メガドライブがPCエンジンに勝ってるところは処理速度だけなのかな
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メガドラは今で言うXBOXポジションだからソフトラインナップから日本で覇権は無理 BGスクリーンとかラスタスクロールとかスプライトとか
PCEが勝ってるのが発色くらいじゃね?静止画の見栄え良くても1画面しか使え無いから動いたらしょぼいし MDのガントレットはスプライドダブラーで120個くらいだしてたな PCE
最大64個(1個のスプライトサイズは16×16から最大32×64 カラー指定256色中15色+透明色)
横方向へ16×16のサイズを最大16
MD
1画面:最大80個画面表示が横320ドット時に1ラインあたり20個まで表示できる。画面表示が横256ドット時は1ラインあたり16個まで表示できる。
スプライトのサイズは最小8×8ドットから最大32×32ドットまで8ドット単位で16種類のサイズをスプライト毎に指定できる。 PCエンジンは処理速度速いでしょ
ただ色数を増やして速くしただけのなんちゃってスーパーファミコンだから
速攻で需要なくなったけど サンプリングSEの品質もPCEの方が良かったなスト2の声とか
同時発音数とかは判らんけど
そもそもMDのハード的弱点が同時発色数とサンプリング音源の品質くらいしか無いし 素人的に
1Pに16色、2Pに16色、敵Aに16色、敵Bに16色使っただけで64色
背景ABに使える色が無いんじゃないのと心配になる
せっかくの2重スクロールでも手前と後ろで
同じ色しか使えなかったら奥行きでないよなと思う
それならPCエンジンみたいに背景一面でも色多いほうがよかったなと
源平とか多重スクロール風もPCエンジン綺麗だったし >>2
洋ゲーハードは
メガドラ⇒64⇒Xboxs⇒360⇒PS4だな、ぶっちゃけOneはジャガークラスで日本洋ゲ市場すら抑えられなかった
64で日本市場で大ダメージ受けた任天堂が洋ゲーの売り込みを諦めたくらいだし、セガではとてもとても・・・ PCEでハードの限界まで頑張ったのって悪魔城とグラUとサファイアぐらい? ボンバーマン94は当時だとHuカードなのにスーファミよりグラフィックとBGMがいい
アクションゲームの可能性はまだまだあった FM音源好きでスペック見たときは小躍りしたもんだけど
実機の音はガビガビしすぎてアーケードや国産PCに比べて3段ぐらい下だった印象
あれでスルーしちゃったんだよな PCエンジンは先発8ビットハードだから
メガドラより劣るところも多いが
処理速度は引けをとらないし(むしろ速い)
スプライトの同時発色数はメガドラより遥かに上だぞ
後期にCDROMと連携した事でハード寿命も伸ばした メガドラTシャツ付いたアルバム買ったか?
暖かくなったら着まくるぜ PCEは当時一番バランスよかった気がするな、今考えたらだけど
スーファミは音と絵はブチ抜けてるけど処理速度が激貧だし、メガドラはCPU強いけど全体のクオリティが酷かった
メガドラなあ…あれでクオリティ高くてパレット数が4倍ぐらいあって、音源はあのままでもいいけどソフトが音源生かしてくれてたらなあ >>1
そう
その通りだと思うね
オブジェクトの拡大縮小回転HWを載せなかったのが本当に意味分からない
あれが無くて、なんでわざわざ新ハード出した?と思った
まあ処理性能は飛躍的に上がったけどさ 特殊チップ無しでスーパドンキーコングのグラとサウンドを実現したスーファミがダントツだってわかんだね >>27
拡縮付けないわりに
わけのわからないイヤホンジャックとボリュームが付いてたね
自社のアーケード移植が目玉になるハードなのにね
サターンになっても同じ過ち犯してるからアホなんだろうな 当時はメモリも少ないから16ビット処理がどうしても必要って状況自体が少なくて
純粋な作動周波数の早いPCエンジンのが処理的には優位な場合が多かったからね
グラフィック周りもパレット数こそMDが勝つけど同時発色ではPCエンジンのが圧倒的に多いから
割り切って使うとPCエンジンのが見栄えがよい画面が作れたのも大きいね 背景だけの拡縮回転は背景処理時のメモリの読み込みに柔軟性をもたせることで実現できるけど
オブジェクトまでやろうとおもったらフレームバッファにしないともう無理だし
当時のハードで安価にできることじゃないよ、しかたないね >>29
拡大縮小回転要望したけど値段がとんでもなくなるので無理だったと確か中さんが言ってた
イヤホンジャックなんかはあってもなくてもコスト対して変わらんだろう メガドラとスーファミは発売日が2年も違うからね
仕方がないこと エンジンはファミコン1.5の性能しかないよ
逆立ちしてもガンスターヒーローズは出せん メガドラは処理速度が速くても
あの目に痛い発色とガサガサに割れた音声で
ゲームそのもののやる気がなくなるんだよ メガドラですらスプライトの横並びでチラつくのに当時ガッカリした記憶がある
あとビデオ出力はPCエンジンの圧勝でシャープな画像が非常に美しかった。メガドラはボヤボヤ
買ったのはメガドラだったけどな ガントレットとかミッドナイトレジスタンスとかもちろんベアナIIも。
MDのサウンドは今聴いても最高だよ。但しアンプ変えないと高音が弱いけど。 メガドラは発色が良くないし
音声出すと音楽が止まるのが嫌だったな PCMのガビガビはしょうがないにしても
ビデオとオーディオ出力に載るノイズはなんとかならんかったんかな PCエンジンユーザーだが音はメガドライブの方が良い ベアナックルはメガCDに海外版が収録されたやつだと
音が割れずにクリアーで、古代サウンドが気持ちよく楽しめた SLGのCOM思考時間は早かったとか聞いた気がする >>32
それでバスだけ持ってるんだよなw
晩年、そこに繋げたのが32Xっていうね… (´・ω・`)
まあ買ったけどさ PCエンジンの発色数は絶妙だったねぇ
スーファミのグラがこなれていって
異様なクオリティを発揮していく行く中
割と食い下がって行けてたし 当時そんないかした音鳴らしてくれるゲームなかったんだよなあ >>47
この音が当時鳴ってたらやべえ
このサウンドドライバーダライアスのやつでしょ
PCM同時に4音鳴らせるのよな >>47
メモリや処理能力その他を全部音楽再生につぎ込めるそういった「〜音源でつくってみた」なんか持ち出して何がいいたいんだ? >>50
これはダライアスに実装されててゲームでも使えるんだが
ダライアスは効果音もPCM >>51
サウンドドライバが実ゲームでも使えるのは当たり前だろ
だからといって、音楽再生だけに全能力を集中できるのとそうでないのとではそこから話は違ってくるんだよ、マヌケ
サウンドドライバ自体のコントロールにもCPUの能力はいくらか消費されるしな、あと当然メモリ消費量もな >>52
これはZ80だけで完結しててメインの68000のほうには影響はないのだよ >>47
良い音だけどロンチで聞かせてくれなきゃ意味無いんだ
当時はゲーセンとPCで遊ぶのに夢中で
いくらお金があっても足りないくらいだったしな これは別にそんな音楽再生に全能力つっぱとかそんなたいそうなもんじゃないよ
FM音源はCPU食わないしPCM的に当時無理だっただけ
当時こういうのの実現に問題だったのはPCM用の割り込みがなくてまともに再生できないのとPCM用のROM容量…
つっても、この動画のはPCMにデータ盛り盛りだけどな! 実機ダラIIの音楽とか良く頑張ってたと思うけどな
ミニピンで抜いてアンプ入れてDS77HRだったかで大音量でゲームしてた想い出 >>53
メモリは?
ん?
豪華なサウンドドライバってそれだけで結構な容量食うんだぜ?
勿論多彩な音色の音楽データそのものにもな(そもそもそのyoutubeの音楽再生のやつ、データ全部メガドラのサブCPUの 超超極小メモリ に収まるようにできてるのか? まず無理だろ思うがねぇ)
PCM云々になるとそれこそもっと制限でるしな、確かCPUの駆動具合による電圧の変化の影響受けてどうこうで、 例のガビガビ音質になりがちになる問題)
後期も後期のソニックなんたらや、メガドラミニのダライアスでは後年に発見されたテクニックでPCM再生でもできるだけガビらないような工夫はされているが
それでもまったくそういう事を考えなくても良いような「音楽再生全力投球」のと、実ゲームではまったく前提が違う PCエンジンって、
ある意味でスーパーファミコンだったんだよね。
凄いファミコンって感じ。
本物のスーファミの方が
ファミコンの後継機としてイマイチだったから。 >>47
これだけでゲームのカートリッジ一本消費しそうだし
実機のアンプ通したらこんなに綺麗に響くわけもない 絵の出力自体は三機種中でエンジンが一番キレイに出てるな 滲みにも開発の意図がー は別にしてMDは電波からRGB変換が出てたからRGBで出してたけど
PCEは普通にピンだったから絵もMDが好きだったな 容量無視した音は現実的では無いよ
当時は制限との戦いだったんだし
作ってみたは所詮お遊びだよ ニューハードスーファミが回転拡縮できるぞってことで
当時BEメガだったけかな
メガドライブもできますよって佐藤&中が説明してた記憶があるけど
結局パターン書き換えしかなかった気がするw
でもメガドラのアフターバーナー2とか4Mだけど綺麗に敵迫ってくるんだよな不思議 そういやメガドラやスーファミのスターフォックスみたいなポリゴンゲーってどうなってるの
パターン用意するとかじゃ説明つかないよね >>58
FM音源に豪華なサウンドドライバなんて必要無いよ
エンベロープの情報まで音色データに含まれてるから
音色のコピーさえ完璧ならば譜面ベタ打ちでもコピー元と同じ音が出る
(ピッチ操作ぐらいはあってもいいかもしれんが)
その音色データも1オペレータあたり40ビット程度だから
4オペレータのメガドライブでも1音色あたり20バイト程度
切りよく32バイトとして1キロバイトに32音色定義出来る >>69
どうもこうも3D座標を投資変換してラスタに切って塗りつぶしてるに決まってるじゃないか
ポリゴンをなんだと思ってんだ ROM2は金持ちの子供しか持ってなかったな
メガCDも高かったが、こっちはソフトに魅力無くて買う気も起きなかったが MDの大魔界村を始めてやった時にはグラフィックの美しさにびっくりした
そこからサターンまではセガマニアだった スパグラの大魔界村やった時の方が感動したな
このために買ったんだって思えて ファンタシースター千年紀の終わりにで完結してたら
今もセガマニアだった
なのにオンラインでレイプしたから見捨てた
バーチャファイターシリーズ→ソウルキャリバー、デッド・オア・アライブ
龍が如く→デス・ストランディング
こんなメーカーになるなんてね
しょうがない、北斗の拳とスペースハリアーとファンタシースターを作った
中裕司はもういない PCエンジンミニどのくらい売れたんだろう
みんな買って次の計画するくらい売れたよね(^_^) PCEはデカいオブジェクト表示して動かすのが得意だったんだっけか ビット数が上だから複雑な計算ができるそれがポリゴンの計算能力に生きている PCEminiはnearArcadeだけで元取れたくらいだな
連射パッド来ないから少し遊んでそっとしてる >>7
PCエンジンの方が大きなオブジェクト扱えた気がするが。
どのみち横並び制約はあったから使い所はかぎられそう。 >>76
国内はともかく海外が残念だったからなぁ。
あの時代で競合相手がSNESとGENESISだから無茶だったけれど。 軽い処理はPCエンジンのが早くて
重い処理はメガドライブが早かったんじゃなかったか PCエンジンはBG面が無いのが痛かったな
あと内蔵音源がショボい ソフトがカードは駄目だったな
CDROMのメモリも六位すぐに拡張してたらなー
ロードが残念だった >>76 現在のレビュー数が約160
既にメガドラミニを越えてる
コロナ巣籠もりも手伝ってかなり売れてるな
turboグラ16とコアグラはコロナ延期なので
外国人も購入可能なPCEミニを買ってる
1月頃はディスりたい低脳ゆとりが嘘つきジャンクハンター吉田発の
ソースなし情報で全然予約入ってない、メガドラより売れない赤字w
とかぬかしてたけど、バカだから日本国内ではメガドラ対PCEは
PCエンジンが倍の差をつけて勝利した歴史もしらないのだろう。
(北米、南米、ヨーロッパの海外含めるとメガドラの圧勝)
天外2について「声がデカイ信者が持ち上げてるだけの凡作だから売れない」
というコメントを書いてる奴は本当の馬鹿だと思った。
むしろメガドライバーの方が40、50歳でもゲーム卒業せず
ずっとぜ現役ゲーマー続けてる層だからゲーム雑誌やネットの声がデカイ
PCEはコロコロの宣伝で買った子が多いような
ファミコン同様大人になってゲーム卒業した層の機種だから
オタ向けネット空間では大して盛り上がらないのは当然。 メガドラの最大の欠点は発売元がセガということ
家庭用にまともなゲームを作る能力のないソフトメーカーがファーストだったのが致命的な欠点
せめてローンチ時点でソニック並みのクオリティが出せていればよかったが、よりによってスペハリ2とサンブレと御粗末くん
サードの参入も遅かった
ハード性能の問題じゃないんだよね 家庭用にまともというか
ACでそのゲームを動かすための専用ハードを作ってしまうようなメーカーが
そのゲームを家庭用に出そうとするという無茶が通せるようなハードで無かった事が問題って感じかな?
尤もメガドラに関しては北米では売上でターボグラフィックス16に勝っているのは当然として
シェア八割を持っていたNESの後継機であるSNESと互角の売上だったから海外では言うほど悪いわけでは無かったんだけどね >>88
当時のアケ基板なんてゲーム一つ動かすためだけにコストかけて無駄にCPU増やしたりできるわけで
ソフトウェア技術はあまり磨かなくてもよかったっていうか
むしろそっちの作り込みをしなくて良い様にハードに余裕を持たせていた
アーケードは開発のスピード感も大事だからそんなに時間かけてもいられない
実際80年代後半といえばROM交換が当たり前だった様に作りかけでリリースせざるを得ない状況にもなってた
特にセガはそれがひどくて、要するに雑だった
ソニックでやっと「あ、まともなもの作れんじゃん」って思えたし、海外でのヒットもそれ以降だろう >>89
>当時のアケ基板なんてゲーム一つ動かすためだけにコストかけて無駄にCPU増やしたりできるわけで
80年代前半くらいだと半導体の進化速度的にゲームに合わせたチップの追加の方が
長い寿命を見込んだ高性能な汎用基板を作るより実はコスト面で優位だったって方が大きいかと
実際、家庭用ゲーム機でもカセットビジョンなんかはソフトカードリッジ側にチップが搭載されていたしね
正直、汎用基板でも動かせるようなゲームばっかり作っていたら良い意味でも悪い意味でも今のセガは無かったと思うけどなぁ >>84
他と比べて弱いのかもしれんけど、無いというのは間違いだ 反論できなくて逃げて、おもいくそ時間経って相手がいなくなったの見計らってからアンカひいて「こいつ馬鹿」とか書いて勝利宣言しようとする人間ってたまにいるよね
最高に格好悪い >>72
俺は逆だwww
フロントローディングってだけで
「かっこいい!絶対ほしい!!」って思っちゃったw >>90
でも一番ヒットしたのは汎用基板のテトリスやぷよぷよだったよね テトリスにしてもぷよぷよにしてもハードの性能によらないゲームデザインの勝利だからなぁ
どっちもFCやGBでも大きくゲーム性を損なわずに発売された作品だしね
というかどっちもセガのゲームデザインでは無い作品だから例としてはそう言う意味でも不適当な気が セガとハドソン 共に(実質)滅んだ同士仲良くやろーぜ >>101
最大のヒット作がセガのゲームデザインじゃないってのがまさにソフトの弱さそのものじゃないか テトリスのレバー下で加速やミノの固定時間はセガのゲームデザインによるものだぞ
アレでオリジナルのよりアクション性が増してゲーム性も向上してる >>104
その通り
BPSファミコン版買ってがっかりした懐かしい思い出
セガテトリスやるためにPS2版とメガドラミニ買った
まあ他のも買ってるしどれも楽しいけど >>103
むしろ、AC限定だとその二つを超える出荷数を持つゲームの方が少ないんだから
そう言う比較が成立しちゃうと大半の会社がソフトが弱いって事に成らない? >>1にマジレスすると処理速度はPCエンジンの方が上
ゲーム機のCPUの性能比較
発売年 名称 CPU MIPS
1983 ファミコン Ricoh 2A03 0.78
1985 セガマークV NEC 780C 0.53
1987 PCエンジン Hudson Soft HuC6280 3.1
1988 メガドライブ Motorola 68000 2
1990 スーパーファミコン Ricoh 5A22 1.8 メガドラはBGのスクロール機能がやたらと充実してた。
二枚あるのは有名だけど、RPGのメニュー表示かつウィンドウ内部でのスクロールとかが機能として用意されてた。
縦スクロールとラインスクロールを組み合わせると回転機能に見えたりする。
表示色数については512色中64色(透明色除くと61)がカタログ数値だけど、シャドウ/ハイライトモードという機能があって
これを駆使すると実質的な表示色が増える。
日本国内未発売だがトイストーリーが瞬間最大で171色表示をやってたりする。
他のタイトルでも実質的な色数が必ずしもカタログスペック通りとなってない場面がある。 メガドラは同時発色64色でもスプライトとBGで別々だったらなあ… 64色でも獣王記とかゴールデンアックスはエンジン版より綺麗だよな
達人はエンジン版の方が断然綺麗でうらやましかったな 16bitと8bitの差は処理が複雑化しないと見えてこないから
ゲームで使わない単純計算で比べてどうすんだ メガドラの音声が籠もったような音で酷いのはアナログ回路が手抜きだからだよ
FM音源のギラギラ感が出てる改造メガドラの動画があると思うから探してみ 演算処理はMDの方が早い
キャラを動かすとか映像とかの処理速度はPCEが早い 物理的なモノ。
それは誰かに任せる。
目に映らないモノ。
メガドラミニの状況見れば解るんじゃね?w
メガドラタワーミニ含めて。
あんなのもはや発狂レベルなワケ。
そういう熱の有無。
作る側にどんだけ愛されたマシンか。
まぁSFCよりマシだったかもなPCEは。
双方クソレベルだがな。
全部言わせんな恥ずかしいw >>109
使える色数の総数が同じなら別にする理由はないぞ
>>115
通常の処理はPCEの方が早い
16bit以上の演算が続くケースだとMDが有利になってくる >>117
パレットが分かれてて本数が多ければ総数が同じでも表現の自由度は上がるだろ >>118
使える色数の総数は同じでパレット数を増やすとなるとファミコンのように細切れにするのか?
それだとファミコンのような画にしかならないがいいのか?
(1パレット8色ならまあ有りかもしれない、ただそれで得られるメリットは色違いキャラが出しやすいぐらい?) >>113
その通り。AUXポイントやカスタムチップの出力に近いところではノイズレスでクリアな音が出てる。
アンプ回路が変なのと、真横に映像信号のRGBも並走してて、おまけに電源回路も近接してる。
特に映像の変化に伴うノイズをよく拾うんだわ。 風邪をひいたような声なのは、それとは別問題だけどな 単純な当たり判定とかはPCEが速くてSTGが得意だった
複雑な演算処理、つまりポリゴンとかはメガドラの方が得意だった
ま、あの時代にポリゴンとかレゴブロック状態だけど 当時のポリゴンゲーってマニアしか買わないよな
一般人から見たらまだまだ変なグラのゲームにしか見えない
ポリゴンでゲームできるんだすげーなって価値がわかる
未来にワクワク出来る人用って言うか
いざ今みたいにリアルなポリゴンゲーム出まくる時代になったら
そんなワクワクしてたキッズはおっさんになってスマホで
ポチポチしてるギャグみたいな状況
事実は小説より奇妙である メガドライブの本体の音、絵の悪さにはほとほと苦労した。
これだけはPCEのRFより遥かに汚いと断言できるわ。
ゲームセンターCXでも見られるが初号機のレインボーノイズは酷い。
ピンプラグもノイズ塗れなのにメガCDはあそこから音出力とか拷問。
何とかしたくて基板違いの本体やMD2と数台買い揃えたけど
最終的にはワンダーメガM2に落ち着いた。標準無線パッドの走りだな。 >>124
あの滲みのせいでどのゲームももっさりクソゲー臭がする
マーク3もそうだったしセガのゲーム機の画面はもれなく滲んでるもんだと思っていた
サターンでえらくクッキリしてたのでそれだけでちょっと嬉しかった トレジャーの作品やソニックを見たとき、メガドライブってスゲーなぁって思った。PCエンジン好きだったけど羨ましくてね。エイリアンソルジャーやりたくて結局メガドライブ買っちゃったもん。 セカサターンが好きでした
ギレンの野望の為に買った、公開はしていない
まっヴァンパイアハンターを見て買いたくなったんだけどな >>125
滲みによって色数の少なさを補ったんだが >>129
滲み前提でドット絵打ってたりしてたとこ多かったんだっけ? >>130
滲み前提で打つとかいうのはおかしい話。 滲みはハード起因のものだったし(VDPの癖なのか回路上で発生しているノイズの影響を受けてたのか)
開発時のモニタにだって滲んて表示されてるんだから、前提も糞もないでしょうw
普通に開発中モニタで見て見栄え良くなるように打ってたら結果的に滲んだ表示で最適化された絵になってただけですな。 滲み考慮を明言してたのはレンタヒーローのフォントぐらいかな ファミコンのウィザードリィの敵グラは滲みを計算に入れた見事なものだった >>16
ストUダッシュと餓狼SPも限界まで頑張ってたと思う >>131
それはない 開発はRGBモニタでテストはRFとか8〜16bit時代の基本よ
MSX雑誌とか国会図書館で読み漁るといいぞえ
つーか、なんで今の常識で当時の開発を断言する人がいるんだろうな
Twitterでしたり顔のエロ絵師とかドット絵やったことないでしょうに 実はPCエンジンでハードの限界いっぱい、というかむしろ限界超えた事していたのはロンチのR-TYPE
スプライトの仕様で、後に原理的に動作保証ができないので禁止されたものがあるんだけどそれを唯一禁止前だからかつかってしまっている
なので後にアイレム自らが移植したCD-ROM版R-TYPEがこのハドソン版R-TYPEより明確に出来が悪い >>136
CDROM版はやった事ないんだけどどの部分が出来悪くなってたの? >>135
メガドラの滲みはハードのバグみたいなものだぞ
RGBモニタだろうがなんだろうが出力の時点で滲んでるわけだ
>つーか、なんで今の常識で当時の開発を断言する人がいるんだろうな
そんな人はいないだろ
みんな当時の開発者の証言とかの情報を仕入れて話しているのだから
http://ryokutya2089.com/archives/15084
>元セガインタラクティブプロダクト研究開発部所属石川雅美さん
>「メガドライブの量産が本格化する頃には後のセガサターンとなるチームが始動していた」
>「セガハードは色がにじむといわれメガドライブも色のにじみがありそれは量産前に判明していた。対策を考えた結果基盤の上にさらに対策用の小さな基盤をのせてある程度抑えることができた。
>その後どこかのタイミングでマイナーチェンジしてその機能をチップ自体に入れ初期型にあった小さな基盤を取っている」
MDは量産前から滅茶苦茶にじみまくる不具合があった
仕方なく初期型は対策用の基板を載せて無理矢理抑えている
でも抑えきれなかったから、中期以降は基板ごと変更された >>137
スプライトが欠けたりチラつきまくったり メガドラは日本ではどうもバタ臭さが先行してたイメージソニックとか当時アメリカンな感じがあんま好きになれなかった
エンジンはオタクマニアックだったしそのちょうど中間がFCだったな三者三様にいろんなソフトが楽しめて面白い時代だった、
マルチソフトも機種ごとに結構違ってて面白かった 家庭用のテレビって一般的なのは性能低くてぼやけてるからな
RGBでくっきりとかいってるのはそもそもRGB21pinがついてるのは高級品しかないから >>138
だからそういうのも織り込むんだってばw
例えばハードバグってーとSCC音源には音が歪むバグがあるが、矩形波倶楽部はその歪みを前提に作曲してる(ソースはマンボウのサントラ)
絵に限らず音だって「俺の開発環境の上だけが完全版」なんてやらん訳よ >>144
だから織り込むも糞もないって話でしょ
結果として開発に使っているモニタでもなんでも滲んで表示されてるのだから、それでドットをキレイに見えるように打ったら特に何も考えんでも勝手に最適化されたものになるだけだ SD画質の特性をうまく使ったゲームと言えば俺はスカヲを思い出す 売れたのは任天堂だけど記憶に残ってるのはメガドライブやPCEのソフトなんだよな
やはり反骨精神がないと面白くないねエンターテインメントは ソニックの原点はカケフくんではないかという推測があって
まったく無いとも言い切れなくて笑った 滲んだって言うと聞こえはいいけどメガドラやマスターシステムの場合は完全にボケてたからな
テレビ側のY/C分離性能によってもかなり違うんだけど、俺が使ってたモニターテレビのCZ-800Dはその点ウンコだったから
最終的にはTD151買ってRGBで映してた >>138
基板上のビデオエンコーダがボケたコンポジットビデオを生成してただけなんだが、実は外部に出力されていないS端子向けの信号も内部では作られていてこの映像品質がかなり良かったんだわ。
DINコネクタにRGBと同期にステレオ音声だけ通してエンコーダ部分を外付けにしておけば高級AVケーブルで商売出来たのにねぇ。 >>141
にじむ上にカラーノイズが発生するから
RPGで文字が滲んで読めないほど酷かったよ
ついでに言えばパッドも大きくて持ちにくい3ボタンだったし、サウンド出力はモノラルしかなかった
6ボタンパッドが世に出たのは1993年だから末期もいいとこ
実機で遊ぶと、MDが不人気だった理由がよくわかる 色の滲みを計算に入れて云々ってのはapple IIやPC-6001でよく使われた手法
白黒のドットパターンが滲んで色が付く
豆腐で有名なP6スペハリもYouTubeでは色がついて見えるが、RGBモニタでは白黒でしかない
滲み方はTVによって安定しないから、2種類のドットパターンを切り替えて見やすい方の色で遊べる様になってた
セガの滲みはマークIIIが酷くて、プロジェクターの色割れみたいにノイズレベルで色が乗ってた
滲みを考慮してってのも前向きな理由じゃなく、ちょっとでも綺麗に見られるようにコントラストを抑えるとかそういう方向だったと思う >>133
あれも計算に入れたっていうよりは必然的にそうなったってだけで、ファミコンの表示能力で末弥の絵をドットに落としたらああなるしかないってだけ
別に特別なドットの置き方をしてるわけじゃない
棘で纏められた例の記事に嘘はないけど、ちょっと変な方向に持ち上げすぎだ 当時はブラウン管だから、RGBでもドットピッチの粗いモニターなら輝度の高いドットは膨らむ、暗いドットは痩せる
1ドット幅の縦線を引いてそれを上から白、赤、緑、黄色に塗り分けたら一本の線に見えないくらいヨレる
ましてTV相手に質の低い信号しか出せないと完全なコントロールは無理
開発環境で実機と同じ出力でドット打つなんてのもまあ有り得ないんで、「色の滲みを計算に入れてドットを打ってた」なんて話は当時の人の証言としても話半分に聞いといていい
ほとんどのゲームは仕様に合わせて普通に作られてただけだ >>156
まぁ、幾つかの作品に関わってくると自分の描いた物がテレビにどう出力されて見えるかってのも判ってくるから
そう言う感覚的なものを経験則で身につけていった職人的な人は居たりするよ
実際、FC世代のゲームなんかにはエミュ環境だとドットがクッキリ出過ぎて逆に崩れて見えるグラとかあったりするし 音源もメガドライブの方がいいけど
PCエンジンはPSG音源のピコピコ音でしょ?
メガドライブはFM音源+PCM音源 PCエンジンは波形メモリ音源だね
PCM音源を簡素にした感じの音源
6音のうちの1音をPCMとしても使えるらしい >>158
PSGのピコピコ音ってのは マークIIIみたいのを言う
PCエンジンの音を聞いてピコピコ音と思うのはちょっと頭がおかしい
桃鉄だけ聞いてもピコピコしてないだろ 音源そのものは良くても、楽曲として微妙だったり、音が籠っていたり、同時期にライバル機ではCDDAになったりで、MDは音が悪というイメージがついた。
獣王記
スペハリ2
サンダーブレード ときて、
おそ松くん だったから、
マジでサウンドショック(↓)だった。
逆にファイティングストリートの方がサウンドショック(↑)だった。
ロンチタイトルでついた負のイメージはなかなか消えないからな。残念ながら。 PCエンジン実機は音がしょぼいという印象だったのに
PCエンジンminiはまともだな
あれも機器内部のアナログ関連の問題だったんだろうか PCエンジンってメモリ8Kしか無いんだね
スーファミ128KBもあるのに驚いたわ
今考えるとスーファミ、怪物ハードだったんだな・・・
PCエンジンのコントローラ、セレクトボタンがやたら動きにくいから中開けたら
油?みたい?のがくっついてて、それ−精密ドライバで削ったら
きれいに動くようになったわw
中にホコリがほとんどたまってないし基板も恐ろしく頑丈に作ってあるのは、
さすがNECのハイテクという感じだな。
PCEポピュラスおもしろかったー。まぁ最初の8,9時間ぐらいだけ遊べれば
充分だよね。
難易度バランス調整は超絶品だけどワンプレイが長いからちょびっと
生活リズムに合わなくて遊びにくいわコレ
CRROM-ROMのAVケーブル経由+REGZAコンポジ接続だとvita並みに綺麗に画面が映るんだが
これどういう仕掛けなんだ?
「ヴぃんぼぉ〜〜〜〜〜〜」 >>156
MDタイトルでの滲みを生かした、とかはMD側(MDソフトの開発者なのかMDユーザーなのかは知らんが)が言い出したことだろ?
この滲みは「ブラウン管だから発生する滲み」のことではなくて、PCEやSFCに対して滲みとボケが異常に目立つMDの特徴を指している。 末期の頃のメガドライブみると、ポテンシャルは圧倒的にメガドライブが勝ってるイメージがある。 >>137
特に5面以降、5面のムカデ+ザコ多数とかボスの肉塊とか
普通に標準仕様限界越えてるオーバークロック状態で
本体ハングしてもおかしくない仕様らしい。
CD版は鬼のチラツキしてたと思う。 >>166
実際ポテンシャルはMDの方があるだろ。
序盤からFCのノウハウを生かすことができたPCEに比べ、MDはノウハウ不足やROMカートリッジの容量に悩まされていたからな。
序盤がショボいのは仕方ないが、仕方ないといって許されるほどユーザーの評価は甘くない。
CD-ROMで上手いこと乗りきったPCEは次世代機の影が見えた頃から失速気味になるが、MDはポテンシャルが生かせたものが少ないまま強制終了だからな。
残念と言えば残念。 正直メガドラのFM音源より
FCディスクシステムの音の方が好きだった >>160
スーパーファミコンとメガドライブとPCエンジンのストIIダッシュ全部遊び比べてみろよ…
PCエンジンのだけボイスが全部爺さんのしゃがれ声に聞こえるぞwwwww 2020年にもなって猿人とメガドライバーの争いが見れるとは ROMのボイスなんて期待してないからどうでもいい
スターオーシャンやテイルズみたいにガラガラボイスで声が出ますとか売りにしてた奴は別だけど >>166
ちょっとMD後期ゲームの動画見てきたけど
初期のゲームと同じハードとは思えないくらい凄まじく進化してるね
今見てもスゲエと思った
これだけ差があると初期から中期しか知らない人と
後期を知ってる人じゃ評価が全く変わるね >>170
それピコピコとは関係ないよね
しゃがれ声ってメガドラフェリオスのことか?
それはサンプリングレートの問題 メガドライブは序盤が酷かったからな
後期はまともというか、業界全体が格ゲーブームとエロゲで技術が高まってたから
あんまり凄い感じはしなかった PCエンジンの美グラに慣れてたからメガドライブのグラフィックには失望したなあ >>176
特にドラクエIVのスタッフが一斉にエニックスとチュンソフト退社して
シャイニング・フォースとかランドストーカーとか作り始めてから
RPGの不足感が一気に解消された みんな安いテレビ使ってたからね
大多数にとってはあれで十分だったんだよ
友達んちのクソデカイテレビではFF5のドットが超くっきり映ってたのは覚えてるわ
セガハードもサターン世代になると超クッキリ画質になるんだけど…
(というかうちがテレビ買い替えただけ?) 1985年あたり、うちのテレビ29インチくらいだったかなぁ。ブラウン管の前にガラス板がついてるタイプ。松下の。
RGB21付いてて、最初は謎のコネクタと思ってたがSFCで初めて使ったときは感動したなぁ。 >>170
しゃがれ声はメガドラ版だろ、いい加減にしろw >>180
俺がRGBの存在を知ったのは2000年近くになってからだった
衝撃を受けて過去のRGB出力あるハードを端から遊びなおした PCエンジンのストII'が音質一番やばいよwwwww
サンプリングボイスとBGM エンジンのストIIは絵も音も動きも全然不満なかったけどなあ
メガドラのはあの声と色が気にいらなくて買わずに逃げちまった…
特に声だな、正直悲しかった スト2ダッシュだっけか、それを皮切りに色々格ゲー移植されたな、個人的にはSNKのシリーズが遊べたのすごく良かった、アケコン買ったなぁ PCエンジンにしてもメガドラにしても本体の音源を活かした作風だと気にならないんだけど
移植作品とかで再現を目的にすると足りない部分が気になるから駄目に見えるって所がある気がするね
ファミコンなんかBGMでも原形を留めない位のアレンジが入る場合のが多いけどそれが逆に良かったりするのは
割り切った作り方が出来るからってのもあるんだと思う 格ゲーはハード縛りがなかったから負けハードに出せる数少ない弾だった
マルチが当然の今じゃ信じられんけどな PCエンジンのストダッシュって実は一番アーケードに切迫した出来の良さだったな
ほんとアーケード移植にはピカイチのハードだったな、これをセガが作るべきだった セガにシステム16をワンチップ化する意気込みがあればな
ヤマハのFM音源はいいけど、PCEのあとにヤマハのVDPは・・・弱かった
サターンも分散処理というより継ぎはぎだったし
メガドラミニのワンチップ万歳w >>174
メガドラのしゃがれ声はサンプリングレートだけの問題やないんや…(´;ω;`) スーファミはCPUが糞過ぎて
何するのも遅くてイライラした記憶しかない >>189
全然?
MD版が全てに置いてアーケードに近いぞ。
OPの再現や決着直前のピンチのテーマもMD版だけだし
チクパンも出来ん他機種版とは比較にならんわ。
PCE版は2声同時発声すら出来ん時点でドン欠なんだが。 初期は圧倒的にPCエンジンのほうがラインナップ良かったけどベアナックル、ソニック、シャイダクとか出た辺りから質ではメガドラのほうが良かったな >決着直前のピンチのテーマもMD版だけだし
こんなんダッシュPlusにあったか?
記憶にないんだが そういや上の方でも誰か書いてたが
MDのPCMボイスが鳴る時にBGMが止まってたのは何でなの?
古くは戦斧の悲鳴やぷよぷよのファイヤー!!とかでBGM一時停止
サンダーフォースなんぞ最新4でも止まるし。
かと思えばベアナックル2やスト2等は2声同時発声しても止まらんし
幽☆遊☆白書とか喋りまくっても普通に鳴ってるしよく分からんかった。 >>173
MD後期を知っている人というのがセガ贔屓ばかりになっちゃったからな。ロンチ失敗の回復は難しい。
当時はシューティングやアクションは下火になり、RPGが主力。
拡大縮小回転などのグラフィックのSFCと喋る&アニメのPCEに挟まれて、メガCD投入したものの鳴かず飛ばず。
本体のスペックやポテンシャルでは劣ってるわけではないので、売り方を読み違えたとしか思えんわ。 >>164
スーファミ相手だとスーパーシステムカード入れて2メガビットにした状態で比べるんじゃね? >>196
音声合成をpcmでやるかpsgでやるかの違いだった気がする >>196
BGMを止めないとPCMにノイズが載ってガビガビになる
スト2なんかもろにガビガビでしょ、ベア2は目立たないようにチューニングされてるが >>196
サウンドドライバがそういう作りだったからとしか言いようが無いな
想像つくと思うがBGMはテンポが一定ならば一定のタイミングで鍵盤を叩けばいいが
サンプリングは音声が鳴り終わるまでデータをDACに送り続けてやらなければいけないので
一定のテンポで演奏しながら処理するのは非常に難しいと言うか面倒臭い MDはPCM用の割り込みタイマがないんだよ
だからPCM再生程度でBGMが全停止する
ハードの設計が悪い。音声周りはファミコン以下 ボイスがクリアで曲も同時再生してるやつがあって
少し前に話題になった気がするんだが https://youtu.be/jiWUA5c_4c0
これだな
何かのパッチを当てて実機で動かした状態らしい
詳しくないから何をどうやったかは知らん ダイナマイトヘッディーとか魂斗羅ハードコアってPCエンジンでも作れるの スーパー大戦略ファンタシースター2スーパー忍ヴァーミリオン
この辺の初期ゲーはPCMでクリアなドラム類鳴らしてたのにな、あれは68000側で面倒見てたんだろうか… >>205
そりゃできるでしょ
多重スクロールと一部演出はカットする事になるが >>208
ファミコンでグラディウスIIはできるんだろうかと問われて何と答える? >>206
あれは典型的なFMドラムだよ
スーパー忍は違うだろうけど
得意とまでは言えないけどFM音源はパーカッション系もそこそこイケる
ファンタジーゾーンのシンセドラムもFM音源だし >>209
エンジンの性能であれほどのキャラ数や多関節キャラなんて無理
グラディウスと違ってゲーム性の移植おぼつかないのに PCエンジンでトレジャーや魂斗羅級のアクションみたことないわ
見逃してるかも知れんけど >>209
MDにはグラディウスシリーズが一本もないから
性能が低すぎて移植は不可能だった
ということだな MDはゆみみ、リップ、アルルとシコリティの高いヒロインがみごと青少年の股間を直撃した MDは音源良いけど音質がクソなのよね
音が鳴る場面だとサー?って音が裏で鳴ってるのが気になって仕方なかった >>212
PCエンジンで一番派手目なのはサファイアかな CD-ROM2出るまでは良かったんだけどなアレ出てからギャルゲーの宝庫と化してHuカードが死んだ MDはオーディオのアナログ設計が残念だった。
本体の音源の性能自体はPCEよりはかなり良いな。
MDのBGMは今でも聴けるものがそこそこあるけど、PCEは結構キツイ。 >>220
でもそのままだと性能が足りずに死んでた
生き残るにはロムロムでギャルゲハード化するしかなかったのよ 本体性能をCDロムの容量で補う方向だとねぇ
当時唯一無二と言える強みではあったけど 性能を容量で補うと言うより単にHuカードでは容量不足だったのだと思われ カートは失敗だったな
セーブ関係は遅れに遅れたからなー >>149
カケフくんのジャンプ天国のメガドライブ版は
まじかるハットのぶっとびターボ!大冒険な >>227
でもセーブデータはソフト側じゃなく外(あるいは本体)に任せればいいってのを定着させたのはPCエンジンかもよ
ファミコンにも似たようなのがあるにはあったが >>229
なぜかソニックからちょっと離れたな
スーパーマリオワールド寄りになってる >>230
あれはヒューカード、CDロムの仕様上外部にセーブするしか無かっただけ
桃伝のセーブする時必要と知ってこりゃファミコン以下と思ったわ ターボはパスワードあるから良かったけど天の声必須のゲームは暫く遊べなかったな >>233
「しかなかっただけ」でも次世代機種以降ではどの機種も「そうするしかなくて」標準になったんだからさ
その先駆けとなった事実は認めなきゃ Huカードも今のメモリーカードの走りだよな(無理やり) >>236
>>237
無理やりでもなんでもなくHuカード(とBeeカード)はまさに世界初のメモリーカードなんだけど… >>235
先駆けなのは良いが最後まで電池交換対応してないのがな
後発のメガCDはそうじゃ無いのに セガのマイカードってのがあったけど。
商品化はセガの方が先じゃね? 天の声は乾電池で交換可能だったし
CD-ROM機はスーパーキャパシタじゃなかったっけ PC-Eはメモリがとにかく速い
メガドラはCPU速いけどdacケチったのが駄目 マイカードはハドソンと協力してるんだな
薄いから容量が増やせなくてやらなくなった >>242
この当時のゲーム機でメモリの帯域がなにか問題になることあったっけ? メガドラ版R-TYPEを遊んでみたかった
誰かファンメイドで作らないかな 帯域といえば、SFCのドラゴンボールで
たかだか数十KBのボイスデータを読み込むために必殺技前のクッソ長いタメパートがあることに衝撃 >>246
あれは帯域の問題じゃなくってサウンドRAMの容量の問題よ 数十KB程度ならボイスを再生する直前に読み込めばいいだろうに
そんなのもできないほど低速なのか 超武道伝1って同キャラの場合にしか喋らないボイスがあるんだよな
元気玉だとか
必殺技のあとに攻撃を食らったフリーザがおのれーとか言うヤツ
なんで同キャラの時しか喋らないんだ開発者バカじゃないか
と思ったけどこれで合点がいった 音声再生チップをカセットに追加してカセットの端子から
直接オーディオ出力すりゃ解決だねw
意味不明だっつーのw今さらスーファミのカセットに1万とか出す奴いねぇっつーの PCエンジンは音が貧弱すぎるし
下手したらファミコン音源のが音色がいい
(ドラクエとかFFとか)
特にSEがショボい これまだメガドライブくらい厚みのあるサウンドだったらスプライト除いて大差なかったのに スターオーシャンやテイルズは
武闘伝みたいな変なロードなしに戦闘中べらべら喋ってただろ そりゃSFC最末期のゲームはサウンドドライバの出来が違うでしょ テイルズはOPの歌データをちゃんと継ぎ目なく綺麗に聞こえるようにつなげてたな
とんでもない技術だぜあれ テイルズの歌はただのストリーミング技術でしょ
サウンドメモリに次々とストリーミングしていくもの
特別すごい技術でもないと思うが… ただ容量だけは食っちゃうんでな
タイルズはSFCで最大の48メガビットのROMだった
すごかったのはそこ あんな濁った音声流して自慢しちゃうところは流石だと思った
CD-ROM2どころかもうPSSS世代ですよ テイルズファンタジアのPS版はアクション性がクソになっちゃったし
等身が下がってギャグアニメみたいになったし
OPが単なるアニメムービーになって劣化してたな
そのままパワーアップさせるだけで良かったのに >>252
ハドソンの計画ではもうちょいマシな音源採用だったらしいが、生産担当のNEC-HE側がコスト問題からああなったみたい。
個人的には波形メモリでも構わんけれど倍以上の発生チャンネル数が欲しかったわ。 >>243
スロットの厚みに余裕持たせてカードからカセットにもアップグレード出来る余裕を持たせれば良かったのにね。 >>261
この時代にこそコナミが協力してくれたら、もっといい音になったのではなかろうか 高橋由美子と小川範子
セガの価値だな
あら?テラドライブだったっけ? FM音源も勝ってるだろ
波形メモリじゃ知れてるよ
あと単純にMC68000は内部32Bitだから
計算できる上限が違う 一年後の発売なんだからもっと差をつければ良かったのにとは思ったな
移植対決も結局開発側次第だったし サウンドスペック低い分MDより処理必要なかったからな
そりゃ軽いよ 鋼鉄帝国も常時スローで酷い
68000の7Mhz程度じゃろくなゲーム作れないよ >>257
典型的な当時は凄かっただよなあ
OPで歌が流れたからゲームが面白いわけでもないし
クソエンカウントのつまらんゲームだったわ PCエンジンminiでグラディウスIIをやってみたがこれをメガドライブでやろうと思うと常時処理落ちになると思う ACより処理落ちしないからクリスタル面が難しいんだよね いやMC68000の7MHzって当時としては速いんじゃないの
後から出たスーファミのCPUのほうがやばい
RPG全盛になったから問題視される事は無かったけど よく遅いと言われるスーファミのCPUも6502の系譜だから動作クロックの割には早い SFCはカートリッジ側に専用の処理チップ積んでたのとかあったからな 描画周りと釣り合わなくて、アクション系はどれも散々だけどね
MSX2と同じ症状だ pcエンジン、メガドラ、ps、fc、スパfcができるレトロゲーム機が
出るらしいんだけど、微妙に高い
pcエンジンのCDロムとpsだけでいいんだよなあ まあ出した時期的も奇跡的にうまくいった感じだなPCエンジン
SFCが三年遅れででたしその頃にはCDROMで差別化も出来てた >>271
そりゃ逆だよ
凝った演奏をしようと思ったらPSG系の方が断然重い
例えば鐘の音のようなカーンという音を表現したいと思った場合、
キーオンするだけで音量の減衰まで勝手にやってくれるFM音源と違って
PSG系は指定の音量で延々鳴り続けるから、ソフトの側で音量を少しずつ下げてやらないといけない
それをやらないとどうなるかと言うと、エンジン版のファンタジーゾーンみたいな間の抜けた演奏になる >>280
微妙な所だな
仮にあれが7MHzで動いても68kの7MHzの方が良いわ・・・ >>285
まぁ、MDとかのFM音源も勝手にやってくれる部分だけを頼っていたわけではなく、
ソフト側でも同じことやって両方の効果で鳴らしてたんだけどな。 https://www.youtube.com/watch?v=V0kq0yCTpNE
メガドライブ、モジュラーシンセに飲み込まれた模様
Chipsynth MDはDACの粗さもわざわざ再現したって言うし、ほんま海外ではDNAレベルで刷り込まれてるんだな >>287
それはブラス系とかの場合でしょ
鐘の音という例えがまずかったかもしれないけど
もっと減衰の速いピアノとかギターの場合でも音量の変化を表現する必要があるから、
例えば8ビートを刻もうと思った場合、FM音源がベンベンベンベンベンベンベンベンと8回音を鳴らせば済むのに対して
PSG系は1音に対して少なくとも音量大小の2段階、理想を言えば大中小無音の4段階に分けて鳴らしたいから
単純計算で16回あるいは32回音を鳴らす(止める)事になるのでその分負荷も高くなる
(8ビートだけ弾いてりゃ済むってもんでもないので実際はそんなに単純じゃないが) メガドラやSFCはサウンド用のサブCPUがあったけどPCエンジンは無かったよね
PCEのCPUがちょっと他より処理速くてもここらへんで相殺されてる気がする
どれくらい相殺されてたかはわからんけど >>267
MDのサウンド制御はZ80なんだがな
>>289
エンベロープはPSGでもハードで持ってる
音量制御と排他的だから使い勝手は良くないが
逆にFM音源でもドライバーがへぼいと音源側のサスティンレートにのみ頼ってしまうから狙ったミュートができなくて「カーン」の余韻が鳴りっぱなしになる
具体的にはリターンオブイシターとかスカイキッドDXみたいな「みょーんみょーん」と残響の残る歯切れの悪い音楽にしかならない
各社PCのBASICのPLAY文なんかもだいたいそんな感じで、X68やX1で雑誌やネット毎に独自の音源ドライバーが作られたのも一部はそういう理由
FM音源をちゃんと鳴らそうとしたら結局タイマーでちゃんと管理したドライバーが不可欠なんだよ >>291
多分MC云々はサウンドの話じゃないと思うぜ 俺も68Kが遅いという発言はどうかと思う
重さはSCMDでPSGやSCCの管理やれば解るよ
つーかどっちも正しいのが面白いなw
SCCはハードエンベロープ持ってるけど、PSGは持ってないモデルがあるのね
ハード付きのはPCにしか採用されてないんじゃないかな >MDのサウンド制御はZ80
固定されてるわけじゃないんじゃ68000で書かれてるものもある
サンプリングやる時にZ80使うのに都合よかった PSGのエンベロープは俺も試した事があるが
別のチャンネルをキーオンしてもエンベロープ周期がリセットさせるので
とても使えた代物ではなかった覚えがある
俺が使ってたヘボマシンだけの仕様かもしれんが ゴキゴキブタブタ喚くクソニー社員だらけの自演板に技術的なレスができる人間が存在してる驚き 超非力なハードのMSXのPSGでもエンベローブあるけどな
http://www.nax.ne.jp/~rider/msxpsg/part5.html
https://youtu.be/HIAKFkvKXYY?t=914
ハードエンベロープないPSGのマシンってなにかあったか? 技術と言うより趣味の話題だな
PSGやFM音源でゲームミュージックをコピーするのが一時期かなり流行ったんだよ
雑誌やアルバムの付録にゲームミュージックの楽譜が付くのが定番だったり
FM音源の音色データを集めた本や達人の演奏データを収めたフロッピーディスクが全国で買えるぐらいに PCエンジンは最初の3年はファミコンより上の描画性能を活かし
スーパーファミコン登場後はCDの大容量を活用
二番手ハードとして実にうまく立ち回ったと思うわ
メガドラはPCエンジンに先行されて最後まで立ち上がらずに終わってしまったな >>298
ビジネスでみたらメガドラの圧勝だけどな
PCエンジンがメガドラより普及したの日本だけで、世界市場で見たらPCエンジン2000万台に対しメガドラは6000万台 MDのハード末期は円熟してたけど、PCEのそれは悲惨カテゴリだからなぁ
サターンやPS携帯機にも言えるけど、ギャルゲは劇薬ですわ PCエンジンのCD-ROMって音声とBGMしか出せないから効果音はPCエンジンから出してるんやろ?
だから同じ円盤でもプレステやサターンのように性能は良くない
あくまでCD >>289
ブラス系とか関係なく常にやってるから。
そもそも効果音とかもFMで鳴らしてんのにチップの機能だけで多彩な音が鳴るわけないじゃん。 >>302
PSやSSでも効果音をCDからは出さないぞw
性能で言えば倍速度加減の違いとバッファRAMの容量の違いがあるだけだ
PCEのCDROMをあくまでCDというのならPSのものもSSのCDもただのCDと言える CDドライブからギュインギューンギュイーンってSE鳴ってたなドリームキャストとか音量凄かった >>304
でもCD-ROMの効果音ってショボくね?
PCエンジンの音源でよく使われてるSEだし
CDだから爆発音とかと連動してないんやろと
個人的はPSやSSはディスクにゲームを丸ごとエミュした感じ >>306
だから効果音はCDから出さねぇっつの
SEは内蔵音源で鳴らすにきまってるだろ
そしてそれはPSやSSでも同じ、PS2やDCやGCだって同じだ
単に内蔵音源の仕様がPSやSSのが圧倒的に豪勢なだけ 効果音はリアルタイム性が求められるので基本的には内蔵音源だよ >>306
PCエンジンも豪華な効果音を鳴らそうと思えば鳴らすことは出来たけど、
メモリが少なかったので、ゲーム本体にメモリ容量持っていかれて音はオマケみたいになりがちだったな。 >>307
マジか
PSやディスク系は内蔵音源ってかゲームそのものをハードで読み込んでるからアーケードを忠実に再現できてるのかと思ってた DCの月華と餓狼MOWはメモリが足りなくてディスク直読みでボイス再生とか暴挙やってる例はあるにはある >>299
ビジネスでいうとメガドライブは最後に大赤字だして収支が0になったぞw
PCエンジンはPCエンジンだけじゃなかったNEC-HEの部署をPCエンジンの
おかげで延命させるくらいには儲かってたそうだよ、どっちもしょぼい争いだけど >>312
PC-FXまで含めると悲惨な事になりそうだが うーんどうだろ セガはまだゲームで食ってるけどNEC-HEは影も形もないしなぁ
確かHEが解散確定した頃、NEC本体の赤字額って1500億円だろ そのどれぐらいがPC-FX及びその周辺かだよね 14130604131404輪】hddhr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円の資金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政hhh メガドライブなんて殆どセガのゲームしかなくて洋ゲーの巣だぞ
XBOX状態の糞 セガはハード事業の大失敗で致命傷受けて会社が傾いたからなあ
家庭用事業にさっさと見切りつけたNECとはダメージが全く違う ドリキャスの大失敗で会長が身銭投資するくらいの誤った経営戦略 大川が個人資産800億をセガに贈与したんだっけ
これがなきゃとっくに潰れてたな >>315
> 確かHEが解散確定した頃、NEC本体の赤字額って1500億円だろ そのどれぐらいがPC-FX及びその周辺かだよね
NEC本体は5000億の黒字だったのにNEC-HEのせいで-1500億になったかもしれんじゃないか その点、PC-FXの失敗でHECHEを潔く解体したNECの経営手腕って凄いよな。
損して得を取れを実践して後にplaystation3で大成功した。 アーカイブスでPC-FXソフトを出す流れか
ある意味プレミア 毎回ロンチタイトル弱かったりドリキャスの箱一面に湯川の顔写真という暴挙を初回少数限定や冗談じゃなく本当にやってしまうあたりとことんCS事業をわかってなかった企業ってイメージ >>299
MD 6000万台という話は聞いたことがないな。3000万台over程度だろ。
同じくPCE 2000万台も聞かないな。 そもそもライバルメーカーに自社ゲーの版権売る時点でなあ…
何でPCEでスペハリやファンタジーゾーン出来るねんって脳内で突っ込んでたわ >>326
Wikiに日本、北米、ヨーロッパのそれぞれの販売台数載ってる >>327
それなw何でMDで自社の移植作品出さずにFCやPCEに出てるんだよってずっと思ってたw >>329
敵に塩を送る精神がセガを今まで生き残させた 80年代はそもそもPCにアーケードの勝手移植が氾濫してて、カセットテープのダビングが容易なこともあって無法地帯だった
電波のライセンス移植などが定着するまで時間がかかったが、その頃には「多くの機種に移植されるアーケードゲーム」が逆にステータスともなった
初期ナムコ信者が多かったのも移植に恵まれてたから
アーケード屋としてはライセンスを出して移植されることには旨味しかない
そういう時代背景があってのこと
セガにとって自社ハードなんてのは「世間にある有象無象のゲーム機の一つを自分とこでも出してる」以上の重みはなかったんだよ そういやセガって関連会社にファミコンソフト作らせてたらしいからなぁ。
結局お蔵入りになったそうだけど。 サンソフトが出したファミコン用アフターバーナー2にはSEGAの刻印がされたチップが載っている CSとACそれぞれが独立してたから
元々ACが主力で移植もこちらで許可を出していた
CSの立場は弱かったが海外ジェネシスが好調になってセガ全体で盛り立てて行こうって方針に変わり他機種に移植は出さなくなった 白PCEのRF出力は、隣の家のTVでもなんとなく映っちゃうくらい強力で困った奴。
セガの純正ケーブルは質が悪すぎ。 >>310
PS1やサターンまでは内蔵音源を搭載してたんだよ。
N64以降からソフトウェア音源に変わっていったけれど、音を鳴らす仕組みがあるのは現在まで変わらない。 >>336
PS2、DCの頃も内蔵音源あるよ
DCはヤマハのチップで良かったがPS2はPS1のチップ2個にしただけでヘボかった >>163
当時の再生環境が悪かったんじゃないの
テレビだろ ハードスペックが勝ってても実際のソフトがねー
冷静に考えるとPCエンジンミニの方が遊べるソフト多いし ニュートピア2。メガドラミニではモンスターワールド4やってる。どっちもシンプルでいいわぁ。 レイノスとスプリガンMk.2がある
両方とも素晴らしいハードだ ウエストン作品はなぜかいつもハドソンが優先していたけどモンスターワールド4はPCエンジンには出なかったな >>328
北米は数百万台返品されてるけど反映されてないんだよね PCエンジンミニやっていて気づくのはハドソンのゲームって
中期以降のオリジナルタイトルの多くがファミコンよりちょっとキレイになった程度に落ちたな。
グラフィッカーのエースがスーファミ開発の方に持っていかれたのか? >>6
でもキャッシュ容量が著しく少ないので、64色パレットしか使えねーのwww >>119
PCエンジン
最大512色だがキャッシュが貧相なのでBGとスプライトでセパレートされる
BG 8✕8(256色中16色✕1)
スプライト 16✕1
メガドラ
512色中64色 16✕4
スッパミ
32768色中のパレットを7種のモード毎に設定
スプライト 16✕4 >>162
そりゃあんた、ファイティングストリートはCDで生音源流してるだけだもの。
メガCDもメガドラ本体部はレート低いから、CD本体側のAD-PCMと個々の効果音をCDにセクションで区切って読み込んでた。 >>196
FM音源と質の悪いPCMもどき1音の同時発声が不可だったのよ。それだけ。 >>190
当時の親会社であるCSIがコンシューマは子供のものと小馬鹿にしていたから、アミューズメントとは別件と捉えてた。
AM2が体感ゲームを主軸にヒット作をガンガン飛ばしてたのに、移植権のあった家庭用分野に活かされなかったよね。タイトルだけ同じで中身は酷いものっていう代物。
その将来を見据えなかった固定観念が、後に響いてくるわけで。
利点が少し反映されてきたのはNAOMIと互換性を有していたドリームキャスト。しかしコスト面から演算能力は半分程度というケチ臭い仕様だったので、また長続きせず。 >>304
いや、ウルフチームは効果音をCDにセクションで分けて収録してたよ。だから、トラック数は70くらいになってた。 ID:BXdTHS770
またすごいシッタカが来たな。 MDのCPUは圧倒的に上。
音源もスプライトもPCEが勝ってるのなんてほとんどない。
FCを研究して圧倒するものを作ったなんてだけの製品で、
高いくせにパーツは安いというNECの姿勢そのもの。
バカ信者が逆のこと言ってた痛いけど。
色数だけはPCEが圧倒的だけど、SFCに比べたら劣る。
エロゲ移植には向いてたな。 カタログスペックではMDが圧倒的なんだが実機での表現がショボくてなぁ
ビジュアルショックとサウンドショックが絵に描いた餅 Beメガ辺りでPCEよりメガドラの方が同時発色数が少ないって記事を見た時は軽くショックだったな
まさにビジュアルショック イース3やスーパー大戦略とかみるに
スーファミやPCエンジンよりも、メガドライブ版の方が良いんじゃないかなって思うからな
サンダーフォース3、サンダースピリッツ、ゲートオブサンダーでもサンダーフォース3が一番出来いいし。 各機種ウィークポイント
PCエンジン→BG(背景)が一面しかない
メガドライブ→同時発色数が少ない
スーパーファミコン→画面解像度が荒い スーファミの欠点は処理速度が遅い事もある
ロードモナークなんてメガドラ版は全然問題ないけど、スーファミ版はスローモーションすぎた。
カセットにチップを積めば解決もできるだろうけど MDもマーク3互換なんてやらなきゃ、もっと色数増えてただろうに メガドラはPC98レベルの4000色ぐらいはなんかとならなかったのかな
ライバル機と同等の25000円ぐらいの価格で勝負すればよかったのに >>349
サウンドショックを受けたということにおいては、CD-DAだろうが内蔵音源だろうがユーザーにとっては関係ないな。
88年末における衝撃はCD-ROM2の方が段違いで上。 PCE実機とHuカードのソフトを久々にいじって思ったけど。
PCエンジンでチャイロダインだとかスカイデストロイヤーだとかフォーメーションZだとか
アクション系かつシンプルで遊びやすいソフトを作るには
ファミコン並みにいいのではないかとは思ったけど
HuCardの容量の無さが、逆にシンプルかつ過剰演出をカットさせ、
無駄にデカイキャラを入れさせないほうに力が動くw
・・・・・まぁ、何が言いたいかとPCエンジンのショボさ、スプライトを多用した
アクションゲームに特化した性能が逆に長所になるんなじゃないかなと。
64KBのVRAM、音源のショボさを逆手に取って
南極大陸大冒険だとかフォーメーションZだとかアーガス、Bウィングとか
チャレンジャーだとかマクロス、スカイデストロイヤーとかシティコネクションだとか
あーゆーソフトをリファインするのはアリなんじゃね?とか思った。
まぁ思っただけで誰も買わんと思うけどw 間違ってないと思うよ ミニマルという言葉もあるしね
仕方ないとは言えコピペ全盛期な今のAAAより、昔のゲームの方が敵の配置とか飽きさせない工夫が効いてる事もあるから PCEはBGが2面あればなぁって思うことは多かったな。
そういう意味ではスパグラって完成形みたいな感じで良かったんだけど。
高いデカいで売れなかったのは残念だった。
もうちょっと売る気のある展開してれば色々面白かったんだろうけどな。 SGの大魔界村は凄かったけどな
MD版から時間が経ち過ぎてたし、PCEそのものがキッズにはお高いのに上位版への買い替えなぞ出来るはずもなく >>370
大魔界村のためだけにスパグラかったぞ
BG2面スゲーとか良いながら
あとなんかロボのゲーム買ったな
それ以外の想い出はない >>361
また出てきたの?w
この前のスレでもボコボコに無知晒して叩かれてたPCE信者w
MDのCPUは低速すぎとか喚いてたバカw >>107
メガドライブとスーパーファミコンって大差ない んだな 0.2 音周りに隔たりがあるだけか
FFみたいなストリングス系の音には強いが 35250604253504輪】hddhr電通元専務の高橋治之35250604253504氏に招致委員会ら約9億円の資金 IOC委員
にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政 >>365
スポーツ報知で中裕二がコラム書いてたの知ってる人いる?
あれ楽しみにして読んでたなあ。
で、その辺の配色のこともそれに書いてた気がする。
ソニックもメガドラで使える色を最大限に利用した配色にはさていると書いてあった記憶。 メガドライブは、「ミッキーマニア」とか「アラジン」が羨ましかった。
あとはあんまり羨ましくなかったけど。 PCエンジンミニにステートセーブみたいな子供騙し機能付いてないのがいいな
あれがあるとつい頼っちゃうだよなーw(甘え
俄然PCエンジンやる気スイッチが入るぜぇー! >>107
何の参考にもならないゴミみたいな表だね笑 当時メガドラとPCEの違いなんて考えた事ないな
どっちもファミコンよりずっとグラ綺麗だったし
スーファミの登場でトップを奪われたけど
キャラの大きさやスピード感では負けてなかった >>379
ステートセーブが子供騙しとは?
むしろゲームに時間を割けない大人向けの機能だろ 当時移植物が好きで移植度とか比べるの好きだったから両機種共にエアロブラスターズ買って比べたりスト2買って比べたりぷよぷよ買って比べたりしてた
だいたいが見た目はPCEでプレイフィールはMDって印象だった >>380
今日届いたばかりでよく触ってなかった
ステート付いてるね
では早速使わせていただこうw PCエンジンはCD‐ROMで高解像度モードを贅沢に使えたのは大きかったと思う
スーファミは高解像度モードはせいぜいタイトル画面くらいだったし
メガドライブにも有ったのかな? 大きいも何も当時解像度気にしてゲームしてたやつなんて誰もおらんやろ 大魔界村やってみてMDのが完成度が高かった
グラフィックはまあ良かったけど
移動時背景がカクカクする(結構気になる 大魔界村はどうみてもPCエンジンのが完成度高かったぞ
スーパーグラフィックス専用だし 各機種解像度対応表
低 中 高
PCエンジン ○ ○ ○
メガドライブ ○ ○ ×
スーファミ ○ × ○ PCエンジンはよく頑張ってる移植も多いがチンカスレベルのも多い
ファンタジーゾーンとかゴールデンアックスとかマジウンコ
もうおまいらゲーム制作やめたらレベル
逆にナムコとタイトー、アイレムは本当に頑張って移植していた感じ
ハドソンはオリジナル主体だが無難なレベルに仕上げてたし
ひでぇデキっていうソフトは無かったな
波形メモリ音源を使いこなしてたのはタイトーだと感じた >>390
そう?
PCエンジンなのになんか処理落ちもメガドラ版より酷くね?
特にステージ4のオーム戦とまりそう 解像度は普通に気になっただろ
Rタイプやグラディウスの画面の狭さときたら >>388
俺は割りと気にしてた
ドットは荒いよりは細かい方がいい、程度の認識だけど >>393
https://www.youtube.com/watch?v=TQoYVNZGFi8
どこが止まりそうなんだ? どこが背景スクロールがカクカクなんだ? すぐバレる嘘つくなよ
PCE版大魔界村が不評だなんか今のいままで聞いたことないわ PCEの大魔界村はBGMがかわいいモードなせいでグラとのアンバランスさが >>396
オーム戦に関しては明らかにPCエンジン版だけ処理落ちしてるな ファンタジーゾーンのショット音やミサイル音
おっPCエンジンにしては音圧あるやん!
と息巻いたのは束の間
BGMのベース音が消えてやんのw
やっぱ音周りは弱いわ
ファミコンと大差ない >>399
その動画で背景のスクロールがカクカクするってのはどこで確認できるんだ? 該当箇所教えてくれ
あとその動画のオーム戦も一向に止まりそうに見えないんだがそれの説明も頼むわ >>401
オタクが貼った動画にタイムが出てるから判りやすいじゃん
オーム戦に入った時のタイムがアーケード2:14(-6秒) メガドラ2:20(基準タイム) PCエンジン2:24(+4秒)だったのが
アーケードが倒した時点で1:50(-6秒) メガドラ1:56(±0) PCエンジン2:04(+8秒)になって
メガドラが倒した時点では1:33(±0) PCエンジン1:45(+12秒)まで遅延してる 止まりそうってのは大げさだけど確かに処理落ちはしてる >>402
だからそれのどこが「止まりそう」なんだ?って聞いてる
ほんのちょっぴり処理落ちあるかな?程度を止まりそうとかぬかすなよ?
あと背景のスクロールがガクガクするんだろ? それはどこだ? >>401
カクカクはほぼ全ステージかなw
まあ一度MD版をやってみた方が話が早いかと >>406
上のほうにMD版と同時表示で比較した動画あるがどこにもカクカクさは見られないんだが… 二連ガスト戦などキャラが多くなるとちらつきやフレーム厳しいね
やっぱMD版凄かったんだな メガドラと言ったら洋ゲーってイメージだけど
当時の洋ゲー好きと今の洋ゲー好きって違うよな?
今の洋ゲー好きは単に金かけたゲームだけ見て洋ゲー好きって言ってそうだし >>407
1面で言うと
ギロチン最後の最上部からハゲタカのいる木のほうへ右へ大ジャンプしてみ(宝箱が出現しますw PS4で他ハード見下すために洋ゲー騙ってる奴を洋ゲー好きとは言わないやろ
MDやスタクラ洋ゲーをガキの頃遊んでたオッサンは、今もSteamレビューで加齢臭ぶちまけてるで
クリッカブルADVやインディー洋RPGのレビューとか、DOS時代タイトルとの比較が普通だし MD版はキャラ小さいとかアラだらけのマガイ村ってのがバレて盛り返そうとSG版のアラ探しに必死なMD信者に腹痛いw MD版大魔界村はグラフィック面が省略されすぎだからな
キャラのパターンも削られてる敵が多いし
そもそもPCエンジンSGのが圧倒的にMDよりスプライト機能は高い
なんせ単純にノーマルPCエンジンの2倍だものw アーサーのモーションが削除されてるからなMD版
動かすと違和感しか無い R-TYPE、究極タイガー、ドラゴンスピリットみたくFM音源に負けないのもあれば
ファンタジーゾーンみたいのもあって、PCエンジンのBGMはメーカーによって落差が激しかったな
中でもNECアベニューはほんと酷かった。音楽メーカーなのに。 SFCもタクティクスオウガみたいな神曲揃いのゲームもあれば
クソなゲームはマジでクソだったぞ
パペプーってオナラみたいな音しか出さない デビルクラッシュは驚くほどいい音鳴らしてた。メガドラにも移植されたけど俺はPCEのが好きなんだな。 PCEの「ファンタジーゾーン」はハードの性能というより、
作り手のスキル不足やな。耳コピして間違って起こしてる感じ。
メロディやコードがちょこちょこ間違ってるし、ベースも1オクターブ下げれば多少マシになるのに。
でもそのおかげでミニの楽しみが増えたと思えばw スーファミ標準のサウンドドライバはかなり酷いって話だね。
アクトレイザー、FF4みたいのもあれば、サンダースピリッツ、イース3みたいのもある
メガドライブはPC88やアーケードで使い慣れたFM音源なので、洋ゲーを除けば比較的安定している。 洋ゲーもMegaturricanやPuggsyみたいな曲頑張ってるやつ出てるんだけどね
如何せんBGM要らんでしょ派閥が強い国でもあるからなぁ ファンタジーゾーンの非FM音源への移植は総じてちょっとズレてるんだよな
と言うか発表されてた楽譜からしてズレてたし、ひょっとするとズレてる方が本来のデータで
FM側(あるいは音源ドライバ側)の機能でキーをズラしたりとかしてたのかもしれない >>419
久夛良木が開発したSFC音源はピーキーすぎて
サウンドプログラマーの力量に影響される要素が大きかった
ハード末期にはPCM8音の限界突破したような音も出せたけど
テイルズのOPでボーカル曲流したのは衝撃だったけど
個人的にはFF6の妖星乱舞のがビビった >>187
究極タイガーは音源を活かしてて良い音だったね
さすが増子さん ドラゴンボールの話で勘づいた
ストZERO2の試合開始後のロードはラウンドワンファイトのボイスデータを消して裏でキャラボイスと入れ替えてたんだな
スパ2でラウンドワンファイトとか言う声がけされたみたいな話があったけど
あれもキャラボイスと天秤にかけてたんか >>424
いやそれじゃない
SFCの音源用メモリ容量は一定だし、特別ストZEROやスパ2が過去のスト2シリーズと比べてBGM&音声のデータが多いってことは無い
あれは普通にROMに圧縮データをかなり詰め込んでいた為
グラフィックデータな
グラフィックデータの圧縮解凍用の特殊チップS-DD1というのが使われていたことからもそれは確定 ZERO2 ってKOって喋るボイスの前にも変なロードがあるし
ありそうな話だと思うんだけど メガドラのシャイニングフォースは
プログラムで40Mbitを12Mbitまで圧縮してるとファミ通インタビューで読んだ
チップ使ったり、プログラムで工夫したり
ROM時代は容量に四苦八苦してたんだな
DQ6は32Mbitでもまだ足りなくて色々削ったらしいけど
同じ32MbitのリメイクDQ3は逆に余裕があったんでどんどん追加要素を加えていったんだそうな >>426
だからあそこはいくつかグラフィックデータの解凍&メモリにロード
そもそも音声データの入れ替えのロードなんかだったら、あんな不自然なSTOP起こすより普通にラウンド開始ボイス削るとかするわ 「メガドライブで源平討魔伝をやろう」と友達を自信満々で家に呼んだよ
MC68000CPUとFMサウンドでアーケードと同じゲームが出来るって
実際やらせてみたら、「ソフトは?」って言うんで「頭に思い描くんだ、メガドライブに遊べないゲームは無いんだ」と言ったら友達がすごく怒ってた
僕は一歩も動く事が出来なかった ツイッターでメガドラ版エアロブラスターズの待ち時間が長い理由が
圧縮データを解凍しているからってのを知った >>428
ただのキャラの解凍なら
最初の一回だけでいいはずだろ
現にキャラが現れるまでのロードは1ラウンド目だけで2ラウンド目からは暗転だけで済ませて
キャラが出る時の変なロードはないけど
ラウンド○ボイスの前や試合後のKOボイス時は毎回ロードが挟まってる
https://youtu.be/LskUFlEv_A4 >>431
しつこい馬鹿だな
>最初の一回だけでいいはずだろ
んなわけない
もともとVRAMとてギリギリ
圧縮解凍してなくても、いろんなタイミングでグラフィックデータの入れ替えはしている
勝利時にだけ使う勝利ポーズのデータなんかはあそこだけ入れ替えたりしている
普通はここらはサウンドメモリなんかより頻繁に入れ替えするんで帯域が十分にあってロードなんか一瞬で終わるから誰も気づかないけど
ストゼロなんかは圧縮データの解凍してっからどうしても止まっちゃうんだよ
>ラウンド○ボイスの前や試合後のKOボイス時は毎回ロードが挟まってる
これは単にあのタイミングでグラフィックスデータのロード&解凍するのが一番不自然さが無いだけだからあそこでやってるだけ ソニックのスピードはPCEやSFCじゃ無理だったかね
正直、速すぎて目がついていけなかったし
後半ステージは音速移動なんか無理な普通の横ACT ・スーパーファミコンにはメインのCPUと別にサウンド用のCPUが乗っている
・オーディオデバイスにはサウンドCPUからしか触れない
・サウンドCPUはメイン側とは独立したメモリを抱えている
・このメモリは64KBしかない
・メインCPUとサウンドCPUのやり取りには、あまり速くない通信路を使う必要がある >>364
9801は4096色中16色しか出ないんですが。
テキスト面にデジタル8色出せるけど、X68000みたいなビットマップのテキスト面じゃなくて、文字コード指定の内蔵フォントテキスト表示専用だし。
9821でやっとこさ256色だよ。
エロゲの色塗りはホント凄いよ。家庭用より高解像度なのを活かしての16色変態的ディザ表現。
今やガラパゴス技術だけど、高解像度テクスチャの減色には役に立つのかな? >>433
スピードだけなら割とどの機種でもできる
PCエンジンだと多重スクロールは無理だけど >>435
ゲーム開発にはOPTPIXって最適化ツールがほぼ必ず使われるから、その手の技術はそんなに求められない
そういうスキルを持ってた方がいい仕事をする場面もなくはないけど、ほとんどの場合において不要 >>432
あーだこーだ言ってる割にお前が正しい状況証拠一つもなくね
だいたいスーファミのスト2ダッシュでもユーウインのまえに変なロードあるじゃねーか >>435
PC98は16色なのに、ほんと綺麗に見えた
PC88のデジタル8色を見慣れてたせいもあるかねw >>436
そいつはどうせ煽りで言ってるだけだろ
PCエンジンは桃鉄Uの超ほんきやネクロスの移動速度最速を見れば十分速いな。
番外では妖怪道中記などの4分割モード >>422
ピーキーというか果てしなく安くしょぼく作ったDTM音源だからね
波形サイズが小さくてもいいって種類の楽器以外はマトモに鳴らないんだよな レインボーアイランドはコンプリートSEをCD鳴らしてたな
だから一瞬ゲームが止まってた
まあ出たのがPSSSが出る一年前のPCエンジン末期の時代だがもう3DOはでてたかな >>441
そうなんだ
SFC時代のプログラマーは苦労してたんだな >>279
それでも後発設計のi80186互換のV30系3.72MHzのワンダースワンと比べたら爆速だねというか結局はプロセッサのリリースの時期の問題でトランジスタ数量の格差があって
i80286とか後発にはかなり負ける >>337
DSも内蔵音源だぞ
所詮はGBA系の上位互換でリバーブないせいかPS1移植すらきつい代物だが
大容量のカートリッジでサンプリング音源垂れ流しやってるゲームすらあった >>419
メガドライブって良くも悪くもアーケード基板設計のデチューンな気がする発色数とかアナログ音声がひどいのもメモリーやDACのコストカットの制約だし
PCEがファミコン強化版で理想のコンシューマーゲーム機目指したのと対照的に DCのエターナルアルカディアはDCの内蔵音源で演奏させてたな
内蔵音源であそこまでできるのは凄かったなヤマハのスーパーインテリジェントサウンドプロセッサ
おかげでPS2移植されたのはストリーミング再生になってしょぼくなったが サターンもヤマハのPCMとFM音源だったな
シンセサイザー的な音色多用するPSとSSマルチだとFM音源でリソース分散できるサターンが完勝してたスパロボとかフル活用してる >>165
PS1 PS2 PS3のコンポジットの出力の悪さも思い出した512x240のノベルゲームとか1ドットあたりの緻密な表示は見るに堪えない
同じような例は縦500ピクセル以上でMSX2のコンポジット出力で高解像度を出したときにもRGBと顕著に違いがあった
PS系はS端子以上で激変するんだが任天堂系ハードのコンポジットとS端子だとそこまで変わらないというねなんでSONYはそこをケチるんだか あとMYSTのPS版は512x480でサターン版は320x240とかのはず
元のPC版は640x480だからもとに近いにはのはPS1版なんだけど14インチのコンポジット入力のの安いブラウン管だと見るに堪えない
コンポジットだと前者のほうがよい場合すらあるという PSで512x480ピクセルだっら御神楽少女探偵団とかもそうだが
ハイレゾ対応はそれに見合った高解像度なフォントが必要
なので16Bitハードではそれもあって厳しいという話 >>447
概ねあってるけどエタアル移植されたのはGCだぞ
ps2のは移植できずに中止 スパダラはBGMが基本CD-DAだが、クリア曲に戦艦轟沈のSE被せてあるのがなあ
しかもアケ版と全然タイミング違うから違和感しかなかった >>438
君が正しい証拠も一つもないけどねw
ストZEROの特殊チップがグラフィックスデータの圧縮解凍用なのは有名な事実だぞ 少なくとも音声データの入れ替えのためのあのロード時間ってことだけは無いわ>ストゼロSFC >>446
メガドラが64色なのってマスターシステムとの互換の名残でああなったってどこかで聞いたとあるけどね
うろ覚えだけど >>446
メガドライブの元はシステム16、マーク3はシステム2あたりだよな。
にも関わらずシステム16のゲームはあまり移植されなかったが >>207
PCEで多重スクロールは別に珍しくない スプライト垂れ流しの疑似多重スクロールは、どうしても流すレーンがバレるのよね
エアバスターのPCE版はカネコ自ら頑張って移植してたが、やはりMDに比べて辛かった MD初期にでたファンタシースター2はまさにそれだった
まあPCエンジンもfcで出来ないことをしようってThe功夫だしたしな >>459
一画面のラスクタースクロールつかった制限ありまくりの多重スクロールはよくあるけどな… >>413
MD版はROMの容量が少ない(5Mbit)からってだけだぞ。
PCE版は8Mbitだし豪華なのは当たり前なんだよ。 >>446
いや、あれは設計がヘボいだけ。
コスト自体は割と掛けてある。
掛けてあるけど何かヘボい。それがMDの音と画質。 >>463
それだけが原因じゃないだろう
なんせPCEスーパーグラフィックスはVRAM容量がMDの倍あるのだから
スプライト機能も全然SGのが上だからなー メガドラはちょっと基板の作りが雑だったかな8pin端子が壊れやすかったりヘッドホンも
音がノイジーだったり良くも悪くもゲーセン基盤ライクなつくり PCエンジンはこじゃれたお金持ちの息子のイメージ
メガドライブは小汚いおっさんのイメージ >>467
VRAM容量なんて大して関係ないわ
スプライト機能も画面の全部表示しないのなら関係がない
そもそもPCEよりMDのスプライト機能の方が性能が高いから、2倍になった所で大して差はない >>472
た、たたたたた大してか、関係ないわわわわwwwwww
2倍も違うのに?w
>そもそもPCEよりMDのスプライト機能の方が性能が高いから〜
大魔界村はPCEスーパーグラフィックスでっせ?wwww
スプライト機能はSGのが上でーすw 残念でしたwww >>455
https://youtu.be/LskUFlEv_A4?t=273
お前の言うとおりKOボイス前に勝利ポーズを読み込んでるなら
koの前にロードして
パーフェクトの前にロードして
勝利ポーズ取る前にまたまた再度画面を停止させてロードする意味がわからない
おそらく勝利ポーズ直前だろグラフィック解凍してるの
だいたい解凍チップ積んでないスト2ターボで勝利ボイス前にロードが発生するという同じ現象が起きる意味もわからない つか、SGはPCEのチップを2個載せてるだけだから、同じパターンを表示する場合でも
重複して登録しないといけないので無駄が多い。VRAMが2倍あるから2倍使えるわけではないんだよね。
世の中、キミらが机上の空論で考えてるほど簡単ではないのよ。 大魔界村に関しては発売日を考えればメガドラ版がいかにすごいかが分かる
あとスーパーグラフィックスは音関係が向上しなかったのが残念
まあ売れないよねw >>473
あぁ、お前きのうシッタカしまくって撃沈して消えたカスかよ。
また性懲りもなくシッタカしてんの?マジで恥ずかしいよお前。 ロクにコードも書いたこと無いシッタカのカスがセガ信者ガーわめいてて笑うわ >>474
>だいたい解凍チップ積んでないスト2ターボで勝利ボイス前にロードが発生するという同じ現象が起きる意味もわからない
スト2ターボなどでほんの一瞬固まるのは、おそらく音声データの入れ替えしてるのだろうが逆に言えばあの”一瞬”程度で音声データの入れ替えなんかは出来るってことだろw
パロディウスシリーズとかでもボス戦の前にほんの一瞬固まったりでBGMデータ入れ替えてるってわかるゲームあるからなー
でもZERO2のような長さになる必要はどこにあるんだ?w
長いのはグラフィックデータの解凍だろっての >>478
ごちゃごちゃ言ってスーパーグラフィックスとノーマルPCEとを取り違えて、スプライト機能はMDが上ーとか言っちゃった恥ずかしさを必死で消そうとしてるのかい?w
ぶ ざ まwwww >>483
取り違えてないけど?>>476も読めなかったアホ?
シッタカでアホな上に日本語すら読めないって終わってるね? ID:RkbfEAjl0
↑PCE版大魔界村がスーパーグラフィックス専用のゲームだってことを知らずに知ったかしちゃった人がこいつですw >>472は、MDのスプライトはノーマルPCEより性能が高いので、ノーマルPCEの2倍になった所で
大して変わらんって書いてるんだが、シッタカ君はアホだから理解できなかったらしい笑 >>484
476は俺からツッコミはいった後じゃんwwwww
それに内容も大嘘だしなw ↓
>同じパターンを表示する場合でも重複して登録しないといけないので無駄が多い ID:1YRRNnO20
ガイジ過ぎてヤバイなコイツ メガドラはSFCどころかPCエンジンとくらべてもRPGが絶望的すぎる
あとSTGの本数は多いが打率がとにかく低い
三振ばかりでまれにホームランが混ざってる程度でヒットが出ない >>486
大して変わらんッッッ
現実:
SG:一画面中に最大128個、横方向へ16×16のサイズを最大 32個 表示可能
MD:1画面:最大80個 画面表示が横320ドット時に1ラインあたり 20個
画面表示が横256ドット時は1ラインあたり 16個 まで表示できる。
大違いだwwwwwwwwwww >>487
えっ?wどの辺にツッコミがあったの?
頭おかしい奴って自分がツッコんだつもりになってるから笑うわw
そこまで言うのなら、嘘だというソースもってきてね?笑 >>490
1個のスプライトで表示できる大きさが違うことも知らないのか
おまえ本当に恥ずかしいな笑
シッタカ君、ここに極まれりって感じ笑 >>490
で、大魔界村でキャラが小さくなってたとかあったわけ?
なかったらそんな表必死に書いてもなんの意味もないけど?
ガイジだからわからなかったの? >>474
なんでお前そんなに音声ロードってことに固執してんの?
音声ロードだったらあんな長時間止まったりしないっていう指摘受けてるだろうにそれについてはどう思ってんの?
それにこれまた何度も指摘受けてるだろうがSFC版ストZERO2にグラフィックデータの圧縮解凍の為の特殊チップがあるってのは事実なんだがなんでそれ無視してんの? つか、大魔界村って1画面に80個以上もスプライトのキャラ出てたっけ?
出てないのなら、SGの方が性能が上!キリッ
とか言われても、ああそうですか良かったですねー大魔界村には関係ないですねーで終わりの話だろ 49040704044904hddhr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政hhh >>497
ID:1YRRNnO20 ちゃん、お顔真っ赤でちゅよー てかSGと比較するなら32xだろ
32xとPCEのアフターバーナー比較して32xの圧勝って言っても虚しいだけだろJK >>500
まあMD如きが上級機種であるSGに歯向かおうとしたのが間違いだったということだな
全てにおいて性能面でMDはSGに負けてるからな 32Xに電波のRGBユニットを繋ぐ場合
MD1に32Xだとステレオで出るのにMD2だとモノラルになってたな
あれはなんでだ レゲー板かろ出張してきたカス二人が解析したわけでもないのに推測だけで罵り合ってるだけとか > MD:1画面:最大80個 画面表示が横320ドット時に1ラインあたり 20個
> 画面表示が横256ドット時は1ラインあたり 16個 まで表示できる。
これって単に画面の幅を16ドットで割っただけだろ
同じ理屈でスプライトが8ドットだったら1ラインに40個になるし
32ドットだったら10個になる
この10個の場合がミソで、画面の高さは224ドットしか無いから
画面全部をスプライトで埋めても10x7=70個でまだ余る >>409
8ビット/16ビット時代の洋ゲーって画面全体の動き方がアグレッシブというか
多少の粗さはさておきモリモリ動きまくるのね。
MDでいう所のディズニー系みたいな感じでさ。
FC(NES)だと傑作と駄作の落差が国内のそれよりも大きいのだが、
酷いものは本当にアレでプログラマやデザイナーのマインドを心配するレベル。
国内だとキョロちゃんランドみたいな病んだゲーム感がそこそこあったりした。
そんな残念さを感じつつもプログラムの技量だけ見ると驚いてたりしてた。 >>419
MDのサウンドドライバはスーパーファンタジーゾーンやガントレットのものを公式化してほしかったと思う。 >>467
ノーマルPCエンジンのVDPとVRAM2台分積んだだけだよ。 >>508
ゲームとはちょっと違うが、あちらはdemoの文化があって、メガドラの頃といえばAmigaでメガデモがガンガン作られてた
フロッピー一枚でどれだけド派手なミュージックPVが作れるかって挑戦を延々とやってた
日本では同じ時期に似た性能のパソコンでやってたことといえばアーケードのスプライトゲーを如何に忠実に移植するか
コンピュータのアーキテクチャのレベルで考え方が違うんだよ >>1
コピペ猿人本人だろおまえ
巣のVSスレに帰れ >>508
キョロちゃんランドは洋ゲーのローカライズだよ >>507
考え方が全然違うぞ
1フレーム時間中の描画力で仕様は決まってるだけ
仕様の方を画面サイズに合わせてるとも言える メガドラはカートリッジで上手く行ったけどCDロで失敗した
PCエンジンはカードは失敗してCDロムで成功した
次世代機はFX]大惨敗でサターンの圧勝
しかし天下取ったのプレイステーションだった ギャルゲーハードという不名誉な地位はサターンがしっかり継承した 苦し紛れにプレステこそ真のPCEの後継機とか言う奴もいたな >>517
Huカード機だけで400万台近く売ってて失敗って事は無い >>520
GTだのコアグラフィックスだのスーパーグラフィックスだのCD-ROM2だのアーケードカードだの…コア思想系はどれも悲惨だったろう? 売上
ここらへんの設計、開発、製造などなど軽くノーマルPCEの儲けふっとばいてそうな気がしないでもないんだがw >>519
初期プレステ関係のメディアや開発者はエンジン上がり多いからあながち間違いってわけでもない >>523
デザインと色を若干変えて5000円値下げ 流れと関係ないがMD版の大魔界村の移植は岩崎ひろまさが担当してたと記憶していたんだけどwiki見たら全然違ってた
なんで勘違いしてたんだろう 岩崎はPCE専門でMDソフトは作ってないはず
MD大魔界村はセガの中さん(ソニックの人)が移植 と言うかソース貰ったんだろ
競合他社に最新作のソースとROM渡すなんて
のんきと言うかいい時代だよな メガドラ版はCPUや音源などアーケード版と一致する部分が多かったからソースの流用ができただけでしょ。
PCエンジン版は目コピっていうし。 >>521
カスタムチップだらけでどこもコストダウンできずコアグラ2に至るまで製造原価が下げれずに逆さやのままだったからハード事業では赤字のままだった。
そのため後期になってハード屋だったNECホームエレクトロニクスがゲンジ通信アゲダマでソフト参入して赤字解消に乗り出すほど。
ハード仕様がほぼ同じなのにDUO-RからDUO-RXにモデルチェンジでも1万円値下げてこれもハード事業を追い詰めた。 DUO-RとDUO-RXで違うのってコントローラーだけだよな。 Duo、Duo-R、Duo-RXの違いが全然わからない
スーパーCD-ROM2も何がスーパーなのか当時は全然わからなかったな >>529
そういえば中さんスクエニに入ったけど、今どんな仕事してるんだろ
FC、SFC時代のゲームリメイクとかなら期待したいけど >>537
https://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2
>「『大魔界村』を移植したいから、すぐにカプコンさんに交渉してください!」って熱く訴えた思い出があります。
>その1カ月後くらいにカプコンさんにお邪魔して、ソースコードとROMデータだけもらって、ひたすら移植作業に没頭しました。 当時の中さんというと
ロンチのスーパーサンダーブレード、ファンタシースター2、大魔界村と9ヶ月程度の間に3本も関わっているもんな
大魔界村はスピード移植の好例といえそう。
ロンチがからわずか半年でリリースされた初サードのサンダーフォース2も
ハード構成が近いX68000だった事が大きいのだろう。
ROMの製造期間も考えるとホント早い。 >>538
大魔界村のソースをソニックに流用するという
当時の倫理観でもアウトなことやってるんだよねえ
ソニックは大魔界村のパクリで生まれたゲーム どの会社でもリバースエンジニアリングする担当いるだろ 発色だけだと言うけどその発色だけでメガドラよりも全然綺麗に見える >>541
やろうと思えばできる実力をもった人材はいるかもしれないが、担当なんかいねー
ソースコードの無い実ファイルからのリバースエンジニアリングでのコード解析なんか地獄の手間だぞ
通常の「移植」でゆるされる予算じゃできんわ 完全移植を目指してもスプライトまで再現しなくてよかったのにw
たまに敵弾が見えにくいわ
あとグラディウスと沙羅曼蛇画面暗すぎ メガCD版のナイトストライカーは良い出来だったね… MDはとにかくセンスがやばかった
メリケンが好むって事は日本人にとってはクソゲーの宝庫になってしまう >>534
DUO 59800円 PCE+CD-ROM+スーパーシステムカードと同等の一体型本体
DUO-R 39800円 DUOから余分な機能省いて本体もコスト削減のために少し大きくした
DUO-RX 29800円 量産効果で実売価格が下がってたのでそれに合わせて定価下げたような感じ
本体カラー変更と6ボタンパッドへの変更のみ
DUOは持ち運びできるのを前提としてたのでカーアダプタやら専用バッテリー(約3万円)を付けられる端子があったが
当然使ってる奴なんてほとんどいなかったのでDUO-Rで削除
持ち運び時にCDの蓋が開かないようにするロック機構も当然不要なので削除
ただ、コスト削減意識しすぎてCDのぞき窓までなくしてしまったのは愚行
PS1やネオジオCDなんかものぞき窓なかったけどあっちは蓋開けたら強制的にCDの回転が止まるから良かったけど
PCEはディスク回り続けるからな >>545
あれは凄かったな 敵を目一杯ぶっ壊すと流石にフレームが飛ぶけど、ご家庭で一番気持ちよくパシフィストが狙えるバージョンじゃなかろうか
PS2版の入力遅延が惜しまれる コストカットできなかったのは平均年収700以上のNECの人件費が一番の原因じゃないかな
PCFXなんか一番高くて一番低性能だったからな
当時実装されてたモーションJPEGで再生するアニメ動画が他機種より綺麗だったぐらいで
あとはPCエンジンSGの強化版だったからな >>549
> 当時実装されてたモーションJPEGで再生するアニメ動画が他機種より綺麗だったぐらいで
他機種よりって、PSもまったく同じ仕様のモーションJPEGデコーダー搭載だったんだがw
つまり動画の綺麗さ、動作再生性能はPSもまったく同じだった >>540
ソース流用なんてしてないわ
デマ書くなよキチガイ >>530
ソースがあったら出来るなんてもんではない。
つーか、むしろ今はソースが提供される時代だぞ。 >>550
94年当時、3DO、SS、PSはどれが勝つか予測できなかったが
少なくともPCFXだけはないと思った
これでNECはゲームから撤退して
ハドソンは元のソフトメーカーに戻るんだろうなと PSのクライムクラカッーズEDのフルサイズアニメは綺麗だったな
サターンのシネスコムービーしか見てなかったから羨ましかった 次世代機が大幅な性能アップで来てホビーパソコンも98以外は敗走したからな >>554
3DOも駄目だとわかったぞ
PS,SSもムービーの綺麗さとテクスチャ付きポリゴン(まあこれはサターンもできたけど)で
PSが勝つと思ったな >>555
そのゲームは遊んだ事ないけど
当時ツレがゲームショップでバイトしてて
そいつから「プレプレ・プレイステーション」のCDを貰ったんだけど
それに収録されてるムービーの中では一番気に入ってた FF7から変わったとか言われてるけど少なくとも自分の周りではそのずっと前からPS優勢だったな
セガはライトユーザーを軽視し過ぎた FF7以前のPSは心底マニア向けだよ ナムコに愛着無かったら息もできん >>543
ファミコン時代、ナムコは他社のゲーム片っ端から解析してたと
当時の社員が明言してる
https://togetter.com/li/352615 PCエンジンSGはデザインがあり得ないと思った。
CDROM接続した状態とか、あれデザインした人、頭がおかしいと思えるレベル。
メガドラタワーは笑えるけど、SGは全く擁護できない。 つか、他社製品の分析なんて、どんな業種でもどこの会社でもやってるでしょ。
むしろそういう事やって研究してない会社なんて生き残れない。
やってないと思ってるやつは単なる世間知らずだわ。 >>562
SGは車のエンジンをモチーフにしたデザインだからデザイン自体はそんなに悪くないんだよね。
CD-ROM2付けるとクソダサいけどw
LT、GTとかの設計技術使ってもうちょっと小さく出来なかったのかとは思う。 >>561
全データが数百キロバイトだった時代の話だろ、それ >>565
やってたという証拠のソース出されて論破されて、容量ガーと後付で条件追加を言い出すのは見苦しすぎるぞ。 >>566
アホか
時代が違うつってんだよ
少なくともメガドラやSFCの時代じゃやりたくてもやってねぇって事にはかわりないわ
大昔のファミコンの黎明期の頃とは規模が違うんだよ、ボケ 今一番、この手の分析関係でノウハウあって実際やってるM2でさえ、ソースコードが見つからなかったものに対する細かなことは諦めてる
バーチャレーシングくらいのレベルでも、奇跡的にソースコードが見つかったからなんとかなった、と
PS2のNights移植でのサターンモード実現のためのリバースエンジニアリングでとんでもない地獄を見た話も有名よ
ある程度以上の規模になったら、とてもじゃないがやっとられんわ
数百万行にものぼる機械語の羅列を分析してーのやってたら時間はいくらあっても足りん
それこそせいぜい数百キロバイト程度のデータ量だからこそやれてただけ
ファミコンや国産PCゲーム黎明期の牧歌的な時代だけの話だ
>>567
論破されて容量ガー言い出したアホはお前だけ。
なら、やってねぇ、出来てなかったという証拠出してから言えよ?はよソースもってこいな。
つーか、また昨日論破されて涙目で逃げたシッタカ君がデマ書いてイキリ倒してんのか。お前本当に暇だな。
もうちょっと知能のレベルあげてから書き込んだら? 05320804320504bs】hhrh通元専務の高橋治之氏に招致委員会から約hrs9億円のf資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元務には9億 仏検察捜査中 (231) [芸スポ速報+] 未77
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [ >>569
> なら、やってねぇ、出来てなかったという証拠出してから言えよ?はよソースもってこいな。
中裕司が大魔界村の移植はソースコードもらってやったってソースだしとるだろ、ぼけw >>568
>PS2のNights移植でのサターンモード実現のためのリバースエンジニアリングでとんでもない地獄を見た話も有名よ
要するにそれ出来てるんじゃん。
自分で自分を論破してどうすんの?普段からアホだって言われてない?
>少なくともメガドラやSFCの時代じゃやりたくてもやってねぇって事にはかわりないわ
やりたくてもやってねぇ!!!ってわめいてたアホはドナタでしたっけね? >>572
それ、ソースが出たというレアケースの話の「ソース」にしかなってないけど?
他の移植作品で全てソースが出たというソースは??
アホなお前の脳内では移植作品は大魔界村しか存在しないことになってるの?w
まぁ、既にPS2ナイツで自分で自分を論破しちゃってるからこのレス自体無意味なんだが笑
ほんと低知能のシッタカのアホはこれだから笑 38370804373804hhjhr電通元専務の高橋治之氏に招致委員会ら約9億円金 IOC員にロビ動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
2:【速報】東京五輪招致委、森元首相の財団法人に約1.5億の支払い 電通元専務には9億 仏検察査中 (231) [芸スポ速hr報+]
3:【五輪】五輪招致委員会、電通元専務に資金9億d円弱 (51) [ビジネスnews+] 未31
4:【東京五輪/高橋治之組織委理事(元電通)】9億円のカネ!高橋氏「(詳しいカネの使い道は)いつか死ぬ前に話してやろう」 (17) [政hhh >>547
俺DUO-Rのなんかダサい感じが嫌でわざわざ高い初代DUOを探して買ったわ。
あとイヤホン端子だったか音声RCAだかも削られてなかったっけ?ちゃんと覚えてないけど、どうしてもDUO-Rが嫌な理由がそれだった気がする。
メガCDはセガファルコムが上手く行っていたら多分買ったなあ。ハドソン翻訳版も悪くなかったけど、やっぱり本家移植がやりたかったから。 セガファルコムとはなんだったのか…というのはあるな
予定されていたブランディッシュもイース4も
スーファミやPCエンジンには出たというのに
当初の予定になかったドラスレ6移植してる場合かよ。 メガドラ2はともかくメガCD2はキャンセルして代わりにMulti Mega CDX/Sega CDXを世界同時発売してたらなぁ。
本当に残念に思ってるわ。 セガファルコムって実体はファルコムが開発部隊じゃなかったっけ?
あの時期は迷走しててPC切り捨ててCSでやろうとしてたけど
イース5が思ったより売れなかったのが理由なのかWin95ブームもあってPCに戻った
セガとしてはメガCDなんて捨ててサターン売りたかったろうし
ファルコムはCS捨てたかったろうしで開発中止になったんだろうな
当時の本家版イース4出してほしかったわ ファルコムは開発リソースが少ないから
CS移植を自社でする事は基本的にしない(スーファミのぽっぷるメイルはレアケース
メガドラ版ロードモナークは大宮ソフト製 >>573
アホはお前だ
543を100回読んで出直してこい 90年以降、一般向けのPCソフトはかなり厳しい状況だったからな
32ビット機で決定的になったけど、PCエンジンが登場した時点で
ゲーム機としてならほぼPC<CSになったな >>581
自分で自分を論破しちゃったクソアホのシッタカガイジが論破されてまだ発狂してるw
PS2ナイツが出て残念でしたねえ(爆笑)
で、>>574は全力スルーですか? いつから移植作品が大魔界村だけになったの?ww つーか、そもそも元々の話題であるSGの大魔界村でソースが出たなんて話が存在しないんだけど笑
シッタカのクソアホ ID:8ON7JEnb0君はその事実を全力スルーしてるのは笑うわ
はやくSGの大魔界村作る時にソースがでたという『ソース』持ってきてねクソアホ君笑 40も50も過ぎたおっさんがガイジなんて言葉で罵ってるのを見ると悲しくなってくるよね ブランド力とか、設置店舗数とか、宣伝力とか色々ある >>585
「ガイジ」って言われるとやっぱり悔しいんだな笑 図星だからですか?笑
論点で対抗できず言葉尻だけ捉えて発狂ってまさに負け犬の遠吠で笑えるけど笑 40も50も過ぎたおっさんガー ← これも根拠なしでクソ笑う
論点で対抗できない上に脳内決めつけ妄想で必死になるしかないってガイジ君哀れ過ぎだろ笑 メガドラやPCエンジンにあまり入れ込んでると、こんな悲しいおっさんになっちゃいますよ
みんなも気をつけようね Windows版ネクタリスの起動に成功したカキコ スゲー楽しい
俺のSC-8820が火を吹くぜ! >>589
論破されて顔真っ赤な悲しいおっさん涙拭けよ 論破されて顔真っ赤なシッタカ君「みんなも気をつけようね(震え声)」
なお論点に対するレスは一切できない模様笑 ID:8ON7JEnb0 = ID:Ul89nnM4a
痛々しいなぁこのガイジ
レスバで大敗北してスマホで顔真っ赤にして書き込みとか
バレてないと思ってる所が最高に哀れ SGの大魔界村でソースが出たという『ソース』を持ってくればいいだけなのにね笑
なんで話しそらそうと必死になっちゃってるのか本当に不思議だわ笑
↓自分で書いたことも忘れちゃったんだろうな笑
567 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2020/04/08(水) 14:29:00.36 ID:8ON7JEnb0
>>566
アホか
時代が違うつってんだよ
少なくともメガドラやSFCの時代じゃやりたくてもやってねぇって事にはかわりないわ
大昔のファミコンの黎明期の頃とは規模が違うんだよ、ボケ ガイジ言われ発狂してる悲しいおっさんって、マトモなレスつけてる人にいきなりボケとか言うのはセーフだと思ってるの? ID:8ON7JEnb0 = ID:Ul89nnM4a
このガイジのアホな所は全部書き込みがブーメランになってる所だよな ダイナマイトヘッディーやってて思うんだけど、同時のトレジャーに、例えば魔界村の新作を作らせたらスゲーのできたんじゃないか、とか妄想する。 >>557
3DOのストU綺麗すぎてやばかったしカプコン以外のサードが付いてたら本当にどれが覇権取るかわからなかった CPUとBGが2面ぐらいじゃね。
PCエンジンミニ買ったけどどのゲームも綺麗でよくできてるわ。昔の自分にメガドラじゃなくPCエンジンの方を買えと忠告したい。 まだFC全盛期にX68が登場してグラディウスがぱっと見ACそのまんまやんって感じで紹介されててスペックもモンスタースペックで
衝撃受けてた時にそんな間も開けずにゲーム機も凄い画面綺麗なのでるぞって話でPCエンジン紹介されててthe功夫見てびっくりしてたな
beepだったかな 当時でPCもCSもって雑誌はBeep!ぐらいだね 他だとどちらかが出張版扱いだから他業界新機種の記事なんてまず載らないし
末期のベーマガはCSやゲーセンも載せてたけど、PCE発売あたりはPC専門色が強かった
やたらセガに肩入れしてハングオンの企画書を乗せつつスタークルーザーや水龍士など88の良さげなゲームも紹介する、色々と凄い雑誌だったよ スベックが上とか下とか
完成されたゲームやってみて
サウンドやチラつきなしのメガドライブが上位なのは歴然
PCエンジンの開発陣営の問題か或いは仕様の問題か
その中で最大手も開発してる訳で
それでどのゲームも似たりよったりな出来栄えとは
やっぱ下記の問題としか言い様がないw 当時のBeep程セガ寄りだった雑誌は無かったよなw
好きだったぜBeep、、(哀愁)
メガドラのムーンダンサーのタイトル画面載せてたのもBeep位だろw ヤマハのFM音源が搭載されてるのがでかいYM2612
世界のYAMAHA まあそのPCエンジン出た後にセガの次世代機はあのX68と同じCPU積むらしいぞって話題になったな MDミニは面白いもん一本もなかったけど
PCEミニは遊べるもの多すぎるわ
グラディウスと沙羅曼蛇だけでも何週もできる
当時スーファミしか持ってなかったけど二番手がPCEで、MDに圧勝してたのも納得した >>605
て言うかメガドライブのハード構成って件のBeepで妄想されてた理想のセガ新ハードほぼそのまんまだからな 押し入れに眠ってる当時のBeepの記事を見たくなって来たわ
みんな見たい? >>605
どこで話題になったんだ?w
ファミ通? >>603
昔のセガ系雑誌を紹介している海外サイトで
Beメガのムーンダンサーの記事画面みてたら
バハムート戦記っぽくてびっくりした
ムーンダンサーは開発中止になったと記憶してたんだけど
もしかしてムーンダンサー=バハムートなのかな 正直MDはスペースハリアーUで幻滅したわ。
スプライトの拡大縮小ないからガクガクだし画像もしょぼくて酷いし。
スーパー32XのスペハリぐらいMDの段階で実現できると思ってたのに。 >>603
セガ直営のゲーセンにビーメガのバックナンバー置いてたんで
セガが出してるゲーム雑誌と思ってたw 話題になったかは知らんがメガドライブが発表された時に
X68を含むシャープ製PCの専門誌Oh!Xに紹介記事が載ったのは見たな
あと流出してたメガドライブ版テトリスのROMをX68でダンプしてみたみたいなネタ記事もあった >>604
セガってヤマハ製品を多用してたっけね
DCに使われたメディアGD-ROMもヤマハだったはず >>602
さすがにチラつきなしは気のせいだろ
武者アレスタとかプレイするとスプライト消えまくってるぞ >>606
いや収録されたゲームに難があるんやろあれ
東亜シューもっと入れてくれたら充実ラインナップになってたのに?
その点PCエンジンはシューティング多いのが個人的には○
スラップファイト()とか望んでねーし
達人やV・V、エリミネートダウンщ(゚д゚щ)カモ
ーン MDミニでファンタシースターとかソニックとかサンダーフォースIIIとか初めてやったけど
なんか一回起動したらもういいやってのが多いんだよねMDのゲーム。
思い入れがないってのもあるんだろうけど ソニックは2より1を収録すべきだったな
2の方が見栄えはいいんだが1の方がシンプルでわかりやすい >>598
無理だと思ったよ
3DO名乗りながら3D性能が壊滅的だったもんw そういう意味で言うと俺なんてPCエンジンミニ白とねずみ色買ったけど開梱すらしてないしな
一応PCエンジンユーザーでもあったのだが当時もあんまりエンジン版のゲームは買ってなかった気がする
一番印象深いタイトルがF1トリプルバトルなぐらいだし >>618
あー同感やw
武者アレスタなんか操作が扱いづらいしすぐ投げた(ショットと特殊兵器
ファンタシースターも一回も起動してないし
クイズゲーとかいる?しかもお題が古い
でもハードはメガドライブのが好きっていうジレンマ 正直PCEミニ収録タイトルよりはスラップファイトMDだなぁ
AC移植はスラップ並とまでは行かなくてもゼビウスぐらいにはオリジナル要素がないときつい
なによりキャラバンシューはどれもマジで眠い PCEのシューティングはアケエミュ販売全盛の今ではなかなか評価しにくいよ
やはりアケ移植に強かったサターンにも言えるがね PCエンジンはデカキャラ表示でも有利じゃなかったっけ >>624
スプライトの最大サイズは大きいけど複数使えば事足りるしまあ無駄なスペック 自分で書いてて思ったけどやはり第4世代ハードは時代的にF1ゲームが欠かせないよな
エンジンミニはF1トリプルバトルを、メガドラミニはアイルトンセナスーパーモナコGPを
スーファミミニはビデオシステムのF1グランプリを収録するべきだった メガドライブはあんまりデカキャラを動かすようなゲームなかったからなぁ
源平討魔伝やTHE功夫みたいな
もちろん、スペック的にはPCエンジン以上のスプライト機能あってスプライトでデカキャラはPCエンジンと同等以上の表示はできるんだけど
あんまりはっきりわかるような使われ方をしてなかったというか… ミニにRPGとか入れるのやめてほしい
一回クリアしたら見向きもしないから
あとで収録本数の無駄にしかならない
アクションRPGならまだしも >>628
RPG以外は一回クリアしても尚見向きされんの? そもそもデカキャラ動かしたいか?というのがThe功夫や源平で明らかになったからなぁ
源平の続編で「実は源平の肝はデカキャラじゃなかった」と思い知らされたろ
MDにも同じことが言えて、マジンサーガやサイバーブロールみたいなのを量産されてもな いや前者は嫌いじゃないんだけど >>629
シューティングとかアクション系ってちょいちょいやりたくなるやん
ロープレなんて二度とやらんでしょw蚊帳の外 デカキャラってどっちかというと敵キャラではえるからなあ
トレジャーゲー、魂斗羅ハードコアのような迫力あるアクションはヒューカードだとロクに出なかったな >>597
グラディウスVの出来栄えを思うとアレンジ制作が得意なM2的存在にもなれたかもね。
まぁ既に製作集団としては存在しないんだけど。 >>615
搭載してるVDPの系譜がYAMAHA製品だからという理由もあったりする。 >>620
3DOの名前ってaudio、videoときて3つ目のDOって所から来た名前だったと思ったが…
マルチメディア端末って触れ込みでもあったしな。 3DOはアミーガ作った自称火星人といういかれたエンジニアの設計で
アーキテクチャーもそっちよりで3D機能は後付けのサターンとかに
似た設計の印象 3DOはある意味ちょっと早かったんだよな
CGAのゲームが当たり前だった時代にVGAのグラフィックは斬新過ぎた スペースハリアー2は確かに大して面白くないが
奥行きがあって滑らかな地表、バカでかいビンズビーンとか
インパクトは同時期に発売されたPCエンジン版スペハリよりもあった。
スペハリ2は弾切れが激しい事と、ホーミング性能がない事でかなり爽快感が失われていると思う。 巨大スプライトの方向性が間違ってないのは
ストリートファイター2の大ブームで証明されてる。
8ビットのPCエンジンにスト2ダッシュが遜色ない移植がされたのはR-TYPEと並ぶ快挙だぜ。
大魔界村も二重スクロールを諦めればPCエンジンにも良い移植ができたんじゃね。 PCエンジンのスぺハリは電波が担当したんだっけ
スぺハリは68版もう〜んって感じの出来だったし スペハリ2はフレーム数がなあ…
初めて動いてるところを見た時、何でこんなガックガクやねんと疑問に思ったわ
地面のスクロール処理だけは素晴らしかったけど near Arcadeの現在の技術をもってしてもあの完成度やからなー
(グラディウス、沙羅曼蛇、ファンタジーゾーン)
メガドラのダライアスの完成度やばいやろ
サウンドやグラフィック、動作なんてアーケードと遜色のないポテンシャル
1画面ダライアスのベースとなったのはPCエンジン版のダライアスらしい
まさにMD版near Arcade ダライアス >>640
> 8ビットのPCエンジンにスト2ダッシュが遜色ない移植がされたのはR-TYPEと並ぶ快挙だぜ。
PCEのグラフィックチップは16ビットだし テクポリで「ゲームジョッキー」を連載してたFM-Towns信者の矢野健太郎が
「シャーロックホームズの探偵講座」を紹介する時
どうせタウンズ自慢全開だろうと思ったら、以外に元気なくて
その理由がPCエンジン版も出るから、だった
「ロムロム如きに実現可能なら、何のための本物CD-ROMじゃい!」 メガドラ版ダライアスやると色数の弱点とか信じられなくなる どっちも所持してたが一長一短
いい歳して昔のゲーム機のことで喧嘩すんなよ スーファミメガドラだって16色モードや256色モードはちゃんとあるんだぜ。
ROMの容量めちゃめちゃ食うから滅多に使わんかっただけw
キャラ数やたくさんグラフィック入れた方が見栄えするから、じゃないかなー
CD世代だとROM容量の問題は解決するが、今度はドライブの寿命が
1〜2年と極めて短かかったため2年ごとにユーザーが半減するという悪循環に陥るんだよなw
ま、CD-ROM世代以降は、ハード単体の粗利益が少な過ぎて、売る側の都合として2年ごとに
ハード買ってもらわなきゃくってけねーって事なんだろうけど
昨今の大容量フラッシュROMとか入れても今度はCPUが高位アドレスに対応した
アーキテクチャーじゃないのとエミュレータが対応してないから知名度が上げられないという
問題が新たに発生するというw
どうでもいいな、うん >>652
ドライブの寿命が短いのは合体させる旧式のでDUOになったら改善されてなかったけ 国産PCの維持やると解るけど、ドライブ寿命は円盤ハード共通の欠点だからなぁ PSも現役時代に次々死んでたでしょ
一気に値下げして買い替えに無理がない状態だったから問題が顕在化しなかったけど
黎明期ハードのPCEはその弱点が割と極端だったけど、おもちゃ屋の店員に頼んでサポートに送ってもらった子供も多かったんじゃなかろうか
今はもう修理という文化が死んじゃったから、故障によるプレイヤー減はより深刻だと思うよ 当時より遥かに脆いし >>653
ないのか。ごめん勘違いしてた。
CD-ROMが壊れるほど使うのはいわゆる「遊び過ぎ」らしいねw
・・・・どうでもいいけど、何年か前にこーゆーCD-ROMがありゃいいなと思った時期はあったな
三角形の偏光ガラスをCDメディアの上に乗せて半導体レーザーは
三角形の頂点に置く。その直後に液晶レンズで偏光させて方向を変えるw
結果的にCDメディアに対して垂直にレーザーを照射する事になるw
「回らないCD-ROM」があったらなぁと思ってたけど誰も作らない所を見ると
レーザーの経路長とか問題が多いのだろうなとか
携帯できて回らないCDROMがあったらな〜・・・は夢物語だな
・・・・グルグル回らないハードディスクがあればスマートフォンが(ry
うん。どうでもいいなw >>654
旧型は黄色の歯車が経年劣化でボロボロになって駄目になるから
それを替えれば今でも最初のドライブで動くものも多い >>648
タイトーのアケゲーって他メーカーと比べて同時発色数そんなに多く無かったイメージ有るわ ダライアスのメガドライブへの移植難易度は容量と3画面であるという点だけの気がする スペハリ2や獣王記も32メガで作ってたらもっとド迫力になってたかもしれんな >>656
CD-ROM2は世界初のCD-ROM搭載ゲーム機だからな。
ヘッドのシークが頻発することが読めなかったんだろうな。
メモリが少なくディスク読み込み回数が増えることも追い討ちをかけてる。
ギアにかかるダメージが大きかったんだろう。 >>661
アケ版獣王記でも16メガぐらいだったような ダライアスをみると、メガCDのニンジャウォーリアーズはもうちょっと良くなったのでは
獣王記は肉塊が手前に飛び散る演出やエンディングがカットされたりはしたけど
肝となる部分はしっかり移植されてると思うな
当時はタイトル画面のBGMに震えた 何気に凄かったのPCエンジンが発売してたった一年でCDROMだしてきたこと
ぶっちゃけMD出た時にもうPCエンジンはCDROMだしてきた感じ厳密にはMDでた一か月後だが NECは元々CD-ROMを売りたくてハドソンと組んだ訳だしな 8801にもPCEドライブ突っ込んだりしてたからね
国産PCのCDROMなんてTowns以外まるで人権無かったけど 80年代はCDプレスできる会社がほとんどないからしゃーない 当時の開発環境ではCD-ROMの膨大なデータを管理するのは難しかったっていうね。 音楽としての利用しか考えられてないしな
CDの容量を決める際にカラヤンの意見を入れたという逸話があるくらい メガドラはなんでかデカいキャラがバンバン出るゲームあんまなくてスプライト強いってイメージないんだよな
スペック的には弱くなさそうな感じなんだが、なんでかな MDはスプライトの最小単位が8x8だから、一つが小さい
さらに横320ドットのゲームが多い。画面が広く、スプライトが小さいから貧相に見える。 当時のCD一枚のソフトって動画とサウンドを今の圧縮で収録したら結局数十メガがいいとこだよな メガドラでは二重スクロール機能を使い巨大ボスはスクロール面に書いちゃうからスプライトは弾とか砲台とかに使われがちだしな >>675
そういえばPCエンジンのR-TYPEって目視で移植したってきいたけどすげーな 確かヒッポンのインタビューで資料を渡したとアイレム側が答えてなかったかな
それで6ボス追加したんだよとかなんとか でもソースコードまで行ったかどうかは判らん
MDナイストみたいにやり込み目視とかウッソだろお前!?な職人がいたのも確かだから >>672
先行したものの方がインパクトが大きいだけ。
ビジュアルショックは一年先行した白エンジンに、サウンドショックはCD-ROM2にもってかれた。
スピードショックはロンチ三本に加え、おそ松くんで止めを刺された。 目視というか録画して近い動きで移植してるんじゃないの
分からないところはもう一回プレイして録画
ドットもそこから写せるし、アナログ時代のテクよ 簡単にいうけどそもそもアケゲーを録画するってところで簡単じゃないからな
基板にビデオ出力はないしカメラ撮影だと同期が取れなきゃ黒帯が走ったりするし像もボケボケになるし 配信なんかとゲーム製作用の録画一緒にすんなよ
特にアイレム基板は同期が取りづらいことで有名だったろ 親しい関係で正式にライセンス契約してるなら、ソースコード残ってるやつなら普通は資料の一つとしていの一番に渡すっていうか、移植担当する人間が欲しがるわ
大魔界村なんかは確実にソースがカプ側にのこってるのは確定してるんだし、それならPCEの移植にも渡していると見るのが自然でしょ
R-TYPEも 移植元が古すぎてソースコード紛失している場合は厳しいけどな
FF8はスクエニがソースコード無くしてて長らくHDリマスタもされなかった 有名?そんなのしらんな
移植が決まったら会社から基板貸してもらって録画してってのは実際の移植作業でもある
なのになんでケチをつけるのかよく分からんね そもそもソースコードが保存資料とも資産ともみなされていなかった時代 >>688
そりゃ基盤貸してもらって見比べながら&録画しながらってのは基本よ、エミュ移植じゃないんだし
解像度もスペックも仕様もなにからなにまで違うハードへの移植なんだから 目移植なのは変わりない
しかし各キャラの動きのアルゴリズムや細かい仕様等はソースコードで確認できるなら確認するのが一番
移植元のソースコード有る無しでは完成度はかなり違ってくる
>>689
PS2くらいになってもまだそうだったよ… エミュ移植でも実機(基盤)で徹底的に比較確認するのが良い仕事だけどね、M2さんとかはさすがしっかりやってる
適当なエミュ移植するところはこういった手間を省く パソコンサンデーでSPS移植のX68版グラディウスの移植作業出てたけど
基板の映像を録画してその映像を静止画にして方眼紙に書き写すという気の遠くなるような作業やってたな 目移植だと、似て非なるものが出来上がることが多いぞ
3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語がそれ
見た目完璧でエミュレータ使用にしか見えないんだけど何かプレイ感覚が違う、当時の裏技みたいなものが再現されてなかったりしてソックリなのにナニカチガウとして非難された >>692
大昔の規模が小さい頃のゲーム業界ではアマチュアたちも凄い熱量でアーケード作品の国産PCへのこだわり移植してたからなw
スペックの差を埋めるアレンジの仕方なども、ゲーム性や操作性などは完全再現したうえでグラフィックスだけ大幅に変えるとかw PCエンジンのR-TYPEは確か基板渡されただけじゃなかったか? ファミコンを自力解析して勝手に対応ソフト作ったハドソンだし基板解析もお手の物 32Xのスぺハリとかも基板で移植
いろいろAC版と違うところを当時指摘されて
セガユーザーさんは手厳しいって移植したるつぼが言ってたほど 32Xのスペハリは手厳しいとか言う以前の問題だよな
30fpsなのはしょうがないとしても草を踏んでれば弾に当たらないってのはちょっと酷い >>699
ヒがあんな似顔絵アイコンだから本人は低いボソボソ声かと思ったら威厳も感じられない甲高いキモオタ系統の声がラジオから流れて唖然としたw SS版のパワードリフトなにが性能不足だったんだろうと思ってる
CPUも上だし当時いち早くDRAMも採用してメモリー回りも相当強力だったのに
描画30fpsという体たらく
AC版も68000CPUを3個使っても3D演算が足りなくて30fpsで動かしてたと鈴木裕は言ってたが
描画だけ60fpsにしたと言ってた
まあPCエンジンの無茶移植は笑ったが雰囲気は出てたけど サターンはそもそも使いこなすの難しい機種だったしな。
いくら32ビットCPUを2つ積んでても、68000を3つ分回してるパワードリフトを60フレームで容易く移植するのは相当難しかったと思う >>703
MZ-700系の移植だな
普通のMSXのゲームよりカラフルに見えるのはいいね
音はノーマルのMSXじゃ出ない感じだけど拡張音源あったっけ?
P6版の音の地味にいいところは発射音と破壊音をオミットして敵の出現SEだけ鳴らしてるところ
画面の情報量不足を補いつつスピード感とか緊張感を出してる
こういうところが技術でなくセンスだな、と >>707
ラジコで聞けるよ、ここの人に目新しことはないんじゃないかなぁ >>706
これ、ニコ動のMSX2で作ってみた案件だよ
サウンドドライバも演奏してみた用に自作した奴の転用なんだと
あのヘチョいFM-PACでここまで鳴るんだねぇ ソースコード破棄は
「複写して販売するための原本となるソフトウェアについて、新製品の出現、バージョンアップ等により
今後販売を行わないことが社内りん議書、販売流通業者への通知文書等で明らかな場合」
に該当するんで、年度損金算入目的で破棄されるケースが多発したのよな 特に再販がまず掛からないエロゲーとかね FF3がDS版まで移植、リメイクされてこなかったのもソースコードの問題だっけ >>713
FF3は、オリジナルのプログラムを担当したナーシャ・ジベリの天才的なプログラムによる数々実装の再現が技術的に無理だったから〜というのが巷の話。
個人的にはそんなの大嘘だと思ってるけどね。
例のファミコンのCPUのバグを利用したという超高速スクロール云々も眉唾
>>710
>>715
それMSX2のカラーパレットをつかってるみたいだからね
でもSCREEN3使用なんで、色味がちょっと変わるだけでMSX1でも動くはず
音源はFMPAC
同じ作者のMSX2(SCREEN5使用)版もあるw
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21118971 >>705
パワドリと同じ基盤だったギャラクシーフォース2のサターン移植版はどんな出来だったんだろう?
やっぱりちょっと劣化したたのかな?
ググってみてもあんまそこらに言及したページがぱっと見ではみつからんかった かなり好きなゲームなのに即売ったから良い移植ではなかったと思う
TOWNS版はあれでも結構やり込んだのだけど 一応ミッションスティック使ってクリアするまではやったが
移植再現性は当時なり
オリジナルを極めたわけじゃないから細かいことはわからないが、良くも悪くもサターンで普通に動く範囲で再現できてる
別の言い方をすればサターンでギャラクシーフォースが動いているだけなので、るつぼ移植の御三家(SH、OR、AB)の様な「ついにここまで」みたいな感動もない
オプションもほとんどなくてただ地味に淡々と動いてるだけ
そもそも元のゲームが筐体を除けばそんなに華やかでもないから「ああ、うん…」で終わり >>714
8倍速の飛行船はFF2の裏技(Bボタン32回押すと4倍速の倍になる)ですでに実現してる
WS、GBA、PSP版にもこの裏技はある >>720
FF2もナーシャ・ジベリだからな
その裏技のときの技術を、正式仕様にしたのがFF3の飛空艇という… ナーシャと岩田
どちらが優れたプログラマーなんだろ? >>709
岩崎によるハドソンの中本伸一のモノマネが聞けるぞ イワッチはプログラマーとして優秀だけど、加えて人を使うのが上手い
マザー2の時には、まず開発ツールを制作してそれをスタッフに配ったという。 超絶テクだけど人から見たらスパゲティコード書く人と
N64の開発環境つくってた人を比べてもねという
>>725
それN64とごっちゃになってない? >>1
PCエンジン(ミニ)がメガドライブ(ミニ)に勝ってるところは「シューティングゲームを多く収録してるところだけかなw」 STGは手軽にできていいよ。正直、いまから天外2やファンタシースターをやろうとはなかなか思わない。 PCエンジンminiやった後メガドラminiやると画面の汚さに驚く
あと音が結構チャチい 古代案件以外は名曲ゲーあまり入ってないからな SFZ、TF3、ハイブリッドフロント、コナミ、ダライアスぐらいか
座談会動画でも出てたけど、テレプシコラが一本もないとかちょっと収めきれてない部分がある PCエンジンミニで勝っている点はナムコ、コナミ、タイトー、アイレムのタイトルだろうな。
カダッシュ入れるぐらいなら、奇々怪界か究極タイガーでもいれてほしかった >>731
ラングリッサー2、シャイニング・フォース、ソニック2、ランドストーカーなんかも名曲だろ >>692
最終的に画像になるものも画像形式で入ってるわけじゃないから、結局その方が早いんだろうな。 >>731
ランドストーカー
今MD版のミッドナイトレジスタンス、ガントレット、ゼロウイング、バッドオーメン辺りを毎日聴いてるわ。
この辺りの曲やアレンジの完成度高すぎ。今でも通用する。 まだまだあったなぁ
そーいやゼロウィングの2面とか最高やったな
そして作曲者には悪いが、達人の「PAL向けに作ってたらNTSCだった」せいでクソ速いBGMがスピードMAXと合わさって気持ちええんじゃあ ヴェリテックスは音楽だけは良かったな
あとデンジャラスシードも
初期ではHiro師匠渾身のヴァーミリオン 曲聞いてるとなんでMDのPCMにタイマ割り込みが無いのか解る気がするな
ロム容量じゃどうせドラムかオケヒにしか使わねえだろ?的な
(特に国産PC出身の)色んな作曲家さんが上手く使ってるし、時代的にそれが普通ではあるんだけど
後の事を考えろよな・・・とも思うんだよね >>598
3DOのスパ2Xってサターン発売とほぼ同時期だったんだが
ぶっちゃけ何の抑止にもならなかったよ。
つかスパ2Xはゲーセンで毎日対戦するくらいハマってたけど買わなかった。
連れが買ったのでやったが標準パッド糞6Bパッド更に糞で遊べないし
MDユーザなら全員気にするだろう背景のスクロールが全て1枚しかなく
気になって気になって移植度はまぁまぁいいのに入って来なかった。 移植作品でメガドライブが猿人に負けている作品があったとしたら、それは最適化不足でしかない
最適化が万全ならスーファミにも劣ることもなく、任天堂が唯一恐れたゲームハードだよ >>620
PS1で出たメタルギアソリッドは元々3DOで出る予定だったそうだ…。 32Xやサターンが出るまでスペハリ移植の頂点に居続けた6001は任天堂が恐れたハードだった・・・? ヴェリテックスはベイシスケイプの崎元氏か
音源ドライバも自前というのが恐れ入る
最近だと十三機兵防衛圏ほかのヴァニラウェアタイトルでおなじみだな そのサッキーも内蔵音源時代にはとても戻りたくないと言ってたな >>738
これは便利、ファミコンのとスーファミのもあるのか…
でもPCEのはなかった >>714
6502の未定義命令を使って高速化・小容量化は
ファミコン後期の常套手段だったと聞いたが >>737
デンジャラスシードはアーケードよりノリが良くなってるね。
アーケードのサントラ、どこか作り直さないかな?。久々に聴いたら酷すぎる録音だった。
>>738 は音がおかしいのがちらほらあるね。
特にガントレットは酷すぎて笑ってしまった。
Adventures of Ironなんか変な鐘の音がずっと鳴ってるし。
(正しくは鈴のような音)
ミッドナイトレジスタンスとかヴェリテックスのような、サウンドテストの無いタイトルは重宝するね。
>>745
崎元氏&岩田氏コンビなら、上で挙がってるバッドオーメン(海外名デビリッシュ)、ガントレット(海外名ガントレットIV)、ミッドナイトレジスタンス(アレンジ)は必聴だよ。
権利大変だろうけどゼロウイングも含めてサントラ出して欲しい。 デコのMDゲーは出来が良いのよな
空牙はテレネット販売で変なイメージが付いちゃってたけど、出来はいい メガドラの空牙の音良いよ。
レジスタンスもね。
後、何気に語られてないのは初期のサイオブレードだな。
アレのドライバ良いよ。
恐らくバトルマニア無印と同じ。
戦場の狼Uも頑張ってたなぁ。
サンプリングはアレだけど迫力は本家よりも上。
何よりパン分け出来てる。
何でPCEはFM音源積まなかったんだ、、、
YM2151&2608とは言わんが、YM2203位積めたろうに。 >>753
処理スピードの関係って聞いたが、コストもあったのかもな
しかし上位機のSGやCD-ROM(PCM1音のみ)に挙げ句は次世代機のFXまで同じ音源
使い回すとは思わなかった
特にCD-ROMはCD-DAのBGMとSEのギャップがなあ >>753
波形メモリがCPU内蔵音源だから
つーか、少ないメモリでPSGに比較していろいろな音が出せるからだろうな
24,800円でも当時ゲーム機としては高いほうだったろうから(輸入機除く) 翌年にはCD-ROM出す予定だったし、これぐらいでええやろみたいな感じだったのかもな >>738
ファンタシースター2で不評のPCMのドラムだけど
オフにすると物足りねー 不評なの?
SUPER大戦略も含めて好きだけどな。
むしろファンタシースターIVのパーカッションが弱くて不満。
ヴァーミリオンもレンタヒーローも忍者武雷伝説も、あのパーカッションだからメガドライブらしくてイイ。 ファンタシースターUって戦闘黒背景だし3Dダンジョン無くなるしでマークVより性能低いんじゃないかと当時思ってたな
シャイニング&ザ・ダクネスの3Dダンジョンもフル画面じゃなかったし >>714
ナーシャが天才だったのも、ファミコンが優れたハードだったのも事実だけど
FF3がチートすぎてリメイク出来なかったってのは、さすがに言い過ぎやね
当時のスクウェアを取り巻く事情で
3だけリメイクを作るタイミングを逸し続けただけ
WSCでは1、2の後で3の開発に着手したけど
一から作り直す手間をかけてるうちに「時間切れ」
元がSFCだからリソース流用するだけで済む4は出せた
PSやGBAも同様で、1、2はWSCから、4、5、6はSFCから
多少の追加要素加えて移植するだけで済んだ
3だけは最初から作り直す必要があったんで
PSではハブられ、GBAではまた「時間切れ」
結局、DSまで16年待たされた そりゃFF3を1から作り直すならファミコン以降のハードならどれでも可能でしょ >SFCだからリソース流用
別に反論じゃないんだけどこれってどういうことを想定してるんだろう? >>760
ff.3はどうして再現できないプログラムをハードの性能で無理やり再現できるから移植できたと聞いたけど? アーキテクチャーも違ってグラフィック性能的にはずっと上位のものなら
再現の難しい部分を名指しできないとそういう話は議論しようもない 遊んだことあるハードで初期のほうが面白かったゲーム多いのってPCエンジンだけだな
CD出てから以降でこれが面白かったっていうのスプリガンMk2とマジカルチェイスくらいだわ
CDがメリットでもありデメリットでもあったな >>762
オリジナルの時点でそこそこ完成してるから使い回しで済むって事でしょ
ファミコン版はクオリティ的にオリジナルそのままってわけには流石にいかん
ドラクエなんかも然りだけど >>762
GBAのゲームでスーファミの移植が多かったのって
そういう理由じゃないの。 先にアップル2の6502で開発してたから当時の日本人には凄く見えたってだけ
聖剣2でのバグの嵐みりゃ分かるだろ ファンタシースター2やSUPER大戦略のPCMドラムすごい好き
PS3やAD大戦略で進化したBGMを聞かせてくれると思ってたのに、プレイしたらめちゃくちゃショボい音で大激怒
なんで超劣化するねん ダラ外やった後Gダラやるとずっこけるようなもんだな PCエンジンは解像度がおかしいのか、グラディウスとかR-TYPEとか上下にスクロールしないと表示できないんだよな
死ぬほど感覚狂うし、ゲーセンでやるときに変なクセついたら嫌だから即やめた 解像度は同じだがスコアとゲージで2行使ってるので
フィールドの高さがその分減る それ当時からすごく不評だったよね
でもその後のパロディウスとかグラディウス2が凄かった アイレムのM72基板は解像度が高くプレステでもフル描画できないんでゲージを半透明にして移植してたな 解像度はファミコン、PCエンジン、スーファミは基本的に同じ。ドットが微妙に横長で正方形でないのが厄介。
ドットが正方形のサターンにタクティクスオウガを移植したら縦長のグラフィックになってしまった >>762
画面密度の違いこそあれ、キャラクターパターン自体はオリジナルがあれば
殆ど手直しなしでも使えたんじゃないかって言いたいのだろう。
実際にそうだったのかは不明だけど。 >>771
高解像の表示モードも有ったんだけど、それが利用可能になったのがCD-ROM2のインタフェースユニット接続時。 横長なのはテレビの方を調整して対処してたな
ファミコン版のもっさりスクロールでアンドアジェネシスが横長なゼビウスも
縦横比を1:1にするとスピード感増すしジェネシスもデカくなって結構迫力出るんだよ 田中弘道によると、そもそもナーシャ・ジベリはなにを作ってるのかわかってなくて
プログラム組んでたっていうからな
田中のオーダーを実現するプログラムを組むのに、要求以上のスピードとかを
実現するプログラムを組んでただけ
FCなんかは容量も限られてて、限られた容量に未定義命令を使ったプログラムを詰め込んだから、
解析が難しくなったというのはその通りなんだろう エミュ移植ができない性能差での完全移植をするのならともかく、相当見た目とか変えてのリメイクとかならそもそも解析とか必要以上にする必要ないだろう?
1からフルスクラッチで新規制作したらいいんだしさ >>771
PCEは縦240ドット、MDは縦224ドットだからPCEの方が16ドット広い
スクロールさせるか画面上下切るかの選択肢しかないよ >>781
MCD版のナイトストライカーとか見るとそうとは言えなく感じる。
PS版見ると特にな… >>783
あれは移植先のが性能圧倒的に低いからw >>782
PCエンジンの画面が狭いという話だぞ
と言うかブラウン管のテレビに繋いでる時点でライン数は224か448iの二択しか無いわ
それ以上あってもどうせ家庭用のテレビじゃ見えないし >>781
アーケードと同じタイミングで同じ攻略パターンが使えるR-TYPEとかは夢のような移植だったよ 解析碌にやらないリメイクって、タイトル以外別ゲーという何度も繰り返された悲劇の原因にしかならんような どうせガキがやるからと手抜きするやつもいたというしな >>785
内部的には240あってもブラウン管前提なら5%はマージン必要だからなぁ。
結局安全なのは224って事になるよね。
アンダースキャンのRGBモニタ専用なら話は変わってくるけど。 >>785
ブラウン管によっては必ずしも走査線224ライン以上表示できないってことはないけどね なんとかミニってどれも走査線再現モードみたいなのがあるけど、どうせならオーバースキャン領域を隠す枠もつけてくれないと全然雰囲気出ないよな
スコア表示とかの外側に余白があって違和感しかない それやると8bitPCモニタ使ってた奴らが切れるからな・・・ >>793
PCモニタにあんな濃い走査線出ないから関係ないだろ
66SRのモニタでもあそこまでは出ないわ 昔のゲームはブラウン管のにじみを考慮にいれたドットも多く(特にメガドライブで言われる)
本来意図したグラフィックに近づけようとするためのモード >>791
フナイの14インチTVのオーバースキャンぶりは酷かった印象。残機数も画面外に隠れる調整具合って…
15Khz入力受け付けるPCモニターの調整つまみの充実ぶりは正に神機だった。 >>796
滲みの話はスレの最初の方に散々されてるし
単に横線入れてボカすくらいがせいぜいの走査線モードとは何の関係もないぞ >>798
俺が言っているのはCRTフィルターは
ドットの為であって画面サイズのものじゃないって事だよ。 フィルター類いらんわ
全画面引き伸ばしから左右の黒帯を好きな幅で挿入
それだけできれば十分
それ以上はユーザーが昭和テレビの額を貼るなり走査線を描くなりRFに変換してテレコンパックで受信するなり自分の気の済むまでやればいい
汚くすることは自分でいくらでもできる
元々汚い出力をゼロラグで鮮明に戻すことはできない
あらゆるエフェクトの土台となるゼロラグドットくっきり鮮明映像だけが最重要 CRTフィルター無いと文字見にくい物もあるんだよなあ。 メガドライブミニとPCエンジンミニの疑似走査線は黒線がひかれるだけだから画面が暗く感じる。
ミニスーファミだと黒線でなく薄めの黒線(要はグレー)を乗算している感じでそこまで暗くはない。
あくまで疑似的なものだから仕方ないが
ドットをにじませるのと疑似走査線は別々のフィルターにしてほしかったな。 >>778
そうなんだ!
容量の問題で高解像度モードはCDだけなのかと思ってた。
そもそもPCエンジン単体では使用出来なかったんだね。 スキャンラインって人間の錯覚というか目が補完して
実際の解像度以上に見えるから、やっぱりあって欲しいな。 >>805
どっちかというとデータ量増やさないでフレームレート向上させるためじゃね 多分インターレースと間違えてるな
そしてメガドライブはプログレッシブだから何の節約にもなってないし >>806
今となっては嘘だったのかもなw。
かつてはそう言われてたのは事実。
PCエンジンの表示モードは以下の通り。
256×240
320×240(N/A)
336×240
512×240
Hu-カードでは殆どのタイトルはファミコンと同等の256×240だったと思われる。
CD-ROM2接続で文字フォントが機能として盛り込まれてるため
読み易い高解像モードが多用されたことが勘違いを生んだ可能性はあるね。 日立のプラズマが1024のスキャンラインだった気がする アーケードはだいたい256×240なんだけど
グラディウスはなぜか上下スクロールするんだよな、なぜこういう作りにしたか謎だけど
あとセガの体感ゲーは横320なんだけどメガドラはちゃんと320で作ってるけど
PCEは何故か256で作られてるんだよね PCEのグラディウスはマップ構成はACと同じでスコアとパワーアップゲージを帯にしたからああなった
ぶっちゃけマップの上下8ドットずつを削って上下スクロールを固定しても問題はなかったのだが
横320ドット(中解像度)はスプライトの横並び制限がきつくなるのでアクションゲームにはあまり向かない >>789
昭和の頃はガキ相手の商売だと
適当なやっつけ仕事してた奴が多かったそうでね
大物を起用したアニソンなんかもそう そいやPCEのバスティールだったかな、音楽に力入れてて実際良かったが、
作曲者が「普段ピコピコ音しか聴いてない君たちに本物の音楽を教えよう」
みたいなコメント出してて萎えた覚えが なんだろ奇面組とか?おニャン子の宣伝だったな
でも10年後にはJPOPの宣伝が標準になっちゃうんだけどねー ガンダムのやしきたかじんもそうだったな
で売れなくなって落ち目になったらすり寄ってきた PCエンジンはPCゲームの移植も多くて好きだったな。サーク3がプレイできたのは嬉しかった。 >>818
たかじんがガンダムにすり寄ったことなんかあったか?
そもそも最後まで落ち目になんかなってないしな、たかじんは
落ち目になってすり寄ったの森口博子だろ 天外魔境U子供の頃は気にならなかったけど今見ると結構えげつない表現多いな 天外2やゼルダ神トラは最後に神様によって全部チャラになるからちょっと白けるんだよな。
そういう意味でファンタシースター千年紀も神様はでるけど、チャラにならない所は好き。 ブタでしょ?ソイレントグリーン?
一部には受けるんだろうけど普通にブタ育てた方が早い 育てる方が早いってなんだよ
豚の方からやってきてくれるというボーナスステージだろ 浜田村はなぁ
人間豚にして食うより豚の方が成長早いから無駄な能力だと思ってた >CD-ROM2接続で文字フォントが機能として盛り込まれてるため
そうだったのか
ときメモの膨大な漢字も? >>827
ハドソンで一生懸命作ったんだって。
システムカードのバージョン違いで収録データも更新されてるらしく、
表示されるメッセージの書体も違ってくるみたい。 PCエンジンはCD-ROMがほぼ標準化したけど
メガCDは定着しなかったな
後に繋がったのはLUNARシリーズが生まれたのとシルフィードぐらいか MDは価格を21,000円でなく24,800円に設定していれば、3,800円分のコストを
パレットやスプライト数の増加に注ぎ込めたのでないか?
512色中64色→4096色中128色
スプライト80個→128個 >>830
MDの色数やスプライト周りの制限は、マスターシステムとの互換との兼ね合いだったから多分無理やで プレステ以前だと最も普及したCD-ROMはメガCDだったらしい。
PCエンジンよりも性能良かったけど、大容量を活かしたゲームはほぼ動画再生だったな
(夢見館の物語やシルフィード、ナイトトラップ) wikiみたらメガCDって世界全体では600万台売れてるんだな…
おもうれ >>831
互換性を切ってほしかったな。
どのみちMK3のゲームやるには4500円するメガアダプタ必須だし。
加えてMK3専用のPSG音源があるというのもアホらしい。 >>833
海外はてんでダメなエンジンと違ってジェネシスは北米で大ヒットしたし
そりゃコナミもわざわざスナッチャー吹き替えてまで移植するわ
次メガドラミニ出す際は入れて欲しいな
全面英語だけど PCエンジンはHUカードだと他機種よりも大容量化とバックアップに問題があったから切らざるを得なかったんだろうな
CDロム嫌いだったナムコも切り替わるタイミングで撤退したし >>832
でもナイトトラップのテレビチャンネルを切り替える感覚でカメラを切り替えられるシステムは
動画を瞬時に呼出すことのできるメガCDならではの仕組みだったな
メガCDでは後続タイトルも色々でたが、次世代機には受け継がれなかった。
最近は海外でHDリマスターがでているようだが そいやメガCDにはスターブレード出てたな
周辺機器嫌いのナムコが珍しいな、と当時は思った スターブレードはテクノソフトの企画でしょ
ナムコはライセンス貸しただけじゃないの システム16のVDPもYAMAHA製だっけ?
そのままMD用にカスタマイズできなかったのもマスターシステム互換が必要
だったからか? 14581404581404bkkh高橋治之氏に9億強毒性の鳥インフルが流 (4) [なんでも実14581404581404況J]
2:ロイター通信の「9億円」スクープを、組織委員会・高橋治之理事(元電通)が完全否定 「まるでウソ」 電通VSロイター通信の全面戦争へ [452836546] (88) [ニュー速(嫌儲)] 未68
3:【電通案件】招致委から9億の電通元専務・高橋治之「安いんだよね、セイコーの時計(笑)」五輪招致関係者に時計配る (177) [ニュース速報+]
4:【電通元専務に9億円!】ロイター通信報じる―東京五輪 高橋治之氏 (345) [ニュース速報+]
5:【電通五輪】電通元専務・高橋治之氏に東京五輪招致委員会から約9億円の資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (430) [ニュース速報+]
6:【東京五輪】電通元専務の高橋治之氏に招致委員約9億円の資金 IOC委員にロビー活動か (ロイター通信) (275) [芸スポ速報+] 未46
7:ロイターが東京五輪汚職事件のスクープ 招致委が電通・高橋治之氏に9億円! [ PSちょっと前のナムコって移植するようなタイトル殆どなかったしな
コズモギャングスとかワースタをCDで移植してもね アクションではメガドラの勝ちと言いたいがドラキュラでPCエンジンに完敗 結果論だけど、メガドラのマステム互換は失敗だったね >>844
エンジンってコナミがドラキュラ出さなかったらろくなアクションなかったんだなw まああの状況なら互換取るとは思う。
セガはハード出しまくってたし。 ワイはドラキュラもMDのやつのが好きだわ
アクションゲーとして締まった出来をしている
ドラキュラに限らず、アクションゲー全般でみたらMDの圧勝だろう エンジンと言えばギャルゲーと天外とファルコムゲーとシューティング
メガドラと言えばアクションとセガ
スーファミと言えばRPGとニンテンドー
って結論出てるやろ PCエンジンミニにも入っているパラソルスターは面白いからやっとけ
PCエンジンのアクションゲームではトップクラスだと思うわ まあ、PCエンジンにしか出なかったけどPCエンジンならではって感じもしないんだよな、パラソルスターは
PC原人2が良かったな
ミニには1しかないけど
あれはアレックスキッドなんか比べるのも失礼な良作だった
マリオやカービィに肩を並べるとまでは言わないが、PCエンジンにPC原人ありと言っていい アレックスキッドはソフト不足時代の犠牲になったのだ PC原人2もPCエンジンミニに入ってるだろ
PC原人はFC原人、GB原人、超原人と任天堂ハードに浮気してたが。 ならでは言い出すとリモコン振り回したり、カメラの前で踊ったり以外
ならではってのはなかなかないと思うが >>831
ゲームギアでmkIIIベースでも4096色中32色で160×144って表示仕様を作れたんだから、
モード切り替えの判定ビットを設けるだけだったんではなかろうか。 メガドライブも2年発売を遅らせれば互換を保ったうえで4096色使用は可能だったかもな。
3万2千色のスーファミと同時期の発売になるが。 メガドラが仮に色数がPCエンジンと同じだったとしても何ら結果は変わってないだろw
そもそもメガドラが色数足りなくて画面があまりにショボい、なんか普通は思わん
はっきりいって静止画の綺麗さなんかSFC,PCE、MDでどれも大差ない ファミ通のクロスレビューでスーファミとメガドラのマルチだと、メガドラの方が点低かったりしたんだよ どのハードにも独自の名作を送り出しているコナミだが
経営的には一番やばかった時期なのが皮肉だ そのコナミを救ったのがPCエンジンで出したときメモだったんだよね その結果目先の金儲けに目が眩み権利訴訟ばかりやってイメージ悪化したけとな コナミは格ゲーでヒット作だせなかったからな。
そんな中、ギャルゲーと音ゲーを大ヒットさせる地力は流石。
一方ハドソンは…。 行きつけのおもちゃ屋の店主はときメモグッズにはとても喜んでたなぁ。
よく売れて利幅も大きいようであった。 >>857
> はっきりいって静止画の綺麗さなんかSFC,PCE、MDでどれも大差ない
MD特有の動画静止画ともにボケて滲んだ画質が他機種と大差無いとか実機を知らないニワカかよw 画面の綺麗さはスーファミが頭ひとつ飛び抜けていたな
PCエンジンもそれに迫れるポテンシャルはあったのだがファミコン上がりのハドソンは
今ひとつ生かし切れてなかった 格ゲーでも音ゲーでもヒットを飛ばせず身売りせざるを得なかったタイトーさんの悪口はやめるんだ PCエンジンは改造でもしない限り品川端子のままだからな
標準でRGB売ってるスーファミはおろかS端子対応のメガドラにも勝てんて メガドラの絵のショボさはマジ半端なかった、今みてもゲームによってはファミコン感あるし…
パレット数と映像出力だけでも改善されてたら激変してただろうになあ メガドラさんはテラドライブで最強のハッキリクッキリで見られるし
PCエンジンもX1twinでクッキリしてるだろいい加減にしろ スーファミ野郎は後出しの癖して同世代気取ってるから嫌い
平成じゃねえかてめえ スーファミはPCと合体したこともないしな
ファミコンはファミリーベーシックで自分自身がパソコン化したけど SwitchさんもPS4に勝ったとドヤ顔だが、本来の同世代機はWiiUでPS5や箱SXと戦わなければならない PCEはグラディウスIIがどう考えてもオーパーツだわ。
ACですら処理落ちするクリスタル面とかどうやって移植したんだよ。
あの頃のコナミはメガドラでもスパークとか凄いの作ってたし本当に頭おかしい集団だった。 そもそもMSXの時点で頭おかしかったよ
グラディウス2とか PCエンジンの処理速度は3機種中最速だからな
勿論その真価を発揮できるのはプログラマーの腕があってこそだが X68のパロディウスだをCで移植したら速度が出なかったのでアセンブラで書き直しましたみたいな事を
コナミのプログラマーがサラッと言ってて、本職のゲーム屋って怖えと記事を結んでたのを読んだ覚えがある >>879
Cでゲーム開発なんかPS1になってからの話だしな
それ以前のゲーム機での開発なんか基本フルでアセンブラでしょ
そうでないととてもじゃないが速度でないし、 特に当時のコンパイラでは 店頭デモ版の時点ではCで書いてたんだよ
それが重いと酷評されたので製品版はアセンブラで書き直したという話 当時C言語で作られたのアーケードかPCぐらいじゃね
家庭用でそういうのはあったけ そもそもファミコンの開発環境はアセンブリ言語しかなかったし
更に太古に行けばバイナリーコードが開発環境で素でバイナリが読めるプログラマも居たわけだからねぇ
開発規模が次元レベルで違うから単純な比較は出来ないけどさ X68kは他のPCとは一線を画するレベルでC言語がつかわれたんだよ
ユーザーレベルの話だけどね
さすがに商用のゲームだと当時はフルアセンのほうが一般的だったろうが X68はgccが優秀でシャープ公式のCコンパイラよりはるかに高速、下手なアセンブラに劣らないまで言われてた記憶がある
勝手移植のゲームの多くもBASICで書いてCにコンバートしてそこそこちゃんと動いてたりしたし
当時としてもCが活用されてたハード SFCあたりでも大作RPGのような開発期間が長いのはCと言ってた X68kのOSだかシステムソフトはハドソン製だったうろ覚え マザー2ならCで開発してる頓挫して岩田が入った後の話
RPGだしね、光栄とかもシミュレーションなんかはメイン部分を
Cで書いて移植しやすくしやすくしたりとかしたものあったとか >>870
X1 twinのPCエンジン部分はRGB出力じゃなくてコンポジットだよ。 PCじゃないけど、PCモニタと一体型のPCエンジンってあるよな。 >>891
ファミコンにも劣るのか
設計者の頭が残念だったんだな >>892
PC-KD863Gか
あれはRGB接続 >>891
X1自体がデジタルRGBだからそりゃそうだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています