【朗報】プラチナゲームズ、次世代エンジン「プラチナエンジン」を開発!
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https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/
より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン
新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。 「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?
大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。
大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。
グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。
大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。
ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。
ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。
「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。 神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya6分6分前
PGエンジン… インディで自分たちのゲームエンジンを持つとかスクエニ超えたわw 基本思想がカプコンのREエンジンまんまで草
>大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。 4つ目がベヨ2・3やアスチェの移植じゃなくてゴキさんガッカリ案件なのでは ノーマンズスカイを意識したような次世代のプロシージャル生成をゲームエンジン組み込めてなかったら
次世代機ではマンパワーの差で置いてけぼりになるだろうな >>1
これは他のインディーや個人製作者や同業他社にも提供していくなら化けそう ・ホワイトエンジン
・やわらかエンジン
・プラチナエンジン New! プラチナもクソスペ路線をやめない時代遅れの任天堂に愛想が尽きたらしいな
クソスペに併せてたら時代の波に乗り遅れて待ってるのは破滅だから当然か 相変わらずゴキブリはswitchの事しか興味ないのなw 名前かっこいいうえに強そうだから仮じゃなくて正式名称でええんやないの てかプラチナエンジンの一作目プラチナの今後の分かれ目
お披露目で大したことなくてコケたらパブリッシャーとして終わる ゲームエンジンを外に提供するなんてやるわけないやん
どんだけサポートに金かかると思ってんだ とはいえエンジン製作ってのは最先端のビジュアルや性能にしようとすると
人材をめちゃくちゃ揃えないと出来ないからなぁ。
プログラマーだけじゃなく数学や物理の専門家も必要になるから
そういう人材を消臭するためにアホみたいに金が必要になる。
中途半端に脚を踏み入れても「やっぱUEで出来ることだけやってたほうがいいや」ってことになる。
スクエニですら結局エンジン事業からは撤退したし。 信頼して汚ねえ金渡したゴミにすら裏切られコロナ堂社員とチャンチョン豚発狂で呼吸不全wwwwww >>27
元の自社エンジンから新エンジンも作るんだぞ
今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。
大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。
しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。
そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。 >>30
Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。
大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは自分たちでコントロールできません。
オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、自社エンジンを開発する必要がありました。 大手優良サードが続々とPS5に向け開発環境整えていってるなあ
スイッチとかもはや眼中にすらない全く市場が違うという認識なんだろうな
次世代PS5世代のゲームはそのくらい別次元になるという事なんだろうね エンジンはできればタイトルとセットで発表した方がいいと思うんだけどね
エンジン先行で発表してポシャるパターン何度かあったし >>34
任天堂も今年末にまともな据え置きハード出せばワンチャンあるけどそんな噂欠片も聞こえてこないしまあ無いな ゴキブリこんなスレでもスイッチがーとか言ってんのか >>35
例えば?
そんなんスクエニかカプコンくらいしか思い当たらないし何度もと言うほど良くあることでも無いと思うが 4つ目ってこれ?
「………え?」ってなるとか神谷言ってたが
「そう…」って感じなんだけど 元のエンジンから開発したエンジンなら既にSwitchの開発に使ってたんだろ
なんで任天堂ハブみたいな事にしようとしてんの? 作りやすさ重視でAAAタイトルの膨れ上がり続ける工数に対抗するって思想はなかなかいいんじゃないか >>34
そりゃPS4から後だししたくせに自社しか考えてないクソみたいな性能で現状のゲームのレベルの要求すら満たせないハードなんかまともなメーカーなら本気にならんよ
インディーですら小遣い稼ぎ以外では見捨て始めるレベル
任天堂が弾切れ起こして一気に萎んでWiiUのようにサードに見向きもされないゴミになる日も近いだろうねw ゴキちゃんの言い分だとPS3の頃はAAAタイトルが無かったとでもいいたいのか >>47
転載されるアフィブログがPS速報とかそっちなんじゃない 普通にカプのreエンジン使わせてもらえばいいのにW カプコンがモンハンとバイオのリメイクだけなんてことになっているし
三並みたいに戻った方が両者にとって幸せのような >>56
つーかなんで三並さん自分で創業したプラチナ抜けちゃったんだろうね すげーなプラチナ、そりゃ良いアクションゲーム作るわけだ。ここ読んで納得したわ
>ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
>従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。 プラチナの場合アクションはこれ以上突き詰める必要ない気もする
大衆に受けるようなバランス感覚が欠けてる印象
ど真ん中ストライクみたいなのをコンスタントに出せるPかDが要る まともにゲームエンジンも開発できないアトラスさん… >>32
「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ
いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。
一番大事なことだわ
ユーザーを無視した制作なんてゲームでもなんでもないからな >>15
といってもカプコンのように自社の大規模撮影所やキャプチャ部屋があるわけではないし
あくまでソフト上でってことでしょ 任天堂がプラチナに仕事を依頼するのが増えるの?減るの? 方向性としてはとても正解だと思うけど今の所
それで作られるのが101みたいなゲームじゃ意味なくね?というのが素の感想 でもxbox one への移植は相性悪くてコストがかかりすぎるからハブなんでしょ? プラチナがSwitch向けに作ってるタイトルはまだ隠し弾であるはず
ベヨ3、前日譚、アスチェって話じゃなかった?
アスチェもアクションゲームとしての完成度高かったし期待だわ けっして駄目じゃないけど安定してヒットさせるには大衆受けするような味付けほしいところだな
>>61
別に大企業でもなんでもないからな…コストかけられないなりに絵作りやゲームづくりがうまかったというところか 和サードのゴミのおかげでAAAというワードも随分安くなったな
従来は数百万本売っても採算割れの高いペイライン、大規模なゲームの事だったのに
今じゃ言ったもん勝ち
クリスタル、ホワイト、フォックス、Re、プラチナ
言葉遊び好きのジャップらしい
エンジン屋になるわけでもないのに聞いてもないことベラベラ言いたがる >>68
>アスチェもアクションゲームとしての完成度高かったし期待だわ
マリオデ、BotW、スプラトゥーン2やった後にこれが言えるのなら大したもんだ
プラチナ豚の頭のイカレ具合はゴキブリ並みだな 個人的にはベヨネッタすら1も2も途中でなんか飽きて放置しちまってるんだが…
DMC1は最後まで面白くやれたのに何でだろな
話もいいしキャラも立ってるしアクションも面白いのに…一回間空くともう次やる気しない スケイルバウンドが中止になったのが2017年
エンジン開発が2年前から
神谷の仕事が遅いせいだなw >>2
稲葉や神谷はAAAディスってたのに
下の人間は作りたいんだなやっぱり >>16
言っても要求次第だしな
スクエニのようにAAAタイトルのためのエンジンと
プラチナのような中規模ゲーのためのエンジンでは必要な機能も違うし
エンジン開発なんてトップメーカーのEAも失敗してるし
カプコンはエンジンに合わせて自社ビルや撮影所もろもろ100億以上投資して開発体制整えたから上手くいったわけだけど
これも一族経営だからできたようなもんだし
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/140414.html >>72
お前が無知なだけだろう
オープンワールドという言葉もスクエニのおかげで陳腐化したよな
FF15なんかスクエニ自身、オープンワールド風といって誤魔化してたのに
阿呆のPSユーザー&スクエニユーザーがオープンワールド扱いしてる始末 自立したいならエンジンなんて作ってないでさっさとUE4でゲーム作った方がいいんじゃ カプコンのreエンジンはswitchに非対応で優れていると断言できない微妙なエンジンなんだよな
本当に優れているならさっさと対応してコーエーみたいに可能ならマルチをどんどんやっていくだろうし 自社エンジン作ってもスチームで出せないスイッチ縛りあるんじゃ意味ない >>71
ファン層的にそういう自己陶酔もプロモーションの内なのよ
アホくさいけどw
まあフォックスエンジンは良いものだと思う で、出来上がるのが万年ワンパターンなDMCの二番煎じだろ これは、開発者のガス抜きプロジェクトな気がするなぁ。。
自分で1から全部作ったらもっと良いものができる!
って開発者は誰でも思うんだが、実際やってみると手間暇かかる割に大したものが出来ない >>80
エンジンがフルスペックで動かなくて必要な機能をオミットするようでは意味がないだろ
プロシージャル関連はREエンジンのキモだし
カプコンからすればSwitchProか次世代機を早く出せって事だろう 任天堂は一度企画が通ったらかなり待ってくれるっぽいけど
他はそうもいかんからな REエンジンは水の表現が気持ち悪い
人が雨に打たれると薄めのローションぶっかけたみたいになる プラチナもついにマルチプラットフォーム展開になりそうやな
名越ーー原田ーー見てるー? 日本の大手でもエンジン作って無駄にしてんのにアホやなあ >93
スケイルバウンドを満足に完成させられずお蔵入りさせたんだから
そりゃ仕事は当分できないな。
マルチで出すならどうぞぐらい。 >>80
こないだの独自カンファレンスでは対応中って話だったからなんか作ってんじゃねーの てか今の時期って事は次世代機向けにも対応したエンジンになるのかな?
技術デモやゲーム映像を出せなくてエンジンの情報だけを公開する理由は一応説明付くけど
ゲーム映像がないのは凄くモヤッとするな
そろそろ海外大手が動いてきそうな感じだけどあっと驚くようなゲームエンジンの新機能を出してきてほしいわ カプコンのREエンジンは滅茶苦茶優秀だと思う
あのグラで凄い軽いし現行の据え置きでも60fps出る >>90
高スペックPCを使えば金さえかければそこまで技術力がなくてもきれいにすることはいくらでもできるからな
技術力があるところは低スペックでもきれいにごまかして軽くすることができる
AAAタイトルをswitchに移植するところが限られているのも技術力がないとできないから エンジン作って成功した例ってある?
なんか大体失敗してるイメージなんだが 基本的に似たようなゲーム作り続けてる所なら
エンジンに求める要素が共有されているだろうからエンジン開発もそれなりに上手くいくだろう
上手くいかないのは急に「やっぱりオープンワールド対応エンジンで」とか
要求が曖昧でしかも気分で変わるディレクターにプログラマ側が振り回される場合 大手でもアンリアルエンジンとかいうそびえたつ糞を使ってるのにな
アンリアルエンジンはロード糞なげーしのっぺりしてるしテカテカしてるし >>103
言ってることがむちゃくちゃすぎ
バイオ7発売年の2017年以降のタイトルでSwitchに出た作品 >>105
フォックスエンジン
ドラゴンエンジン
REエンジン
このあたりは間違いなくエンジンのおかげ >>103
言ってることがむちゃくちゃすぎ
バイオ7発売年の2017年以降のタイトルで
Switchに出た作品なんて1つもないじゃん
途中で投稿したわ アンリアルエンジンは確かにあれ
使ってるところが多いから経験者を集めやすいというメリットはある 開発2000人抱えて年1本て速いのか?
バンナムだったら50本は出せそうだが ゲームエンジンに関しては任天堂が一番凄いものを作れる
もはや大手で1ハード1ゲーム専用にエンジン作れるのは任天堂だけだからな 作れる立場にあるってのと
作る技術があるってのは違う
開発グダってラインナップすかすかにしといて
一番すごいとかねえわ まぁぶっちゃけUEとかUnityみたいに公開されたゲームエンジンじゃないと
ユーザーからのフィードバックが多数集まらんし
技術者も社内で1から育てないといかんし
退社したら他で使い道の無いスキルだし
とメリット少ないのよね… リメイクとかガワだけかえた続編とかなら
企画の通しやすさや完成品のイメージしやすさも含めて
開発速度は早まるだろうエンジンどうこう以前に >>61
正しくは大手企業なのに汎用エンジンに頼ってるスクエニは……よ UEはロード時間と開発しやすさだけなんとかしてくれ
どのメーカーもUE使うととにかく発売までに時間がかかる プラチナってグラフィックはまあまあの会社だけど
オリジナルエンジンで何に拘りたいんだろうな 日本のメーカーの内製エンジンだと
Disney & PIXAR 映画的な絵を出力してくるセガのヘッジホッグエンジンと
ヘッジホッグエンジン
https://youtu.be/ABun_CKEpAU
ヘッジホッグエンジン2
https://youtu.be/LKcNBzpyxIc
開発環境のために100億円使ってビルまで建てたREエンジン環境に
https://s.famitsu.com/news/201404/15051667.html
次世代での更なる活躍も期待するなあ UE4を採用した和ゲー一覧
エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
僕のヒーローアカデミア One's Justice
MARVEL VS. CAPCOM INFINITE
ヨッシークラフトワールド
テイルズ オブ アライズ
DAEMON X MACHINA
ONE PUNCH MAN
BLUE PROTOCOL
グランブルーファンタジー ヴァーサス
ドラゴンボール Z KAKAROT
ではなぜ和サードは独自エンジンつくらんのだw >>121
プラチナはScaleboundでUE4には触れただろうから
評判良かったらそのままUE使ってた可能性もあったかもね >>125
俺もそれが頭をよぎった
あとPCエンジン >123
和サードはエンジン作っても計画的に仕様アップデートすることがなかなか難しい。
1世代5年は使う前提で1年毎にアプデ。
ゲームすら計画的に作れてないのに、エンジンを計画的にアプデできない。 資金を捻出できたニーア様様だな
ヨコオに足向けて眠れん フォックスエンジンは動作が軽くて見栄えも良くて理想的なエンジンだったのにな
今頃あれどうしてんだろうな…相変わらずあれで野球とサッカーゲーばっか作ってんのかな >>123
Sea of ThievesやDays GoneとかStar Wars Jedi: Fallen OrderとかOuter Worldとか
洋ゲーのUE採用ゲームも載せよう >>73
豚とか言ってる時点でゲハ脳の馬鹿なの確定
お前には一生分からんだろうさ。語る価値なし >>130
TPS以外の作りやすさを無視した設計だったらしいので
開発費を一部負担させられたプロジェクトが嫌々使わざるをえなかった以降は
メタルギアのスピンオフぐらいにしか使われてないぞ
サッカーでは部分的にUE採用し始めてるのでそのうち完全に切り替えるだろう >>96
あれはきちんとどう使うかって目的を決めないで
エンジンを作るって手段が目的化した結果じゃね?
カプはREエンジン無駄にしてないし >>33
結局これなんだよな
見栄えを新しくする以上に、外部エンジン回してると結局離脱した高性能プログラマーに単価を引っ張られる
ゲーム会社もハイ!作った!ハイ!終わり!じゃなくてちゃんと飼い殺し出来る仕組み整えないといつか終わるよ >>123
そらもう元バンナムとかカプコンとかうじゃうじゃおるから、そいつら個別の会社内部の醜聞集めてやな、ぜひお安くとw
テロップ乗らない系の人の巣でもあるからな ここまで気合入れて作るゲームがヒーロー物とか不安しかないんだが >>1
プラチナエンジンはXBOX以外の全ハード対応か アンリアルエンジンはちょっと長く遊んでいると絶対にカクついてくるバグみたいなのあるからな
xcomとライフイズストレンジで確認済み
俺の環境がおかしいのかと思っていたらたまたま見たゲーム実況でもまったく同じ症状が出ていて笑っちゃった ゲームエンジンの話なんかゲームが完成してからすりゃいいだろ
コジカンみたいなことやってんな 日本国内で独自エンジン使ってるメーカーって今どの程度あるの? >>95
原田のとこはコードヴェイン成功させたばかりじゃない >>145
なんか凄そうに思えるからな
魔法のツールか何かと思ってるアホが沢山いるしw バイオREや龍が如くは自社エンジンの効果が素人目にも分かったな
プラチナも今後のゲームが楽しみね >>123
これを見るとプラチナ程度の規模ならUE4使った方がよいように思えるな 男任天堂自社エンジンを使ってるのにエンジンについては一切語らない、名前も出ていない 任天堂ってゲームごとに全部イチから作ってそうだけど
金も人もいるしそんな効率化する必要無いでしょ >>156
そういうことはBotWを超えるOWを和サードが作ってからほざいてね?
WiiUですら出せるゲームに勝てないとか情けなさすぎるよ 独自エンジンはエンジニアの換えがききにくいのが弱点なんだよな。
大規模プロジェクトの場合はエンジニアの学習コストと開発期間が伸びる。
有名エンジンは学習コストを掛けずにエンジニアを足せて、開発期間が短くなる。
他社が採用するぐらいのエンジンに育てば良いがな。 何処でも良いから早くアンリアルエンジン駆逐して欲しい
ゴミ >>153
プラチナがUE4を使うメリット無いでしょ
日本でUE4を使うのってフレームワークを作るのが面倒とか
技術力が無い、蓄積があまり出来ていない所だと思うんだよ 技術、てまた抽象的な話だな
switchはアーキ的には新しい方だけど技術とは何の事だろう UEで開発するとキャラがマネキンみたいになるのは何なの? 技術っていうのはDQ11の無印とSの差みたいなのを指すんだよ
いくら高性能ハードで出しても、技術力が無ければ低性能ハードよりロード時間が長くなる等、劣化したものしか作れない
ゴキブリのいう技術ってのは「見た目だけ」を指す言葉だからな
だから「カプコンが技術力ある」とかいう妄言が飛び出してくる
MHWをPS4に合わせた仕様に作ることができず、ロード時間を改善できないほどにショボい技術のメーカーを褒め称えてしまう PSで開発してフォトリアルな表現すれば技術力がある判定下したがる奴は多いよな
ゲーム内容がPS2にはもうあったステージクリア型のソロアクションゲームでも カプコンは見た目がいいゲームを効率的に作るってところに全振りしてて、中身を作る技術が全く無いね
REエンジンも結局のところ見る部分はグラフィック関連のみで、ゲーム的な中身は以前と大した変化なし
ロード時間で言うと、単なるリマスターですら場合によってはオリジナルより劣化してることすらあるという悲惨な有様 まあ金で囲い込まれるのは楽だから護送船団方式大好きなのが和サードだが、技術力どんどん落ちてきて悲惨なことになってきてるもんなぁ きっとカプコン見たく・・・
全機種なエンジンなんでしょうね・・・
楽しみです・・・ ここはどれも似たようなゲームしか作れない印象しかないな、今度スクエニとタッグを組んでるアクションゲームがまたジャンプして切って切って
系だしなPV見てまたかとしか思えんかった。 >>164
わかる
スイッチで出せるメーカーの方が技術力高い またゲームエンジン触ったことない人同士で
とんちんかんな議論してる ゲーミングPCより高性能?
そりゃスゴい
で、価格は?
40000円くらい?安すぎるねw
その性能を維持するためには
ゲーミングPCの最高性能の品でだいたい600000円くらいかな
だとするとPS5を一台売るごとに
560000円の赤字が出る計算になるね
ソニーは血の小便を流しながら赤字を垂れ流し続けるわけだ
ちなみにPS3は逆ザヤで会社を2回傾けたけど
PS5はキリがよく5回くらい会社を傾けるのかな?
すっごーい!
きみは売れば売るほど赤字を垂れ流して会社を倒産においこむフレンズなんだね! エンジンの事を根本的に誤解してる奴が多すぎるな…「創業当時からエンジン開発、改良を続けてきた」って書いてる通り、エンジンって要はソフト制作効率化の為の自社開発ツールの事だ。
何処の会社だって【エンジン】と大層な名前をつけようがつけまいがある程度は自社開発ツールくらい作ってる。
ただしUEみたいに汎用エンジンとして売り出すにはあらゆるソフト制作に使えるような膨大なアセット用意せにゃならんから作るの超大変で、身の丈に合わんことやろうとしてずっコケたのがスクエニやコナミなんだけど。
でもって、任天堂の仕事をガッツリ受けてきたプラチナが改良を続けてきた開発ツールなんだから、当然switchにも対応してる。
何故ゴキの中でswitchハブみたいな話になってるのかまるで理解不能なんだが むしろ対応してないの箱じゃね?
w101出さないのエンジン理由にしてたし 勘違いしている奴らが多いけど「自社エンジン」はピンキリ。エロゲメーカーのアリスソフトですら自社エンジン。
機能とコストとロイヤリティを考えて、自社エンジン作ったほうが早くて安いってだけ。 和サードでエンジンの内製にこだわってきたのがコエテクだな
稼ぎ頭の無双にあったエンジンを自社開発して使い倒してる ここまでコエテクの話なかったけど国内最強エンジンはKTGLだよな
仁王もアトリエもFEも無双も全部作れて全ハード対応、汎用性が高すぎる
国内中小サードは全部コエテクに頭下げて貸してもらえってレベル エンジン使うと開発早い、を実践できてるのはコエテクぐらいじゃね >>176
そりゃps3の時点でスパコン並み性能なんだから当然だな
SONYのオーパーツ技術すげ〜 >>163
GUILTY GEAR、ヨッシークラフトワールド
どこが?
どのエンジン使っても、質感なんてデザイナー次第やで >>181
効率よく作る為によく使うモーションや素材をアセット化したのがエンジンだから無双エンジンとかドラゴンエンジンとかがまぁ正しい使い方だね。同じような作品ばかり乱造して飽きられるという経営戦略的な是非は置いといて。 >>188
コエテクのKTGLは元々無双エンジンだったんだけどガストが傘下に入ったときにRPGでも使えるように改良して今ではFEから仁王のようなソウルライクまで何でも作れるようになった >>178
グラ重視じゃないって発言してる時点で間違いなくswitchにも対応してるやろ 任天堂って後出しで他社より低スペックのハード出して1番利益出してるっていう無敵のモード入ってんな
次もPS5発売から3年後くらいにPS4くらいのスペックのハード出してPS5一瞬で抜き去るんやろ? >>191
ベヨ1となんかをダブルパッケージにしてPS4に
101とかいうゴミをリマスター
あとなんだっけ この会社のゲーム、ゲームは面白いんだが
ストーリーがつまらないのを何とかしてほしい >>2
Unreal Engine使えよ。
とっくに実現してるぞ。
周回遅れだぞプラチナ。 >>175
ここはド素人が浅知恵で、さも専門家のような口振りで決めつける所ですよ DMH17系エンジン、DMF15系エンジンは、既存のエンジンを直噴改造、ボアアップした事例もあるからね。
キハ40系用のDW10形液体変速機は最大300馬力まで対応可能なのも、
将来、大馬力エンジンへ換装した時のために、余裕を持たせて設計したとも言える。
ちなみに、6期の猫娘さんの走行用エンジンは、コマツ製 SA6D140HE-4形エンジンで、
JRでの表記はN-DMF15HZE。
連続定格出力:450PS/2,200rpm、最大トルク:165kgm/1,300rpm。
水平直列6気筒、総排気量15リットルの直噴ミラーサイクルディーゼルエンジン。
エンジンの乾燥重量は約1,536kgとなっている。
妖怪横丁の環境に配慮したコモンレール式燃料噴射装置を装備している、 6期の猫娘の液体変速機
日立ニコトランスミッション製のN-DW24E形を搭載する。
変速2段・直結4段の多段式で、トルクコンバーターの構成は1段4要素である。
変直切替は自動式であり、走行状況によって自動でギアが切り替わる。
逆転機は変速機内蔵型となっており、駆動台車は二軸駆動の最終減速機のみが装架されている。
最終減速比は起動加速度を高めるために、約3.840へと高めに振られている。
最高速度は110km/hだが、設計最高速度は140km/hで、将来の高速化改造に対応した設計になっている。 6期の猫娘をハイラルの鉄道で走らせる場合
へブラ山の山岳区間では、空転対策として、セラジェットを蒔く砂蒔き装置を駆動台車に導入している。
実際、空転を起こした時に砂を蒔いて、車輪とレールとの粘着力を稼ぐ。
へブラ山は豪雪なので、たいていは後ろにシュルク、アニエス、BotWリンクなどを連結して、2両以上の編成で運転される。
※1両だけだと、スノープラウで伴う排雪抵抗で推力が足らなくなるためだ。 パイロットの万年筆と、プラチナの万年筆で、筆記バトルでもするのかい? プラチナ程度のグラだとUE使った方がいいと思う
プラチナのグラショボすぎる どうせDMCのコピーしか作れないしな
社員がごっそり引き抜かれたからトンキンにスタジオ作って人集め
大丈夫かプラチナ DMC=ディーゼルエンジンで3気筒のもの。
DMH17H=ディーゼルエンジンで8気筒・総排気量が17リットル・横型のもの。
シリンダーは横向きに寝かせた形状なので、この表記となっている。
※気動車のエンジンは狭い床下に置かれるため、シリンダーを横に寝かせた形状のものが主流。 DMF15HSAエンジンを3気筒にしたら…。
DMC7.5HSAエンジン。
連続定格出力110PS/1,600rpm…。
燃焼室は予燃焼室式。
そんなエンジン、何に使うんだ?
非常発電機用のエンジンとして使うとか…。 無双エンジンを作れば無双っぽいアクションゲームを量産しやすくなる
プラチナエンジンをつくれば、あのプラチナっぽいアクションゲームを量産しやすくなる
全く別のタイプのゲームを作るときは結局一から作り直すか、すげー苦労してゲームエンジンを金かけてメンテナンスするか、新しいゲームエンジンを作ることになる
:
結局のところ、ある程度自由度の高いライブラリを用意しておいて必要に応じて新しいライブラリを追加しながら作った方が本当は効率が高い
:
が、プログラミング知識のないデザイナにもゲームの調整させようとするとやはり定型的なゲームを作った方がメリット高いって結論になりやすい
結果、似たようなゲームばかりが増えて行く...(´・ω・`) 今世代は洋ゲーどこもエンジンは失敗してるよな
力技とマンパワーで乗り切ろうとした結果シナリオが破綻したりしてるし
ラスアス2とかもエンジンというかデザイナーが死ぬ気で書いてるらしいしなrdr2も自動生成システムなしだから全て手作業で書いた
和ゲーのエンジンはコピペできるの多いからその分早いんよな アクションゲー作るのが楽になるってだけで何がサプライズなのか >>145
これはエンジン作るためのスタッフ集める為に情報出してるパターンやね
採用活動の一端 次世代機に移植しやすかったらいいね
独自エンジンは何が引っかかるかわからんし >>207
汎用エンジンはあらゆるジャンルに幅広く使える分特化した性能がない。だからアクション作るならアクションに特化したエンジン使う方がいい。
同じグラフィック水準で高いfpsを保つならより効率的な処理をしなきゃならんので、その点汎用エンジンは汎用性故に無駄が多いのさ >>145
理系の大学生から見向きもされない業界に陥ってるからなCS業界
こうやって独自の要素を出して採用活動しないと受けに来てすらくれない
専門の生ゴミkじゃエンジン作成とか無理だし >>80
REエンジン自体はMTFの反省としてモジュール型に変更のがウリで
軽量化する場合でもMTFのLiteやMobileみたく
派生エンジンを別枠で作らなくて済むってのが最大の特徴だから
Switchはモバイル向けのグラフィックスパイプラインモジュール作る頃に対応させるとは思うよ
当然過去のREエンジンタイトルが動くかどうかは別の話だけど >>221
開発初期にswitch対応を堀井がポロリさせるなかなかエゲツない手を出したりしてるところから見ても、任天堂担当者にスイッチのコンセプトと対応してるってことを教えられたんじゃないの?
それなら費用安くて済むんじゃない?と
結局そう行ってないようには見えるが >>221
相性とかの問題じゃなくてスクエニの開発方針でしょ
UEで全部作ってノウハウを共有するってことなんだろうし
そもそもUEみたいな汎用エンジンに相性も何もないぞ、あのライティングはスクエニの怠慢 >>223
単純にオルカが自社開発ツール作る技術力も体力もないからUE使わざるを得なかっただけでしょ
PS4版はswitch未対応の古いバージョンで作ったから結局海外版とswitch版は新しいバージョンのUEでまるっと作り直すってアホな事なってるし >>225
ゲームエンジンなんて3ヶ月3人山ごもり体制で行けるもんだよ?
てかそうじゃないと開発工程がすべて後回しになっちゃう
バンナムが(クソゲーでも)作り込みにかけては手抜きしないエスコンにも呼ばれたり流石にここで不具合が起こったとは考えにくい
グラフィックの面での不整合としか思えないんだが 頑張ってほしいし、期待してる
でもTwitterで同じコメントばかりさせて宣伝してるのは・・・ >>224
ヴィジュアルワークスの作るムービーに合わせたから、あんなグラ&ライティングになったんだ スクエニやコナミがエンジン開発失敗してる中どれだけできるかね スクエニは野村、コナミは小島がいたからな。
プラチナは神谷次第。 >>229
エンジンって使い回してリリースペースを上げるのが目的の一つだと思うんだけど
スクエニ(FF15)とコナミ(MGS)はリリースするのがくっそ遅いから
全く意味なかったな カプとかもだいぶ遅かったな
真っ先にマルチエンジンがどうとか言ってた記憶ある
3DS前くらいか カプはMTフレームワークで作ったデッドラやロスプラがヒットして
エンジン解説記事、外販も検討とドヤってたけど
ロスプラ2が想定以下で影薄くなった。
結局は使ったゲームがヒットするかどうかや。
ただカプコンとしてはうまく運用してる感じだね。 プラチナの開発費なんて
スクエニがムービーにかけてる金よりは圧倒的にコスト低いだろうな
ビジュアルワークス(笑)っていう無能な金食い虫を捨てられない会社だし ゲーム開発してないうちからゲームエンジン自慢をするのは頓挫フラグだぞ…
パンタレイしかりルミナスエンジンしかり
近年じゃサイゲが内製ゲームエンジン自慢してたけど、肝心のゲームが出てないあたりエンジン開発に失敗してるんだろうな こんなんに時間かけてるからステージの作りこみがいまいちなんだろ
フロムとの最大の違いはグラでもなくUIでもなくそこだってのに ルミナスの破綻なんて最初から分かってた
あんなイベントシーン専用エンジンなんて使い道ねーわ 他の大手から転職した大物スタッフが自社エンジン作ってるサイゲ
いまだ大作発売できず >>238
元スクエニが多いから同じ失敗してるんじゃないかな >>197
本当、そこだよな
そこさえ何とかなればもっと支持を集めそうな気がするけど >>240
その辺は外の人と組んだ方がいいんだろうね
プラチナ最大のヒットがニーアという事からもよくわかる エンジンとかどうでもいいから
ゲーム完成させてからドヤってくだせぇ サイコブレイク2のSTEMエンジンって他のゲームに使われてるん? 独自のエンジンなんてカプコン以外全部失敗してんのにな カプコンの石田は紛れも無く超天才。
この間、たこ足になった電源コードを楽々最適化してるのを見かけたし。 プラチナって汎用的なエンジン使いこなせる会社なの?
ここが出せたゲーム、旧世代レベルのゲームばっかりだけど。 >>250
>123のリストを見てみ?
UE4を使った和ゲーのほとんどが旧世代レベルだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています