「超ハイスペックPCでも PS5の速度に追いつくには数年掛かる」 と、Epicは語る
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来年はオリンピック、そしてPS5躍進の年になりそうだ ゲーム開発はPCでやるのにCSがPCのパフォーマンス超えることなんてあり得るの? >>69
そらCPUはGPUはコスト無視したPCのほうが強いだろう
ただ、そうじゃない部分がPS5になって出てきたって話 あまり吹かない方が良いよ。
ソフトでマウントしてきて。 だからそんなにすごいものPS5だけで使うのはもったいないだろっつう PS2のころからこいつずっと吹いてるよな
恒例だけど騒がれるってのは人が入れ替わってるってことなんだろうね
良いことだ PS2の時クタはPCが追いつくのは5年かかると言ってたが発売前に抜かれてたしなぁ
ソニーにかかわるとこうなるっていう悪い見本なのかねぇ SIEはそんなとんでもハードを逆鞘にしないで売るっていくらになるんだ? >>65
SSDだけじゃ駄目だけどね。汎用性求められるPCじゃ無理でしょ 勝手にCPUとGPUのクロックがシーソーするからものすごく最適化しづらいと思うよ
本当にやってるならね 102 名無しさん必死だな sage 2020/05/21(木) 13:18:32.29 ID:x5DKGlaMa
うわああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>天才ジョン・カーマック「PS5はCPUを全く介さず、SSDからメモリへ直接データ転送できる驚異的な仕様だ」
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/1262581494968508416
>PCや箱もCPUのカーネルバッファについては無効にできるが、GPUドライバ等が実効性能を落とすボトルネックとなる。
>ちなみに64コアの最強Threadripper(50万円超)を駆使してカーネルバッファを無効にした場合でも、SATAで500MB/s、M2で4GB/s程度。
>また同CPUでカーネルバッファを有効にした場合は、SATAで460MB/s、M2で2.4GB/s以下。キャッシュが効いた場合のみ6.5GB/s程度。
>64コアのThreadripperとM2SSDの理想的な環境であれば、カーネルバッファを無効にした方が安定してそれなりに速い。
>それでもPS5には遠く及ばないが。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) PS5が本当にそれだけ凄いならPCを使わずにPS5で開発するわ
フォトショもsoftimageも超えるアプリケーションを用意してくれよ
PCが数年追いつけないんだろ? >>81
CPUを介さないで
どうやって必要なデータを選別するんだろうな?
決まった順番に随時読み込むのか?
真のPCFX誕生だ その素晴らしい速度を眺めるだけで満足出来る人ですか >>84
いつもの誤訳です
原文読めば間違いだとすぐわかる >>81
この誤訳コピペしまくってる奴は恥ずかしくならんのか UE5はその速度が無いと能力を発揮出来ない
UE5のリリースは2021年末
そこから更に数年はUE5では低解像度、30fpsが限界の糞重エンジンって事?
大手は更に自社エンジン開発が加速しそうだね、UE5はソニーファースト専用かな CPUを介さないでSSDからメモリに転送ってカスタムI/Oユニットのことかな?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/keepitreal/20200329/20200329143025.jpg
カスタムI/Oユニットにはさらに多くの機能が搭載されており、まず専用のDMAコントローラは、ゲームはSSDからのデータをどこに転送するかを正確に指示することができます。
これはコピー性能の点で、さらにZen2コア1つ、または2つ分に相当します。
その主な目的は、ボトルネックとしてのチェックインを除去することです。
大規模なRAMプールには専用の2つのI/Oコプロセッサがあり、これらはコアの中に詰まっていて、主にそれらの周りの様々なカスタムハードウェアを指示するためにあります。
コプロセッサの1つはSSD I/O専用で、従来のファイルI/Oをバイパスすることができ、SSDから読み込む際のボトルネックを回避できます。
もう一つはメモリマッピングを担当します。これはSSDと無関係にも聞こえますが、多くの開発者がファイルI/Oの一部としてメモリのマッピングやリマップを行っており、
これもボトルネックになる可能性があるためです。
コプロセッサを支援するコヒーレンシーエンジンがあります。おそらく最大のコヒーレンシーの問題は、GPU キャッシュ内の古いデータです。
SSDが読み込まれるたびにすべてのGPUキャッシュをフラッシュ(編者注:データ削除)するというのは魅力的なオプションではなく、
GPUのパフォーマンスを著しく低下させる可能性があります。
そこで私たちは、コヒーレンシーエンジンが上書きされたアドレス範囲をGPUに通知し、数十のGPUキャッシュ内のカスタムスクラバーが
そのアドレス範囲をピンポイントで削除するという、より穏やかな方法を実装しました。
ゲーム開発者として最高なのは、SSD から読み出すときに、データが圧縮されているかどうかを知る必要がないことです。
元の圧縮されていないファイルからどのようなデータを読みたいのか、どこに置きたいのかを指定するだけで、ロードの全プロセスは、目に見えないほど高速に実行されます。 ・csの強みは汎用性を気にしなくてもよい
・pcの強みは汎用性
今回のことはcsの強みが出た感じかな
ただし外付けSSDは独自みたいなので価格が高くなる >>94
それは古い認識だな
CSは世代間の互換対応で汎用性が必要になった
もう夢を観るのは無理 >>94
SSDは汎用のものだよ。推奨製品があるだけで ここで言ってる汎用性ってのはアーキテクチャの事だろ・・・ これは完全に嘘大げさ紛らわしいという誇大広告で AC ジャパンに通報するレベルだろ。
ゴキちゃんを完全に嘘しかつかない人生は取り返しのつかない事になり信用も失いすべて誰からも相手にされなくなり何もできない完全な廃人となるだろう。 まあ2年でも数年だからね
5年ぐらいならたいしたもんだよ UE5が来年リリースで、それを使ったゲームが出るのは再来年
2年あるからPCだと15GB/sのSSDと4080tiが出てる頃か 天才ジョン・カーマック「PS5はCPUを全く介さず、SSDからメモリへ直接データ転送できる驚異的な仕様だ」 数年経っても追いつけないよPCはゲームのためにあるわけじゃない 爆速I/O以外の互換性をきったPC専用ゲームでたらPS5太刀打ちできないじゃん
どうすんだよjap 言われてみればゲーミングPCってのは本来のPCとは違うカスタム機だね
暫くはPS5の天下が続きそうだ バカでも判るようにゲーミングPCと謳っているけど要はただの高性能なPCであってゲーム用に特別何か弄ってあるわけじゃ無いと思うが この手の話は魔に受けない。いつも同じの定型文と変わらん。ゲーム機としての役割をしっかりと果たせるかどうかなんだよ。 解像度あげるのは1080p60fpsが安定してからにしてくれ 欲を言えば互換を無視してPS3的なな革新的ハードが出てきてほしい
ソフトも縦横マルチいらない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています