ドラクエナンバリングもアクションRPGになるべきだよね
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FF7Rは出てもいなければ完結もしてないから
神ゲーかどうかなんて分からないぞ
FF15の戦闘はあまり面白くなかった気が・・・
基本的にスクウェアのアクションゲーで面白いのって
意外に少ないぞ >>1
そんな考えでなんでドラクエなんかやってるの? ドラクエ9のボツになったやつだな
まあドラクエヒーローズやっとけ 面白くなるならいいよ
FFみたいなゴミになるならやめとけ 馬鹿の頭の中ではなぜか
FF15、KH3、DQ11が神ゲー扱いなんだよな
マジでゲームやってねえだろ もう無理してナンバリングを増やさず
ビルダーズとか派生タイトルでがやったほうが新規入りやすいだろ ドラクエ3がアクションRPGとしてリメイクしました!
一作目はアリアハンの大陸を脱出するまでです!
とか言い出したら堀井頭おかしくなったのかと思うわな
FFはガチでやってるけど んなもん新規タイトルで挑戦しろって
昔はアクションRPGとして聖剣伝説立ち上げたろ
アクションつくるセンスねえから結局潰したけどな とりあえず7Rの体験版の戦闘はクソつまらなかったぞ ドラクエに求められるのは盛り上がるストーリーとBGMだからな
アクションなんて誰も求めてない
アクションなら海外で受けるとか馬鹿な考えはやめろ 実際やったら売上へんのかな
試しにやってみてほしい ブレイブリーデフォルトなんて本当に品薄になるくらい人気だったよ
フリュー最後の会心作、アライアンスアライブも評価高い
ドラクエもコマンド系で進むべきだと思う
3Dアクションなんて他で腐るほど出てる コイツSwitchにもトロフィー実装しろとかしつこいヤツと同じ?
執念深さがなんか似てるよ >>1
ナンバリング以外でいいよ
何回言えばわかるんだよ ぶっちゃけテイルズみたいな戦闘でも一向にかまわんのだけど
テイルズやスターオーシャンみたいな戦闘ならドラクエ遊びたい >>4
海外売る気満々のシフトにチェンジしたら、従来の1/4 まで売り上げ落ちた現状、同じ方針で再挑戦するのかね ドラクエのARPGを阻害し続けてきたのはPSだから直視しろ 9でやってりゃなあ
まあヒーローズはクソゲーなのでビルダーズ3はよ出せ >>25
ドラテンは相撲以外はスタオーの劣化版みたいなもんだったな
もうちょい特技で移動や浮かしなんかの要素入れてきゃ良かったのに
まあネトゲだから難しいとこはあったろうが >>30
PS版11(PS版のDQX展開) 含めて、
PS展開で海外で大儲け! を目論んだけど、ビジネス的に大失敗ってことなんでしょう
それを推してたプロデューサの首dで、けじめはつけたってこと アクションにすると無駄にマップを広くして余計な時間が増えるだけだからストーリーを楽しみたいゲームと相性が悪い
仲間との共闘感もないし >>33
はー?シドーとの共闘が共闘感なかったとでも?(ゴヒャーしてる間に斬り捨てながら) >>33
そもそもドラクエにストーリーとかいらんだろ
堀井も追い出せ アクションもRPGも好きだがARPGってどちらの良さも殺す中途半端なジャンルだと思うわ
素材集めや探索ゲームで片手間の位置づけならちょうどいいが >>35
堀井の版権をエニクスが独占してる (鳥山の著作を、集英社が独占と同じ)
そういう版権関係 ソードもヒーローズもビルダーズもそこまで訴求するもんがなかったでしょ
でも11の棒立ちも味気なかったな ドラテンはアクションRPGになるのかなあ
コマンドとアクションの融合ってことで言えば、現状あれが至高なんじゃないか 分かりにくいジャンプのタイミングをミスったら即死するゲームが至高は言い過ぎ スクエニのアクションって微妙なんだよな
それでもドット時代はグラが圧倒的に優れてたからウリがあったけど >>39
分類としては ATB だけど、瞬間的にコマンド決定しなくても猶予があるタイムスケジュールになってるのは、大衆日本人向けで遊びやすくなってる
コマンド選択苦手で相撲役になったとしても、基本やること決まっててそれまでコマンド待機で状況で実行 というのもよくできてた
DQX の戦闘で一番素晴らしいのは、敵の目線(ターゲッティング表示) フォトリアルとかより、あの演出が一番のキモになってる DQ10の戦闘風に11がなってたらなーって期待したけどもなあ
10要素はけっこう多かったけどもw DQXやってるともう純粋なコマンドバトルには戻れない
かと言ってナンバリングで7Rみたいなアクションやられても叩かれるだけ >>41
ブレワイやればよくない?
でもスクエニだってブレワイパクれるならパクりたいと思ってるだろ
無理だからやらないだけで FF7Rみたいにコマンドバトルにも対応でいいんじゃね
正直通常攻撃はオートバトルで全然いい
きょうびA連とかしたくないし まぁFF7Rのコマンドバトルは流石に味気ないから
移動は任意で攻撃範囲に入ったらオート戦闘
ドラクエらしく時間でテンションゲージ増加、テンションに応じて魔法や特技が使えるとかそんなんでいいわ まぁテリワンSPのオートバトルつけても良さそうだけどな
相手が自分より弱けりゃ無条件で勝ち、相手が自分よりつよけりゃ問答無用で全滅 >>41
ほんこれ
一本道ストーリーとかいらんねん
堀井は所詮アドベンチャーの人だからそういうのしか作れないんだろうけど 流石にたたかうA連するコマンド戦闘とか幾らなんでも今の時代許されないでしょ >>55
昔は序盤はリニア
ある程度進んだ時点で任意(といってもレベルの都合で順番はだいたい決まるけど)
というやり方してたんだけど、
「どこに行けばいいかわからない」 という不評で悩んだ挙句
ストーリーを完全リニアにした4とか7が生まれた。
DQX もストーリーは任意だけど、各ストーリーをきまった5章仕立てにして、日本人向けにうまいこと調整してた >>57
そういう人はドラクエ卒業
レベルを推奨から+2すればAポチでも進める
という調整にしてるから、あれだけ人を集められてる
ビジネスの都合だから、ドラクエに期待するだけ無駄 DQヒーローズは終始ストレス溜まりまくる神ゲーだぞ
ぜひ買って忍耐力を鍛えろ 10はインターフェイスがゴミカス過ぎてな
右スティック キャラ移動
十字キー コマンド操作
サムボタン 決定他
左スティック 視点操作
MHPシリーズを超えるキチガイ操作体系 そもそも10の戦闘をオフラインの1人プレイでやって何がおもろいの 戦闘中移動したら従来の「並び替え」効果があるぐらいでいいんちゃうの >>57
アクションでも通常攻撃とスキル連打するようなゲームはつまらんぞ >>63
おもろいで
好きな職業なって、その職業にあった立ち回りすればいいから、お気に入りに育てて愛を注げられる 今の中途半端なままでいるくらいなら
2Dドット絵にしてしまうか
3Dアクションにしてしまうかの方が
いい気はする >>63
サーバとのやり取りの無い完全なオフライン環境ならAIの仲間がちゃんと相撲するよう調整することができそう >>67
だから3Dモードと2Dモードを自由に選択できるドラクエ11Sは良い決断だったのだよ
あ、不完全版では出来ませんけどね >>63
サポートで戦ってても普通のドラクエの戦闘よりは面白くね?
11のキャラでやってみたかったよ
ついでに戦闘ボイスもつけよう
テイルズかゼノブレみたいになっちゃうかなw てかドラクエ10の戦闘って一般的には決して評価されてないんだけどどこの世界線の住人なんだろ
中国でも速攻サービス終わったのにな 米メディアが古臭いwizライクのバトルシステムって嘲笑してた というかどんなドラクエをやりたいかって話であって
他所の国の評価がどうこうとかどうでもええんよ >>71
一般てどこなんだろ
大衆日本人が好む調整なってるだろ 日本人が好む調整ってなんだろう
僧侶やパラがひとり死んだ目で介護する調整? むしろドラクエ10の戦闘になったらそれこそ旧来のドラクエファンからも批判殺到だろ ドラクエ10ですごろく実装された時もすごろくの戦闘のが面白いとか言われてたのになw >>77
DQ10にはけっこうな数の従来ファンがいるけど
そういう意味で不満がでたことはないような気がするよ >>79
不満はないわけではないけど、不評ではないわな
ドラクエらしさを上手く残して、下手でも遊べるようになってる ピークのアクティブが30万ぐらいだったか
そのまま見てもいつもの売上の1割
9割にそっぽ向かれて結構な数かぁ そもそもドラクエ10が面白かったら中国でもサービス続いてるし
別に世界での売り上げを目指さす国内だけのファン向けに売るってんなら従来スタイルでいいんだよ
そこを敢えて崩すっていうなら当然世界でウケるものである必要性があると思うんだがね >>82
なんで残り全部にそっぽ向かれる理屈になんの? >>82
非アクティブ含めて、5年どころじゃなく月1000円課金し続ける(けど、PS機会に10万単位で捨てた)課金者がいたゲームの売上をそういう風に語ってもねぇ >>69
エアプか?
自由にって言うけど、切り替えてしまうと一度進めたストーリーをまた巻き戻してプレイしなきゃいけない
ストーリーを巻き戻すことなく自由に切り替え出来たなら良かったんだが >>85
ならどれぐらいのファンがプレイしたと思います?
>>86
金額じゃなくて売り上げ本数から類推するユーザー数の比較な >>88
いや何がなら、なのか意味わからんのだけども
10やってない層がみんなそっぽ向くっていう理屈がわからんって話よ? >>88
日本人は買い切りでないと途端に手を出さないから半分以下は仕方ない。 かわりにMMOで手を出す人が相応にいたからイーブンかと
MMOの運営としてはビジネス勘違いしてやらかして人を減らしてるのが痛い
DQ11 では結局DQ9のときと同じだけのユーザは買っているから妥当なところかと >>89
従来ユーザーから10のシステムが受け入れられてると言うには触ってジャッジした人数が心許ないのでは?ってことを言いたい >>91
従来のドラクエ購入者が全員買って、全員が称賛してたらええんか? ヒーローズをこれがナンバリングでいいよな!と必死にステマしてたゴキブリ思い出す
いいわけねーだろこんなクソゲー 堀井に 「おかえりなさい」 演出して、DQ11 無双ぱくり マイクラぱくり の判断は
ヒゲが映画やります! くらいの失策だな 10の評判が良かったのは恐る恐る買ったらMMOなのに意外とドラクエだったってのがあると思う
日本人でドラクエ買う奴の大半がドラクエ求めて買うからな アクションRPGになったらいいんじゃね?
11sをやってもういいわってなったから今後は期待もしていない 11のバトルおもんないわ
あの見た目で能動的に攻撃もよけられないで棒立ちとかさあ
3DS版とか2Dモードなら旧作っぽいからまだ許容できるけど 10の操作って元々
リモコン+ヌンチャクで想定した操作だからな
普通のコントローラーでやると糞操作になるよ
マジで
呪文とかが1列になってるのもその為 戦闘は今のままでいいとしても仲間と敵が画面に映ってるからテンポとスピード感がないと配信などで特にはじめて見る側は惹き付けにくいんだよな
棒立ちや変なとこ見てる敵とか攻撃の迫力と倒れ方が合ってなかったり違和感はある
FFのゲージ式はある意味ゆっくりできない分成功ではあるかもしれん >>99
アナログ十字足りないのが問題で
シチュエーションで突然ボタンの意味が変わるのが致命的だったりする
コマンド待ちになると突然視点変えられなくなるとか ドラクエ防衛軍ならやりたいんだけどなあ。無双ならいらん アクション戦闘にするまでいかなくても、さすがにそろそろ大幅に戦闘システム変えるべきだわな
DQ10の発展型にするのは良さそう
が、そもそもDQのナンバリング、 ”次”あるかな? 御三家の誰か一人欠けてもつづけるかね? ナンバリングシリーズなんかには囚われないでアクションバトルのドラクエが出ればいいな。
アクションバトルっていっても無双系のはもう出てるからまた別のアクションシステムで ナンバリングはコマンドRPGのままじゃないと懐古が発狂するからもう無理だろ
派生作として無双じゃなくちゃんと鳥山デザインのワールドマップを冒険するARPGはアリだと思う 9の時なんかアクションで敵ドロップの素材集めてどうたらって内容だったな
モンスターをドラクエにしたモンハンで良いんじゃね? 言われてみればドラクエの外伝でアクションってヒーローズ以外にあるんか? >>110
スラもり
あと変則的だがソード(剣神) ドラクエ10ってWiiでは十字キーでカメラ操作してたのかよ
いくらなんでもゴミすぎる アクション下手なひとでもって体にしてる割にロックオン機能もない10のゴミシステム
カメラに関心が向かないのが悪い意味でRPG屋って感じ 10のアクティブ30万って全盛期でもないデイリーアクティブの数字だからアクティブだともっと人多くなるだろ >>99
パラやる人はリモヌンがやりやすいとかあったな
PC版に変えたフレがわざわざコンバータ噛ましてリモヌン繋ぐ実験やってたわ 戦闘はガストに作ってもらえば、コマンド式でも派手になるであろう リモヌンだと移動しながらコマンド操作できたんよな
他でもできるんかな >>103
一応、防衛軍はDQXの中にコンテンツとしてあるのです…… >>112
クラコンやプロコンが使えたから、それしかできなかったわけじゃない >>113
DQXにロックオンは必要ないだろ
コマンドウィンドウで相手選ぶんだしw
相撲だって複数人でちょうどよく押さないと抜けられる設定になってるから、ロックオンだとどうなるんだ? >>120
Z注目みたいなカメラ補助と言った方がいいか もうオープンワールド仕様で既存のキャラクター使ってたらドラクエ。
それでおk >>121
本当は画面切り替えの無いATBなのに
わざわざ戦闘開始時に暗転入れたり、
ATBゲージをなくしたりすることで
ドラクエ感覚を残したまま
戦闘システムを世代交代させてるんだよな >>1
アクションRPGは好きだしJRPGは見たくもないが
そこまでするならドラクエと関係ない新作で出せと言いたい >>117
パラやる人にはリモヌンが良かったみたいね がっつりアクションの
ヒーローズ3はやりたい
ナンバリングは
立ち回りだけアクションみたいな
10みたいな感じでいいわ >>125
戦闘開始の暗転はいろんな処理をしてる・・・のを隠して、ドラクエ演出をしてる
あの暗転〜敵全体の紹介の間に
・ エンカウントは1匹だけど敵が複数匹グループの場合は見えないタイミングでポップしてる
・ パーティがバラバラの位置にいても、職業別(とさくせん)のポジに移動して、戦闘開始時の位置関係が半固定されてる
・ サーバ側の処理だけど、あのタイミングでマップ管理サーバの奥にあるバトル専用サーバ(敵とNPCの制御)につないで初期化してる
などなど。 戦闘終了後や逃げるときは暗転なしにそのまま継続できるのとかうまく考えたなと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています