なぜ開発中に「あ、これクソゲーになりそうだわ」って誰も気づかないの?
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作ってる最中に開発一時停止したら膨大な費用かかるからな 気づいてないわけないだろ
作り直すの面倒だからそのまま発売が大半 アトラスなんかクソゲーでも開発時間かけすぎたせいで直せないからそのまま発売とかだよな 金儲けの為なので、とにかく早く出そうと思ってる特にプレステ 任天堂みたいな金も全部自分たちでなんとかできるレベルじゃないとキツイだろ 理想があっても実際作ってみた時にズレが起きるもんだし
何より作り直すコストと時間がねぇんだわ ソニーには宮本居ないから卓袱台返ししてくれないので糞まみれ 下っ端は気付いてるが責任はないので黙ってる
責任者は責任を取りたくないから気付かない振りで通す 国レベルでそうだよな上が押しつぶすから下が間違いを指摘しても意味ない 気付いて中止になるのがどれくらいあるか想像したこともねーのかよ マリオメーカーでコース作ってると、思いついた時点では面白そうだと思ったけど
あれ?実際作ってみるとそんな面白くなりそうにねーな って事は割とあるあるなんですよw
でも、やっぱそこまで作ってきた手間があるので企画倒れにするのもなんだなーって言う
感情が結構湧いてくる訳よw
ましてやプロの現場なら、もっと膨大な時間と手間、更に人員もコストも使ってるし
会社への立場ってものも諸々あるから、なおさら何十倍もそういうのが強くなるだろうね 気付いたからディープダウンはなかったことにされたのでは? >>1
今は、大作だと数百人以上の分業で作ってるから、
末端のスタッフには、全体像は見えないし、ゲーム性も分からんよ
ディレクター辺りには、全体像も見えているはずだが、
そのディレクターの感性でゲーム性が決定されてる訳だから、
そいつには、クソゲーだっていう認識が無い
ほぼ完成して、社内でテストプレイをする頃には手遅れなんだよ FF7Rなんかは開発会社が気付いた結果降りたよな
内製になった 気付いてもそれまでにかけた時間と費用が無駄になるのを避けたいので
デタラメな謳い文句をくっつけて初動を騙し売りして損失軽減
もちろん開発者はクソゲーを作ったということを自覚はするがそれを表には出さない
あくまで普通のゲーム、面白いゲームを作ったのだと吹聴する
あるだろ?そんなゲームが 元携帯ショップに勤めてた人の動画を見てるとやっぱあるんだって
月々のノルマがね。だから月末達成が厳しい時には、あまり詳しくないお客さんにね
高いプランに誘導したり、色々オプション付けたりとかさ したりする事も結構あるんだって
要はそういうのと似たようなもんで、結局ゲーム作ってる人も小説家とかと違って勤め人だからさ
結局はお客さんが満足してくれるかどうかより、会社の評価の方が大事になっちゃうんじゃない?
そうなると当然予算や納期は守らないといけないし、ましてや「お金かかるけど最初から作り直しましょう」
なんて言えるわけないからなー
それを言える様な特殊な会社が任天堂ってところか。もちろんハードメーカーと言う立場があってこそなんだけど >>17
だからクソゲーになりそうって思ったところで、出来るだけ早く軌道変更しなきゃならんのよ
そして、その軌道変更するのが異常に早い人を天才と呼び、いつまでも軌道変更出来ない人を無能と呼ぶ 任天堂みたいに作り直しで延期できるのは
かなりの企業体力あるとこだけ
ほかは身が持たん 任天堂推し多いけど、単純に容量が少ないから簡単に作り直せるんだろ
マップ一つにしても米粒が世界観に合わないとかなると膨大な作業になる 任天堂が理想だけど普通納期とクオリティだったら納期優先なるよ まぁ、かなりのテストをしても結局元のシステムいじれないから終わってるんだけどな
最近のエスコンとか
難易度高くなりすぎて誰も口が出せなくなったパターン >>27
お前バカだろ
さっさと死にやがれキチガイ野郎 クソゲーにしかなりそうにないゲームは発表前に開発中止になってることが多いだろ
たまに発表後に開発中止になるタイトルもある >>33
なる事もあるけど、案外ならない事も多いと思う
出せばとりあえずある程度の資金は回収できるからね クソゲーかどうかなんて会社にとっても社員にとってもどうでもいいからな anthemはどういうゲームになるのかみんなわからないまま数年開発し続けて
E3でPV見せた後必死で形にしたらしい 例えば任天堂みたいな大企業ならこんなクソゲー出して会社の評判落とすくらいならいっそ没にするか開発し直すかってできるけどそれができるのは本当に限られるしやっぱりマジで任天堂くらいじゃないか
つまり他の会社じゃどうしようもない
クソゲーとして出して叩かれたとしても没にした方が会社での立場が悪くなりそうだし >>27
じゃあなんで他社は容量少なく開発できないのか 責任者に心酔しすぎると誰も指摘できなくなる
デススト小島とか 中止とか作り直した場合の損失が億単位
SFC時代ならまだいいが今はそんなことしたら大企業以外潰れる 気付いた奴はこっそり糞藝爪覧って武将のデータを入れたりする ほんとうに恐ろしかった三國志11
実際にはゲームに出てこないものの、データをいじれば見れる武将一覧の中に、「糞藝爪覧(くそげーつまらん)」とゆー武将がマジで入ってたり。
へー、マジかw 大勢いるから逆に止まれないんだよ
ちゃぶ台ひっくり返せるのはごく少数 ダメな奴らがちゃぶ台ひっくり返したところで
また似たようなものが出来上がりそう 任天堂がちゃぶ台返しできるのは
一番コストがかかる見た目を後回しにして先にゲームを動かして見るからだな
一番先にムービー作っちゃうところだと難しいだろうさ 根本的に
任天堂だけがユーザーに楽しんでもらうためにゲームを作る
和洋問わず任天堂以外のメーカーオナニーや開発目線でゲームを作る
この差 >>27
他社さんも容量を少な目に作ってはどうですか? >>50
飯野賢治のように明後日の方向へ全力で舵を切るケースもあるからな 任天堂は過去の栄光の焼き直しゲーだらけだから安定してるだけ 客観的な視点で軌道修正させるのがプロデューサーの仕事だと思うけどメディアに出てくるプロデューサーってディレクターの太鼓持ちみたいな奴ばっかり どのジャンルでもそうだけど 気づいても時既に遅し
一番多いのは湯水のように制作費ジャブジャブつかい途中から資金が枯渇したパターン
50億しかないのに主演に30億でオファーして糞映画になるハリウッドや
接待と会議の名目で広報の金で宴するテレビ局など
和ゲーはそれに加えて
売れると実感ないのに売り逃げ目的で宣伝だけ金注ぎ込むケースもある
どこのサクラ大戦とかあえて言わんけど >>58
全部の会社のプロデューサーが同じ仕事してると思うの?
その役目はディレクターがやる会社だってあると思いますが >>27
頭悪すぎない?
容量少なくすることで面白いものが作れるなら少なく作ればいいんだぞ? >>1
面白く作るじゃなくて
依頼されたものを完成させるのが
お仕事ですし(´・ω・`) >>59
SEGAは仕方ないだろ
会社の大黒柱であるPSO2が3年連続でコケ続けたせいで死体掘り起こしてでも集金するしか生きる道が無い
新作なんて作る体力無いよ 気付いても止められるのはブリザードと任天堂だけ
ソニーみたいな無能は損切りできないから無事売り逃げクソゲーが発売される どこの会社も気付いて止めてるだろ
ただ糞ゲーのボーダーラインが各々違うだけで
任天堂は新規IPの糞ゲーボーダーラインは高めだけど続編や焼き直しIPの糞ゲーボーダーラインは低め ソニー率いるPSWはメディアやゲハブログには金使うがゲームを良くするためには金使わない
だから今の惨状がある
日本のユーザーも馬鹿ではない 開発費や開発体制が大規模になり過ぎてて引き返せない企画段階で判別出来りゃ良いのだけど無能揃いで無理ゲー >>57
その点SIEなんか過去の名作傑作全部潰して新規IPに挑んで、全く売れてないんだから凄いよな >>14
基本的にコレ
で、たまに会社によってはどこかの責任者に気概のある人がいて上層部に凸して
作り直しを進言したりすることが数年に一回くらいはある
でもだいたいクソのまま出る 任天堂だってメトロイド4がクソゲーになりそうだから、作り直ししたんだよ 任天堂は基本的には糞ゲーだけど1000万人以上のユーザーが任天堂が作ったから糞ゲーじゃないって洗脳されてしまってる
だからこそ強い スクエニは中止にするタイミングあってもゴリ押しするよな
その結果FF15や7Rみたいなとんでもないクソゲーが出来上がる >>77
何度もID変えて馬鹿な発言くりかえしてるお前はソニーに洗脳されたの? その点何度もビルド&クラッシュしてるって内部告発されてあの出来のFFシリーズはすげーよ
経験が何の+にもなって無い >>51
ようするにモノクロのゲームボーイでゲーム作った
経験が生きてるのかもな >>80
失敗は成功のもととは言うけど、まともに反省せず「もと」をまるまるドブに捨ててるから経験がプラスにならんのよね
スクエニに限った話ではない、多くの日本企業で起きてる問題だよ >>80
まともにビルドできるやつがいないから何度やっても結果が変わらないってのが良くわかる
中裕司はどうだろうかね >>78
上手く調整できないのは、主にスクエア側だな
FF委員会だか何だか知らんが、船頭多くして船山に登るって感じ
プロジェクト毎に責任者もバラバラで統率が取れてない
エニックスの方は、メインのDQを良くも悪くも堀井が統率してるから、
スクエア側よりは迷走する度合いが少ない >>71
契約によっては外注から上がってきたものの扱いが難しいんじゃないかと思ってるんだが実際どうなんだろうな
明らかなバグの修正ならまだしも、「面白さ」みたいな客観的な指標を持ち込めない部分の修正をやらせるのは「下請けいじめ」と地続きだからどれだけやらせられるものなのか
「つまらない」という理由で受取拒否や報酬削減なんてできないだろうしダメだと思ってもある程度は我慢して受け取るしかないのではと思う
デビルズサードがあの出来なのはそういう事で、アマ専売とかだったのはアレを買っちゃう人(被害者?)を減らすためだったんじゃないかと思ってる かなり昔にあったファミ通のクソゲー特集は面白かった
今はもうこんなのやる気概ないだろうな
https://i.imgur.com/ttuGOci.jpg ブレワイをまず2Dゼルダで作ってオープンワールドの課題を分析したっていうのに驚いたわ >>84
セガを離れた後、ファミリーフィッシングを出せているから、能力は結構あると思っている
あれほどハマった釣りゲーは無かった この中に
レフトアライブがクソゲーだと
知っていながら発売したヤツが
いるはずだ!
死にたくなけりゃ
正直に話せよ
あと10かぞえる間だけ
待ってやらァ
10・・・9・・・
8・・・7・・・
ヒャア がまんできねぇ
ブランド壊滅だ! >>87
FFは実質トップにいるのがアレだもの
指揮も管理もしないし統括もしない
まず自分の脳内イメージを元にムービーを作って
「これを実現するために各自頑張って」と各部署にぶん投げるだけ
13の後、この開発体制に問題があったと検証までしたのに
それ以降もまったく改善しようとしないんだからどうしようもない >>57
その理屈だとスクエニさんの足元にも及ばないですよ モンハンなんて若手の開発者で元々モンハン好きで誰よりもモンハンにうるさい人とか居そうだし
5ちゃん見てあーあ言われてるよーとか思ってる人が居そうだけどだからと言って何か言えるような世界じゃないんだろうな 全体の文句を考える暇があったら
自分の担当範囲を最良化する事に頭を使え >>66
実際セガは家庭用機で完全新作IP作んなくなったよね
スマホでは乱発してたのけど整理しだして、当てられそうだったコトダマンなんかは他所投げて現金化したっぽいし FF13が大規模開発の段取りわからずクソゲー化した典型例
ttps://www.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
FFは12や15も似たような失敗してたから
もはやプロデューサーやディレクターっていうより
きちんと管理してない上層部の責任だと思う >>89
当時は一部のクソゲーメーカーを揶揄してただけだったけど
今はほぼすべてのサードがそれと同じ状態になってるんだから笑えない >>100
下から上までみんな腐ってる訳じゃないと思うけど
これ組織的にダメとしか思えないよな なぜスレ立て中に「あ、これクソスレになりそうだわ」って誰も気づかないの? まともな開発ラインだと小規模なプロトタイプ作った上でイケるとなってからガワ肉付けして増産に掛かる
伝統ある大規模スタジオほど従来のなあなあガバガバ開発に陥りやすい。ANTHEMもそれで死んだ 同じ会社でも発売強行することもあれば開発中止して作り直すこともあるからなあ
三国志11が上で槍玉にあがってるけど同じコエテクは仁王でプレイアブルまでいってるのに「なんか面白くない」「ニンジャガに似すぎ」で二回も開発中止してるし >>105
そりゃ権限がある人の判断次第だからな
今は末端が気づいた場合の話じゃね? 社畜のおまえらも「この会社くそだわ」って思ってても給料さえもらえれば波風立てずに行こう。どうせ俺が意見しても俺は何もできないって思ってるだろ?それだぞ ゲームクリエイターが色々なゲームをやるようになったからな
僕の考えた〇〇ってレベルのまがい物が多い
予算もかかるからナンバリングに頼るし後戻りも出来ない
設定と世界観だけ考えました〇〇みたいな戦闘です後はこんなグラで作ればリッチですみたいな連中ばかり
結果1から何かを構築するクリエイターが減った
インディーゲーの方がまだアイディアの宝庫だよ 止めるだけの体力がある会社ならいいけど大体の会社は体力が無いし株主を黙らせられないだろ 料理しててこれ失敗したなって思った時に水足したり調味料足したりしてあがいてみるけど大概駄目になるみたいなもん >>102
野村がずっとそのままな時点でなぁ
15では途中で田端が尻拭いしたのに ドラクエ9の路線変更よく老害ファンのせいにされてるけど開発者みんながやべーこれつまらねーって思いながら作ってたからじゃねぇの? >>113
やりたかった形はアクションそのものじゃなくて
10の仕組みだろうしね
いい感じで軌道修正して型に出来た 平社員が気付いて、上に伝えようとしても
途中のどこかで握りつぶされます 気づいても止められない
・コンコルド錯誤
・サンクコスト
ってやつ >>112
まぁFFの場合、本質的な癌は野村よりも北瀬なんだろうけどね
旧スクウェア時代から野村を重用する方針を変えないのが北瀬らしいし
野村があれを続けていられるのも、北瀬がそれを容認してるからだと思う
何度か開発部の改編が行われても、北瀬の第一だけはほぼそのまま残り続けてるし
完全に誰も手が出せない聖域になってるんだろうなぁ サクラ大戦をあえてクソゲーにするかりんとうってやっぱ凄いわ なぜ止められないかをあーだこーだ言うより、
なぜ任天堂は止められるのかを話そう
仕組みがわかったら他のサードも真似すれば万事解決 >>1
作ってる本人は取れられないから任天堂はブランドを守るためにマリオクラブ作ったりちゃぶ台返ししたりしてるんじゃない?
なかなか出来ることではないよね >>120
企業体力
メトロイドが開発会社変えて1から仕切り直しらしいが、こんなの任天堂の企業体力のなせる技
他じゃあ真似出来ない ゲームの企画時点でメディアミックスとかグッズ展開考えちゃうから他社はクソ確定でも損切りできない
サクラとかごんジローとかフォワードワークスとか 洋ゲーの人が無理つってたよ
もうプロジェクトが巨大過ぎて
日本みたいに強権持ったディレクター制がなくてシナリオすら複数で分散してやるからキャラの整合性取れてないの分かってるけどそのままだすとか 約束の拡大
後で誤っていると判っても、決定を取り消せないこと
デスマーチ (Death March)
プロジェクトが大失敗に終わることを CEO 以外全員が気づいているが、プロジェクトはデイ・ゼロ(ビッグバン)が来るまで無理やり存続させられる。あるいは、理解できない締め切りのため、従業員が深夜や休日まで勤務するよう強要される
集団思考 (Group Think)
集団の各メンバーが、同意が得られそうな領域以外の考え方を避ける 開発が大規模になりすぎたせいで駄目だと分かっても作り直せない
だからどこも無難で味気ない過去作の使い回しばかりになる ライフイズストレンジのビフォアストームとかシナリオ4人で書いて4人とも前作に関わってない人だから
1話目に能力者的な伏線出てくるのにそれ以降全く関係ないからな
もう海外の現場めちゃくちゃ 開発の人はみんな気付いてるよ
気付いてるけどコストと時間と体裁の問題でどうにもならないから妥協もしくは諦めてるだけだよ 昔ファミ通で連載してた鈴木みそのマンガでこのネタに触れてたのがあったな
バグなんかも修正してたら納期に間に合わないから裏技ってことにしてしまえ
みたいな事書いてた記憶がある デスストとか発売前のファミ通のプレイ動画で
早送りなんてするくらい公式ネガキャンしちまうくらいだし。
テストプレイとかしている時に
「つまらないな〜!」とか思わなかったからな。 >>120
借金がなくて現金があって大きな利益を出してて株主がうるさいこと言わないから >>1
スタッフが大勢いても開発中止に出来る権限持ってるスタッフは一握り >>120
任天堂は金があるから…。
まあ作り直した所で同じクソゲーしか作れない所多いし、問題ないだろ ドラクエ1も開発者が途中でクソゲーだと気づいて作り直しになった。 開発費の関係で予約が不調だと作り直さずに糞ゲーと分かってて発売する事もある
異例なのはFF13。
予約絶好調、爆売れ間違いなしの状況で一目で糞ゲーだと分かるソフト
を世に出すとか普通はありえない。
当時のスクエニがDSwiiばかりにソフト出してて任天堂をageageしようと
してたからわざと糞ゲーと分かってても発売した気がする 任天堂はそもそもいざとなったら作り直せる程度にしか金をかけない ここで叩かれてるFF15だってsteamで「非常に好評」なんだよなぁ
おまえらが「クソゲーということにしたい」だけだろw プロデューサーが望むものを作るのが優秀なスタッフ
面白いかどうかスタッフは意見しない FF15はあの醜態でGOTY版作ろうとしてたし上の人間は神ゲーとか思ってただろうな >>143
アトラスに満場一致のクソゲーってあるのか?
スクエニにはブレイブリーセカンドって満場一致のクソゲーがあるw
昨日ソフマップで新品490円で売ってたw 小島みたいに最後まで気付かないのは
ある意味幸せなのかもな 任天堂は人と金に余力あるからな
無借金で現金1兆5千億とかだろ?
自転車操業で止まったら会社危うくなるところとは条件違い過ぎるから較べても無意味だし参考にもならん >>147
PS4しか開発出来ないところって大変だよなぁ >>140
まったく意味がわからん
任天堂のゲームが低予算と言いたいのか? 世のゲームは俺が見ただけでもいくらでも改善法出せるレベルの問題だらけだよ
いかに世のゲーム開発者が無能で俺たちゲーマーの方がゲームが解っているってことだよなぁ >>149
いざってときの保険をかけた正しい金の使い方ってだけ
軌道修正がきかない作り方する他のとこがトチ狂ってるんだよ プリプロを完全に完成させてからがスタートなのに、とりあえずムービーだからな。 >>149
いわゆる海外AAA作品に比べりゃ低予算だと思う
これは、だから任天堂はケチだとか低予算だから低品質だとかそういう話では全くなくて、
むしろAAAが無駄金使いすぎて馬鹿じゃねえのって話だけど
10億円でゲームとしては完成させて、グラも80点くらいのものが出来てるのに
それをグラ90点にするために100億、95点にするために300億かけるのがAAAだからな
んで、95点にするために何年もかけてたせいで肝心のゲーム部分が発売する頃には時代遅れになってる そりゃデバッカーのバイトがうわっこれクソゲーだなって思いながら仕事してるよ 政治を見れば分かるように横柄で無能なトップがイエスマンを集めて上層部を固めるとそうなる PS4のソフト開発してるところって
映画かなんか作ってるのと勘違いしてるとこ多そう >>150
その改善を実行するのに必要な予算と時間まで提示できて初めて有能
ただ直せって言うだけなら馬鹿でもできる
だいたい現状を招いたのは要求だけはでかいくせに金払うのは嫌がるユーザーのせいでもあるからな
今どきの大作ゲームは予算考えたら本来は数倍の価格で売らなきゃいけないものなわけで PS4のソフトは最初にPVを作ってからゲームシステムを考えてるからね テストプレイ版を作るだけですでに引き返せないだけの金がかかるからな >>1
逆だよ
大勢で作ってるから全体としてどうなのか見えにくい 偉い人「やれ」
開発者「はい」
だから気づいたところで無理。
某地球を守るゲームなんて最終的に「フリーズしなければ仕様」で通して発売したからな。 作ってる本人が気付くわけないだろ 常識的に考えて
つまんないと思うのは世の中が悪いからが普通 プライド高いぞ こうやって死んだIP大杉じゃね?
上層部「今期中に絶対完成させろ!」
↓
開発「それだとクソゲーになります、無理です、人員も足りてません」
↓
上層部「聞こえない、絶対完成させろよ!予算達成しろ!○○シリーズなんだ、出せば売れる!DLCも低予算でどんどん出せ!」
↓
開発「はい……」
↓
クソゲー完成
↓
積み上げてきたIPのネームバリューと広告費投入でそこそこ売れる
が、ユーザーの評判は最悪
↓
上層部「ほら見ろ!売れたじゃないか!次もこの調子で来期中には頼むぞ!ユーザー評価?そんな目に見えないものより数字を見ろ!」
↓
次も無事にクソゲー完成
↓
発売するも、販売数は右肩下がり、ユーザーの(以下略
↓
上層部「なんで売れないんだ!ふざけるな!」
↓
開発「(ユーザーにクソゲー買わせたからだよ……)」
↓
上層部「○○シリーズはもう市場に求められていない!凍結しろ!」
↓
終 >>35
実際に発表されて中止になったのはVita版メガテンなんだよな >>167
作ってる本人が気づかないわけないじゃん
気づかないのは上層部だよ 開発期間長すぎると麻痺する
元から糞なのか飽きたのか分からんとか、操作性糞に慣れちゃうとか >>80
積み上げるモノが無いんだろう
そのせいかナンバリングなのに統一感がない クソゲーなんて操作性以前のものが殆どだからな
開発者が気づいてはいても
上層部はゲームなんかやらない素人なんだから
何も説明できないんだよ 分かってる。
ゲームの、ここどうにかならんかったのかとか、ユーザーの上げる不満点の9割は言われなくても分かってる。 有能なデバッカーをクビにして、
バグ発見率を下げた挙句、
バグまみれでソフトを発売したのってRPGツクールだったっけ? 開発期間が長いと完成しただけで
謎の感動に包まれるんだぞ >>141
おまえには自分の意志ってものが無いの?
皆がそう言ってるからお前も従えって何も考えずに生きえいたら楽だろうね >>51
あーこれ納得だわ
任天堂は内容から作るから面白い
最近の和サードばまず見た目から作るからクソゲーだらけ >>171
開発が大規模になったことで個人が関われる範囲が狭すぎて
末端は自分が今なにを作ってるかも分からないレベルだよ 小島監督は、クソゲーだと気づいて無いだろ
才能無いから 実際に動くものを作ってしまうと後戻りできないから
とりあえずこんなことをやりたいってコンセプトムービーをいくつも作ってお茶を濁す
そんなことしてるうちに最初なにをやりたかったのかすら分からないほど迷走して
最終的に出てくるのは締切に追われた結果の妥協の産物
そりゃ面白いものなんて作れるはずがない レフトアライブとかアンセムとかダメジャーとか作ってた人たちってどんな心境だったんだろうな
翼は折れかかってるし底部に大きな穴は空いてるし天候は雷鳴轟く大嵐だけど
パイロットのやる気は満々だしスポンサーも睨んでるしもう飛ばす以外の選択肢は無い!
という鳥人間コンテスト最下位校の気分かな 内製外注問わず各種成果物に対して普通に社内レビューは何度もするし上層だって問題(があるなら)把握ぐらいはしてる。
そこから先、どうするかの判断は予算と時間によるってだけ。 >>100
これを見るとANTHEMとか最初のムービーから劣化してると言われてたけど最初のムービーってあくまでイメージって言うか目標なんだな イチ開発者がディレクターに「これクソゲーになります」なんていったら翌日席ないだろ、ばかですか アンセムは気付いて開発者がどんどん任意退職して行ったんでしょ デスストは
スタッフが「繰り返し部分の演出シーンは極力カットしませんか?」と進言してステマ監督に跳ね返されたのか?。
発言すらできない状況だったのか知りたい
スタッフだってテストプレイヤーだって何千回と演出スキップしているはずで、無駄に気付いているはずなので >>140
先に内容を完成させるから
作り直すのはガワやムービー程度なのがね 普通の会社に置き換えればいい
部長とかがイケイケでやろうとしてる新事業に対して
ヒラ社員がこの事業うまくいきそうにないですとか言ったらどうなるかと >>168
それで開発が苦し紛れにアイデア出して作ったらヒットしちゃうことがあったりするからなあ
昔だとアーケード版の鉄拳タッグの1作目とか
最近だとバイオハザード7とか 気付いてもこれまで掛けた時間や資金のことを考えたら今更止まれない。コンコルド効果 >>170
経営には問題ないと思うよ、今んとこはね
クソシャゲ連発して数打ちゃ当たるの理論で懐は潤ってるから
腐臭撒き散らしながら盲目の信者から生気を吸い活動し続ける巨大な屍だよスクエニは 逆じゃね
開発中は大体クソゲーだから
最後にそうじゃなくなるかどうかわからん >>103
ゲハって流れ読んでレスするやつばっかりなの? まるで災害パニック映画!? 『みずほ銀行システム統合、苦闘の19年史』は読むと頭痛がしてくる一冊
本書では「組織」や「リーダーシップ」の問題を提示しているからだ。トップが方針を決めないことで現場が混乱・疲弊し、
起こるべくして起きたトラブルの被害がまた、人災によってどんどん広がっていく構図をあぶり出している。
経営陣の IT軽視、 IT理解不足が、大規模システム障害の根本的な原因だった
https://news.nifty.com/article/economy/business/12117-13389/
トップが無能で4600億円の損失だした銀行もあるしね
末端のものがこれおかしくねって思っても上までは伝わらないりが普通だわな つまらないゲームとかバグゲーとかはあるけど
大作主義になってどうしようもないクソゲーってのは減った気がする 高性能のPS4ソフトだからポケモンとかスマブラよりも売れるに決まってると思ってるよ
発売後は作ったこと忘れるから大丈夫 大作AAAゲームの場合に限って言えば
・全体像が『誰にも』見えない
物量的にどこをどれだけ作り込めばいいかが末端で作っているほうも、上で見ているほうも、見えてこない
結果、全体を突き合わせてみると齟齬が生じてしまう
・コンコルド錯誤的な状態になりやすい
先にコストをかけて素材を作ってしまうせいで、それが捨てられずに変更ができない状態
>>189
ブレワイの時はグラ担当をわざわざ遊ばせておいてまで「中身ができるまで作り込み禁止」してたな ゲハってゲーム作り以前に会社勤め舐めてる奴がいるな コンビニでレジ打ちしてる奴だって自分が売った商品が美味いかどうかなんて気にしてないだろ >>185
ロードマップもないまま目標のビジョンだけ作って
しかもそれで営業かけるとか凄いわ
詐欺やん 大量のスタッフが分業してやってるからそれぞれを作ってるスタッフはこれが面白くなるかならないかなんてわからないだろ
総括してるやつしかわからない
そして大手で総括してるのがアレなやつばかり… アンセムはそうだったらしいな
けどもう後戻りできなくなってそのまま出しちゃった >>203
グラ担当にはプロジェクトの決定権は与えないけど
横からあーだこーだ言う要員で適当に遊ばせとくくらいが丁度いいんかな
初期のFFとかそんな感じだったんでしょ
決定権与えなければ差し替え効くようなの上げてくるだろうし
ボツっても次回・次次回作で使えるようなの意識してそれがシリーズに繋がっていくだろうし >>205
そりゃあ、店員がクソゲーかどうかを気にしてもしょうがないが
開発者が気にしないのはダメやろw 意外と社内では気が付かない
何度もプレイしてると何が面白いのか分からなくなるから
何のゲームでも飽きると面白く無い
その状態のまま開発してるから
作ってる側はネタバレも何もなく最初から全部知っててプレイしてる
何が不自由なのかも慣れてしまって分からなくなるとか
と、某大手のゲーム会社に居る俺の友達が言ってた 内容ってのは何か?
ストーリーの展開かそれとも戦闘の手応えか >>176
デバッガー減らして、バグ検出数が下がった、つまり品質が上がりました!で手柄扱いになってたって話は信じらんなかったが、
実際に出てきたシロモノ見ると事実としか思えないんだよな
会社として論外レベルなんだけどマジでゲーム業界ってどうなってるの? 任天堂は最初に試作版作るからその時点で面白いか面白くないかってのが分かるのが大きいな 規模が大きすぎて見渡せないの答えはブレワイのインタビューにも出てるな
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4
定期的に開発者全員でテストプレイして意見交換する
完成までに10回はやった
最後は300人規模で1週間テストプレイしてた
要するにやるなら徹底的にやるしかないってことだ
こんなの任天堂にしか無理って言ってたらいつまで経っても無理なままだぜ
これからも生き残りたいなら腹くくってサードもこのくらいやるしかない >>217
こんな規模でやってたら納期に間に合わない
実際、任天堂もゼルダは納期に間に合わず2度延期しているからな 作ってる本人(プログラマ、テスター)は割と気づく
往々にしてそこまで来た段階ではもう遅いから走り抜けるしかない >>208
「総括してる奴も解らない」んじゃないかと思う
別に無能(=他にできる人がいるのにバカが就いている)とかじゃなくて
全体を俯瞰すると末端の問題が見えなくなり、かといって全部の末端を見るのは人間には無理、という状況 ま、ゼノブレイドクロスみたいに親会社の社員が首突っ込んできて
有無を言うわせずクソゲーにしてしまうパターンはどうしようもないな >>221
あれってそういう問題か?
むしろゲーム部分の作り込みが甘すぎたんじゃないのか >>221
ロボと人を同じスケール空間で動かそうとする発想は面白かったけど
性能がついてこれなかったな 結局は開発費をどれだけ出せるかだよ
任天堂は制作中にクソゲーと判明した場合
ちゃぶ台返しで作り直しか、新規作品だったら完全にボツ扱いで凍結ってことも散々してるけど
こんなの中小メーカーが真似したら倒産するわ
モノリスも任天堂子会社化されてからゼノブレイド作ってた訳だけど
納期に間に合いそうにないので、内容カットを任天堂に相談しに行ったら
納期延長が普通に認められて驚いたみたいなインタビューしてたが
業界的には内容カットするのが普通だから驚いたって話 行政ですらこれなんだから
船内と職場を往復している厚労省職員90名、検査して陽性だったら仕事が回らなくなるため検査を見送ることに決定!wwwww [873472195]
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1582340183/ 例えば物理エンジンありきでゲームを作って途中でクソゲーって気づいたけど契約やらなんやらで修正不可能で発売した聖剣4とか お金が動いているからプロジェクトは止まれない
プロジェクトを止めるならそれなりの賠償責任が発生する 3DSやswitchの一部で作ってるようなゲーム開発なら小回りも効くだろうけど
今のHD時代、開発途中でどこかおかしいと気づいてもそこを途中で修正しようと思ったら莫大な影響を与える事になる
モデルの顔ひとつとってもそんな感じで
走りだしたら止まれないがんじがらめのまま開発が進んでる しょっぼい携帯機向けだと
失敗が許されるせいかもしれんけどゆっるいヌルゲーが多いよなぁ >>225
それをやらないから潰れるような中小メーカーのままなんだろ 昔チュンソフトという会社が 同じこと言って発売日を一週間遅らしたことがあるぞ
その後アルファ版アップ後、 エニックスの社長を動員してまでの『伝説のデバッグ』が開始された ゲーム見てるとスタッフもわかってる系
スタッフは神だと思ってる系
があるとおもう >>217
諦めて身の丈に合ったものを作ったほうが良いと思うんだがw
なまじ自分らが大作を作ってるんだという自負やプライドが邪魔をするのかな >>215
今週出た侍道外伝刀神もデバッカー入れてないレベルにバグまみれで発売してる >>221
ゼノブレイドみたいに親会社の人間が首突っ込んで良くなった例もあるんですが >>234
開発期間から逆算して妥当なゲーム規模で完成度を上げた方がいいと思うよね
計画性皆無の見切り発車なソフトが多すぎるように思う
FF7R然り >>231
ちゃぶ台返しして絶対に良くなるならやるところもいるだろうけど
ラストストーリーとか一回ちゃぶ台返ししてアレだからな
必ずしも成功するわけじゃないし、なおさら中小は無理だよ 任天堂は金がある体力ある言うがバンナムだって相当なモンだろ
違いは何だ? >>225
じゃあある程度規模の大きな企業はなんで同じことやらないんだろう? >>213
任天堂は開発メンバー皆で通しプレイみたいなことやるけど
大抵のメーカーはお偉いさんは部下が用意した面白く遊べる範囲のものしかテストプレイしないから
クソゲーであっても気づかれない >>237
素人目で見ても任天堂が良い意味でキチガイ過ぎるわ
それに比べてスクエニってPS1時代からほぼ変わらんやり方で今の時代もやっているんだと思う
別の意味でキチガイ 企画の時点でヤベーことが分かってるゲームもあるけど
だいたいはそれ通した奴が強い権限持ってるから
誰も何も言えずに作るケースも少なくない >>213
モンハンみたいなシリーズ焼き増しものなんかならわからんでもないが
FF筆頭にグラに注力しただけのゲームならそんなことないんじゃないか
中の人じゃないから知らんけども
FF15とかなんか明らかにまずいことしてるってわかるでしょ だいたい作ってる最中に各担当毎の採る手段自体が目的になっていくから最終的に面白いかどうかは関係ない仕事になっていく >>241
そんなソースもないフワッとした話かよw
バンナムは優秀な旧ナムコ開発者抱えてんのに何でずっとああなんかなぁ
スマブラとかちゃんと作れるのに勿体なさすぎる
アイマスとかもソシャゲマネー使えば風花雪月みたいに贅沢に作れるだろ ちなみに昔の任天堂ゲームは組長の名前が必ずクレジットされていた
理由は組長がやって『面白い』と言わないと発売できないからである
そのせいなのか任天堂公式の囲碁ゲームが出ていない >>245
現場の連中が気付くだけじゃ意味ないんだよ
どんなクソゲーに仕上がってるかに上が気づかないとどうしようもないのに
上の連中は権力に胡座かいて通しプレイなんてやらないから詰んでる コジマはYESマンだけ部下にしたからそりゃ何も言われないままあんなを作るわな 納期にまだ余裕があってディレクタークラスが気付かないと修正できないだろ
下っ端が進言しても生意気だと思われるだけじゃね >>247
その旧ナムコ連中のエリート様方()があの赤字240億とかいう数字を出したんだよ
その一方で、旧ナムコのリストラ候補たちが『売れなかったら会社辞めます』と会社と掛け合って作ったのがアイドルマスター、 スタッフはごく一部を除いて全員退社(プロデューサー含む)しちゃったけどね >>240
それこそ規模が桁違いだからじゃないかな?
企業の内部事情は部外者には分からないけど
任天堂はゲーム業界問わず珍しい部類の無借金経営の企業だから
運営方針を銀行や外部から口出しされることはないし
納期延長が原因で株価下がろうが痛くないし、銀行から融資打ち切りとかも無いが
銀行や外部から融資受けてる企業が
「内容が気に入らないので作り直ししま〜す、納期は2年先送りです」とか
普通通らないんじゃないかな >>253
DLCでぼったくってもあかんかったんかー
当時はとんでもない技術だとひっくり返ったんだがなアイマス
まあ俺も買わなかったしあんまり言えた義理じゃないけどw 普通にプレイしてるだけで色んなバグに遭遇するゲームある辺り
ろくにプレイもしてねぇんじゃねぇの >>255
アイドルマスターそのものは大黒字、 シンデレラガールズの方は バンダイナムコの収益の柱だよ
アイドルマスタースタッフのリストラは、 収益と関係なく、社内の立場的な問題 >>254
よくわからんけど
未来に向けた開発やら人材に企業が投資してない時点でそれは結果論にすぎないのでは
任天堂にように低スペックでも許容できるものを作るなら不可能な選択じゃないでしょうに
グラに固執してるからできないだけでしょ? >>254
それに関して言えばスクエアはFF15を10年開発してアレで
任天堂はゼルダを延期して尚4年で作ってるんだからそれは関係ないと思う
ちゃぶ台返しってのはまだそれができた時代の話であって、
今の任天堂は間違いを小さいうちに気づける、修正しやすいシステムがあるんだと思うぞ FF7Rとかサクラとかはプロデューサーの権限強すぎて止められなかったのは分かるけど、
FF15とか田端だろ?あれ止められないってスクエニほんとダメだな >>257
アイマスはとりあえず置いといてまだバンナムの話聞いていいか?
スマブラ作れるくらいには技術ある、金もあるなのになんで任天堂みたくできんのか
バンダイ時代の駄キャラゲーで客釣って騙し売りする伝統っていやそれまでだけど変われないもんなんかね? この手の話をするときは一回読んどいたほうがいいのがコレ
N64時代の任天堂の反省文なんだけども、今読み返すと未来予知と化してる
『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての
糸井重里・岩田聡・宮本茂の座談会
https://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_2.htm だいたい分かっちゃいるけどクソゲーの事実を言えない理由は
納期と予算と言われたこと以外やると自分の責任になるから
余計なこと言うと予算、人員調整、リスケ案を任された上に責任の所在が自分に降りかかってくる
クソゲーになる事実はプロジェクトが完了した後の飲み会なんかで暴露される >>118
和田の時に第一をきちんと整理していればなぁ
無駄に時間と経費を食いつぶしているし 言うて大半は仕事として命令されたことをこなしているだけ
売れるゲームを作りたいのは会社経営者だけだろ
社員は給料さえ貰えればいいし給料出なくなったら会社辞めて他に行くだけ >>261
スレタイは「なんで気付かないの?」ってことだが
バンナムの場合は「気付いていても出す」だから違うな ああした方がイイゲームになるだろうと考えてもps4クオリティの為に犠牲にするだけだぞ 同人ゲーならみんなが良い物を作りたい趣旨だろうがな
企業だと給料さえ貰えればいいじゃんになっちゃう >>268
ぐうの音もでねえwww
俺が全部悪かったごめんなさい ここツマンネ、作り直し
て言っても部下にそこの部分にすでに1億円かけてるんですけど
て反論されてなお強行できる奴がどれだけいるかだな
近年AAAが不作なのも図体が大きくなりすぎて
リテイクもろくにかけられないからだと思ってる >>1
逆だ逆、人が多くなるほど後からじゃどうしようもなくなるんだよ 任天堂は品質管理が出来てるんじゃないのかね
任天堂らしい遊びが提供出来てるかとかそもそも遊んで面白いのかとか基準がしっかりしてるというか
それ任天堂でやる意味ある?とか上からのフィードバックも凄そう >>275
そりゃ同じ社屋でほぼ全てやってるからね デバッグ間で面白くない(仕様含む)と思っても上には言わない
言ったらめっちゃ怒られた そんなもうある程度金かけて作っちまったものを
クソゲーだから中止!とか言っていまさら止められるの任天堂だけだからだろ 大抵のクソゲーは分かってても強行せざるを得ない
FF15とかゼノブレ2みたいな自慰に走りすぎて周りが見えなくなったクソゲーパターンもあるが 社員「これクソゲーです、どうにかしましょう」
ディレクター「じゃあどうやったら面白くなるんだ?言ってみろ」
社員「…ゼロから作り直す」
ディレクター「じゃあゼロから作り直したとして、今のより面白くできるか?」
社員「………」 >>284
そこはDやPが改善案募って実現可能か検証するべき所なんだがな >>284
ゼロから作りなおすって、どこが悪いのかわかってないから、それはそれで無能なんだよ 俺も失敗したと気づいてからもズルズル生きて失敗作になった。 上司には誰にも逆らえないからだぞ
お前だって逆らえないだろ スプラとか豆腐キャラでプレイしてたみたいだし、最初から面白い所が決まってないとダメなんだろうな 様々な会社の上から下まで様々な人の名誉のために言うけど基本的に作ってる物の駄目な部分はほとんどの人が理解しているよ
納期優先であったり、理想は100だけどスタッフのスキル(主にプログラマー)的に60までしか作れなかったりと
諸事情が絡んで途中で諦めているプロジェクトが大半なんだよ
任天堂が理想だけど、予算も期間も莫大にかかって普通の会社じゃ絶対に不可能
出来たとしても任天堂の様に信者が社員になってる訳じゃないから社員のモチベが保たない
デスストだって、あれだけカントクが事前に報統制して、後は自己弁護に腐心している様からも
当事者としてクソゲーだけど会社設立も絡んでここまでしか無理!ての解ってて言ってるよ
自分が知る限り、俺たちの作ってる作品最高!業界一だぜヒャッホー!な組織ってスクエニくらいしかないって あらゆるネガキャンは自動的にシャットアウトするよう脳ができてるんだよ >>235
俺は金融系のシステム開発してるんだが、大体この規模の開発だと
設計、製造、テスト工程でそれぞれこれくらいの不具合や指摘が出るべきだという基準があって、
それに満たないと品管からちゃんと検証してる?品質大丈夫?って言われて、
なんで基準値に満たなかったかの説明させられるんだけど
ゲーム系だと開発段階の指摘が少なければ高品質って認識なのかなぁ
金融系で開発中に検出される不具合が減りました!ドヤァ!して製品版にバグてんこ盛りだったら即契約切られるレベルだぞ ほぼ9割がクソゲーのBNという企業があってな ガンダム系はまずクソゲーと思ったほうがいい 今の大作と言われるクラスのソフトの場合、クソゲーだと判断できるくらいに開発が進行してたら止められないでしょ
根本の仕様を考えているごく一部のスタッフならそれより前にわかるかもしれないけど
そのごく一部のスタッフがダメだと判断したなら仕様の修正をすることもあるんじゃない?
そこを通過したら後はお察しだろうね FF15のディレクターはクビになったんだっけ?
売れても一応クソゲーの責任は取ってんだな 責任者なのにATR不在の手紙残してバイバイやぞ
タバティス「責任?何それ美味しいの?」 TESやGTAの続編の音沙汰ないのは
そのへん分かっているのかもね
だって、評価されている過去作を作ったトップがもういないんだもの
過去作の延長線上のまともな続編を作るのは絶望的だ FF15とゼノブレ2を一緒にしてる馬鹿が居るからうんざりする >>249
レギンの社長が聴くで任天堂が他社に安定感で抜きん出てるのは
上の連中がしっかり自社のゲーム遊んでるからなんだなって
バンダイみたいな会社はそれは無理(上の人間がコケるって思ったものがあたった経験が多すぎる)なのはわかる
バンダイとかあの手の会社は自分たちはコケると思ったものが売れた経験が多いから判断出来ないのはしゃーない
スクエニとか責任者が「今の若い子はこういうのが受けるんですよー」とか言われると上はおっさんだから丸め込まれてる感じなのかなーとも思う ゲームに限らずだけど仕事してて
これダメかもって思っても
ならどうすればいいか代替案を考えてみた結果
このままいくのが妥当って結論になる事はよくある
もちろんコスト面も考慮しての話 >>275
2回言うけどレギンの社長が訊くはこんな感じだった >>213
FCとかSFCの頃の話だけど
宮本茂は何も知らない事務の女性とか連れてきてとりあえずコントローラー渡して反応見るんだってね
ゲームに慣れてない人がどこで詰まるのか
どこが不親切に感じるかプレイしてる人をつぶさに観察するらしい >>292
どこかで
デバッカー減らしたからバグの指摘が減ったからバグ減った→実際バグてんこもり
みたいな話し聞いたな
まあ娯楽と金融だとね… >>304
つーか毎回思うんだがむしろなぜそれをやらないって思う
バイトでも家族でも何でも「素人アドバイザー」を使えって子供の頃から思ってた
昔あるアニメ監督が子供にメカデザを酷評されたから急遽変えたとか言う話があったりするからな
なおオタク向けだとそういうのはかえってオタクを怒らせる
ガンダムとかでよく見るパターン
そういう素人目線で作られた簡略化はオタクを怒らせる >>224
言うほどゼノクロでWii Uの性能に不満あったか?
ゼノクロで出てくる不満は性能関係ないのばかりだろ ベンチがアホやから野球がでけへんって言えない現場だからな
現場は探求より、仕事が優ってる
アニメゲーも、原作やアニメが話題になった途端
コネで関係者が入ってきて仕事奪って納期ギリギリまで仕事ちゃんとしない
んで発売時期が伸びる
ヒューマンエラー以前の問題
クソ生産会社は大体現場が腐ってる >>292
流石にバグがあったら大損害になる金融と
単なる娯楽の一つのゲームじゃ話が違ってくるんじゃない?
ゲームだと例えバグでも面白かったらそのままにしたりとか有るから まあユーザーである消費者としてはゲームは作品であるけど
開発側としては一商品にすぎないなんだよね
商品の質を高めてほしいのは消費者として当然ではあるが
売る側の開発としては低コストで高い売り上げが欲しいだけで
ゲーム内容とかどうでもいいわけだし
ここいらは相容れない部分だからな
まあ俺らみたいな消費者としてはクソゲーはクソゲーといえる健全な環境でありたいわ
最近だと新サクラのステマ工作も酷いぞ
尼レビュー星5が圧倒的だが内容ちゃんと書いてるレビューは星1が圧倒的とレビュー工作してるし 糞ゲー作ろうが給料は出るし自分の工程頑張っても他がダメなら結局糞ゲーになるし
なら楽なほうを選択する方が賢いよね 任天堂とフロムは安定してるし自分の中の好感度高い
でもフロムはブラックなんだっけ? 分業になると分からなくなるだろうな
クソゲーでも部分的には良いことも多いもんな >>285
改善案募っても誰もアイデアを出さない
>>286
そう、結局ヒラを含めて社員全員が無能なんだよ
絵の上手いやつとプログラミングが早いやつを集めても、ゲームは面白くならないって事
>>295
メトプラ4はゼロから作り直した方が面白いって偉い人が断言したんだろうな
普通のヒラ社員はそんなこと言えない >>292
S社の当時の社長がオンラインゲームに関する発言で「ユーザーにデバッグさせれば経費が浮く」と言うぐらいだし
他人の財産や生死、インフラに関わらないプログラムだからその辺甘いんだろ
銀行や公共システムでのバグは即座にニュースになるしな 好きならクソゲーでも楽しもうぜ
昔と違ってマジなクソゲーなんてそうはないし 発売後クソゲー評価されたが開発中は誰もクソゲーだと思いもしなかった方が悲劇 >>1
サクラ大戦はぶっ壊さないと出させないとか言って糞になったな
あれじゃ開発はかわいそう、もうまともな人辞めてんじゃないか?
名越は無能 >>319
ぶっちゃけIT業界あるあるである
真面目なインフラ系IT屋ならともかく、世の中のIT屋は「後でアップデートします」程度の発想やで
それでも完璧にバグをなくすとかやってったらいつまでたっても終わらんし
孫だけ時間かけても客に評価されんし
で結局そういうところが天下とっちゃうよね
GAFAとかブイブイ言わせてるところだって昔はバグも仕様といいはったり
割れ厨御用達と後ろ指さされたり、日本でもソフトバンクの禿とかやりたい放題じゃん >>318
>メトプラ4はゼロから作り直した方が面白いって偉い人が断言したんだろうな
>普通のヒラ社員はそんなこと言えない
そりゃあ、そうだろうw
どこの業界だろうが、平社員やバイトが言えるわけないわなw >>318
プログラムが早いだけじゃなくて、技術力が世界レベルで高かったとしてもゲームとしての仕様が糞なら糞ゲーにしかならないしね シナリオがおかしいなと思ってもプログラマー陣は分野が違うから指摘しずらい
人数が多ければ多いほど仕事は分担されていく >>261
しいて言うなら、『エリート意識()』
まともにゲーム作って収入得るのって大変なのよ ディレクターやプロデューサーは完成度だけを見てる訳じゃないからね。納期やスケジュールや資金と言ったやむを得ない部分も見て判断してる
これダメっしょと言うだけならヒラどころか俺らぇも言えるだろうけどだったら金と時間をよこせと言われるだけだろうね クソゲーと言っても
「資金も時間もあったのに目標が定まらずに迷走してました」ってものと
「開発や方針はいいけど資金や時間が足りませんでした」
ってものがある
正直、最近のメーカー製のクソゲーは前者がほとんどで後者のパターンはあんまし見かけない スクエニは開発の管理体制が終わっとる
明らかに上層部が腐ってるよ >>329
そもそも後者のパターンは今の時代企画段階で切られる案件 正直、一括りにクソゲーと言っても
後者のパターンの場合前者よりずっと不快指数が低いのよね
努力の痕跡が結構残ってるし、遊べるところは遊べるから >>89
この漫画の時代みたいな20世紀の中小なら社員総出の作り直しも可能(しかも社員は楽しんでやる)だろうけど、今の分業化が進んだ制作現場で、クソゲーをクソゲーと言うのは色々な理由で無理だよ。 >>262
岩田:
全部が大人数で大規模になっていって、
いいものをつくるのには、時間がかかりますよ、
っていうのが変な常識になっちゃったんですよ。
ゲームって、すごいアイディアで、
ちっちゃい物でも、
すごく面白いものが作れるってところが
原点だったはずなのに、
それがどっかいっちゃって、
大変なことが当たり前で、
人数と時間をかけることが
競争にすらなっちゃいましたよね。
それをたぶん任天堂自身が
否定してみせないといけない、とさえ
言えますよね。
ANTHEMの惨状を見ると本当にAAA神話の崩壊は予見されていたんだなあと、本当に考えさせられる対談だねこれは >>335
任天堂は丁度ゲームの製作規模が拡大していく環境の中で
初手で痛い目にあったことでやり方を改めて「たかがIP1つ程度の損耗」で済んだのよね 気づいてても費やした開発費は戻って来ないからな
じゃあ糞だからってその倍の予算を費やしたとしても面白くなるという保障はない >>335
まぁすごいアイデアでちっちゃなものでもすごく面白いものを作るってのは
今ではインディーが頑張ってくれてて、個人の開発環境って意味では昔に比べてめちゃくちゃ良くなってるから
メジャーの苦境はそのせいでもあると思うけどね
ワンアイデアのちっちゃな面白いものが1000円で売ってるんだから差別化しないといけない
んで、その差別化の手段が金かけて見栄えを豪華にすることだから金が無駄にかかる 個人的にどう思ってようと仕様書通りに作るのが仕事だから仕方ない
その仕様書からどう考えても失敗作になると分かっていてもね そもそもこういうのってクリエイターにならんと分からない部分も沢山あると思うね
毎日同じゲームに接してると感覚が麻痺してどうしても客観的に見ることが出来なくなる
外野が客観視出来るのは当たり前だが内部の人間が客観的視野を持つってことはそんなに簡単じゃない PSサイドが行ったクリエイター主義の弊害だよな
そりゃクリエイター側が予算もスケジュールも好きにしていいってなったからオナニー始まるよ…
ゲームの面白さって部分がティッシュになる >>335
ANTHEMとかを見ると海外のメーカーも大規模開発のコントロールに限界が来ている感じはある
その辺の能力が日本の開発者たちより上だとは言っても上限が無いわけじゃないし
今世代のAAA級の規模は色んな意味で無理があるんだろうね プロジェクトは動き出したら止まらない
GO出した時点では勝算があったのだよ ネタバレした状態でテストプレイするから客観的に難易度などを調整できないとか
問題が発生したことが分かっていても納期や資金の問題で見切り発車せざるを得ないとか
なんかやっぱ >>107
そうだな。クソだとわかってても給料もらうために何も言わず働いてる。それと一緒だ >>343
孫氏の兵法だっけな
勝敗は戦う前に決まってる、戦う前に勝てるよう準備しておけってね 大企業がインディーみたいに無数の軽い安いゲームを膨大に出せばいいじゃないか >>347
大企業は人海戦術のために奴隷を量産することしか考えてなかったから
ゲームを1から作れる能力のある若手がいない
そういう才能のある若手はとっくにひとりでやってる スクエニの東京RPGファクトリーとかまさにそれだろ
何故か大企業病引き継いで大作風味持たせようとして量産体制に入れず本末転倒な事になってるけど >>319
ゲーマーはむしろ「テスターいくらでもやったるでー」な人多いけど
(MMO黎明期とか、βを渡り歩くテストプレイヤーがいた)
駄目な会社は報告しても直さないんだよな…w デバッガーにデバッグだけでなく通して遊んだ感想まで求めたりデバッガーと別にテスターを雇うとかしたらいいんじゃないの >>352
デバッグの段階でつまらないといっても修正して直るような指摘は難しいぞ >>352
それをやろうとしてる会社は少数だけどある
が、開発が「テスターごときが何言ってんよw」と相手にしないのでほとんど直らなかった
ただ、それを繰り返して少しずつその仕組みが強くなってるメーカーも現れつつある 昔のゲームが面白かったのはつまらないと感じたら作り直せてたから 納期やら色々あるしなあ
任天堂とかでかいとぶつ森みたいにクオリティ高めるために延期とかやれるけど >>355
そんな甘くないぞ
ドラクエ2は3ヵ月で発売して通しでプレイしたスタッフが誰もいなかった
からああなった ゲーム会社の人間だけど>>290が全て言ってくれている 実際下請けでサターンのあるクソゲー作った人が知り合いにいたけど
作ってる最中にあ、これはクソゲーだなとわかるけど淡々と仕様通りに作ったらしいよ。 世の中、美麗3Dグラが無意味なゲームが多すぎる
スーパーホットとか見てみろよ
それはそれでクソゲーだけど面白いクソゲーだ >>33
それはクソゲーになりそうで中止じゃなくて
スタッフの座組失敗で完成が無理そうという判断で中止なんよ
これもだいたいは上の方にスゲーゴミが居る影響なことが多い
というか下には多少ゴミが居ても完成はできなくもない >>364
本当に面白かったらこんな推移になる?
シリーズ売上
逆転裁判 GBA版20万本 DS版(蘇る逆転)58万本
逆転裁判2 65万本(GBA・DS合計)
逆転裁判3 57万本(GBA・DS合計)
逆転裁判4 62万本
逆転裁判5 39万本
逆転裁判6 25万本
大逆転裁判 19万本
大逆転裁判2 11万本 >>321
> 発売後クソゲー評価されたが開発中は誰もクソゲーだと思いもしなかった方が悲劇
・俺自身はクソゲーだと思うが、みんなは気に入ってくれるだろう
・俺、モデリング担当だから面白くなくても自分の責任じゃないし
・クソゲーだと思うが、末端の意見なんて聞き入れてくれない
・クソゲーかもしれないが、早く出さないと資金繰りがヤバくなる
・つまらないだろうとは思っていたが、こう作れと言われたから作っただけ 逆転裁判は
シナリオゲーなんだし妥当な所だろ
4の時点で既に主要な王道的なネタ切れ感はあったし >>366
今はスマホ版もPC版の売上も乗ってるので昔よりユーザー増えてる
コンシューマだけ見る時代じゃないよ そんなの言ったらいったやつの責任になるから言わんよ >>372
気付いて指摘すると怒られるまである
そりゃ気付いても誰も何も言わないわ >>366
大逆転裁判2は過去最高クラスに面白いのに、過去最高クラスにつまらない大逆転裁判1とストーリーがつながってるせいで売れないって聞いたぞ
面白さと売上が繋がらない典型例 >>362
実写ゲーかな?
メディアミックス黎明期のゲームって色んなしがらみが交錯してて本音を口にできなかった雰囲気分かる気がする 面白さなんて主観でしかないのに指摘出来るもんなのか >>379
「面白さ」ということだと指摘できるか微妙だし指摘ミスも起きるだろうけども
「どのゲームで起きても大体クソである要素」となれば指摘できるものはかなりあると思うぞ キモオタって、自分たちが一般的だと思ってるから
クソゲーでも一般受けすると思ってるんだよね クソゲー騙し売り
それが悪のチョニー一味なんだよね 「原田が斬る!」第1回 スクウェア・エニックス田畑氏「FFXV」流リーダー術 2016/05/21
田畑氏:
例えばゲーム開発の初期っていうのは,少人数でプロトタイプを作ることがゴールになります。
このゲームがどういうメカニクスで,何を大事にしているのか。プロトタイプにはそういったキモになるコンセプトが反映されていれば十分で,品質は問われない。
でも,どうしても細部にこだわってしまう人はいて,この段階でそういう人はむしろ邪魔なんです。
けれど,今みたいな開発終盤になったら,今度は揃ってきたアセット(素材)を磨かなくてはならない。
各ロケーションの照明の設計を煮詰めて,影を調整していくみたいな,職人芸が必要になってきます。
そこで今度は,クオリティの引き上げを得意とする人がトップに立って,その人のアウトプットを支えるためにチーム全体がサポートする編成に変えるんです。
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/index_2.html
この頃の記事を読むと任天堂やモノリスに近い作り方をしてるように思えるんだけど、一体何がどうして どんなクソが生まれても納品日はやってくるんだよなぁ
スクエニの異常さはここにあるよな 面白くなるまでは未完成って何度もいつまでも作り直せるミヤホン方式が許される
開発規模、コストでなくなってしまった >>385
シナリオ白紙の状態でエンディングムービーを先に作ってしまったFF13や
ゲームシステムを決める前からアスファルトのテクスチャを千本ノックしてるFF7Rは
素人目にも開発手順が異常だと思う
FF15の開発手順はインタビューを読む限りだとマトモそうに思えるんだけど
実際は飛行移動を後付けして地上も空中も見えない壁だらけになったり
本編未完でDLC完結編が打ち切りだったり、どうしてこうなった感 >>380
「なんでここはこうなんだよ、こうしろよ」っていう指摘が誰からも出なかったの?
ってのは普通に幾らでもあるからね
予算や技術の問題で直せなかったというのも勿論あるだろうけど、
直し方も含めてすぐ分かるレベルのものもある >>384
考えられるのは2つ
1つは任天堂やモノリスのゲームの作り方が評価されているのを知った田畑が、口だけはウチもそうやって作っていると匂わせているだけ
もう1つは、プロジェクトが迷走した訳でなく、作りたかったのは最初からあのホモ珍道中だったという事だろうか。後半のグダグダも、15分で退場するヒロインとか最初から決定されていた事なら中々に凄まじい話だが
個人的には前者だと思う
田畑はエアプでも上手く話を合わせられればそれでいいと自分で語る人間だからね 目的がお客様を楽しませるから、
会社の利益に貢献する。
にならざるを得ない規模のタイトルしか作れない時代なのかも。 日本人は目立つのを嫌うから
100人のチームで下っ端の90人がこれやべえって思ってても
上の10人が神ゲー連呼してたら文句言わずに作るよ
給料は出るんだし >>384
その後のこれが問題なんじゃないか、という気がする
まぁそれ以降の発言もいろいろ怪しい感じに見えるけども
田畑氏:
序盤からちゃんと触ってないと,どういう理由で今の形になっているのか知りもせずに,
愚痴だか問題提起だか分からないようなことを言ってくるスタッフが出てくるんです。
そのときに――これは前のインタビューでも答えましたが
――「それは解決しなきゃいけない問題なのか,それともただの愚痴なのか,今すぐここではっきりしろ」と必ず言うようにしています。
そういう雰囲気を作っておくことで,自分の疑問を実機で確認するようになりますし,
自分の担当外の部分についても無責任に発言せず,まず考えるようになる。結果として,全体的な仕事の水準は上がるんです。 開発に何度でも作り直す権限を与えるとそれはそれで野村みたいになる 無責任に発言せずに考えるようになる、わけねーだろ
人間を知らなすぎ
こいつの言ってることはつまり、文句があるなら証拠を出せ
その文句を検討するつもりすらない
無責任に発言するなと言ったら大衆はめんどくせーから
何も言わずに仕事するだけになる
発言するまでの過程が長すぎて 昔はプログラムもドットも出来る少数精鋭のプロが全てを見ながら試行錯誤して作ってたが
今は全体図も見えないまま責任感の無いリーマン気質でパーツだけ作ってるからな
そりゃ大手ほどクソゲーばかりになる >>393
そして上の10人は、クソゲーだと分かりながら「神ゲーです」って言うのが仕事だから神ゲー連呼してんだぜ
それが今の日本のゲーム業界よ >>74
カプコンにいた三上はバイオ何回も作り直してるな メトロイドプライムも作り直してるからな
あの判断はなかなか出来ない FF15自体は懐古と豚がうるさいだけでそんなにつまらないゲームじゃねえけどな
あれを異常なほどつまらないって言い出す奴の意見なんてそりゃ無視するだろ >>402
後付けでオープンワールド化し、さらに後付けで飛行移動を入れて
マップデータの読込表示が間に合わないからマップ面積の大半をデータの軽い遠景簡易モデルにして
そこに近付けないよう地上も空中も見えない壁を張り巡らせてオープンワールドの利点を殺したり
本編未完でDLC完結編を打ち切ったり
国内サード最大級タイトルでありながら開発計画性皆無で
「そんなにつまらないゲームじゃない」で終わってしまって良いのか疑問 >>403
それをしたからそんなにつまらないゲームじゃなくなったんだろ
初期のゲームがどういうのか知らんけどFF14みたいなつなぎ合わせやFF13みたいのよりよっぽどいい 負け犬ゴキブリの擁護なんて何の意味もない
市場の回答はFF16でわかる >>402
まぁつまらないゲームではないかな
バグとヒスゴリとカマホモで久々に大爆笑したし 405みたいなアホがいるから
「それは解決しなきゃいけない問題なのか,それともただの愚痴なのか,今すぐここではっきりしろ」と必ず言うようにしています。
こうなるのは当たり前だわな
人間、みんなが知性を持ってるわけじゃないんだから厳しくしないと馬鹿がつけあがる >>394
ちょっとでも意に沿わないこと言われたら滅茶苦茶な圧力かけて追い込むんだろうなぁ
客はどういう理由でこんなクソゲーになったんだなんて考えてくれねーぞ マザー2の時に岩田が言った
「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。
イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」
今は規模がでかくなりすぎて予算も使っている状態から立て直すにしてもまた数年かけて作る事になるから難しいしそのまま作って出すしかないんだろ
それに加えて納期半年とかなったらどう足掻いてもクソゲーにしかならん >>408
FF15は、今現在、steamで好評評価で79%が好評と付けてるし
レビューは全ての言語が23830件にたいして日本人はたったの266
そりゃ、日本でクソゲーとか言ってる馬鹿の意見なんて無視されるわ
老害と豚の意見ほど有害なものもねえし >>410
ダメなものにダメだと言ってくれるのが日本人だけだという話
それに気付かず海外では好評だと思いこんでると間違った方向に続編作ってIPが死ぬ 具体的にどこが良かった楽しかったと言えず批判意見を馬鹿扱いして抹殺
初動から大して伸びなかった時点で新規ユーザーも入らずネットの外では好評でも何でもないのは事実だろ >>411
>>412
こういうレベルのアホがいるんだからそりゃ厳しくなるよなあ
FF15の海外売り上げは約780万
FF7は600万
FFで海外売り上げはオープンワールド化して過去最高なんだが。 >>413
まさにこういう考え方の奴が開発してるからクソゲーになるんだろうなぁ RXNは立ち上げの段階で謎
シューティングにそんな予算かけるとかなんの勝機が FF15は男同士の絡みが気持ち悪いんだよ
なんで誰も止めなかった 例えばFF15の例なら、現場としては金貰えてスキルアップできて糞ディレクターが駄作の責任取って追い出せるし良い事しか無いからなw >>1
モンハンwアイボの暴露リークあったろ
「糞化するの見えてるのに推し進めやがって」って
人数多かろうが結局判断するのはディレクションする立場の奴だからな >>410
CS出た後なんだからどんな内容か分かった上で買ってるだけだよ
PC版はメモリリークやプロテクトによる頻繁に起こるスタッタリングで製品レベルに達してない >>420
あれの立ち上げはシステム的に多分ゴ魔乙みたいなスマホゲーだと思う
無茶な方向転換したのとゲームバランスとかの調整不足がプレイしてて感じられた 宮本は無関係の部署のスタッフに遊ばせて反応を見るって言ってたね >>426
ゼルダBofWだと「(報告しやすいように)今回はバグ報告の確認義務を免除した」って言ってるな
実は>>384に関しても、任天堂は元々は端から順に(完成形まで)作っていくスタイルだったけど
今回はそうできなかったことや、「はじまりの台地」が作り込みの「製品クオリティ」のサンプルだったことも語られてる
あと全然関係ないが、インタビューを読み比べると任天堂側のインタビューは平易な言葉で書かれててカタカナが少ない バイオ4は途中で気づいてフルモデルチェンジ
結果、大成功! 製作総指揮してる奴がみんな支持して作らせてるから
この人が気が付かない限り糞ゲーまっしぐらだろ わかった
グラが細かく出来てないと神ゲーじゃないのか >>389
そもそもゼルダは本当に神がかった作りだけど、モノリス開発のやつはちゃんとまとめ上げてたのはゼノブレ1だけだろう
ゼノクロとか煮込まれてない要素が大量にぶっ込まれてるぞ 開発現場の雰囲気として上の人は会議室にこもって何やらゴチャゴチャやってて現場の人は仕様書が回ってきて自分のパートをひたすらパチパチやってる感じなのかな 宮本茂がクソゲーが生まれる理由としてそれは開発者チームの誰かが嘘をついてるからって言ってたな
本音を押し殺して建前だけで成り上がったのが今のサードの主力メンバーなんじゃないの?
スクエニ、セガ、バンナムを筆頭に ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています