なぜ他の会社は任天堂みたいに「お金をかけずにおもしろいゲームをつくろう」としなかったの?
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だからゲームをつくるのにお金がかかりすぎて苦しんでるのでは お金がかからないように工夫するのを面倒くさがってる 昔はそういうのいたんよ
だが上層部とかが儲けとかグラとかそっちばっかに目が行って皆辞めた ギャルゲーパンツゲーは金かけずに売れるゲーム作ろうとした成果だろ お金かけて面白いものが作れないって最悪やん
才能なく、お金でも補えてない、努力もできない
無能の極みやん 売上数の見積もりが下手くそ過ぎるのでは
そもそもそんな事すらしてない気がする 任天堂は普通にお金かけてるだろ
ちゃぶ台返しなんて普通は行わないで お金かけてアスファルトの粒とか樹木の葉脈とか作ってるから 金掛けてクソゲー生み出すのはPSでしか出来ないから凄い 少なくとも日本のゲーム会社はロクに金かけてないぞ
リスクとリターンをわきまえてるとは言えるが 売れるゲーム、金になるシリーズ、を作って育てる のが大事
面白い は要素の一つではあるけど >>11
毎年500億円くらいを研究費としてノウハウ積んでるからな 任天堂は爆裂にお金かけてるだろ
あそこ以上に金あるスタジオなんてほぼ無いぞ グラだけにお金をかけるんじゃなくて、面白いゲームを作るために
お金と時間と人手を掛けてる まあ金はかけてるけど無駄なとこにはかけないから贅肉はついてないな >>9
俺もそう思う
どこよりもお金かけてるとおもう
ただ、ゴキちゃんの基準はカイゾウドありきでほかを評価できないから お金だけでなく時間もかけることが重要,あとボツにする勇気 昔の任天堂はちゃんと金かけてただろう
今の任天堂は本当にやばい 一作品ごとにかける人の量がwiiDSの頃の3〜5倍に増えてるのに掛かってないわけがないんだよな >>21
グラ路線にいったのはPS3からじゃない? 時間と金をかければ面白い物が生み出せるって考えと
制限された中こそアイデアが生まれるって考え
それぞれあると思うんだけど
ことゲームというか商品に関しては後者のケースが殆どだと思う
芸術作品とかだと前者が多いのかな >>1
回答によると、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のためには100名以上と大きな開発体制が組まれているそうで、そのコストを回収するため全世界で200万本以上の売上を見込んでいるそうだ。
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/3584/news/100
ブスザワも200万本売れないと赤字だし任天堂もめっちゃ金かけてるけど >>1
任天堂のゲームも金掛かってるだろ
RDR2とかディスティニーやHaloには及ばないが
海外はハリウッド文化だからさ、映画を意識してるし、いづれは映画と同じグラでリアルタイムで動かそうと必死なんじゃね
この前のテックデモで結構近づいたと思ったけどまだまだだな
映画トランスフォーマーやロストワールドのグラまで後15年あれば行けそう >>26
何が?
詳しく説明してくれねぇと分かんねぇよ
>>30
既に超えてる >>34
ポカやった特別損失で50億円とか99億円とかアホな経営だよな >>28
PS1がCD採用でムービーなど見た目に走って成功した
だからこそグラに傾倒したのがPS2かな
ソニーはPS3もグラに走り、任天堂は他へ行ってWiiやDSが生まれた >>28
PS2でアイデアが枯渇してPS3で海外のパワーに押し切られた形じゃないかと
後追いで次世代から参入してきたのが和サードで今は中国にすらアイデアで負けてる始末 金かけてるならそれだけ金の支払い良いんだし
自分の財布の中身肥やすことしか頭にないより真っ当では グラとムービーの見てくれだけ強化すればぱっとみのウケはいいからなー >>42
1人当たり1000万円以上を人件費以外にかけてる スクエニ社員「生意気な下請けにキャンと言わせる方法」
内部はガタガタやね PS1時代ムービーとかお金かけられるメーカーはそんなにない
FFのイメージが強すぎると思う
ほとんどのメーカーはお金がないから工夫してアイデア出してた
でもFFがバカ売れしたからそれがPSの躍進の理由で大正解とソニーは思い込んじゃったのかも
PSからのスクエアなんてIP潰しまくりでろくな実績残してないのに そう言う気概のある優秀なひとは皆任天堂に行ったんでしょ。
最近は金掛けなくても適当に稼げるソシャゲがあるからコンシューマーなんか真面目に作らないって。
安く、適当に作り、如何にユーザーから絞り取るか、そんな事ばかり考えているからね。
PS関係の小売押し込みも問題なんじゃないか。
真面目に作ろうが、適当に作ろうが、一定量押し込んでくれるのなら真面目には作らないな。
安くある程度稼げる環境と、ソニー買取保障の結果、コンシューマーは完全に片手間になった。 面白いものを作るセンスがないから人海戦術で極上グラを作るしかない アニメ調だから気付かないだけで相当開発費かかってるぞ。だから3DSまで何とかついてきたセカンドが
軒並み苦しんでる。 かぐや姫の物語とか制作費50億越えてたな
高畑もお金のことは考えないで作ったって言ってた
なお興行収入 ダイレクトまだ?
金が掛からないならもっとソフト出せんだろ つまらないものを綺麗なグラフィックで誤魔化し続けた結果だろう 自分より頭のいい人間の表現が不可能なのと同じ
面白いの感性を理解出来る人間が任天堂以外におらんのやろ
任天堂がゲーム業界何てニッチな産業に就職してくれる京大、東大の上澄みを全部持っていくんだから
野球だってドラ1クラスを1球団が独占して他球団はドラ2-3からしか指名できないとかなったら中長期的に差が出るのは当然だろ 掛け金じゃなくて、お金のかけどころが違うんじゃない? 開発者全員で一週間遊び倒すっていう金の掛け方してるじゃん ゲームやらない経営陣にプレゼンして予算貰うには
すごいゲームじゃないとダメ お金かかってるから
アイデアは無料では出てこないぞ >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 任天堂も金かけてるだろ
開発期間長いし
グラショボい=金かけてないじゃないぞ スプラトゥーンやってて思うけど中堅メカーじゃ絶対作れないくらい金掛けてるよね 正直、任天堂って他社と比べるの無理なレベルの例外だよな 怖ろしい想像なんだけど
マリオもゼルダもおい森も中身そのままでキャラ変えてサードが発売したら
全く売れないのでは…そんなことないと思うけど 今調べたら任天堂の前期の研究開発費840億円だな
年間800億円ゲームだけにつぎ込むとか
そこらの会社には無理だわ またアホなスレ立ててる…
任天堂はめちゃくちゃ金かけてんぞ ゼルダの規模のゲームを
スタッフ全員でテストプレイしてブラッシュアップするなんて金
任天堂じゃないと出せない まずは性能の良い最新グラボのスペックを使い切らないといけない大人の事情があるんだよ 金はかけてるだろうけど
任天堂より金かけてるのにつまらないゲームはある >>67
広告費は会社の規模からすると大したことない
広告費だけはソニー一強 >>64
マイクラが売れたんだからネームバリューも今時のビジュアルも無くたって中身が良ければ売れる可能性はあるはず >>39
顧客の満足が無ければただのオナニー
「金かけて大作つくりました、でも売れずに赤字でした」ならやらんがマシ 他メーカーの完成って地点からさらにバランス調整してるだろ 面白さで誤魔化さずに手作業で丁寧にお金掛けて作る伝統があるからね仕方ないね モンハンは本気で作ってようやく認められたからな
世界は金をかけないことを許さない 任天堂は任天堂ユーザーとライトユーザーにソフトを作ればいいだけ
PS/XO/PCとは層が違う 簡単にはお金の儲けたゲ一ムは怒汚物森のような手抜きなソフトになるたよ
は一本当に毎月ひどい渇ソフトになるたよ
次はPS5買お・・・ 任天堂はムービーには金を掛けないが
日本のサードはムービー大好き >>64
任天堂のソフトから任天堂を外しても同じように売れるか
面白い視点だね
任天堂のソフトは本当に面白さに優れているんだろうか? おにぎりに手間隙金かけてドヤ顔するのがゲーム業界のステータスだから >>9
方向性が違うだけではあるな
任天堂は毎年売上額の10%ほど掛けて
東大、京大、大阪大とかと共同で「娯楽」に関する共同研究と企業論文の執筆を多数行ったり
他の業界の技術を「枯れた技術の水平思考」として蓄えてるから
ゲームを作るときは「知識」という支払い済みの無形財産を使う=金が掛からない
例えばUBIは年間出費の95%を映画会社への協力関係持続と、CGクリエイターに当ててるから
ゲームを作るときはCGクリエイターと映画会社への外注という人件費に消費しているから
他の要素に回す金がなく
他の要素は今ある「経験」を使い回すしかなくなる フロムのゲームみたいに金かけずにゲーム作ってる所もあるけどな
ムービーも1分以内でステージやらシステムやらも切り詰めるとこは切り詰めてる 任天堂の技術力
キャラクターの動きに合わせてBGMを変えるとか、
そういう実験ちゃんとしてて、
実装してくるの凄い。
マリオメーカーやってて、昔インタビューで言ってたのこれかあ、と思った。 サードも任天堂の下請けは一流チームが仕事してて、
自社ブランドは微妙なチームが作ってたりするしな
つまり任天堂がちゃんと金掛けてるってことだろ 任天堂はちょっと作ってボツになったみたいな企画が多そうだからそういう外からは見えないところに金かかってそうだよね >>89
任天堂が金を掛けてないってのは日本政府みたいな発想だよな
最初から儲かる研究だけに絞れみたいな >>89
だからこそ結果的に金がかからないんだと思うぞ
昨今のゲームはグラフィックというか物量部分に金をかけすぎてる=物量を作り始めなければ(相対的に)金はかからない
設計図やら模型やら骨組みをしっかりしっかり作ってそれから作り始めることでコストを減らせるんだと思われ
ゼルダだと「初期段階では作り込み禁止」って話があったし、製品版のはじまりの大地がまんま全体のサンプル的なモノになってるし ゼルダやイカが他が製作できないのは仕方ない
だけどアソビ大全ぐらいは作れただろ
今のサードはゲームというものに対する視野が狭すぎるんだわ >>1
お金の掛けどころはそれぞれでいいじゃねえか >>64
マーケティング無視かよ
商品って良いだけで売れるほど甘くないぞ 本当に良けりゃ広がるわ
良いと思ってたものが実際は代替品と大差ないものだったってだけだ
良いものだと思ってたものが実際はそうじゃなかった、これを認められるかどうかでしかない 良いか悪いか何て他との比較でしかないから
競合品より手間と金をかけてそれを他より安く提供できるか、これが良いか悪いかの判断になる
要は儲けようじゃなくてリスクを取る覚悟があるかどうかでしかない これが出来ないなら競合他者のいないオーシャンブルーを目指すか
殆どの人間には到達する能力が無いけどな 他社は掛けるとこ間違ってるだけだよ
任天堂も金はかけてる >>64
任天堂のブランドが無ければ規模は小さくなるだろうが
中身がしっかりしてれば口コミでも人気は広がるからな ゼルダは発売時たいした広告してなくて初動〜半年のペースも弱かった
今の累計は純粋な実力だろう やろうとしたけど
結果できたのが任天堂とインディーズだけだった メトロイドヴァニアなんてジャンル名にもなってて、大量に名作があるんだが
ゼルダに似たゲームは少ない >>105
似たゲーム、というより寧ろゼルダは時岡が3Dゲームの基礎そのものになったからな
寧ろその話で特異なのは3Dマリオで、PSW語で言う所の「技術的」に言えば
中堅以上のメーカーならどこでも作れるはずなのに誰も成功できてない >>106
基礎研究の積み重ねがあるんかな
マリオみたいなアクションだとキャラクターを動かす気持ち良さっていうか
操作感の追求みたいなのをずっとやってそう 任天堂は開発に金かかってるぞ
売れてるからできるんだろうが
開発者全員に開発ソフトジャンルのセミナー体験させるとかどうかしとる
カツカツのサードじゃありえん 金を掛ければ掛けるほど「ビッグプロジェクトに関われる俺は偉い」になるから
そうやってきたもう海外も限界のようだが >>36
CD採用はPCエンジンなのだが。
PSは後追いというかPSの本質は
貧弱ながらもポリゴンだと思う。 >>64
売り上げは一桁減るだろうな
しかしそれでもサードの普段の売り上げよりは多い ブレワイは金と時間かけて作ったイメージだな
対して他の日本の駄ゲーどもは、金をかけてもロクなものが出来上がらない >>64
いままでやってきたこと30年の蓄積と企業単位での信頼(クソゲーは出ない、ステマをしない)があるからというのは当然あるし
物凄い弱小企業(というかインディー)だと見向きされる前に終わってしまうということはありえる
だが、今回の『金のかからない』の基準は洋ゲーのAAA、最低でも和サード大手の作品なわけで
あいつらなら素の知名度もCMをバンバン打てるだけの資金もあるんだから、その部分での言い訳はあまりできない 任天堂でもクソとかはチラホラ出してきたけどな
打率の高さと、失わないチャレンジ精神が両立してるのが大きいかと
スマホ進出した時には任天堂でも今の時代はキツいかと思ったりしたが
あつ森でぶちかましてくれたな。ここに結実するか、と スクエニ辺りはムービーに無駄金かけてるだけに見えるな >>115
失敗してもそれを反省して次につなげていく点がな 内製は割と金使って開発してる印象
ローコストなのは外注(スマブラを除く)かな
任天堂は中小スタジオを活かすのが上手い
規模100人くらいのスタジオ使って他社よりも安く100〜1000万本を叩き出せる 面白いゲームの骨格を研究して、後から既存キャラを充てるか新規でやるか考えるってスタイルは凄いと思う
研究成果がそのままゲームにならなくても、既存IPの新作に部分的に取り込まれたりしてるみたいだし ゲームは今、クリエイティビリティーの面で危機に瀕しています。
プロモーションを大量に行い、ゲームとしての面白さが語られる以前に
販売攻勢をかけてしまおうとする売り逃げのような行為が平然と行われています。 任天堂はお金に余裕があるから作ったものでも面白くなければスクラップアンドビルドで作り直す事が出来る
サードは体力が無いから作ってしまったものが面白くないと分かっていても売らなければいけない カプコンがモンハンで成功体験作っちゃったのと
辻本会長が金かけなきゃ当たらないっていろんなところで答えてるのが
割と効いてる気がする たいして売れもしないのにグラフィックに全力して人件費かけて爆死
本体の性能がそれなりなので頑張って面白いソフトを小規模で全力してバカ売れ
どっちのハードがサード思いだと思うよ? まぁ実際金かけて無いソフトのが腐るほど多いけど
ゲハでも誰も売り上げに触れないし 制作ラインから外れた
企画未満のネタ出しをやらせる
遊びのR&Dをやる小規模チームを
複数抱えてる時点で金掛けてるだろ スマブラの配信で番組予算が無いとか言わせるレベルの徹底ぶりだからな…
あんだけ儲かってても切り詰めてるんだから金の管理には相当厳しいんだろうな 任天堂はデカい会場借りてタダで参加できるゲームイベントやりまくってるけどな ソフト開発が長期化してるのは任天堂も同じだから新規開発チームに投資しないといけないし
ストレッチャーズにGood Job!とインディーズ続いてるけど他にも何か作ってるだろうな >>118
内部でゲームをキッチリ練り込んでから外注してるからじゃね
プリプロダクション→プロダクション→ポストプロダクションのうち、人海戦術になるプロダクション以降を外出し
サードの野村や小島は丸投げダメ出しスタイルだから、ちゃぶ台返しの度に数ヶ月の時間と億単位の金が無駄になる
↑のスタイルで書くとこんな感じ
プロダクション
└→プロダクション
└→プロダクション
└→プロダクション→ポストプロダクション >>19
今のハリウッド映画会社もほぼ同じことを考えているよ
仕方ないので制作予算を抑えたドラマシリーズを配信して稼いでる 開発費云々より本体ストレージを圧迫しない
メモリキャッシュに収めてロードを短くする
こっちの方が任天堂の拘りを感じる
4Kモニターなんて1割のユーザーも使ってないのに
テクスチャデータ入れてる今のゲームの無意味さ 今の任天堂の開発ラインは岩田社長が構築した流れだから
HAL研究所でプログラマーから経営までやってた実績のおかげで
マネジメントの重要性を叩き込まれてるんだろうな
そういう意味では桜井は社長に向いてないんだよな >>1
任天堂の人件費は業界一だろ
ゲハの底辺じゃ何回輪廻転生しても入社できないレベルだし >>137
ちなみにどっかのマルチメディア口だけでかい黒くてでかい ゲームクリエイターにも経営学を叩き込んだのはいわっちだったりする 任天堂の場合ハードメーカーだから
本体開発費も高く付いてるからな
結局実用化出来されなかったけど
ホログラフィック記録媒体の研究してる会社に出資とかもしてたし 作ろうとしなかった
ではなく
任天堂以外は作ろうとしても作れない
が正解 >>138
国内外問わず、ゲーム関連企業でほぼほぼ唯一のホワイト企業って話だしなぁ
海外記事でもゲーム企業のブラックっぷりが記事になってた時
任天堂は適正な労働環境維持できてる好例として紹介されてたくらいだし (グラが)凄いゲームは金と人さえ投入すれば確実に形になるけど
面白いゲームはセンスがないと作れないから 64とかSSの世代あたりはハード制約とかも考えて工夫して面白いゲーム作ってた気がするんだがなぁ 任天堂にはクリエイターが沢山いるけど
他社にはサラリーマンしかいないからな 「任天堂は開発にお金使ってない」とかどういう勘違いよ
例えばブレワイ開発末期に300人体制で1週間遊び倒してチェックしたの、
それだけでいくらかかってると思ってんの モノリス任天堂傘下に入った際のエピソードで
残業が禁止されてたので、それまでの現場の常識と違うから仕事の進め方が混乱した話とか
納期に間に合わないので内容カットの相談したら
納期延長が普通に認められてビックリしたと言う話とかインタビューであったしな
他の企業より相当人件費は掛かってるよ 言われた通りにモデルを作る脳死グラフィッカーを1000人雇うのが他社
ここおかしくないですか?と自由に議論できる時間(=お金)を用意するのが任天堂
というイメージ SFCからPS2時代に活躍したクリエーターやリーダークラスを
ソフト開発や商品企画できない地位に追いやる会社が多すぎ
だから引継ぎうまくいかないでシリーズ終了が多いし
既存の売れ線を維持したまま新規の売れ筋を開拓ってのができないんだよ >>146
>それだけでいくらかかってると思ってんの
それをやった結果、あのレベルのゲームがたったの4年で出来てるんだよ
開発が大規模化した際に起こる色々な現象の危険性をよく知っていて
大規模で思い切った対策によってそれを未然に防いでるのよ
倉庫のスプリンクラーが作動して部屋の商品が全部水浸しになったら大損害だけども
じゃあ火事で建物ごと全焼するのとどっちが安上がりか・・・・というような話 ゴミを高値で売るのが商売の基本で
高性能を安く売るなんて商売で言えば下の下 >>151
だからつまり、金は使ってるけど使うべき場所の取捨選択が上手い、って話だろう
金を使ってないわけじゃないのは確か
単独タイトルとしては赤字でも他に良い影響が残せるからOKとか、ハードメーカー兼大手ソフトメーカーだからこそ出来る判断もあるだろうな >>151
開発秘話およびハイラルヒストリアだと
2013年、青沼と藤林、時々堂田も加えた2~3人で企画始めて
大まかなプロット構築をそこで終えてる
2014年3月、40人規模の開発チーム立ち上げ、別チームにコンセプトムービー依頼(2014E3初公開動画)
上流設計、下流設計、CG開発、システム開発など、工程ごとにチームを組み替えて開発し、一番忙しい時期は100人近くまで増えたとのこと
最終的に関わったのが合計303人 >>154」-155
そりゃ安くなるよなぁ感
「それに関わる人員の全てがゴールを正しく認識し、だだ突っ走ればいい状況」をきちんと作れることの重要性よ ミヤホンは
60過ぎてから開発からは出来るだけ離れるようにしてる
予算の組立てとプレゼン、完成度チェック以外BotWの開発に携わってない
って発言してたなそういえば マザーシリーズの開発話が漫画化されてたけど
任天堂って開発進行のマネジメント上手いんだなって思うわ
というか岩田社長が天才だわ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/manga/171026 >>158
岩田さんはもちろんだけど、おそらくは組長時代から「マネジメントの重要性」をすごく意識してる会社なんだよな
開発ツールをしっかり作ることで開発自体を短期化するとかもその一部
ゲーム業界に限らず日本企業では苦手なところが多いから、突出して見える 岩田さんはHAL研入社時も
新入社員で開発リーダー兼帳簿係やってた(新聞記事で残ってる)かなり特殊な人間だから
任天堂移籍第一弾の仕事が株ポケ設立だしな。 あとは任天堂伝統の「クソゲーなので発売せず作り直し」
switchタイトルでも、メトロイドが開発会社ごと変更で作り直しとかやってるけど
開発費高騰したこのご時世、よほど潤沢な開発資金が使えないと無理でしょコレ
ある意味では、他のどの開発会社より贅沢な作り方だよ
普通は資金回収のため、批判覚悟で発売強行でしょ
どのゲームソフトとは言わないけどさ、いわゆるAAAで横行してる手口 >>9
お金がかかってるほうが、ひっくり返しにくいんではないかな? >>161
それに関しては任天堂自身ももう昔みたいなちゃぶ台返しはできない、って話はどっかであったような
だからこそサンプルを作ったりみんなでテストプレイしたりして慎重に作ってるんだったはず >>163
たしかにメトロイドについては謝罪放送までしたからね
もう今後は余程のことが無いとしないってことかも
作り直し無ければ、今頃発売してただろうし
作り直す前はどれだけヤバかったんだろう・・・ 今も昔も任天堂は金かけてるでしょ
無駄な金かけてないだけで >>166
ゼルダBotWは40代
スプラトゥーンやマリオメーカーは開発リーダーが当時30代でチーム最年長(チーム平均20代)
とかだったが
ぶっちゃけ若手が1番チャンスあるの任天堂やぞ
なわとびチャレンジ、リングフィット、ニンテンドーラボ等
社内の開発ラインがサードより多い上に、個人開発も推奨しててボーナスが出る(任天堂CSRレポートより)から
新人のアイデアが反映しやすい あつ森の京極もスプラの坂口天野も30代でディレクターだな
矢吹に至ってはギリ20代でマリカ7のディレクター就任じゃなかったか 任天堂は、大作にこだわらずインディーっぽいのも同列で出してくるしなー
小さいタイトルでも、一つをちゃんと(任天堂基準で)製品になるまで磨いて仕上げた経験は、ものすごく勉強になるはず
ディレクターはそうやって育てるしかないもんなあ スクエニなんていつまでも老害達が幅を利かせてるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています