【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
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UE5が動く動かないではなく、同レベルかそれ以上のデモができるかが重要なのでは?
そりゃ汎用エンジンなんだし動くでしょうよ てか業界が驚くようなネタをファミ通が独占できる訳がないし
IGNとかEurogamerとかの大御所を差し置いてね >>940
それがまさかRDNA3の先取りで沈黙してただけとはねw まぁだRDNA1とか言ってるのか痴漢は
ほんとどうしようもないな PS5をRDNA1と貶めたいわけではなくて、RDNA2の内容って殆どMS主導のdirectX12 ultimateと同じでしょ?
SIEがどうやらそのラインとは違うことを考えながらAMDとカスタムチップを作ってたわけで
AMDがそれをどう捉えてたのかはなかなか興味深いなと >https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/
UE5に関連がありそうな部分を文字に起こしてみました
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/009l.jpg
将来のグラフィックス:
REYESレンダリングモデル
・シーン内のすべてのオブジェクトをサブピクセルサイズの三角形まで”さいの目”にきる
・以下のように描画する
・フラットシェーディング(!) ・解析的アンチエイリアシング
・利点
・ディスプレースマッピングの負荷がない ・解析的アンチエイリアシング
・高度なフィルタリング(ガウシアン) ・テクスチャサンプリング不要
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/010l.jpg
・現在のパイプライン
・400万ポリゴンの”高精細”キャラクタを作成
・高精細ジオメトリから法線マップを作成
・ゲーム内では2万ポリゴンの”低精細”キャラを描画
・2012年に可能なパイプライン
・400万ポリゴンの”高精細”キャラクタを作成
・ゲーム内でそれを描画!
・高度なLODスキームにより正しいサブピクセルサイズの三角形が得られる
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/012l.jpg
将来のグラフィックス:
ソフトウェアタイルレンダリング
・フレームバッファを領域(bin)に分割
・例:1bin=8*8ピクセル
・binを順番に処理
・bin内全てのオブジェクトを変換、ラスタライズ
・考察
・キャッシュ効率が良い ・深いフレームバッファ、アンチエイリアシング
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/013l.jpg
複合グラフィックスアルゴリズム
・解析的アンチエイリアシング
・解析的方法は1024xMSAAより良い
・ソート不要の半透明
・フラグメントのピクセル毎にソートされたリンクリストはピクセル毎にメモリを確保し
ポインタを追跡し条件分岐を必要とする(Aバッファ)
・高度なシャドウテクニック
・物理的に正しいピクセル毎の半影ボリューム
・良く知られたステンシルバッファアルゴリズムの拡張
・メモリ確保とポインタに関連付けられたピクセル毎のとてもシンプルな
BSPツリーを保持しトラバースし更新する必要がある
・非常に大量のオブジェクトを含むシーン
・固定機能GPUとAPIは10〜100倍のステートチェンジを行う欠点がある
以上 箱SeXスレで言及されるPS5の性能
・RDNA1
・8TF
・低速メモリ
・SSDすら箱SeXが上
・互換なし >>963
りっちーキチ豚が、レス乞食でやってるだけだよね
レスがポイントになって、給与に還元されるから必死だよ >>962
補足
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/005l.jpg
将来のグラフィックス:
100%”ソフトウェアレンダリング”への回帰
・OpenGL/DirectX APIをバイパスする
・100%のソフトウェアレンダラーを実装
・全ての固定機能パイプラインハードウェアをバイパス
・イメージを直接生成
・複雑なデータ構造を作成しトラバース
・無限の可能性
これは以下で実装できる
・インテルCPU上にC/C++ ・NVIDIA GPU上にCUDA(DirectXは使わない)
以上
当時はLarrabeeがターゲットだったみたいですがCUDAではなくAMDのAPUで
実現したのは面白いですね
APIや固定機能に否定的なのでMSや革ジャンとは相容れないのでしょうけど RDNA3はRDNA2からレイトレーシング、VRS、メッシュを取り除いて軽量化したの? >>946
アーキが違うからHWRTに対応できなかったはずで困った https://jp.ign.com/playstation-5-1/44091/feature/ps5ps5
PS5のSSDは第2の心臓と呼べるほど新次元のスペックに
ゲーム体験を新しいステージにステップアップさせるためには、頭脳のCPUや映像を作り出すGPUの存在は必要不可欠。これはゲーム機、PC、スマートフォンなど、あらゆる電子ゲームデバイスに共通する要素だ。
しかしPS5のSSDは、尋常でない速度を誇っている。
ゲームデータを保存するストレージでありながらグラフィックの向上にすら一役買い、
これまで不可能だった新しいゲーム体験を実現しようとしている。
PS5のSSDはそれほどまでにハイスペックなのだが、
どれだけ驚異的なスペックかはちょうど航空機で例えることができる。
HDDが優雅に旅をするジェット旅客機(マッハ0.8前後、160MB/s)ならば、
PS4にも搭載できる通常のSSDはジェット戦闘機(マッハ2.5前後、500MB/s)。
対するPS5のSSDは、宇宙へと旅立つ外部ロケット・ブースターを装着したスペースシャトル(大気圏離脱時の最大速度はマッハ27前後、5500MB/s)と、
もはやSSDという名称が足かせになるほどの別カテゴリーの化物のように表現できる。
具体的にどういったゲーム体験が実現可能になるのかは、大きく以下の3点に分類することができる。
ロード時間が大幅に減少する
グラフィックが美しくなる
ゲームの世界の表現などが変わる(進化する)
PS5のSSDはゲームをより美しく、豊かな表現の原動力にもなる
基本的にPS5では、リアルタイムレイトレーシングなど、レンダリング(演算した描画)ベースによる画質向上の影響が格段に大きくなるだろう。
しかし先述の通り、先読みの必要がないためメモリの負担が減り、目に見える範囲の描写により力を入れることが容易になった。
たとえば節約すれば、それだテクスチャーを贅沢に使えるようになる。高解像度化はもちろん、
テクスチャーで擬似的な凹凸を作る法線マップ、光沢などを調整するスペキュラマップなども細部のディテールアップに使いやすくなる。
演出面であれば、木箱などのオブジェクト破壊や、
ブレンドシェイプ(モーフィング)などによるキャラクターの変化(変身)などの規模もより大きく見せることが可能になる。
こうした処理は、破壊や変化パターンの数だけテクスチャーやCGパターンを必要とするが、PS5なら変化に応じて必要な情報をその都度読み込めるため、地形単位の大規模な演出も可能になるだろう。
例えば破壊なら、『バトルフィールドV』でかなり積極的に表現している。 ただ破壊後のオブジェクトはメモリの節約のために即座に破棄(消滅)されている。
すべての破壊オブジェクトを保持し続けるのは無理にしても、
より自然な形で総合的な処理ができるようになるはずだ。『モンスターハンター:ワールド』では大規模な地形変化を実現していたが、そのパターンはより豊富になるはずだ。
大規模な変形で考えられるのは、世界が一瞬で裏世界に変化(移動)するといった演出だ。
今は薄暗くするなど世界の色合いを変化させる程度のものが主流だが、
PS5であれば足跡に草花などの植物が生えるジブリ映画に出てくるような演出や、
急激な時間変化による構造物の劣化や再生、変形による世界の再構築といったより大規模でダイナミックな演出も容易になるはずだ。 >>962
まだ読み始めた所だけど想像以上に
革命的なことやろうとしてる? たとえ話のセンスが絶望的で分かりにくすぎて笑った。
せめてママチャリとか原付とかその辺りから手を付けてくれよw まーた魔法のSSDの話してる
ランダムアクセスできるのそれ? 魔術サイドの魔法のSSDは同時にランダムリードを発行して詠唱時間間に合うの? その世界観なら魔術も技術も本質は同じやんけ
CU数の為せるスケーラビリティは箱が勝るがそれは別問題だ 例えば圧縮ブロックの解凍後末尾64kBを読み出す時にかかる負荷はどうなるのか気になるんだよね
無駄に読み出し解凍を行なって該当まで読み飛ばすの? >>977
ポリゴンやテクスチャのデータ読み込むのにそんな意味不明な使い方すると思うか? SFSをやるには必要なのだが、魔法のRDNA3では機能削除?
必要ない部分まで読むなら実効レート落ちるよね
確かに魔法のSSDは全力で転送しているかも知らんけど メッシュ削って頂点情報のメモリ浪費路線にSFSも削ってテクスチャ領域も浪費すんの? メッシュのほうがメモリ食うってマジで言ってるの?w メッシュってメッシュシェーダーの事だろうけど
ポリゴンメッシュと紛らわしいからそのイミフな略し方はやめろ
マイクロポリゴン路線はその分ノーマルマップが要らなくなるという事を理解してないのか >>981
こういうのもあるけどね
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/2296.html
高速でデータ取得できるって事は、その分要らないのはドンドン捨てられるって事だし
DXTC+kuraken圧縮でも十分かも へえ、メッシュシェーダーにはUV必須でマイクロポリゴンは頂点数増やしてもUVより軽いんだ?
同一頂点数ならメッシュシェーダーのほうがメモリ食わないんだが、まさに魔法だな >>985
少ないCUをさらにテクスチャ展開に使ってどうするの?w >>979
現世代で既にインストールデータは圧縮されていてばんばんストリーミングしてるわけ
お前が心配しなくても大丈夫だよ >>987
>同一頂点数ならメッシュシェーダーのほうがメモリ食わないんだが
それこそどんな魔法だよ、説明してみ? >>989
間接参照で頂点インデックスに必要なビット数を削減する >>992
メッシュシェーダーなしでマイクロポリゴンをどう表現するの?説明してみてよw >>993
まず992に対する回答を先にな、質問に質問で返すな >>994 箱関係なくね?
>>995
IAの先でマイクロポリゴン作れるならそれもはやメッシュシェーダーじゃん >>996
>IAの先でマイクロポリゴン作れるならそれもはやメッシュシェーダーじゃん
そんな俺様メッシュシェーダーの定義とか出されてもな >>918
特許申請の内容が既にRDNA2の様な気がしたな
IPC2~3とか このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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