今日はPS『ベイグラントストーリー』の発売20周年!
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PS『ベイグラントストーリー』が発売20周年を迎えました!
『ファイナルファンタジータクティクス』を制作したスタッフが再集結して制作されたRPG。
戦闘回数をこなせば何とかなる普通のRPGとは異なり、謎解き要素や、「敵の弱点を突く」戦闘など、
考えなければ進めないシステムになっています。
プレイステーション末期のタイトルということもあり、グラフィックもプレイステーションとしては最高レベル。
監督・脚本は『タクティクスオウガ』を手掛けた松野泰己氏。 システムを理解してから遊ぶとめっちゃ面白かったなぁ こういうのって20周年というよりは、20回忌とかの方が相応しくねえ? 松野のインスタ見てるといっつもバーベキューしてるけどあいつ働いてるの? アクションゲームみたいなゲームに見えるけど実はシミュレーションでFFTと同じジャンルのゲーム 成長がアイテムでもルーレットでも運任せなのがな
戦闘もパラサイトイブ1に似てるけどあっちの方が武器強化のおもしろさがあった >>7
武蔵伝 ディープリズム パラサイトイブは楽しめたけど
これが途中で投げたわ ゲームアーカイブスで唯一買わなかったスクウェアのゲーム ファミ通40点ソフトってことで期待して買ったわ
ビジュアル面はセンスいいと思ったけど、あんまおもしろくはなかったな これ途中までのめり込んだけどなぜか急にやらなくなってそのままだわなんでだろ…?それはわからないw ファミ通40点に騙されたゲーム
ただグラはすごかったな、PS1であれは本当に凄い >>9
倉庫番あるしキルティア神殿みたいなシビアなポイントもあるからアクションもあるよ >>16
この当時ってネットで情報集めるなんてほとんどしない時代だし
情報源がゲーム雑誌くらいしかないからファミ通の40点はひでぇわ 当時クリアするまでやったけど最後までシステム理解できなかった まあ面白い面白くないは人それぞれだけど、面白くなけりゃこんなに長い事語られないだろう >>20
これオブこれ
まじで意味のわからないゲーム 個人的に満点なんだが万人向けとか言えばクロレビに批判も多いからそうじゃないのかな パライヴみたいに自分の操作で攻撃を回避できるかと思ったらめちゃくちゃ遠当てしてきた そしてエンディングが「俺たちの物語はこれからだ」みたいな終わり方で
達成感よりもういいよ感が上回った あれ以来ファミ通が信用できなくなった
そういう意味で記念すべきゲーム >>19
刺さる人には刺さるのはわかるから10点と5点が混在してればよかったんだけどな
そういう意味じゃデスストに通じるものがあるね クリアできなくて悔しかったな
あんなに悔しかったのは時オカぐらいなもの グラフィックも音楽も最高だけどXIみたいなパズルとカカシ殴りは必要だったのかと言われると 松野的にはここからFF12の開発に繋がる流れだったはずが… ソフトをハードの性能デモとしてしか扱わない、今のPSの在り方の嚆矢となったソフトだよな このゲームはおれにはめっちゃ刺さったわ
何周したかわからん ファミ通40点のクソゲーアクショRPG
システム不明すぎる アクション複雑すぎる 謎とき複雑 雑魚強い 暗いマップ醜いから敵に先制何回落ちた 積む要素多すぎる 攻略本ないとクリア難しいレベル こんなクソゲーに40点つけてるファミ通エアプレイだろてわかる >>7
買わないほうがいいレベル クソゲー やるなら攻略みないときついレベル 攻略本無しだとデスク外にぶん投げるレベルイライラする ストレス溜まるゲーム まあでもあの当時にPSで3D空間を作って映画的な映像表現を実現したという点は
メタルギアソリッドと並んで高評価できる チェインダメ1とか3を途切れないよう押して時間かけて無理くそ倒してた 色々惜しいゲームだったな
オープニングから導入部分は神ゲーだった グラが〜って言われてるけどムービーってオープニング以外に無いのが印象的だたわ。
演出が良くておれは好きだったけどなー。6周くらいやった。 まあ、クリエイターとしてダメな部分もよく出てる作品なのは認める
こんな調子で運輪作ったんやろなー >>7
相当荒削りな作りで万人に勧められるようなゲームではないのは間違いない
ただ刺さる人にはとことん刺さるような所もあるから実際にやってみないと分からんかなあ リメイクしたら高い確率でクソになりそうなリズムゲー >>44
今のスクエニのリメイクゲーだぞ
100%に決まってる >>6
FF14でイヴァリースがらみのシナリオを追加で書いてるよ >>46
確かもうPS2出てたからな
そのせいであんまり売れなかったけどグラはPS1の最高レベルだった アイテムボックス周りが超高速になった移植が出るなら買うわ >>48
当時のグラフィックではかなりぶっ飛んでたみたいね スクウェアはPS2時代ぐらいまでは良いメーカーだった
今のスクエニはレフトアライブみたいなもんだな とにかく数値が多すぎて複雑にしすぎた印象 武器持ち替えしなきゃいけないのにアイテムボックスのロードと合わせて面倒くさいこと極まりない
せめて武器複数個持ってワンボタンで切り替えられたらもう少し楽だったのにね
FFTではあんなにシンプルなステータスに出来てたのにどうしてあーなってしまった。 俺は好きだけど40点満点は無いわな
アクションとか言ってるやつはエアプ、実際はリズムゲーだから 当時、絶対的王者であったファミ通で満点だったのでやってみようかと思ったが、結局一度もプレイしてないなぁ >>46
むしろ補間しない方がテクスチャの味がでそうではある 欠点もいろいろ有るけどめちゃくちゃ面白かった
リメイクして欲しいけど今のスクエニじゃあな こういう周年記念って意味わからん
いまでも現役で店頭に並んでるってんならともかくシリーズが続いてる訳でもなく定期的にイベント打ってる訳でもなく売り切って終了してるじゃねーか
何にも周年してねーよ 吉田が松野さんがやるなら全力でサポートしますよ的なことは言ってた
リメイクというか続編ということだった気もするけど なぜ満点だったかと言うとファミ痛は序盤数分しかプレイしないでレビューしてたからな 40点満点だったのは今よりも権勢を奮ってたスクウェアなので仕方ない
ターン制で敵の弱点サーチして殴る系ゲームだからスマホゲーにでもしたら売れるかもしれない >>65
スクウェアなら満点なんて雰囲気は当時なかったが 戦闘が苦痛過ぎてなぁ
それ以外が良いだけに残念
リメイクはしなくて良い
味が無くなるから >>67
その頃はまだファミ通満点は時のオカリナとソウルキャリバーしかなかったんじゃない 時オカとかが満点とってるから無理矢理PSサイドのゲームにも満点のゲームを捻じ込んだって印象は拭えなかったわな クソゲーっていう奴はエアプか
馬鹿すぎてシステムが理解できてないんだと思ってる >>65
慣れるとボウガンでレイジングエイクを適当に繋げるだけだから、弱点を突く必要すらないという
>>64
序盤はシナリオの雰囲気は最高だから、序盤だけなら満点付けてもおかしくないのか? いやだから序盤しかプレイしてないからだってばよ
その証拠に今のファミ痛は最低30分はプレイしてからレビューしろってルールになった リメイクなんかいらんわ
イヴァリースの新作作って欲しい ソウルシリーズのチームと組んでARPGにしたら売れそうだけどな システム理解する必要なくてえんえんチェインしとけばいいのでクソゲーとかした
いつもの設定だけは凝ってるが実装がマジでクソなんだよなぁ おもろいか?って言われればおもろい部分はあるんだが
戦闘が直感的でない、複雑、いろいろ荒削り…で楽しめないんだよな
システム練り直したうえで、DS、3DSとかでタッチパネル使ったら化けたかもしれんけどなあ 自分にとっては今でも問題作
評価が揺らいでいる
面白い面白くないで一刀両断ができないので
むしろそれができたら簡単なんだがな 世界観とそれを描く雰囲気は凄かった
リメイクとかしないほうがいいや
タクティクスオウガのリメイクみたいに
昔好きだった彼女が今では別人みたいになりそう 面白いし世界観もすごく良かったんだけどシステムにクセがありすぎてな
もう少しブラッシュアップしてリメイクしてくれれば買うけどね
やっぱり吉田絵と松野イヴァリースの相性は抜群だわ 装備合成とかもう少し分かりやすくて簡単だったら神ゲーだったけどなあ
あとOP以外のストーリーがちょっと少ないかな 何にもしてねぇのにアニバーサリーを祝うとかクソかよ
まぁゴミ通が忖度とステマで40点付けた最初のゲームとしてゲーム業界では伝説として語り継がれるけどな 最近アーカイブスで落として終盤近くまで頑張ったけど、倉庫のロードが長いのと武器持ち替えがめんどくてやめてしまった
クリア動画見たら持ち替えとかせずにチェインで削るんやね イベントが良かったけど松野でなく秋山って人のセンスが良かったのだと気づいた
あとサントラは崎元の最高傑作だと思う
ゲーム部分は糞でしかないしファミ通忖度とクソエニが手を組んだ記念碑という部分が何より大きい >>64
ゴーレムとかミノタウロスぐらいまでしかやってないんだろうな >>53
投げたダントツ一位の理由はUI周り。武器の頻繁な交換が前提なのにあの重たさは無い。普通に文字のみの表示で良いのに パラメーターがやたら多くて凝ったゲームと思わせといてやることは後出しジャンケン >>36
見たら見たでひたすら答え合わせ作業だからなコレ… >>65
スクエアだから満点では無く、松野だから満点、だろ
当時からゴミ痛のお気に入り癒着クリエイター(絶対にPS陣営)の
ベッタリゴリ押しっぷりは酷かった
今の小島とか名越が今のポジションじゃなかったから、別の連中がその対象だった
で肝心のゲームとして見れば、確かに技術的には凄い事もやってるし
光る部分があるのは確かだが、ローディング等ストレスが溜まる仕様も多いし、
ゲーム性的に全く活きてない部分もある
特にこのゲームの戦闘は完全な目押しゲーでしか無く、他の要素は無いと言っても良い
要するに雰囲気ゲー的な様相が強く(松野ゲーはいつもそうだが)、
到底満点に値するような作品では無いだろう 一部チェインは完全に救済要素だからな
そして武器持ち替えて育成してという正攻法を阻害するUIの糞さよ
個人的には武器セット切替とセーブ仕様変えてくれるだけでいいけど 時オカのファミ通満点はある意味必然的だけど、ソウルキャリバーとこれの満点は各ハードに気を使った結果だろ
松野は発売時に糞ほど炎上したあのFF12無印でも満点貰ってたな
コジマ監督と同じでファミ通受けがいいんだろうな知らんけど グラの荒さを演出で昇華させてて、開発者のセンスが凄いゲームだったな >>96
闘神伝1を見た後にベイグラ見ると
同じハードと思えないくらいの伸びしろがあったんだなというくらい成長してるよな あとソニーはPSクラシックミニにmoonと一緒にベイグラねじ込むべきだったわ 武器相性、属性相性、バフデバフをきっちり対策すると
敵にダメージが通るようになるシステム
でも対策のための装備の付け替えが死ぬほどめんどいので
結局チェインゴリ押しが正義になってしまう 浜村が松野信者だから満点にしたんだろうけど
満点なんて取ったせいで過剰にクソゲー扱いされてる気がする 武器を鍛えるっていうクソ要素のせいだぞ、松野
アホかと、有利属性でも鍛えなきゃならないとかいうバカみたいなこと
チェインごり押しに勝てるわきゃねーだろ カカシ殴って鍛えるっていっても全然種族値たまらなくてやってられないよな 個人的に満点(当時なら)だが、0点な人の方が多いだろうと思うんで、デスストと同じと言われたら否定できん 運輪のダメな傾向がこの時点で現れてたのは
興味深い。
あの時代だからギリギリ許容されてた ストーリー的には珍しくぶん投げずにまとまってて松野作品最高峰なんだが
システム的には最低クラスという
上手くいかないもんだな 100人いたら99人が10点つけて
1人だけ10000点つけるゲーム ドラキュラ月下とかソウルシリーズもそうだが城の中探索するゲームはおもろいよな >>110
屋内だらけで錯覚するけどあれ街なんだよなあ エージェント・アシュレイ、魔都へ。って書いてあるのに >>22
いかに強力な武器を作るかっていうゲームなんだけど、結構力押しで進めることが出きるため、訳がわからなくなってる ゲームとしては道中のアイテムを拾って強化して先に進めるという
やっている事はその辺のRPGゲームと変わりないんだけどともかくシステムと表記がわかりづらい
逆にシステムと表記をしっかり理解できれば割とシンプルながら奥の深いストーリーとPS末期の職人的なグラフィック
一週目の練りに練られたゲームバランスが面白くてしょうがなくなる
欲を言えば3週目以降の周回要素も欲しかったかな
隠しダンジョンのアイアンメイデンのボスを倒したらあとは防具周回プレイしかなくなる >>114
律儀に武器を強くしていったらゲームバランス良かったのこのゲーム? 育てる武器を理解しときゃチェインとか使わずにクリアできるし
システムわかってからが格段に面白いのは確かだな
ただ周回するとアシュレイ本人がどうしても強くなってヌルゲー化してしまうから
ボス倒した時にステータス成長しない仕様が選択できたら良かったな 20周年企画なのかスクエニの可動フィギュアであるブリングアーツシリーズで
追跡者アシュレイと逃亡者シドニーのフィギュアが発売決定
https://twitter.com/SQEX_MD_GOODS/status/1226746995395592192
>>115
道中のアイテムをしっかり手に入れて
武器だけでなく魔法やアーツなども習得して進めると1週目のバランスの良さに気づくよ
設定的に要所要所にいる敵も大体のは主人公の強さを考慮して配置されている
敵の強さが限られていて3週目から主人公のアシュレイ無双がはじまっちゃうけど
これ好きな人はドラクォやデモンズみたいなシステムをしっかり理解してからが本番系のゲームが好きだと思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>117
そうなんだ
そこまでやってるのにそれらを全てぶち壊す調整にしてるのすごいな
その調整力を別の方向に使えば良かったのに あれ?
道中に落ちてる武器でそれを少し鍛えればボスはなんとか勝てるみたいな救済アイテムを手にした憶えがないんだけど
もしかしてずっと鍛えていかないと駄目?ならアホかと言いたくなる >>119
それこそ記憶してないだけじゃないのか?
特に序盤は宝箱のサポート多いぞ
序盤の難関ファイアエレメントなんかも
ちゃんと直前に水攻撃の上がるウィンディーネの碧石が手に入るし
火耐性の上がるサラマンダーの紅玉が盾とセットで宝箱に入ってて
次の敵これ使えば楽勝やでって誘導入れてくるじゃん とんでもないクソゲー。勝呂とかいう糞が作ったクソゲー。 松野?グラ?雰囲気?
うーん10点!ってだけのゲーム なんか武器強化システムがよくわからなくて
ずっとタイミングよくボタン押して敵に1ダメージを与え続けるゲームになって
飽きて投げたわ 育てる武器なんか理解したくないからチェインでゴリ押すわけ
意味がないから ダクソ風アクションでリメイクして欲しい
フロムお願い >>120
いやそういうのは中盤から後半に置くもんでしょ
ハボリムさんみたいなもんよ >>128
手にした覚えがないんだけど(キリッ
いやお前のぼく記憶力悪いんです自慢はいらない
中盤以降だって色々あるだろ
強化系の魔法なんて手に入れた端から全部役立ったろ >>117
こんなの出すのか。
それならリメイクしてくれ。 ベイグラの強化システム
を万人向け
にマイルドにしたのがローグギャラクシー >>7
ムービーゲーの進歩が囃された時代の徒花だよ
ただ音楽の出来はフランスで満点の倍w取った位評価はされてる
開発も手を広げすぎて死なない物量だったから松野節も生きてた えんえんとチェインしてたらそらクソゲーだろうよ
楽しむならシステムの理解は必須だ
問題はそのシステムがあまりに面倒くさくなりすぎてる事なんだけどね
数値が複雑すぎる上にアイテムの付け替えが煩雑
箱のロードが無くて複数の武器を十字キーにセットとか出来れば全然印象違うのだろうけどな >>130
あのゲームでアクセとか色々意味ないって人ほど
脳筋で連撃成功しまくってRISK上げて即死してる人ばっかだったんじゃないかな 開発側としてはリスク上がらないようにカスタムしてね!
なんだろうけど、全然伝わってない 冒頭バルドルバ公爵邸占拠事件パートのセンス炸裂ぶりはほんとすごい
シドニーのトンチンカンぶりも萌えポイント 実はシステム理解して装備作りをすると泥沼的な深みのある面白さなんだけどな
今でいうハクスラゲームの要素が強くて楽しいのにそこまで行く人は少ない
個人的にはアイテムボックスのメモカ読み込みによるロードが長かったのが残念
不正防止とは言えちょっとぐらい不正は目をつぶってレスポンス重視にしてほしかった… イベントからワイバーン戦に音楽が途切れずに移行するのは凄かったな リスクブレイカーとか造語のセンスもいいよね
フィクサーという言葉はこのゲームで知ったし >>141
俺もそれで純正木製のホプロンシールド作った
ペルタとタージェを延々集めては合成してたわ
ハマる奴はハマるスルメゲーだが万人向けではないな 演出もストーリーもやり込みも良くて俺がレビュアーなら10点付けるゲーム とっつきが悪いのはあるけどね
発売日に買ったが序盤のドラゴンが倒せず積んでアルティマニアとファミ通の攻略本買ってからドはまりしたな
ドラゴン戦の前に対ドラゴンに強い武器が手に入るけど装備変えずにごり押しで勝てなかった記憶 PS3で買った記憶があるんだが
それをPS4でプレイできる? >>148
PS4じゃ遊べないしPS NOWもPS1タイトルはまだ対応してない
PS3かPSVita(VitaTV)でなら遊べるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています