからんって事?それならパスだなぁ 正しい手順ってのがまず存在しないだろ
カカリコ村行けって言われるけどガン無視して進めてもいいし
敵が強いと思ったら防具を鍛えるとか、料理でゴリ押しとか、祠を探してHP増やすとか
そういう択を見つけてくゲームだわ >>226
アイツ逃げてもいいんだ
教えてくれてありがとう
逆にこのスレ見たらやりたくなってくるわw
買い直そうっと キャラクターも薄いよね
ムジュラやタクトみたいにコイツオモシレーってキャラがいなかった
シド王子が人気みたいだけどいかにもテンプレというか記号的なキャラだなって思った
最近の若者の好みはわからん >>231
無論風花もシリーズやっててこその要素あるけど
やってなくてもわかるでしょ
同じことよ >>231
文系OWが好きってことだよな
「これから俺が濃いストーリーの一本道を案内するから、ついて来い!」
的なゲームが好きなんだろ?俺も嫌いじゃない。
botwは対局の理系OWだから「舞台装置は用意しといた、後はそれを組み合わせて、色々考察して自由に頑張って」ってゲームだから、合わない人はとことん合わないだろう。
まあ、一度やってみて、自分の世界を広げるのも良いと思うよ。 >>231
ブレワイだけで関係性を把握、考察するのは無理。
それだけもう単純な世界観ではなくなってる。
物語の裏まで探るのが好きなら、それこそいろんなゼルダをやるといいんじゃないかな。 >>232
ゼルダって命令に忠実だけど自分の頭で考える癖がない受動的な人に向いてないけど
Botwは特にそれが強いな >>163
馬は手なづければ口笛でくるようになるぞ ライネル軽々倒せるようになってむしろ武器調達のカモになってることに気づいた時がピークやぞ ワイは始まりの大地ですら面白く無かったで
そのうち楽しくなると信じてやったけど神獣 2体倒した時点で売ったわ、合わなかった
凄いけど面白くはないゲーム GTAみたいなもん ファンが勝手に作品間の時系列作ってるけど
別に単独で遊んで問題ない >>234
カッシーワ、テバ、ルージュなんかも人気だぞ。
ゲハではリーバルがよくネタになってたな。
俺はもうプルアだけで大満足。 >>237
むしろあえて(違うかもしれんけど)シナリオ薄めにされてるゼルダで設定上のシリーズ間の繋がりに言及して複雑みたいにいう方が違和感ある
基本勇者と姫と魔王の物語がずっと繰り返されてるだけで、別作品の要素なんてあったとしてもお遊び程度じゃん >>205
優等生ってw「しかない」とか言ってる時点で優等生なんて思ってないだろ?w
つか本当に素晴らしいゲームって開発者が思いもよらないプレイが生み出されるゲームだわ(否RTA)
思い当たるゲームってBotW以外だと
マイクラ、マリメとちょっと違うが桜井の思惑外れて1on1が文化になったスマブラとかな。
他にもそういうゲームあったっけ? >>231
一応ブレワイがゼルダ史におけるどの位置での話になるのかはハイラル城にある日記で推察できるらしい ゼルダで歴史年表とかあったね
任天堂もそこまで考えて無いと思うけど >>242
〜して売ったと言われても、攻略順自由だからどこまでやったかわからんだろ パラセール取って放り出されてからが面白いけどなあ
ドラクエ3の船取った時みたいな次への広がりと自由 攻略情報なしでカカリコ村から東に進んでライネル初見でボッコボコにされる
ふと引き返してハイラル城忍び込んでスリルをひとしきり味わったあとそのままなんとなく北西に向かい一番はじめにゲットした加護はリーバルトルネードだった直後が俺のピークだ >>245
いや、そのお遊びでいいと思うんだよ。
ゲームの主役がストーリーじゃないんだから、ストーリーをいろいろ考察したい人は、自分達で好きにやってくれってこと。 >>247
時オカが一万年よりはるか昔とされてる時点でブレワイが一番未来で、パラレルルート三つの中では王家の習わし的に敗北ルートだろうと考察されてるね >>253
すまん文脈よくわかってなかったみたいだ パラセールもらってからが本番でしょ
それまではチュートリアルだと感じたけど >>100
ライト気味のゲーマーにはある程度似てる相手に似てる条件で徐々に慣れていかんと難しくてついていけんよ
あれは相手がガーディアンってこともあって絶対に正解 3Dアクションは下手糞が多いのだから
むしろ初級をすっ飛ばして中級みたいな奴にぶっ殺されたから初級をわかりやすいところに配置してほしかったわ
その後初級やったら余裕だった 多分>>236の書いてる辺りが近いかな
まず一本の大きな流れのある物語があって
その創作の世界観に惚れて深い設定まで知りたくなるゲームが好きなんだ
優等生って書いたのを悪口と受け取った人には悪いがそれは誤解で
色んな方面で優れてるが尖って無いというイメージがあるんよ
SFCのゼルダだけプレイしてるんだがそのイメージで固まってるせいだな >>251
敵が強くてシンドイって気持ちが一番強かった
ハードモードは途中で諦めてしまったわ >>251
結構立ち回りが変わって新鮮
ボスもチンタラやってると回復されるし、雑魚も素のhpが高いからスニークからの不意打ちを積極的に狙うようになったり
まぁ二週目だから、地形とか謎解きは自分で縛ったり工夫しないと新鮮味は無くなるかな >>251
結構楽しめてるけど人を選ぶ
始まりの台地とかマゾ仕様だし
一部試練もマジきつい >>37
グラフィックなんて飽きるの早いし
話しかけようと思ったら斬りつけたり、武器を出したまま街に入って指名手配されるようなストレスゲーは続ける自信がない >>259
なるほど。
まあそれはやはりゼルダに限らず、任天堂のゲームがだいたいそんな感じかと。
間口を拡げるためか基本的に全体的に遊びやすく、むちゃくちゃ尖った要素は無いからね。 >>259
ゼルダに裏がないって言うがゼルダはフィールドで過去の惨劇を表現してるんだけどな
岡田斗司夫ってオタの世界ではかなり有名なおっさんがわざわざブラゼルダなんて銘打って解説してるくらいにはな
ゲーム上で意味のないところに意味を持たせてるのがゼルダであってニーアやゼノブレイド2 のは結局ゲーム上で表現しちゃってるから表現として浅いよ?悪いけど。 >>16
俺は物心ついた時から致命的な生物オタクではあったが発達障害ではないな
ブレワイに戸惑うって理科数学が苦手なんでは?
時のオカリナは俺でも数時間で詰まったし投げたんだけど
ブレワイはとりあえずつみポイントがない >>253
アッカレ砦の考察見たけど凄いと思ったわ
なぜ大砲があの位置に配置されてるのか
ハイラルに外敵が進行してきたとき
どのようなルートが想定されるのか
マスターワークスでは色々語られてるらしいが
本編ではモリブリンと戦ってるオッサンがちょろっと話すだけですましてるのが逆にすごい
他ゲームだったら何ページもの古文書で語ってそうなことが地形と遺跡見て想像しろで済ませてる >>245
関連スレでそんな見たことないな
そういう奴キモイと思ってるから俺が避けてるのかな >>269
写し絵揃えた後ゼルダの旅のルート追うと楽しいよね Skyrim並みに都市や洞窟や遺跡があって、防具や衣装の種類も豊富で、遠くに見えたメドーが神獣じゃなくて空中都市で、たまに現れるドラゴンと戦って倒せてたらもっと楽しかったと思う
今でも十分楽しいけどね >>270
それは案外誉め言葉なのかも知れない。
料理もそうだが、味が濃いとインパクトはあるが飽きるだろ? >>270
ゲームにそれを求めることがお門違いなんだろう
もしくは何やっても刺激が足りないのなら脳が老化してるよ ちょっと意味ありげな説明不足の舞台装置置いとくだけで
勝手に妄想考察で盛り上がって○○すげー!言ってくれるのを深い表現ってのはちょっと違うかな 始まりの大地のガーディアンの頭破壊するためにアホほど時間かけて爆弾投げ続けて破壊して、祠入って出てきたら復活してた時の絶望感は半端なかった
アプデで足跡見えるようになった時、全然動かなくなったからエラーおこしてるのかと思ったくらいw >>182
探索エリアを決めて「今日はこの周辺を探索しよう」と思ってても、他の物がついつい目について結局寄り道しまくってしまう不思議 パラセールないと死にゲーだったから台地出た直後のほうが楽しかった
双子山からカカリコ村ぐらいが個人的にピーク >>277
長々とテキストで説明するだけが深い表現ではないと思うけどね。
絵画で言えば写実画と抽象画みたいな? これをゴキ認定は酷いな
叩く奴は皆ゴキ扱いじゃ宗教じゃん 面白いのにウィッチャー蔑んだりする信者のせいで台無しだわ >>286
個人の感想では合わなかった ←これはセーフ
俺の考えが正しい。よって世間が間違い・過大評価、GOTY無効 ←これは完全アウト >>287
このスレと関係ない話を持ち出されましても >>289
いや同じ話題じゃんゼルダに関しての
ゼルダは神ゲーで大好きだけども他作品を蔑む信者が嫌い >>288
過大評価ともGOTY無効ともこのスレ誰も言ってなくね >>291
そんなのはゼルダに限らずどんなものにでもいる。
このスレにいるわけでもないのに、ここで語ると言うことは、どのスレでも
同様に持ち出して良いことになり、荒れる元になる。 >>292
スレタイ読めないとは恐れ入った。
GOTYは>>5 このスレに関係ないとか言ってたやつが関係ない話ししてて草 信者大暴れじゃんw剣の試練極意の後半らへんの嫌な汗かく感じ最高だった。絶対死ねないゆえに正常な操作ができないの >>5
30時間って触りだけじゃん
200時間でも)『まだそんだけしかやってないの?』って言われるぞ? ホントだ過大評価は書いてあるなすまん、
GOTY無効はかいてないけども… 30時間とか全然やってないのに批判とかPSユーザーってこんなんばっかりなのか >>299
あれ…もしかして文盲くん?wゲームやってないで病院いけよ >>299
スレタイも読めないの草ゴキちゃんウィッチャー(笑)ばっかやってるから読めるのかと >>299
GOTY最多獲得は客観性の一つの証明にはなるだろう。
それにより、「ゼルダ が面白くない」という意見が、個人の主観なのか、
多くの人間が共通して持つ客観なのかがわかる。
普通の人間なら「俺の趣味に合わないだけで、世間では楽しんでる人が多いんだろうな」と感じる。
>>5は「GOTYを持ち出すのは卑怯」という文脈。
つまり、GOTYを持ち出さず反論しろという事。
これがGOTY無効。 >>287
ゴキちゃんがコンプ爆発させてウィッチャー3でマウント取ろうとするからだろ >>299
こいつのせいでまたゴキの居場所が狭くなるな >>308
これだけの話なのにわからないゴキちゃん多すぎて草 一応誘導されてるルート通りだと始まりの台地以降のカカリコ村までのエリア広いから
そこで祠探ししてると次誘導されてるハテノ村に行くまでに疲れてくるかもな
まだ見つけていない祠があるんじゃないか?としらみ潰しに探索し
結局祠は殆ど無くてコログだけ見つかっていくので >>319
下のリンク見て思い出したけどゼルダが他のowと圧倒的に違ってた点って
崖や山を登ってるときに「この山を登りきったときにどんな風景が広がってるんだろう」って言う期待と
登りきったときに広がる風景だったのかもなぁ >>244
カッシーワの魅力はなかなか気づきにくい 今更BOTWにケチつけてもそういう人も中にはいるよねで終わる定期 届かないりんご
・斧で木を切り倒す
・弓矢で落とす
・爆弾で木を破壊する
・ハンマーで衝撃を与える
・火をつけて木を燃やす
・武器を投げて落とす
・コログのうちわで煽ぐ
他にある? 創造性がない受け身なプレイヤーにとっては同じ事の繰り返しになるだろうなそりゃ
としか思わん、そういう作りだから、このゲーム
逆にそれらがありすぎるプレイヤー達はいまだに新しい遊びを生み出して記録に挑んだり検証動画やネタ動画上げて楽しんでるな >>325
木の半分までよじ登ってジャンプ→無理やり空中でキャッチ・・・これは届いたことに入るのかな? >>323
アコーディオンの音色が聞こえてきた時の、妙な安心感(?)は異常だよな。 木は通常着火しないから金属製の武器を置いて落雷を待つようか ペルソナ5は長すぎたが ブレワイは同じくらい時間プレイしてもダレるとか長さを感じなかった
これが本物ゲームなんだよ
ペルソナ5は後半難易度下げたもんなあ >>325
リーバルの猛り(リーバルトルネード)
↓
パラセールで下を見ながら微調整
↓
接近し取得アイコンが出たらすかさずA連打
↓
スカる 外人の評価が高いという点には納得できる
日本人でこれが神ゲーという奴は純血の日本人じゃないと思う 〜やったらどうなるのかなを沢山考えられる人は神ゲーだと思うし決められた事しかやれない人は凡ゲーかもしれん 個人的には歩いてるだけで楽しいし盾サーフィンとかもう最高です >>332
ほんとそれ
P5は後半バトルが邪魔になって難易度下げたわ
ブレワイは最後まで楽しかった まだガノン倒してない
神獣全部終わってるし、装備も三段階目まで強化してるし、マスターソードも持ってるし
ハートも15個くらいあるし、ハイラル城には何度も遊びに行ってるからすぐガンノの所まで行って
たぶん倒せそうだけどまだクリアしたくない ピークはヴァルッタ戦だわ
あそこの神獣戦が熱すぎてほかは拍子抜けした >>341
ドラマのルッタと笑いのルーダニアが二強だな
イーガ団戦と二部構成のナボリスもまあいい
本番はイベント戦状態で前哨戦にあたる腕試しが10秒かからず終わるメドーはあっさりしすぎだな
まあ弓苦手なプレイヤーでも出切るように配慮したんだろうが >>331
木自体は着火しないが下からリンゴを火で炙ると焼きリンゴになって落ちる 始まりの台地抜けてから神獣クリアするまで寝る間も押しんでやってたわ ブラゼルダいいな
クリア済み者だけに許された楽しみ方って感じ ゼルダやった人たちにはマスターワークスをぜひ読んでほしいね。
今だと手に入れるのは難しいだろうけど。 そもそも任天堂ゲーって最初がピークで
あとはやり込むかみんなで遊ぶかって感じじゃね >>327
最新作のアサオデをクラウドでやったがこんなバリエーションのある戦闘は出来ないな。基本的にはゲージ貯めて必殺技を繰り出すか単純にボタン連打するかのゲーム。
ゼルダの盾カウンターに近いテクニックもあるんだけど瞬時にタイミングを合わせて繰り出したりは出来ずカウンター狙う場合はずっとスタンバってなきゃいけないから爽快感はない。
まぁメタスコア通りの80点の出来のゲームだよ。たまにエアプがゼルダの上位互換のように持ち上げてるけど ゼルダは敵が攻撃する場所を読んでアイスチュチュとかファイアーチュチュ置いて
自ら氷ったり燃えたりした所を畳み掛けて倒してた
特に氷ると強敵でももろいもろい >>1
洞窟出て高台から遠くを見るところがピークだと思う
後は下り坂 >>1
正直分からなくもないけどメインイベント〜ダンジョン攻略は普通にやりごたえあったしシステム的にもよく出来てるし過大評価とも思わない
祠多すぎてその分で本格的なダンジョンとかイベントもっと作れたのではと思ってしまうのはある 今にして思うと全ての要素が自由な様でいて、全ての要素がガノン討伐に収束して行く
だから最初からクリアする気が無いで散漫とプレイするとつまらないかもな
1回クリアして、何となく2回目を遊ぶと、始まりの大地を繰り返して満足できてしまう現象に陥る >>349
任天堂はチュートリアルが異様に丁寧なだけで
奥深さは業界屈指だろう
ブレワイなんてRTA何種類もあるし記録が異常だ わかる
スカイリムで言うところの洞窟出るまでがピーク感 >>327
個人的にはそれよりもニコ動のボコブリンスレイヤーの方が好き
足元に爆弾置いてジャストガードと同時に起爆する体内放射染みた範囲攻撃と、BtBを組み込んだ時間差爆撃がカッコいい >>325
リンゴの下に立ってバックフリップすると2つ同時に取れる
という地味なセットアップある 受け身な意味での盛り上がりのピークがゾーラ編ってのは確かにあった
だが能動的な遊びって意味では次から次へ「行きたいところ」「やりたい事」が浮上して尽きなかった
ガノンを倒してもそれは変わらず、探索・検証・試行錯誤・考察、新たな発見が尽きない
祠の別解や敵との戦い方を色々考えて試したり染物や図鑑に凝ったりNPCスト―キングしてレアな言動見つけたり
さらに他人の動画を見るのがまた面白い
そしていい加減やることが尽きた今でもふとたまにあの世界をブラブラしたくなる RTAが何種類もあるのは普通だよ
それを言うならbotwには通常のRTAじゃなく単発の祠RTAや祠ラッシュなんかのmodを使った楽しみ方もある
ダンジョンの楽しみ方が膨大なのは凄い >>337
考えられるというより自然に考えてしまうということじゃないの
プレイヤーと言っても色々だから試行錯誤を期待するのは無理
だからゲームの方がそういう能動的なプレイヤーに変えなきゃ
それがゼルダはうまいってことなんだろう
始めたばかりだからまだよくわからないけどね 俺だけかもしれんがリンクの走っているときの後ろ姿がなんか好きなんだよな
ずっと意味もなく走っちゃう 最近予防線立てるゴキブリ多いよな
いつまで嫉妬してんだよ醜いな >>361
プレイヤーの能動性を引き出すように作られている、というのは確実にある、講演動画見れば分かるがほぼそれがBotWのコンセプト
ただ一部相性が合わないプレイヤーもいるので、そういう能動的になれなかった人には良さが分からない、「そつなく出来てるけど広いだけで薄味」くらいにしか思えない
だから評価の差が著しく激しいことになる、合う人にとってはどこまでも評価が上がるし、分からない人には何がそこまで面白いのかさっぱり理解できない マップをあらかた踏破するまで面白かった
200時間くらい遊んだ まだ行ってない場所を探索してる時がピークかな
・右半分のマップは神
・左半分のマップは手抜き >>364
つかレスつけさせるのが目的だから効果があれば何度もやると思うよ
やってる本人も天邪鬼だってのは分かってるんじゃ いや、やっぱ最初の村であるカカリコ村到着だろ
個人的にはハテノ村もテンションバク上がりだったが 思えばカカリコ村に行った時の感動は凄かったな
ちょくちょく会う旅人や厩戸の後にようやく出会えた人里
みんな普通に生きてるし商売もしてるし 嫉妬に極限まで気が狂った人間がどういう行動示すのか?っていう実験材料だよな ゼルダコンプはいいサンプルだよ
半年ぐらいスイッチなんてまともに手にはいらなかったからな、ゴキブリがプレイなんてまずできるわけがない これがキチガイじみた嫉妬を加速させたなあ というか冒険したい場所がどうしても限られてしまうなそこが残念
ハイラル平原、アッカレ、タバンタ周辺、リトの里、ゾーラの里、始まり周辺は楽しい
フィローネの森、砂漠、オルディン火山 雪山ら辺はだるくてあまり近寄りたくない 男が嫉妬こじらせるとここまで酷い惨状になるのかっていいサンプルだわ 完全にストーカーだわ
黒子のバスケの硫酸の事件あったろ? あれと一緒なんだよな 始まりの大地がピークというよりパラセールで降りてカカリコ村までがピークだと思う >>372
そういう発言もあまり良くないと思うよ
台地を降りて初めてモリブリンを見たり金属の剣類がいっぱいあったりで楽しかった 自由度は期待するほどには感じなかった
祠とコログばっかりのフィールドってかんじ
報酬は予想通りばっかりだったし ピークはマップ埋め終わったときだったわ
もう埋めるマップがないことに意気消沈
まあその後も色々見つけたんだけどもな botwの自由度ってアクションや攻略の自由度だよね
根本的にゼルダ=アクションアドベンチャーなのでその地続きになるしシミュレーション文化の自由度とは別物だよ マジでクソゲーだわ
最初の雪山が凍え死んでクリアできなくてゴミ箱に捨てた 今まで女主人公にしろ派だったけど
女装リンクええな…
こらもう女主人公いりませんわ 雪山の中までエリア作り込んでるオープンワールドはブレワイ以外見たことないな 雪エリアはストーリーとあんま関係ないから気づかない奴多そう この辺の高低差の作り込みはモノリスが最強って言っていい NPCやら書物見なくても世界に何が起こってるか一目見ればわかるのが最強なんだわ
なぜなら城みればどす黒いオーラあがってるわ
火山みれば怪獣が暴れてるわ 砂漠見下ろせばハウルの動く城が蹂躙してる >>374
まるで女の嫉妬は醜くないかのような
言い方だな 何キロ先からもなに起こってるかわかるんだわ
どこぞのRPGのように数ページのパンフレットレベルのテキスト内容をいちいち読まなきゃならんのは俺に言わせれば2流なんだわ >>386
またブレワイ雑談スレにする気か?
ワイは始まりの大地降りた廃墟跡を4日ウロウロしてた
モリブリンに殺されまくったわw >>382
実際男のほうが遥かに酷いじゃねえかな?こじらせると歯止めが聞かない 台地の上では錆びた剣拾っただけでウキウキだったな… >>1
神獣ニ体で積んでるから言うことも分からんではないんだが、そこまでなる前に50時間は楽しんだからなあ、十分神ゲーだわ
最近ちょこちょこやり始めたし、ゲーム性は2に期待するわ
いや、最初はそこら辺の不満はハードモードで解決されると期待してたんだけどな… 色々回ってクリアした時、マップ踏破率が4割行ってないことに衝撃を受けたゲーム
目視しただけではダメで、実際にその場に立たないとイカンという仕様だった >>1
導線がきっちり決まった
リニアなレールプレイングが好きなんだろう?
ドラクエやってればいいんじゃないかな 始まりの大地からパラセールで脱出したあとの高揚感がいちばんピークかなぁ
無論その後もおもろいけど ドラクエ、FF、テイルズ、マリオ、ゼルダ、バイオとソロゲーは大体20〜30時間で飽きて売ってたけど今作ゼルダは100時間程やってストーリークリアまでやってDL版買い直してこれが本当の神ゲーってやつか……って思ったよ
FEも学園パートで飽きて隻狼もボス2体目で飽きたしゼノブレ2もレックスの故郷辺りで飽きて全部積んでる
また夢中で遊ぶような本当に面白いゲームに出会いたいわ バイオ4は最初の村が一番面白いとか言われてたが 今やっても神ゲーは神ゲーのままだからな ピークはマスターソード取った辺りだったなあ
いや、イワロック周回始めた辺りかも >>383
特に何があるじゃなかったが雪山の中の鯨の化石はなかなか神秘的だったわ >>375
カカリコ村でやっと最初のヒロイン登場だしな >>327
物理で殴りまくるだけの戦闘なんてたいていのゲームで出来るやん もうこのクソゲーを面白いと思ってる奴っていないだろ
祠とコログばっか探してる発達障害向けのゲームだぞ 本当に単調なゲームだ
500時間プレイしてそれを理解したわ 攻略Wiki見ながらコログ実績埋めめっちゃ楽しいブヒー
開発者様がプレー時間水増ししてくれてコスパ最高ブヒー マップを移動するだけでも時間食うし、その上、このゲームは謎解きもやらされるから
必然的にプレイ時間が長くなる
ストーリー追って神獣開放したりマスターソード抜いてと物語上の筋書きを
一通りやろうとするだけで50時間以上はかかるだろう >>402
…分かってないんだろうなぁ>>327見てその反応は ゼルダが面白いのは分かるんだがそれでアサクリやらウィッチャーを見下すのは違うと思うわ。
どれもGOTYで面白いで良くない? いつも見下してるのはゴキだけどな
PCゲーマーじゃなくてゴキが BotWはフィールド自体が面白いゲーム
広いフィールドを彷徨うことに面白さを込めたOWゲーの一つの回答
他のOWゲーはフィールドに詰め込められたイベントが面白いゲーム
面白味のないフィールドに面白さを出すためにイベントを大量に詰め込んでいる
現在のOWゲーはほとんどがこの形 圧勝してるのにそのゴキブリと同レベルに成り下がってどうするんだって話よ ゼルダも他ゲーも正解ってことだな
イベントもマップもつまらないゲームも多少はあるけども >>412
ここゲハだぞ
ゲハとそのアフィブログ以外じゃこういう話にはまずならないから安心しろ ゲハに居る人の中には所属するゲームコミュニティがゲハ関連しかないって人も多いのかもな
普通はTwitterやdiscord、配信が交流の場なんだけど >>403
それ以外にもやることは色々あるんだけどな。 始まりの大地広くてくっそ楽しかったなぁ→カカリコ村でマップが増えて絶望するやろ ゴキブリはおっさん動かして銃撃ってればいいのっwww ゲハにいる奴はこれまでにさんざんネトゲなんかで交流してそんなの求めてない奴らだらけだろ ゼルダがつまらん最大の理由はゲームバランスがめちゃくちゃなんだよね
1つ1つ、祠の作業をやって強くなってるだけでこれがすげえつまらん
あげくのはてに即ハイラル城行ってクリアできるって馬鹿すぎるでしょ >>425
お前、プレイしたことないの?
やればクソゲーって誰でも分かるぞ
ハイラル城みたいな普通のダンジョンがハイラル城しかないガチのクソゲーだからなw 「遊べば誰でも分かる」ってのは神ゲー派だろうとクソゲー派だろうと頭おかしいからな 塔を全開放するまでずっとワクワクし続けたわ
今回街も多いし 料理がいちいち採取したもので作らないといけないので敵と戦えば戦うほど赤字というクソシステム
敵を倒してもそれで入手したものが壊れるというクソシステム
つまらない要素をスルーしてメインストーリーだけ進めても、そこでもまともに敵も配置してないただの神獣の謎解きというクソダンジョン
ライネル以外のボスが3Dマリオ並のつまらなさ
そのライネルと戦いたくなってもいちいち探し回らないといけないというクソさ
初期のスタミナが少なすぎて不便すぎるシステム
祠以外の育成要素が実質、防具だけ
上記のクソ要素を全部すっとばすとハイラル城しか残らないというゴミ
クソシステムにクソシステムを重ねて祠巡りというつまらん要素をやらせてるクソゲーだぞ ゴキブリは分割リメイクで
ワクワクしてればいいのっwwww >>431
何故クソなのかどうあって欲しかったのか がさっぱり分からないな
ただ各要素にクソクソつけて説明してるだけのクソレス 即ハイラル行ってクリアできるのは、ゼルダを遊び尽くした人の中でも一部の人のみなんですが。
YouTubeでそういうスーパープレイしか見てないから、だらだら実のない文章になる。 一番死にやすいのが台地ってだけで別に台地は面白くはない
やっぱり台地出た後の方BOTWの良さを強く感じたな
行けるルートの広大さに多数の街
台地はチュートリアル色が濃いくて人も爺さんしか居ないから
凄い無機質 >>431
マスターモードならともかく、敵と戦って赤字はエアプだわ
やればやるほど敵がインフレ=武器がインフレする
んで武器耐久力も増すから武器は捨てることの方が増える >>431
マスターモードならともかく、敵と戦って赤字はエアプだわ
やればやるほど敵がインフレ=武器がインフレする
んで武器耐久力も増すから武器は捨てることの方が増える 猫娘の冒険は、被ダメージ量1.5倍も相まって、マスターモードの方は序盤では死にゲー。
青いボコブリンにボコられると、3個のハートでは簡単に即死する。
この死にやすさから、ボコブリンのアジトでは、ねこ姉さんを何人も死なせながらようやく窪地を抜けたことがある。
逃げ惑っているうちに、ボコブリンが放った矢を射られての即死もある。
樽爆弾の爆発を受けての爆死もある。
試練の祠の小型ガーディアンはマスターモードでは、一段階強くなっていることもあり、
攻撃を食らって、3個のハートが尽きて祠の中で戦死しちゃったのも…。
現在は、ハートの器は25個、スタミナは2周40%、防具の防御力は
64まで上げたから、さほど強い魔物じゃなければ、即死はしない。 水のカースガノンでは、マスターモードでは、カースガノンのHPの自動回復も相まって、
足場が狭くなって水辺だらけになる2段階の方が苦戦した。
飛ばしてくるシーカーアイスブロックにぶつかって、ハート4.5個ほど飛ぶ
マゾいダメージの受け方をやりまくりで、これは勝てないわ〜の状態で…。
結局は、マックス猫缶を20缶も食べまくって、必死に弓矢で撃ち落として、
足場に落ちたら、マスターソードによるラッシュ攻撃でガシンガシンとやって倒した。 いうほど探索要素あったか?
洞窟、洞穴がないほぼだだっ広い場所ばかりで残念だったぞ
続編はそういう要素ありそうだから期待してる 洞窟洞穴じゃないと探索じゃないって、勝手な思い込みだろ
そりゃ「登って」「滑空する」のがコンセプトだったから、どう見ても意図的に閉鎖空間は減らして開けた大自然にフォーカスしとる、水にも潜れないし
続編でまた変えてくるのは確かだろうけど 地下的な要素は基本祠があるから控えてるように思う
地形は場所でかなり変化してて凝ってたと思うけどな
画面みれば大体どのあたりの場所か予測つく程度には >>441
ウィッチャー3 みたいに密集しすぎても困るけどな。 地形は妖精泉とか祠とかただ隠すための不自然な隆起が多くて作り物感が凄くて萎えた
冒険してる感じしなかった 祠は言うほど隠れてない気が
見えるけどそこまでのルートがわかりにくいみたいなのが多い >>272
あれ繋げてイメージした先が最後のヒントになってるんだよな >>441
たまに暇を持て余して、行ったことのない地域にドライブしたくなることない?
平地をドライブしてるときに、山の上に木になる構造物を見つけて、地図やナビと睨めっこして、
「よし、あそこに行ってみよう!」ってなる事ない?
で、行ってみたらテレビ塔群だったり、自衛隊施設だったり、廃業したホテルだったりするんだけど、
今度はそこから下を眺めたら、こじんまりした公園の中に小さな観覧車があったり、
長い橋の先にポツンと島があったり、またワクワクしてそこへのルート探して向かう事ない?
子供の頃にやったオリエンテーリングが楽しかったり、初めて一人で隣町まで行ったことが
心細いのを克服して誇らしかったり、そういう子ども心の原体験を呼び起こす楽しさが
あるんだ。
その先に宝やダンジョンなど、見返りを求める楽しさじゃなくて、その経験自体が楽しい、
それをやってる時は子供でも大人でも冒険家気分になれるというね。
その心が刺激されるかが、一番大きな評価の分かれ目になってくるのかもしれない。
過程主義か、結果主義か。ジョジョ5部のテーマみたいだけどw >>412
だから何度も言うがウィッチャー使ってBotWをネガってたお前らゴキブリが悪いんだっての アサクリやウィッチャーとは完全にカテゴリー違いなので、ゼルダがその中で
ナンバーワンか、ではなくオンリーワン。
他と比較して優れてるから称賛されたのではなく、新しいOWの遊び方の入り口を
開いたから「そういう手があったか!」と称賛された。
物理・化学エンジンの使い方もそうだけど、発売時のリアルタイムを知っていれば、
2017/3/3時点でマップのほとんどを隠していて、(ネットには流れているが)、
手探りでマップを広げることそのものを遊びとして提案している。
普通は発売のかなり前に全体マップは公開されてるものだけどね。 面白さのピークは人それぞれだと思うが
大事なのはピークと言えるほどの面白さがあると言う事 >>450
より俗っぽく言えば好奇心と言い換えてもいいかもしれないね
人間が本来持ってる未知への好奇心 ドリアンドーピングでウハウハして
防御力の大切さを知った時が色んな意味での俺ピークだった >>456
ドリアンは見つけさえすれば公式チートな初心者救済要素なんだよな
某塔の目の前に群生してるし、意図的に見つかりやすくしてる >>455
まぁシステム的、技術的な面でもの凄いことやってる訳だけどそんなもんはユーザーにはどうでもよくて、結局遊び心地が全てなのよね。
ゼルダみたいに好奇心の赴くままに冒険出来るゲームって今までありそうでなかったからオープンワールドやり慣れてナビシステムに食傷気味の外人さんほど高評価してる訳で ウィズローブのメテオに焼かれるころが面白さのピーク >>458
たしかにね。
「外人さんはゼルダが好き」という前提があったとしても、今までと比較して、
ロンチであるのにもかかわらず大受けしている。
日本はまだそれに比べたら、これでも大人しい売れ方ともいえる。
もしかしたら、隠された未知の地図を解放して未知の土地を踏破するというのが
先祖からのフロンティアスピリットを刺激するから、アメリカなどで受けるのかもしれない。
ある意味西部劇のOWゲームの様なw >>460
始まりの台地から西を見た風景は西部劇っぽさあるね PS2レベルだよなあ。ドラクエ8に聖剣4足し合わせたようなゲーム >>411
ルピーをおくれよ・・・からのー
金策を真面目に考えるようになるのカカリコ村に着いてからだよな
>>431
>ライネルと戦いたくなってもいちいち探しまわらないといけない
始まりの台地クリアしないと赤き月が来ないから倒した敵が復活しないと思ってるんか?
無限湧きするの夜のスタル系だし
武器調達だって爆弾1発でバラバラになるスタル系の腕を拝借すればとりあえずは困らんし
っていうかヤバい敵と遭遇したらマップにピン打つだろ >>431はなぜブレワイの良いところを全力で捲し立ててるのだ? >>410
なんて言ってほしいかったの?w
うわぁすげえ、こんなことができるのはブスザワだけだ!神ゲーだわ!って言ってほしかったの?w
わかってないのはお前のほうじゃね?
だったら、その戦闘の何がすごいのか具体的にどうぞ ライネルを一方的にタコ殴りにしている、このプレイヤーの腕前は良いと思うけど
それは任天堂がすごいんじゃなくて、こいつがすごい腕前なだけだからな >>414
が正解だな
どうしてもマーカーゲーは最終的にはクエスト埋める作業になるなあ なんというか
ウィッチャーは映画を操作してるような感覚のOW
Skyrimは自分以外のキャラがNPCのMMO的な感じのOW
ゼルダはゲームの世界を体験できるOW
遊びとして楽しいのはゼルダで、だらだらなんでもできるのがSkyrimで、物語を楽しむのがウィッチャーって気がする フォトリアルになればなるほど
窮屈になっていくオープンワールドに歯止めをかけたのがブレワイなんだよな
GTAはどう考えても昔の馬鹿ゲー路線のが面白かったしな ガノンなんて無視して雪山探索に呆けていたな
なんか冒険している感じが楽しかった いまだにコンプレックス丸出しでネガスレが立つブレワイ
そしてポジレスで埋め尽くされ神ゲー再確認されるブレワイ なーんでホライゾンを速攻で見捨てて
ウィッチャー持ち出してゼルダ叩こうとしたのかな? ホライゾンごかわいそうだわ ゴキブリの出汁にされてよう ライネル戦は相手の武器によって戦い方変えたりしないといけなくて
なかなか厳しいバランスだと思ったけど、
それでもジャスト回避やジャストガードを覚えると楽しくなるよね
ガーディアンを避けながら回り道して廃村見つけたり、
クエスト受注して色んな地方ウロウロしてる時も面白かった
道沿いに進むと大回りになるような箇所を無理やり山登って反対側に出ると、
意外なロケーションに出るのも撮影スタジオの裏側見ちゃった気になって楽しんだな ゼルダを褒める方も実はイライラしてるんだよな
BOTW続編以外にこの方向性のゲームが全然出てこないんだから 正直言って始まりの大地って何がなんだかよくわかんなくてすぐクリアしたからあんまし記憶にない
パラセール使ってあっちこっち言ってた頃の方がすごい楽しい >>269
具体的にそういうの促すシチュってゾーラの石碑くらい?
>>367
左半分のマップにクレーター地帯あるけどあれ何なんだろな?
龍の骨みたいなのもあるし ブレワイのいい所は必要なこと以外はあんまりごちゃごちゃ説明しないところだよな
なんでこんな所にこんなものがあるんだろうってスタッフ側では考えてるはずだけど
冒険して何かを見つけてもそれを知る人がいなくなりもう誰も分からないなら説明できないよねって感じを丁寧に表現してる >>467
ゼルダは戦闘システムとしてベヨネッタみたいな回避&速攻が備わってて普通はそれを使って攻撃を回避する。
それとは別に盾サーフィンのクルッと回転するモーションがあってそれをキャンセルすることで回転ジャンプのような挙動が生まれ、それを使って本来届かない場所にジャンプしたり、さらに爆弾自爆を加えてで飛距離を伸ばしたりといった裏ワザも出来る。
それを使って祠の謎を解かずに強引にクリアする事も可能だし、戦闘に転用することも可能。
あの動画は通常の回避を使わずに裏ワザジャンプをタイミングよく繰り出しライネルの攻撃を躱してバックを取るっていうスーパープレイ。
ゼルダは敵の倒し方も決まりはなく、用意された戦闘システム以外でも、環境システムとギミックを組み合わせて幅広い戦闘が出来るって一例だね その多様な戦闘を活かせるのがライネルくらいなのが悲しい
タートナックとかいたら絶対面白い いや俺のピークはシドに出会って〜ルッタ攻略だが
序盤に行くのには鬼畜な電気の弓うってくる敵一杯いるコース抜けて綺麗なゾーラの里たどり着いた時感動した
その後シドとの共闘、楽しい神獣攻略も待ってるし
また記憶消してやりたい >>478
botwフォロワーといえば原神とかいう中華ゲーあったな
国内メーカーよりあっちのが期待できるのが辛いところだわ サーフィンの予備動作を利用した擬似二段ジャンプはただの仕様だし裏技というより一つのテクニックだな
盾受け二段ジャンプとかもそうだけど >>485
あれソース抜いてガワだけパクっただけだよ
徹底的にシステムとグラフィックを融合させたり、物理×化学エンジンでゲーム内法則を作ったり、視線誘導でのマップ作りとか出来てないからな 一周目で中ボスすっ飛ばしてガノン倒した時は
感動したけどなー、あーいいんだーって。 >>1
> 結局、探索・戦闘・謎解きの3つを繰り返してばっかで基本的な部分が何も変わらないからそりゃ飽きるわ
構成要素はそれぞれ違えどほぼ全てのゲームに当てはまるだろ >>1がウィッチャー3を最後までクリアできるとは思えない件について オープンワールド全般向いてねえよ 最近Switch買ったからゼルダやったけど全然おもんなかった
洋ゲーのオープンワールドの下位互換としか >>18
アレをこうしたらどうなるんだ?
っていう探求に物理エンジンと化学エンジン掛け合わせで応える仕様になってるのが凄い
OWで物理エンジンは珍しくないが化学エンジン搭載は発売当時は珍しかった
エンジン重ね掛けでハイラル全体に常時バフがかかってる状態 なんだろう
「旅行は自室を出て玄関までが一番楽しい」
とか、そんな感じの意見だな 慣れてしまえば
塔の解放、祠の探索、コログの面取り、装備強化の素材集めと
画一的な作業になるのもわからんでもない
赤い月来たら強い武器集めなおすのもあるか >>485
確かに国内メ−カ−にはあそこまで
厚顔無恥なパクリは期待できないよな
分かってるじゃん 行ったことのない場所に行くのが楽しかった
これに尽きる
それを補うパラセールや盾サーフィンの移動が気持ちよかった
一通り世界を回ってガノンを討伐したときは寂しかったよ
あと、スーパープレイは動画で満足勢だわ >>495
オープンワールドで物理エンジンを全領域に対応させてるのは今だにゼルダとRDR2だけだったりする。
例えばアサクリだと崖や要塞のヘリとか部分的にしか物理エンジン使われてない。
特にゼルダは地上だけでなく空も含めた全空間で物理がちゃんと働く仕様で、ここまで完璧にhavok神使いこなしたメーカーはないんじゃないかな。 >>494
そういう個人の意見はドンドン言ってもいいよ。
「ゼルダは過大評価」とか言って、自分を過大評価しないならね。 ゼルダはなんも知らん人がそのままプレイして面白いのが偉大なんだよ >>494
具体的にどう下位互換なのか教えてくれない?まさか広さとかくだらない事言わないよな? フロドラだったか氷の山で厄災に憑りつかれてるのと戦ったよ >>503
最近はPS2以外に海外OWも勝手にスペックアップするらしいぞ >>483
敵も手持ち武器落とす仕様だし丸腰のタートナックってモリブリンと被らない?
ヒノックスにもう少し上位種いれば良かったな
炎吐いたり目からビーム出すやつとか >>509
ソース抜いた点についてはボコブリンと同じ挙動のキャラクターがいること
んでブレワイの作り方は背景キャラクターシステム全てで一体感を出すのに、背景オブジェクトだけブレワイまんまで
メインキャラクターだけ絵柄が違って浮いてる ピークは快晴の祠出た時
ただほぼピーク状態が終盤まで続くのがブレワイの凄いところ ピークはボコブリン騎兵と騎馬戦やったときかなあ
円を描いてターンして来る敵の格好良いこと 中華ゼルダはBOTWやったなら一発でそのまんまじゃねーかって笑っちまう >>513
見た目をちょっと寄せてるぐらいじゃね?
戦闘システムとか全然違うじゃん
パクリとか言うレベルのもんじゃないでしょ
コログだの祠探すゲームなの? >>514
ちょっと寄せてるレベルならあそこまで嘲笑されてないだろ…まぁ物理エンジンとか肝のゲーム性はまるでパクれてないだろうが
むしろパクリでもフォロワーでもいいからブレワイライクなゲーム出るならやってみたい >>516
ゲームとして別物ならパクリでも何でもないじゃん
それとも、全く同じ建造物とかマップとか使ってるの?
尾田栄一郎に対する真島ヒロレベルで似てるならともかく言いがかりにしか思えないわ >>349
むしろそれは理想系だろ
ゼルダ夢をみる島に関しては異色のシナリオで中盤とラストにピークがありそうだが >>517
ワンピの絵柄に似てる時期はRAVE中期だけなんだよなあ…
比較されてるのはFTだけど >>373
むしろそこに突っ込まなくて何が冒険なのかと
冒険の意味を漢字辞典で調べなおしたほうがいい >>517
まぁお前がそう思うならそれでいいんじゃねーの?
業界的にはグラフィックパクろうがモーションパクろうが明確な証拠(トレスでハッキリ画像検索重なったりデータ解析でソース丸コピ判明したり)の無い限りはシロだし、ユーザー的には面白けりゃ何でもいいってのも事実だし。
おそらくゲーム性はまるでパクれてないのに見た目や演出だけパクって釣ろうとしてるからネットニュースになるレベルで嘲笑されてる現実がある訳だが、気にしないユーザーもいるだろうしそれならそれでいいと思う。
俺も万が一Botwフォロワー足り得るゲームなんだったらプレイしてみたいし >>441
あの山や谷の続きをただのだだっ広い場所って言ってるのか
まともにゲーム内容を把握してるとは思えん 任天堂のゲームは売れ続けるから2年前のゲームのネガキャンもしなくちゃいけなくてゴキちゃんは大変だなぁ 始まりの大地を出たときの衝撃が一番だろ
どう考えても >>517
木の構造がかなり独特と言うか容量削減の構造だからPS4では見ないと思うが全く同じ
あと見た目よりは挙動が同じ 普通よそから取り入れても3割超えないけど7割がゼルダBotWでその他2割カプコンやプラチナのと同じ挙動な感じ >>524
ほらな。ちょっとでも批判したら信者が湧くだろ。 >>529
ほらな批判じゃなくて的外れなイチャモン
加えて信者レッテル ゲームに限らずバカがツッコまれないスレってどこよ? >>522
冒険って嫌なところにむりやり突っ込むことじゃないぞ >>532
広すぎると取るか、詰まってると取るかは人それぞれだろうが。お前の価値観を、押し付けるな デススト今やってるけどどうしてもBotWと比較してしまうな
マップ踏破の楽しさやマップとのインタラクションは甲乙つけ難い
でもデスストはストーリーの出来が悪いのがキツい
設定や世界観は素晴らしいけどストーリーに関しては直線的であればあるほど映画やドラマと比較してしまうからな
その点BotWはうまく処理したと思うわ
とはいえ続編で同じことはして欲しくないから ピーク、というかロケーションごとにジワジワ来るな
機能的に語られることが多いブレワイの地形だけど
あれだけの面積で、これ見よがしなオブジェクトが
ない場所であっても、同じ木や廃墟や敵のアジトや
野や川の連なりであってもなお唯一と感じる風景が
見える。ああこれはあそこだとわかる。すごい >>30
写真の場所とかちゃんと探索してりゃ分かるだろ… 1番わかりにくい最後の写し絵の場所は露骨に説明されているしな 【冒険】 の解説
[名](スル)危険な状態になることを承知の上で、あえて行うこと。成功するかどうか成否が確かでないことを、あえてやってみること。 正直、前評判が高すぎて、始まりの大地をやりながら
「クソを掴んでしまったかな…」ってずっと思ってた >>517
原神体験したけど溺れるときの動きとかまんまブレワイで笑った 始まりの大地をうろついてる時はそこまでじゃなかったよ
パラセールでそこから飛び出してからが脳汁出まくりでした はじまりの大地出てからが面白くなるんだけどな
というか年末あたりでブレワイ続編出るとかヤバイ >>494
過大評価ってのはあるけど理由もハッキリしてる
というのもフォールアウト3とかスカイリムとかを遊んだことのない
一般人がユーザーのほとんどだったのが大きい
俺らだってオブリやFO3を初めてやって
最初に外に出たときに感動しただろ?
その感動+ゼルダの良質なゲームでさらに倍になってるからこその過大評価になってる
って考えると納得の評価といえる 今年の年末もゼルダ出るなら安泰だな
まあ春発売の森がずっと売れそうだが >>548
海外の方が評価高いんだよなあ
てかクエストマーカーに頼らないゲームデザインは今のところブレワイしかできてない >>508
タートナックが居なかったのを残念がる声をよく聞くけど理由は案外コレだったりして
敵の種類の少なさが欠点の一つだけど代わりにどの種も動きや習性が独特
タートナックはその中でモリブリン被りで個性を出せなかったのかも モーニングスターみたいな振り回し鉄球を持ってるモリブリンが居たらまんまタートナック
>>534
嫌だからって避けてる奴を冒険家って言わないよな
どっちかっていうと観光者 タートナックがその辺の大自然に生活感出してウロウロしてたらおかしくね?温泉で佇んでたり
やっぱあれは地下迷宮とか神殿にズシンと構えてるもんだろう
で、そういう役割は今作ではアイコン的な敵キャラのガーディアンが各地で担ってる、だから出番がなかったのだと思うね 廃墟とかハイラル城ならいてもおかしくないな>タートナック
ガチ剣士エネミーは欲しい >>551
ああいう風に思いこまないと彼らゲーマー様は自尊心を保てないんだよ
「自分には合わなくて楽しめなかった」で済む話なんだがな 始まりの台地を出た直後から
ココリコ村、ハテノ村あたりが一番つまらんのは確か 移動がつまらんって人もいるだろうねそりゃ
感想は人それぞれだな 俺はボス戦があんまし好きじゃないんだよね
ブレスオブザワイルド大好きて発売日に買ってやりまくったけど、未だにガノン倒してない
祠とかコログ探すのが楽し過ぎて、探し終わったら燃え尽きてやめちゃう感じ。それでしばらくしたらまた始まりの大地から始めちゃう
ガノン倒さず何周もしてる感じ。時のオカリナみたいにガノン倒したら裏面とか始まれば倒すんだけどなぁ 俺もボスとかクリアとかあんま興味がないからブレワイは合ってる
時オカはすぐ投げだしたんだ苦痛だった 俺はクリアも大事だがクリアしたからと言って止めるわけでもなかったな
今回はルッタ終わってマップ東半分解放してマスソ取ったところで一旦ガノンに挑んで討伐した
システム的にいつでも倒せるってことはいつ挑んでもいいわけだし、
ストーリー的にはあとからメインチャレを全部集めればいい(そもそもが、後から「こういうことだったのか」と知るスタイルの物語だし)、
探索・やりこみ要素はそれこそマップ100%や図鑑完成まで終わらない、さらに祠別解とか検証とか自分なりの遊び方を考えたら終わりがない
クリアしても楽しみがなくなるわけじゃない絶妙な作りだった マスターモード、最終段階まで到達してしまった…。
ハートの器は27個、スタミナは2周40%、試練の祠は残り2カ所を残すのみ。
イワロックが強いせいで、ルピー稼ぎは思うように行かず、かなりの長期戦になる。
防具の防御力は3段階までの強化にとどまる。
神獣は、メドー、ルッタ、ルーダニア、ナボリスの順番で解放する。
※雷のカースガノンは意外に強いから最後になるわけ。 始まりの大地を抜けてカカリコ村に向かうまでが一番面白かった
まだマップが開放されてない状態で見知らぬ土地を探索してる時が楽しかったな 自由にどこでも行けるようになると途端に「出来る事の少なさ」に気付いてショボくなるよな
だだっ広いマップもコログ集めくらいしかやる事ないし
各所に点在してる宝箱も中身は単なる消耗品アイテムで
特別なものは一切入ってないのもつまらなさに拍車をかけている
探索のし甲斐がないんだよな・・・
それ以外の部分はよく出来てるだけに残念な作品だったわ これはゼルダに限らずオープンワールドあるあるで未知に踏み出す時が一番面白くだんだん退屈になっていくのだ
そんなわけで私もBOTWがクリアしなかった初めてのゼルダになってしまった
しかし同時にドラゴンを見た瞬間はゲーム史上最も感動した瞬間でもあったので非常に評価が難しいゲームである
続編は新鮮味がない中でのスタートなのでどういう変化をつけてくるか気になる >>567
宝箱には防具とかもあるし属性矢とかが一番希少だと思うよ >>559
むしろそこまでが
今までのゼルダと違うなーって感動させる部分だと思うけどね
何故かルート外れておかしなとこ彷徨ってる人が一定数居るのが面白い ドラゴンが戦闘じゃないのは上手いゲームだと思った。
危険に首突っ込むことには変わりはないが、邪悪な存在ではなく見る人の目を惹く ドラゴンなんているのか
まだまだ探索しきってないな >>572
嵐の中なんとか山登り切って怪しげな岩を爆破したら宝箱
空けたら矢とか萎えるだろ
間違っても小躍りは出来ないわ >>571
そうかなあ
あの辺はゼルダならではの重白いギミックがあるわけでなし
普通のオープンワールドやりなれてると
ヘボいグラフィックの単調な移動やヘボいクエこなすだけで退屈だわ
もうちょっと進むとおお!って思うようなシーンが増えてくるけど >>578
あ、あとになるとあの辺は
厄災ガノンの軍の侵攻ルートだから
それを思い起こさせる遺構があったりするのは面白いね
城から逃げてゼルダ姫と別れたのがここだから
この遺跡は姫を逃がすためにしんがりやった騎士たちの立てこもった場所か、みたいな所がなんの説明もなくあちこちにある
100年前のストーリーがわかると、
世界の作りが「今」こうなってるのはその時のこのエピソードのためだ
ってわかる仕掛けがいくつもあるのは他のゲームには中々ない面白さ 宝箱どころか、登り切ったところにコログさえいない時もある
でも「ハズレがあるのが大事」と言ってる人がいてなるほどと思ったね
まあいずれにせよ、移動にしろ謎解きや戦闘にしろ、「過程」が楽しめない人には向いてないことは間違いないだろう >>567
できる事は山ほどあるよ
ただ「イベント・クエストを30個用意しました!」みたいな従来型の「選択肢を増やす事で受動的プレイでありながら自由だと錯覚させる構造」に
慣れている人だと分かりやすい遊び場が見えないからなにもないように感じる
botwは「遊び場と道具を用意しました。後は好きに遊んで」というシステムなので遊び場の性質と道具の使い方を理解していないと遊び方がわからない
そうなると従来型と同じように用意された物を消費する、いわゆる「マーカーが設定された目的地を機械的に消化していく」遊び方しかできなくなるので
このゲームの何処が凄くて何が評価されているのかもわからなくなってしまう 時オカとかの方がもっとヤバイ
難しい謎解きして報酬は進めるだけ ゼルダシリーズはずっとそうだった
ショボくてもアイテムがもらえるだけモチベ持てる
むしろブレワイを除くゼルダの方が謎解きの過程それ自体を楽しめないと単にノイズ・障害がひどいゲームに感じてしまう 時岡のマップ行き来も割と好きだったけど
時岡はボス戦が答え探すだけのゲームに終始してるのが残念だった
アクション下手クソな自分でもハート3縛りいけるほど
攻略法わかったらダメージ受ける要素無さ過ぎ >>584
神ゲーだと思ってる側も、直感的に楽しんでるけどそこまで構造を理解してない事が多い
だから、「遊べば神ゲーだと誰でも分かる、エアプ乙」対「OW童貞だけが神ゲー評価してる」という全く噛み合わない対立になる 従来ゼルダは、どうだろうな
答えが閃いた時の快感がたまらんと感じるかどうか… 「これ解けたの俺だけじゃね?」ってやつ
そこが合う合わないの分かれ道かと
一本道と単一回答を廃止したブレワイの方が広く受け入れられたのは事実 正直イース8より面白いと思えない
マップの広さも程々で行き止まりには必ず宝箱やロケーションがあって
無駄足を踏むという事が一切ないから探索のモチベーションが全然違う >>584
いわゆるゲーム脳な人ほど単一的な遊びをしてしまうゲームだよな
効率厨とかが楽しむゲームじゃない
料理とか戦闘とかこれが一番効率がいい、じゃなくてこれも作れる、これでも倒せると思える人が一番楽しめる >>589
探索は無駄足してなんぼだろ
一本道マップでもやってれば? 見た目だけにていても中身全然違うからね
日本人には一本道や盲導犬RPGが合う奴もいる
アクションはシリーズファンを除いて不評だなイース どっちかってとぶつ森に近いテイストだと思う
ぶつ森が全く楽しめないって人には楽しめないと思う マスターモードの野生の試練
スクール水着のみの格好のねこ姉さんで、古代の宝珠を制御端末にぶち込まなければならず、
バイオハザードアウトブレイクのスク水の格好のヨーコを彷彿とさせる。
宝箱を発見!これで武器が手に入るぞ!と思ったら、ただの兵士の弓が2つ入っているなんて…。
おまけに、木の矢20本のセットで入れてくれよ〜!導師〜!散魂鉄爪でガリッとひっかいちゃうぞ!
青いボコブリン、黒いボコブリン、青いモリブリンの軍団に囲まれてフルボッコにされて、
28個あったハートが全部尽きて、あっけなく撃沈してゲームオーバー。
※野生の試練で死亡してゲームオーバーになると、上陸直前のところからやり直し。 >>591
そんな印象はあるな
本当にいろんなジャンルを楽しむコアゲーマーと、ライト層・普段ゲームしない層なんかがハマる
過大評価とか言ってるのは中途半端なゲーマー様が一番多い いや抜け出てからも初回イベントやダンジョンはどれも面白かったよ
ウツシエの場所探しも楽しかった
けど、やっぱバグ技なしでも俺ツエーしたいのにできないもどかしさ
武器の所持制限とかもDLCで解放してくれてよかったのに
所持数による矢の売り絞りもアレだし
試練とかもクリア後は持ち込み可能とかにして欲しいわ
最高装備を持ちこむダンジョンがなさすぎる >>1
ゼノコンプも酷いがいつまでゼルダコンプするんだろうか >>575
龍は始まりの台地出ないと出ないようになってるんかな
うまい具合にハイラル湖の方をそんなに注目しないように視界誘導されてるからかもしれんけど
メドーは何となく見えて何だアレ?ってなるけど 未だにBotWは賛否含めて熱く語られることが多いのに、
去年GOTY最多受賞の某ゲームが熱く語られるのに遭遇しないんだよな
プレイした人の発言の多くが「自分は楽しんだけど人を選ぶよね」みたいな意見のような気が ぶつ森は言い過ぎだけどマイクラ楽しめない人は無理だと思うな ぶつ森は言い過ぎではなく的外れ
フィールドの雰囲気は昔のドラクエに近い 逆にドラクエはドラゴンボールに近くなった フィールドとかシステムではなくプレイヤーの気質の話では? 発案、発見、思考、解決、パズルと言う意味ではマイクラに嗜好が通づるものはあるだろう
理系趣味や数的処理のほうにゲーム性が偏っているから、叩く奴がストーリーとか文系臭い奴の割合が高くなる
けしてストーリーが悪くないのにふしぎな叩きが沸くのは、ゼルダの理系趣味や数的処理要素への拒絶反応だろう
苦手を苦手と正直に言う奴は少ない 必要最低限の情報と自身の意思で多くを語ることなくプレイヤーとリンクをシンクロさせる
ストーリーテリングなんてまさに文系的な文章の読み方読ませ方の上で成立してる
文系理系という問題ではない 分け方としては、能動型と受動型とかになるのかな
解決方法を考えるのが楽しい人と、
コレ取ってきてアレ取ってきてってお使いクエストが楽しい人がいるんだと思う
始まりの大地は行き先もやる事もハイラル王に指示されてるけど、
その先は本当に一人旅で突き放されて、
「4神獣を解放しろ」「厄災ガノンを倒せ」って曖昧な指示しかないんで迷っちゃう人がいるんだろうな
(仕事で、新人に指示する時に具体的にしろって言われるのと同じような気もする) あのフィールドに対して求められるのは、感受性というか遊びの才能というか
おっさんになってそういうのが衰えるとオブジェクトの物量でしか評価できなくなるからスカスカとか言い出す >>609
そんなんで迷う馬鹿いねーよ
チマチマ素材集めて防具強化、コログ見つけて武器所持数増やす
祠見つけてハートと頑張りゲージ増やす
冒険とか言いつつやってることがこれだけだと気づいたとたん作業ゲーと化す
どんな順番で進めようが待ち構えている未来は変わらないし
そんなしけた世界でタオパイパイだ―とか、動画上げることに情熱注げる奴にはおもしれーんかもしれんが >>611
パズルや謎解き苦手な人はゼルダをやっててその部分が嫌いな勉強を強いられているように感じるんだろう
苦手と言うことをプライドが邪魔して「作業感」などと言い換える 典型的マーカー潰しプレイだな
だからあるものを消費し尽くしたらそこでやる事がなくなる >>612
あほか、あんな子供向けパズル解けねー奴なんていないっての
ただ単にキャラを強化するための手段としてお粗末な仕様だって言ってるわけ
経験値コツコツ上げんのと何が違うんだよ
冒険して困難を乗り越えて成長するようにすりゃいいじゃん
自由に進められるんだから、それに応じて世界も変化しなきゃつまらないじゃん
マニアな奴らはタオパイパイだ〜とか同じ結果でも過程を楽しめとかいうんだろうけど
一般的な感覚から言うと変化のない世界で色々やれてもつまらないんですよ >>611
そんなん言い出したら多くのRPGが
「敵を見つけて経験値稼ぐだけの作業ゲー」 じゃね?
初期の装備のままガーディアンやライネルから逃げ回るのには冒険感じたけど、
まあ人それぞれ感性の違いとしか言いようがない >>614
経験値稼ぎよりも冒険感が強いことがシリーズの売りだと思うぞ >>615>>616
自分に由るって意味での自由をゼルダには感じられなかった
何かを捨て何かを得るような選択、大きな変化が欲しかった
>>617
すいません、PS4は買ったことすらないです
ただ、PCで全部遊べるようになったらかさばらなくていいのに…って思っただけで
>>618
いいすね、世界系
定義はよくわからないけどゲームで体験出来たら最高でしょ >>619
自由は売りではないね これだけは確実に言える
ゼルダシリーズは自由は売りにはならない
あくまでがんじがらめでプレイヤーを縛ってきたゼルダシリーズの中で、それを転換したからBotWは売上が跳ね上がったという話
他のシリーズに比べたらゼルダシリーズはBotWですら自由度が低い >>595
再挑戦した結果、数回死にながら、できるだけ戦闘を避けながら
古代の宝珠を制御端末へ入れるコツがわかったぞ…。
青いモリブリンの攻撃を食らうと、かなりの大ダメージなので、
武器を思いっきり使い切ってでも倒してしまうのも手。
ヒノックスを起こさないように宝珠を奪い取るコツも覚えた。 どうやらこのゲームは、何度も死にながらや、られるパターンや戦闘のコツなどを覚える。
死にゲー、覚えゲーの要素ね。
やられるパターンや場所は大体決まってしまうのは、BotWでも同じ。
どうしたら、その箇所をクリアできるかをよく考えてから再挑戦しよう。 >>614
桃白白しか出てこないなんてエアプもいいとこだぞ お粗末すぎ 特定の場所でロードに一分以上時間がかかるとかいうコメント見た記憶だけど実際どこらへんか分からない 島で身ぐるみ剥がされて悪戦苦闘してる時はテンション上がったな
はじまりの大地に戻されたみたいで >>626
リンクならパンイチの裸の格好、猫娘、アニエスならスクール水着のみの格好にされるからね。 自分が楽しめなかったからって逆恨みしちゃうの、ほんと未熟なお子様ムーブだな
マイノリティの自覚なく一般的な感覚とか言ってるし 理系・文系とか、受動型・能動型とかで、そこまでこのゲームの向き不向きがハッキリと分かれるものでもないと思うな
ある程度、情報処理や思考のクセは関係するだろうけど…
ただ、苦手なものや嫌いなものを、そうとは言えずにシステムが悪い、仕様がクソだとか言っちゃってるのは確かだろうし
そういう言動はとても幼稚 エアプのようでエアプではなく限りなくエアプに近い1 スイッチ持ってるのに未だにプレイしてないわ
日本のオープンワールドてウンコばっかりだし >>632
DLCの中でもデカい追加要素(英傑達の詩や剣の試練等)が反映されるのはある程度進めてからになるから、それまでに面白いと思えたなら途中から買ってもいいと思う
マスターモードはノーマルで慣れてからの2周目要素みたいなものだし
あとはフィールドの宝箱追加くらいか
コログの面は見た目はアレだけど便利っちゃ便利 >>632
DLCに関しては先に買う意味は全くないな
とりあえずエンディングまで一通りプレイしてからの方が良いんじゃね >>636
ちなみにe-shopで買う場合、ソフト単品とエキスパンションパスとセット品(ソフト+パス)があるけど、セット品はチケット対象外だから、ソフト単品をチケットで買ってからパスを別に買う方が安く済む パラセール手に入れて飛びだった瞬間がピークなのは間違い無い 逆
最初のチュートリアルが一番自由度が低くてつまらない
パラセール無しじゃどうにもならん >>196
俺はその後に現代に引き戻された所で急に醒めて止めてしまったわ
アレってVRか何か体験してる設定だったのね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています