結局ゴーストオブツシマってゼルダBOTWを超えれたの?
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客観的な評価では
メタスコア、Amazonレビュー共にゼルダには遠く及んでいないけど
ゲハで超えた超えたって騒がれてるのはなんでなの? >>1
ユーザースコアが圧倒的にブスザワより上じゃん まずブスザワはウィッチャー3とかSkyrimとかRDR2とかGTA5以下だろ ゴーストオブステマが数年ジワ売れ続け、国内200万越えしてやっとブレワイに並べるレベル
はっきり言って相手にならない ゼルダBOTW
・メタスコア97
・米Amazonレビュー星4.9
・GOTY4冠(TGA、GDC、DICE、GJA)
・満点レビュー史上最多獲得
ゴーストオブツシマ
・メタスコア83
・米Amazonレビュー星4.6
対馬はまだ途中だけどこれで本当に超えたって言えるの? >>4
ユーザースコアで判断すると
レフトアライブとかも良ゲーになるんだけど
何の信用になるのそれ? >>5
それらはスカイリム以外は4大GOTY取れてないし
スカイリムはメタスコアで負けてるし答えは明らかでしょ >>13
答えは明らかだよ
ブスザワは売上がしょぼいんだよ
答えるなら陰キャが褒めてるだけで
周りの人から見たらただの凡 >>5
まずの意味がわからん
ツシマはお前が挙げたゲームなのかい 肥大し続けるゼルダBotWへのコンプレックス許容値が限界に達したPS界隈オタクの脳内では超えたことになった笑 正直そんな面白くない。ゼルダのが上。
初代ラスアスにしてもそうだけど、持ち上げ方が雑だわ >>15
売上は2000万本突破しそうだけど
独占ゲーとしては異例の売上
そいつらはPC含めたマルチだし 戦闘とストーリーに関してはツシマが上なのは間違いない >>22
BOTWに足りないのは
大型ダンジョンや敵ボスの種類のレパートリーだと感じてるけど
そこを本当に補えてるの?
対馬は敵が人間しかいないけど ゼルダは未プレイだから知らない
でも、ツシマは面白かったよ ユーザースコアは15329件で8.6か
やっぱり不満点も込みでこんなもんだろうな現実は >>27
天狗もいるし亡霊もいる
難攻不落のお城もあるしユーラシア大陸を網羅したモンゴル帝国は豊富な人種を取り揃えているぞ ツシマは現実に手堅く作った良作という印象を受ける。
悪く言えば置きにいった感じ。
後のゲームに影響を与える部分があれば教えて欲しいのだが。 YouTubeにバグ動画いっぱい上がってるけど、いつもの洋ゲーって感じで粗が目立つね >>33
戦闘や必要なとき以外プレイ中にUIが画面に一切表示されてないのは最高だと思う、没入感が凄まじい これは後々当たり前になっちゃうから惜しいんだけど
もっと早く出せてたら高速ファストトラベルも影響与えてたかもしれんな ゴキちゃん的にはこれでこえたんだww
ツシマで満足できるならそれでいいんじゃね?w >>37
そういうのは笑えるからプラスになってるよ >>40
ブレワイも満足したけどツシマでも満足したぞ
両方楽しめた俺が勝ってしまってすまんね >>42
楽しめたら勝ちやね
ただ越えた越えてないの話ならブレワイ以上とはとてもとても >>39
ロードはマジでおかしい位に早いな
アスレチック神社でミスって死んだ時の復活の速さやゲーム始めるまでの時間早過ぎてストレス溜まらん 両方遊んだ人間にしかわからないな、ツシマのゼルダ超えは ブレスオブザワイルドはロード長いし多いしその辺り旧世代丸出しだよな >>33
戦闘でターゲットカメラ無くしたのは結構画期的やね
他のアクションゲームもまねてほしい >>43
戦闘とロケーションの美しさとストーリーの熱さとかっこ良さとロードの早さと移動の快適さは完全に超えてるで 神社の一本道クライミングの時点でホライゾンすら超えられてないし >>48
>戦闘でターゲットカメラ無くしたのは結構画期的やね
いや全く >>45
まず1個目のチュートリアルからラスボスまでの自由さだけど
こんなのマイクラのようにエルダードラゴン倒すまでのと同じで
ストーリー放棄すればできるよね
他のゲームのストーリーの強制クエをマイナスかのように扱ってるのも違和感あるわ
どうしてこう他者を侮辱しなければ持ち上げられないのかねぇ シームレスなフィールドでリニアなストーリーテリングやろうって発想が破綻してるからな >>53
それのなにがすごいのか分からんよな
フラグ管理放り投げてるだけなのに >>52
初めはなんじゃこりゃ?って思ってたけど、慣れてくると非常にチャンバラに合ってる こういう糞スレ建てる奴って複数ハード買ってもらえないガキなの? https://youtu.be/VbFM01PLBBw
対馬は負けイベントのボスを倒せないのとかすげぇ旧世代的だけど
これが革新的って言われる理由が分からんわ うわぁホライゾンまで叩いてるやんこの動画
マジで他の作品にケチつけながら持ち上げてるのかよきっしょ シームレスなフィールドの上にリニアなストーリーテリング乗っけて
ガイドで延々行き先指示するゲームデザインの放棄と違って合理的なのがすごいんじゃない? >>59
そりゃストーリー上そこで倒せたら話どっちらけになるやろ
負けイベのボス倒せる倒せないは作品内容によって変わって当然やと思うけど? >>62
合理的かは知らんけどそっちのがストーリーにのめりこめるよね
ストーリーが弱いってのはブレワイが対馬に明確に劣る欠点だし >>55
むしろフラグ管理徹底してないと無理なんだけど
ゼルダとか進める順番によってキャラクターのセリフ変えたりとかしてるし
対馬はなんかそういうのあるん? ゼルダのフラグ管理はちゃんとしてるぞ
マスターソードを持ってるかどうかで各地のイベントが変化したりカカリコ村に入ることでイーガ団が襲ってくるようになったり真エンドを見るには当然神獣の解放と記憶のコンプリートやらなくちゃいけないからな
ガノンを倒すだけならどれも必要無いというだけだ >>59
ゼルダもパラセール取るまで絶対に始まりの台地から出られないじゃん >>63
?
デビルメイクライ5とかリニアなストーリー展開だけど
序盤の負けイベントボス倒したらそのまま隠しエンディングだけど?
対馬は単純に手抜きしてるだけじゃね? >>62
そこはネタバレ上等のゼルダの歴史あってこそだからな
どうせおじさんなんだろ?という阿吽の呼吸があるからこそ
スタッフも好き放題できるわけで
これが新規なら色々語りたい欲が出てしまう >>67
出れるよ 落下死ゾーンを飛び越えるように地面に着地すれば良い オススメはしないけど >>65
ストーリーを放棄したからそういうことができてるだけで
それを正解とするかはやはり受け取り手次第だろうよ
なにかこう勝手に正解を決められて他作品を否定する連中に悲しくなってくる >>64
シームレスなフィールドの上にリニアなストーリーテリング乗っけてるチグハグなゲームより
リニアなストーリーテリングに合うよう構造を組み立てたゲームの方がシナリオにはのめり込めるかな
シナリオ描くためにシームレスな3D空間での探索やゲームプレイ疎かにするなら別のジャンルに当て嵌めたほうが良いよねって考え >>69
アクションゲームとRPGを同じ様に語られましても…… ブレワイはWiiUでやったけど、耐久値とかがんばりゲージとか温度管理やら天候やらめんどくさくて、素材集めて料理で補ったり回復するのもめんどくさくてすぐ飽きたわ
物理エンジンでフィールドいじって遊んだりコログ探したり祠探したりする探索と祠の物理エンジン謎解きの攻略自由度だけは面白かったから家庭用は70点
ただ武器盾の耐久値、スタミナ、温度管理、天候のデメリットをオフに出来て4K60FPSでグラフィックもいじれるPCで遊んだら面白すぎて90点になったな >>72
ストーリー放棄してねぇっての
オープニングとエンディングの間がプレイヤーによって違うだけだ どこから見てもストーリーは成立するし全部余さず見てくれた人にはご褒美もある なんなら順番を変えれば細かく変化するから周回しても新鮮というね >>73
まぁオープンワールドできっちりとしたストーリー描こうとしたら
ある程度の不自由度は仕方ないね
でもそれが高評価につながったんだしメリットのほうが大きいってことよ >>76
それって結局全部見るのに面倒な思いするだけじゃん
だったら芯の整った既存オープンのクエ方式のほうがいいわ 負けイベントで倒せないのはマイナスかもな
倒してしまったら歴史が変わってしまう!みたいになって巻き戻されれば良かった
まぁ負けイベントで倒せる倒せないなんてどうでもいい要素だし >>67
?
それとこれとでなんの関係が?
HPを0まで削ったのにボスが倒せないのと
道具がないから高い崖から出られないのが同じだとでも?w >>78
面倒に思うなら見なくていいのがゼルダだが何をトンチンカンな事を言ってるのか
既存のストーリー方式は面倒でも各地を巡らねばならんだろうに >>76
ちっさいストーリー変化はあるけど一本一本は味気ない物より
変化は基本ないけど味付けがしっかりとしてるゲームのほうが
面白いから対馬のほうがユーザースコア高いんだろうな >>81
PS5の爆速テンポプレイならその問題も一気に解決しますからなぁ
まさしく完全体に仕上がりますよ >>71
それただのバグじゃん
進行不能だし
>>80
同じだろ進行上必要なフラグがあるから進めないってこと ゴールにいつでもいける
寄り道しても最初に行っても結末は変わらない
それでいて魅力的にストーリーを描くのは難しいよな
両立させたバカがおかしいだけ >>82
これよこれ
太っい芯が1本整ってないとモヤモヤしながら進むことになる >>83
ps5になってもストーリー飛ばせるわけじゃないでしょ
映画を作りたいのかゲームが作りたいのかって方針の違いでしかないよ >>77
メリットがイマイチ思い浮かばない
デメリットとしては既に書いたけどガイドに従って移動し続ける状況になりがちなのと
これはオープンワールドに限らずJRPGなどでもよく見受けられるがメインシナリオの危機的状況放置してサブクエスト消化してるような状況にも違和感あるってことかな ブレワイは過去を知る為に記憶取り戻せる場所探すのもモチベーションになったし、ストーリーは薄いけど過去編は熱かったんだろうなって想像出来る
ガノン倒すまでの現代ストーリーの薄さは擁護出来ん
ただ全神獣起動して記憶全部集めた後のガノン戦は熱いし、ゼルダを助けたくなるし、助けた後の爽やかな感動は凄くいい
ただツシマみたいに順番通りにストーリー進めて熱いストーリーを楽しめる洋ドラみたいな展開のストーリーの方が好み
面倒なとこ行きたくないしストーリー飛ばしたいって思わないしな >>86
ガノンを倒してハイラルを救うっていう太い芯がゼルダにはあるが
ガノンを倒すために何をするのかっていうのはプレイヤーの自由だけどね ステルスゲーで見つかった時ゲームオーバーするのはアホだと思ったw
もうまとめて戦わせろよw >>88
ストーリーをしっかり作れるってのは大きなメリットだと思うけどねぇ
自由度高過ぎるとストーリーの濃さは薄れる感じするわ >>82
評価の話はじめると客観的に見てメタスコアやGOTYや尼なんかでもBotWに分があるように思えるし
それこそリニアなシナリオ重視の作品で言うと一本道な構造で描いたラスアス1がツシマより評価されてるな 実際ブレスオブザワイルドは歴代3Dゼルダで一番印象薄いしな
何一つ琴線に触れなかった ブレワイがマイベストだった人が越えたと言ったら傾聴に値するが
ハナからブレワイがそこまじゃない人が越えたと言ってもそりゃ相性だねとしか >>92
オープンワールドじゃなくても作れるしむしろ他の構造の方がリニアなシナリオ描く点については向いてるのでは?っていうのが俺の疑問 おーよちよちゴキちゃんゼルダっぽいゲームようやくやれてよかったねえくやちかったでちゅねえ >>91
そうそう あとメインシナリオが起きてる場所からでちょっと離れると15秒で戻れとなるのが煩しすぎる。何のためのオープンワールドかと。メタルギア5とかもそうだったが、こういう部分が旧式なんだよな ストーリー云々もただの嗜好の違いに見えるな
求めてるものが違うだけ まあゲハでの地位はどれだけ粘着されたかで決まるからな
圧倒的にゼルダが上よ >>98
旧式なのはその凝り固まった脳みそのように思える 旅行する時に目的地へ行くまでのルート決めて寄る場所や観光の順番も決めて回って目的地に到達するのが楽しい旅行って人もおるし、
目的地まで一切ルート決めずに思い付くがままに車走らせて、観光も目に付いたとこに思い付きで行っていつの間にか到達するのが楽しいって人もおる
俺は楽しいのは後者の思い付きやけど、旅行するなら間違いのない前者の方法でやるな >>101
どういうところが凝り固まっているか、具体的な説明をくれ ゼルダとか話にならない
ドット絵の横スクロールマリオがゼルダでスーパーマリオ64がツシマな >>29
プレステユーザーの爆撃の結果なんだからツシマもブレワイもユーザースコアなんてあてにならんよ >>102
どっちもBotWだなそれ
ガイドで延々と移動させるオープンワールドを旅行に例えるなら他人に常に行き先指示されるような感覚 >>77
繋がったか?
客観的にはブレワイの方が評価上だぞ? >>84
同じじゃねぇよw
バトルは出来るのに倒せない仕様になってるのと
主人公の性能的に出来ないっていうのを一緒にするな
前者は他の仕様と矛盾しててユーザーが違和感を感じるだけ >>103
そう言うゲームシステムだと割りきれない不器用さかな だいたいこの手のスレで毎回思うのがハードが違うもので売上比べてどうするよって話だ
子ども中心に一般家庭に普及してるハードとゲーマーの中学生〜大人中心に普及してるハードとか土俵が違う
後者はオタク層でマイノリティ
売上で競えばスイッチが勝つのは道理
ではなにで競うのが本来正しいのかだが、ゲームの中身で競うべきであり
ゲームの中身で競った場合はゼルダはツシマに全く及んでない >>74
すまんジャンルの違いに何の関係があるんだ?
対馬が戦闘はあるのに倒せないという矛盾を抱えた糞仕様なのは変わらないんだが >>109
そう言うゲームシステムを旧式だと言ってるって話では?
アサクリのブラックフラッグ時代だろそのシステム
割りきれる切れないの話じゃねえぞ >>109
不器用なのは認める。ただ、個人的には各々の要素が有機的に絡みあっているゲームを名作と呼びたい >>108
?
スタミナさえ続けば壁にへばり着いて降りられる筈なのに強制的に落下扱いにされるじゃん >>104
何を言いたいのかさっぱりww
ゲームとしてファミコンのマリオも64も完璧じゃん
なにがゼルダとか話にならない、だよ
お前の頭が話しにならないよ >>15
なるほど
お前の中ではツシマはゼルダ以下ということが決まったな >>111
ゲームの中身で競った場合ブレワイの圧勝だろ。ツシマなんか話にならん WiiU版、Switch版と買って今回対馬買ったが比較にならんな
ゼルダは過去作だよ、両方やれば分かる >>48
元はターゲットカメラなんか無かったのを時オカで普及したんだろ? >>121
ゲーム内容ならブレワイの方が上だが売上の話?
売上ならソニーファースト全部死ぬぞ?
というかチョンゴキブリは売上基準にしてソニーファースト全部殺すか、評価基準にしてブレワイ頂点に立たせるかどっちかにしろよ >>106
違うな
旅行会社に行き先やルート考えてもらって観光地も教えてもらって、おおー!そこ行きたい!是非!ってモチベーションで会社の用意したルートに乗っかるって意味で書いたんやで
ツシマはそれ
他人に延々指示されてやらされてる感はまったくないもんな >>124
元のレスから見つかっても力押しでどうにかできる自由さでは? そもそも、ゼルダのストーリーが薄いというのがよく分からん。100年前の戦乱なんかも、フィールド上のオブジェクトで環境ストーリーテリングとして雄弁に表現してるじゃない。目的地に行ってカットシーンを並べるだけが物語を語ることではないはず >>88
最近のなんかは、危機的状況抜けるまでサブクエとかいけず、長めのミッションみたいになったりとか、放置して他のことやってたらそれはそれで話進むみたいのじゃないか?
緩急つけてるって言えば良いんかな ゼルダは綿密に計算され過ぎたマップが逆に誘導感がありすぎて好きじゃない
少なくともPCでアサクリオリジンやった時点でゼルダの凄さは消え失せたよ >>124
ブレワイアサオデのようにそういう絶対にレールから逸れることができない縛りがないゲームシステムの方がいいだろ
>>125
ツシマはストーリーがっちり決まってるしレールから逸れられないのに指示されてる感ないってどういう理屈だよ
無理に擁護する前提だから論理無茶苦茶だぞ
普通にストーリー面白いから気にならないとか言っとけばいいのに >>127
中にはそういったのを見ても何も感じない人もいるのよ
ムービーが流れたりしないと、ここが100年前の戦場だったんだって気付いたりしない
気付いてたとしても何も感じない
映像が流れてやっと理解するわけ
そこで感動的な音楽流したりするとベスト
ダークソウルとかでもムービーやセリフじゃないとこ、オブジェクトやら地形やらで語るとこがあるけど読み取ってる人少なかったりするし >>130
縛りがないゲームシステムの方がいいとか…んなもん人によるわアホウ >>111
対馬が勝ってるのはグラフィックだけだぞ
他ははなしにならない このゲームはオープンワールドでどこにでも自由に行けるってのが謳い文句なのに
プレイヤーA「まず北に行く」
プレイヤーB「まずは東」
プレイヤーC「まずはゲームの言う通り南に行く」
というそれぞれのプレイスタイルを強制的に南へ行けって強要するのが一本道ストーリーなのよね >>130
いやだからストーリー面白くて追いかけたいから指示されてやらされてる感まったくないって事なんだけど
決められたレールが、まさにその順番で追いかけたいです!テンション上がるわ!って進めたいモチベーションになってるから、やらされてるんじゃなくて自分の足でレール歩いてる感じ 高台に登って温泉だとか敵の野営とか探すんだけどさ、降りる手段が少なすぎてね >>125
「〜感」とかはどうでもいいけど用意されたルートに乗っかるのはやらされてるのと変わらんな >>132
その縛りだらけのゲームシステムが古いって話でじゃあどんなのがいいかとお前が聞いて来たんだろ
というかツシマはOWと言っていいのか?シームレスではあるかも知れんがセキロと同じじゃね? >>139
習得しても殆ど変わらなくない?
そこに手をついて着地するか、前転するかの差しか感じられんぞ >>135
シームレスなフィールドの上にガイドに従って延々移動し続けるゲームプレイ乗っけることがリニアなシナリオを体験するための最善の手段なのか?っていうのが俺の疑問 >>137
それはモチベーションの違いじゃない?
興味なければルートにのっかるのはやらされてる感あるし、でも興味あるならやりたいからのっかりたいし自分の意思でやってる >>142
少なくともより高いところから飛び降りることはできるでしょう >>131
結局、遊ぶ側のリテラシーによってしまうんだよな。そういう意味で、ツシマよりブレワイの方が本質的にマニアックなゲームなんだと思う。カットシーンを並べる手法って、映画の延長線だから万人に受ける。一方で環境ストーリーテリングはゲームならではの語りだから色々ゲームを遊んでないとわからない。
個人的にはゲームにはゲームの語りがあるという心意気が感じられるゼルダに心を打たれたがね。ベセスダゲーなんかもそうか >>134
お前の中でオープンワールドを勝手に決めるな
そういうゲームもあればメインストーリーに沿っていけるとこが増えるゲームもある
どっちも面白いんだよ >>25
その程度でGTAを超えられると本気で思ってるなら病院に行け
ゲハでは売上が正義 つーか鉤爪があるんだから、その場に引っ掛けて降りるでいいやろ・・・ >>116
?
序盤のリンクの性能的にどうやっても降りれないけど >>143
あー、それなら言いたいことわかるわ
確かにね、手段はあるとは思う
アンチャとかがリニア向きだと思うよ
オープンワールドにリニアなストーリーは不向きかもしんないけど、サムライになって中世の日本を歩き回りたいやん
それでストーリーも楽しめるわけだからツシマに関してはこれ以上が浮かばん
ブレワイタイプにしたらツシマはここまでの作品になってないはず
逆にブレワイもストーリーをリニアにしたらもっと熱かったりするんだろうけど、ここまでの名作になってないはず >>146
そうだね、納得
ゲームならではの語り方があるから色々考察も出来るし、深みも感じられるしね
そういうとこはブレワイは本当に素晴らしい >>147
前者が新世代
後者が旧世代やね
対馬は旧世代だからゼルダは超えれてないってこと ツシマのストーリーって面白いか? ゲームだから一応飛ばさず見るけど、これ映画だったら金払わんなあってあたりだと思えるけどね >>148
ソニーファースト全滅で草
こいつなりすましかよw どちらかが上かは正直両者が違いすぎてわからんけど、ツシマは3年先も粘着して叩かれるほど目立つゲームとは考えにくいな
まだラスアス2の方が3年後も粘着されてそうだ >>151
スタミナ回復アイテム料理すればいいし、それをやっても一定のライン越えたら強制落下死する
ストーリーの都合で行けないように作られてるね >>157
ラスアス2ネガキャンしてるのは他ならぬプレステユーザーなんだけどなw >>155
でもまあ鑓川の戦いの興奮は映画館では味わえないだろうな なんだかんだ言っても各作品をやって楽しんだ人が勝ち組
やりもせずアレコレ粗探しして過去作品に固執してるのは負け組
ハードの好き嫌いでやらないのは勿体ねぇ
あとは自分に合うか合わないだけだ >>158
よく言えば人間臭い
悪く言えば性格が悪い
こう言うことだな >>162
これ
ゴキブリは三年間も延々粘着してネガキャンすれ建て続けるとかガイジ過ぎ
低評価爆撃とかマジでゴキブリしかやらないし >>161
あそこは面白かったが、カットシーンとかストーリーの良さというよりはシチュエーションの良さという感じがする >>163
石川先生人間臭いか?現実にあそこまでヤバイ奴いる? >>149
リニアなシナリオやゲームプレイを体験させることが作品のテーマならそれが最善な形で実現出来てるか否かは重要な評価基準だろう >>162
両方とも好意的に楽しんで遊んだ人の意見が一番参考になるしね
やってもないのに見たらわかるとかで叩くのは無様だなとしか思えんけど
俺はブレワイもめっちゃ楽しんだしツシマもめっちゃ楽しんでるし両方名作だわな >>166
あんな感じの偏屈老人っていかにもいそうだろう
近所で有名な気難しいお爺ちゃんだな完全に >>169
もちろんそうなんだが、そんな文化相対主義みたいな終わり方だと議論する意味がない。何かと何かを比べる以上、ゲームデザインが有機的に絡みあってるかとかストーリーをどう語っているかみたいな技術点を競うわけじゃん。 ゼルダはコログ集めが直接世界を旅する動機になってたけどツシマはそれがない(全蒙古拠点を壊滅させたら場所判明)
プレイ時間が短いから少し残念かな
後ゼルダみたいに主人公その物を1つのアイテムとして考えて吹き飛ばすってのが無い分自由度は低い ゼルダ発売時から延々とネガキャンするの好きだね。
こんなことしてないでちゃんとゲーム買ってプレイしてあげてよ。 超えてないでしょ
対馬は一年後には誰も話題にしてないと思う ゼルダのすげーところは発売から3年半経ってもなおスレが伸びるとこ
この前も1000いってたし
ゼルダ以外でこの現象は見たことない >>177
持ち上げてるのが信者しかいないとしたら
他にめぼしいタイトルが出てないということの裏返しでもあるな
PS4はほんといろんなタイトルが話題になってきたし 汚物島が超えるべきはまずスカイリムだろ
BOTWへの挑戦はその後 いろんなタイトルが話題になったのに一本も超えられてない悲しみw >>178
ps4はいろんなタイトルが話題になってそして忘れられていったな
思い出にも記憶にも残らない凡作止まりなんだよ
名作は10年経とうが語り継がれる
むしろ世紀の駄作の方が記憶に残るだけマシじゃないかね >>182
それはいろんなタイプのRPGが遊べている前提が無いとなぁ
それしかやれてないんじゃそりゃ記憶にも残るよ >>183
いろんなゲームをやった結果どハマりするものがなくてどれも記憶に残らない凡作でしたって証言かい? >>184
だからこそいろんなゲームが出てないと証明にはならんってことだろ >>185
そもそもゲハ全体で何年にもわたって話題になる時点でその前提が崩れ去っている事に気づきたまえ
ps派だろうがswitch派だろうが語らずにはいられないのだ それほどみんなの記憶に残る作品なのだよ ほんまブレワイは名作やったからな
個人的にツシマはブレワイ以上に楽しんでるけど、それはサムライをオープンワールドで動かせて気持ちのいいチャンバラが楽しめるってとこだからどっちが名作かで問われるとやっぱブレワイになるかな そもそもゼルダってNBPのせいで過剰評価だし
アサクリの過小評価を是正したら同レベ 各メディア満点連発も当たり前なソニー買収ポイントにはかないませんよ 対馬はだいぶゼルダライクだね
祠だったり、風の流れで空気感演出したり
なにか自分で産み出したものがないと評価は下がるか どっちも両陣営の意見認めないから不毛すぎる議論です >>9
ゼルダをこえるオープンワールドはまだまだでそうにないな >>27
三分の二くらいやったけどボスも同じようなのしか出てこないよ
でもチャンバラは楽しい ゼルダ
メタスコア 97
1,741万本(Switch)
150万本(Wii U)
汚物島
メタスコア 83
240万本(PS4)=パケ推計値+DL ユーザースコアでブスザワに圧倒的な差をつけてくれてスッキリしたわ
低性能に縛られる心配もないPS5でさらなる飛躍を遂げてほしい ユーザースコアってみんな参考にしてるの?
良いスコアも悪いスコアも文章読んだらほとんど参考にならんと思うけど >>201
>投稿の7割がPSソフト全部10点、
>MS任天堂ソフト全部0点の爆撃用捨て垢
だってよ(笑)
ステマレビューの上に成り立ってる訳よ
売上本数とレビュー数の乖離が分からないのがゴキブリ メタスコアも別々のサイト群で平均した97点と83点とで本当に参考になるのかな? ブレワイが発売して3年と半年たったがいまだに超えるゲームが出てこないとは
ブレワイという壁を超えられるのは結局任天堂だけかな >>204
そもそも似てるゲームが有名どころで思いつかない つまり参考にしようとも思われてない
良いゲームってのはソウルゲーやサンドボックスのように
パクられまくって一大ジャンルと化すからな ツシマのボーナスポイント抜いたら70点台に落ちちゃうじゃん ツシマもブレワイもまずskyrim超えてないじゃん TESは戦闘アクションがダメダメな時点で
俺の中では対象外だなぁ しょぼいチャンバラだけ用意しとけば成り立つソウルゲー()と違って簡単に真似できるゲームではないわな笑 >>213
そのくせ原神にブチギレてたのには笑ったわw 三か月後には誰も話題にしてない
ラスアス2も名前みなくなったな >>120,129
散々ゼルダ貶してこれだもんな>>162 超えてたらスコアがどうのとかレビューがこうのとかだけじゃなくて
ゲームの内容とかの話でもスレ立ったりするんじゃないの つまんないパズル強制されないからツシマの方が面白い >>179
PS4はいろんなゲームを集めたけど
残念なことはスカイリムを越えられるゲームが生まれなかったことだね
なんか挑戦から逃げて売れ筋なぞったような既視感ARPGオブツシマ見るとなおさらそう思う アサクリとかを飽きてないというか未だに好きな人は楽しめると思う
古いタイプの脳死拠点攻略ゲーム ゼルダを超えるような神ゲーなら国内ハードルは200万でいいな ゼルダがツシマに勝ちたかったら性能全開のSteam版出すしかない >>120
>>129
具体的にどう比較にならなくて
どう過去の作品となったのか詳しく ジャンルが違うって同じオープンワールドのゲームだろ オープンワールドって横スクロールとか縦スクロールとかだからな
ゼルダとツシマ比べるのは同じ横スクロールだからとグラディウスとマリオを比べるようなもの
意味不明 両方遊んでるがゼルダの方が斬新で面白い
ツシマはやる事減ったアサクリってくらいにしか思わない
ただ和の世界が珍しいってだけで
ゲームとしてはツシマも面白いけど >>228
オープンワールドってただの形式だからな
「横スクロール」みたいなもんだよ
簡単な話、GTAとツシマは全然ジャンル違うだろう いまだこうやってゼルダコンプを連日発症している
これが答えだよ 任天堂はオープンワールドをジャンルと思ってるおバカが多いと知ってるから
グラディウスとマリオが比較されるような事がないように
BOTWはオープンワールドじゃないよオープンエアーだよ言ってるのに
おバカは話聞かないからこうして比べるおバカが大量にいる おバカはマリオが土管で画面切り替えが無かったらマリオとツシマは同ジャンル思うんだろ まぁ比較対象は普通にアサクリしかないよね
同じなんだから 評価は、売上は、人気は劣るが俺はこっちの方が好き
これが言えたらみんなラクになるのにな ARPGがこんなどれもこれも金太郎あめみたいに判で押したような同じゲーム性に集約されるの見ると
やっぱゼルダBotWってジャンル違いなんだなって思う ブレワイはストーリーの語り方も新しかったし、
戦闘についてもチャンバラ以外の幅の広さがウリ
方向性やコンセプトが違うね つーか戦闘というくくり自体が選択肢の一つでしかない
戦闘が目的じゃなくて探索が目的のゲーム プレイ動画見る限りではグラフィックとムービー重視の凡OPWゲーだなツシマ
プレイ中の面白さは圧倒的にブレワイの方が上
つかブレワイ超えるOPWゲーが出てくるのはまだあと3〜4年はかかるだろうな >>239
ツシマ含む他の多くのOWはGTA、TESなどOWゲームをベースにしてるけど
BotWはあくまでゼルダをベースにOW要素入れましただからな
スプラがインク塗りゲームを作る過程でシューターの要素取り込んだのと似てる >>242
ブレワイはある意味マリオ64(時オカではなく)の正当進化と言えるからな 和ゲーではモンハンが当たり前見直して完全OPW化したらブレワイ超えそうだけどな
MHWIB見る限りまだまだ全然進化が足りない感じするわ
悪い意味で従来のモンハンらしさを引きずる保守的なゲームになってる >>245
なんでもOW化すれば面白くなると言う幻想がすでに過去のものじゃないかな
結局マーカー追っかけるだけじゃんってのがバレて来てしまったからな
まあ、それを打ち砕いたのがブレワイともいえるが >>1
主観的に判断しろよ
あ、どっちもやってないから無理か ブレワイはまずゼルダであるという前提は大事やね
オープンワールドは単なるスタイルだとして、ゼルダであることの方がジャンルに近い
そしてオープンワールド化にあたって参考にしたのは初代ゼルダという >>245
確かにネタ切れ不採算洋ゲーのオワコンッぷりを見ると
欠陥だらけのモンハンに期待したほうがマシな気はする ツシマは自由に探索できてもストーリー進めなきゃ何も起こらない場所とか問題だと思うわ
ツシマは蒙古に占領されてる筈なのに、ストーリー進めるまで無人の拠点とか
ストーリー攻略必須場所なら先に行っちゃった場合は、絶対にクリアできない強敵置くとかしないと拍子抜けする >>245
その当たり前を見直すってことが出来ないからあの出来なんだろ 豚自らたてといてゼルダコンプとはw
見事な自慰スレ、エアプばかりなりww 品切れ商法に騙されたわ
面白いかと思ったら平凡
時代劇が合わないのかも
マップもRDR2レベルでつまらん
しゃべらない村人がほとんど
OWというよりアクションゲームでマップ広くして面倒にしただけだな ブレワイは画期的で凄い、面白さも桁違い、受賞歴も売上も納得
という人達がこぞってこりゃブレワイ越えたわって言わないと意味がない
じゃないとただの嗜好の違いですねとなる >>214
アスペルガー症候群ゴキガイジ
>>79
アホ
そこで倒してゲームクリアでいいんだよ
侍道を見習えや
>>189
指摘されまくってから>>75からだいぶゼルダBotW評価変わってきてて草
そもそもキミ70点の要因にしてる点は、開発者の意図を汲めてない証左
あえて武器も壊れる壁のぼりも滑るって仕様にしてんのよ >>234
まあ一番おもろいのは
そんなバカゴキがBotWと他作比較しまくった結果
名実ともに世界的評価でBotW圧倒圧勝だから
どのみち敗走しかないという点 アジア人のおっさんたちが寄って集って金髪碧眼の白人の少年が主人公のゲーム作って恥ずかしくないのかね ストーリーとチャンバラは面白いけどそれだけなんだよな
OWゲーとしては特に斬新って点はないからそこがメタスコアに出ちゃってるし順当なんだよね
ユーザースコアが高いのもわかるよ面白ければ何でも良しだし >>259
最初から高評価じゃん?開発者の意図とかそういうのが合わなかったけどその押し付けを切ったら面白くてたまらんって言ってる
意図とかそういうのはプレイヤーにはどうでもいいのよ遊び方は自由
君にはその意図含めて名作で、俺にはその意図が不満だったから不満を解消したら名作になったってだけ
ブレワイプレイヤー全員不満がまったくないわけないやろ
どこかしらに不満なとこくらいあるわ
Switch版はWiiU版持ってるからまた買い直す必要もないし、ハイスペック版はPCで遊んだし ゼノコンプも相当だけどゼルダコンプも凄いよなゴキブリって
PSのゲーム比較する時絶対にこのどちらか挙げるし >>253
今回開発者が「ゼルダBotWにインスパイア!ゼルダBotWにインスパイア!」をインタビューで繰り返しまくってたから
ゼルダBotWを最高傑作と評価してる身分としてはプレイしなきゃあれかってことで
プレフォー本体ごとソフト買ったぜよ、元々区多良木とか佐伯とかああいうチョンみたいなこと言うソニー社員嫌いだから
あんまにソニー・コンピュータエンタテインメントに売上貢献したかなかったんだがまあ我慢して
ゲーム機とゲームソフトに罪はないわなってことで買ってみたぜよーご安心を
で感想「ちょい壮大になった侍道」って感じの評価かな
あとはもうゼルダBotWのオマージュが開発者の言うとおり盛りだくさんだから
あーここね、あーこのお社、ほこら、この感じねーってずっと思いながらやってた
フィールドデザインスタッフさんはゼルダBotWのカカリコ村の雰囲気とかうまく掴めてたと思う
というかねやっぱレールプレイングはフォルアウ3やゼルダBotWやってから性に合わないと感じたわ、侍道的な選択肢分岐要素入れてみても良かったかもと感じた
それこそ負け確のボス戦とかもその時点で買ってしまったらそこで分岐してクリアーとかでもおもろいんちゃうとは思ったまあそれでも名作かな
傑作とか神ゲーってのとは違うと感じた、ひたすらにゼルダBotWにインスパイアされた名作
て感じ いつも超えてんな
1カ月後にはこの世の全ての人が忘れてるいつものPSゲー 和の世界じゃなけりゃ劣化アサクリでしかなかったと思う >>250
>>231
あー、わかったわ
>>258
>>95
なるほど意味わかったわ
今回なぜアマレビュとかでゴキッズたちが
「世紀の名作!」「最高傑作!」「こんなにおもろいゲーム初めて」とウッキウキで評価してんのか
ゼルダBotW当時ゴキが「オープンワールド童貞のニンシンが評価してるだけ!」って泥かけしてたが
まさにその逆転現象やろ、今回
世界最高評価作の
ゼルダBotWに
インスパイアされまくった
スタッフが作ったツシマ
それを「ゼルダBotW好評価者はオープンワールド童貞!」
と唱えてたゴキがプレイした、つまり
「ゼルダBotW童貞」が今回ツシマをやって
ゼルダBotW要素に初めて触れて感動しちゃったパターンだったのかw
アマレビュでツシマ好評してるやつらの過去レビュが
ほぼほぼpsw作ばっかでゼルダBotWやったことないんやろなーSwitch持っとらんのやろなーってゴキッズたちが多いこと考えても合点がいくw >>270
そんな連呼してないし
ワンダと巨像と並べて画面に余計なUIを表示させないところを参考にしたって言ってるだけ
最も影響を受けたタイトルはRDR無印だってよ Julien chiezeは、対馬ゴーストのクリエイティブディレクターであるJason Connellと話すことができました。
私たちが学んだ情報を翻訳しました。
ゼルダとワンダと巨像は、特に芸術的演出のためのこのゲームの大きなインスピレーションでした。
彼は、色をできるだけ鮮やかにしたかったのです。
風はゲームの世界をナビゲートする主要な方法であり、ゼルダの伝説風のタクトのパクリでありマーカーはありません。
彼はゲームをできるだけ没入型にしたかったのです。
拾えるアイテムのツヤを軽減できます。
彼はゼルダの伝説BOTWと比較しましたが、これは彼にとって素晴らしいゲームですが、
Ghost of Tsushimaは、リズムを壊す余分なアニメーションが多すぎないように、ゲームをできるだけ楽しくプレイしたいと考えていました。
彼の馬のアイテムをアップしたのもゼルダの影響です。 Jinがビデオで演奏しているのを見る楽器はゲームに存在する唯一のものであり、ゼルダの伝説時のオカリナの影響です。
Jasonはそれが何のために使用されるのかを言いたくありませんでした。
ゲーム内で動物を狩ることはできますが、それを行うことで得るものはありません。
ゼルダの伝説夢をみる島でニワトリを狩るようなものです。動物は主に宇宙に没頭し、あなたを導きます。
スタンドオフモードは、浸透中でもいつでもアクティブにできます。
小さなテニスボールは、ゼルダの伝説のハートのオマージュであり、バーがロードする敵に当たるとジンリゾルブメーターと呼ばれ、ヒーリングにも使用されます。
また、このゲージに関連する他の多くの事項がありますが、彼はあまり詳細には入りたくありませんでした。
ビデオで見た2つよりもはるかに多くのスタンスがあり、ゼルダのようにさまざまなタイプの敵を把握するために使用されます。
ゲームの主な武器は、ゲームを通じて刀であり続けますが、ゼルダのように他の多くの武器やガジェットがあります。
刀や弓のような武器はゲームのすべての衣装に表示されますが、ゲームには多くの衣装があり、作業量が多すぎるため、最小のものではありません。
重装甲を着用すると機敏性が低下するため、ステルスが難しくなります。これもゼルダの影響です。
ゼルダの伝説BOTWのようにメインストーリーを介して、クエストを実行して、村でそれらを購入するか、単に世界を探索することによって、衣装を取得するいくつかの方法があります。
ゲームにはゼルダのようなさまざまなサイドストーリーがあり、さまざまなキャラクターとの強固な関係を構築して彼らのストーリーについて詳しく学ぶことができますが、
それはプレイヤーの自由次第であり、見逃す可能性があります。
音楽はゼルダでおなじみの梅林茂が作曲しましたが、ゲームが大きく成長し、一人ですべてを行うことができないことに気づき、
梅林と一緒に作業するために2人目の作曲家を雇いました。彼の名前はIlan Eshkeri Zeldaです。
https://www.resetera.com/threads/ghost-of-tsushima-new-info.208302/#post-34410993 >>275
まあインスパイアされたって書いてるのもあったし
元々侍道系のやつ好きでやってたからってのもあるけど
つ>>276 >>277 結局ツシマ中を遊び歩くことがシナリオの必然でないとBotWと同じ土俵には上がれない
まあ上がらなくてもいいんだけどそんなとこには別に ゴキブリだけがツシマはブレワイ越えたとかアホなこと言ってるわ >>279
ゼルダBotWの場合、ハイラル全部を4分割として
そのどこかしらを動き回ってるだけで
ウルボザかミファーかゴロンかファルコのところに
行き着くヒントが散らばってるからな
ドラクエやら初期ファイファンやらゼノブレやらのような
初めに村や集落があってそこで情報収集して重要な街へ
とかってよりは
4つだけの種族、部族の集落があって、そこに行き着くための情報ヒントが
ゲームのフィールドデザイン、環境、すれ違う通行人、自ら思い出した記憶
とかからヒントを得るっていうレベルデザインになってるから
そもそもツシマとかウィッチャ3とかと比較のしようがないんよな 二週間後には全員忘れるゲームなのに
ブレワイと比較とか笑うわwwwwwwwww >>276
>>277
なんやこれ草
開発者ブレオザ大好きすぎやろ ブレワイは神ゲーだったけどいつまでブレワイで戦うの?
スカイリムは凄いと言ってるやつと同じで古い古い古いおじいさんですよ >>285
いつまでって聞かれても
ゼルダBotW2が出るか
ゼルダBotWではない別の何かが越えるか
それまでやろ 二週間後には全員忘れてるゲーム
ラスアス2とかもあんなに持ち上げてて誰か覚えてんの?
FF7Rとかもう化石だよねwwwwwww
何年も長く愛される神ゲーとPSゲーは比較は無理
オリガミキングと張り合うくらいがせいぜいだな >>177
話題があるのは良いことなんだけど、毎回ほぼ同じ話題リピートしてるだけだから、マジで怖いんよねアレ
スレ変わる度に記憶喪失になってるんか奴らは ツシマがブレワイに確実に勝ってる点は
読み込みとグラだな
PS4の性能使い切ったソフトと言える
がっかりだったのはオープンワールドなのに
「エリアにもどれ」が頻発すること
これだけでブレワイには及ばないなって思ったわ
もっともストーリーなぞるゲームとしての面白さを活かすためには仕方ないことだとは思う
つまりオープンワールドだからってブレワイと比較する種類のゲームじゃあないってことだな >>288
そしてほぼ毎回同じネガキャンの仕方でネガスレ立ててるゴキも記憶喪失みたいですね…目を覚まして……ゴキ…… 大好きなゼルダからいろいろ参考にしつつ、自分達が作りたいゲームを作ったのだろうね
ゲーム性やコンセプトがブレワイとは別の、言わば既存の延長線上の最新ゲームを ブレワイは質が違って新しすぎたりゼルダ過ぎたりして、合わない受け付けない人も中にはいて、
そういう人達に、ブレワイの要素を取り入れつつも既存フォーマット通りの良ゲーであることが刺さった、という状況かもしれないな ツシマのダメな所はエンドコンテンツが何も無い所
これだけで多くのコアゲーマーは萎える >>265
そもそも君が満足したと言ってるそれは非公式だからな、
その時点でもはやゼルダBotWではないナニカやね
あと開発者の押し付けとか言うけど
あれは「ほかに打開策がいくつもあるから、それを見つけて見てね」ってメッセージだからな
それを見つけようとしない、そもそもメッセージに気づいてすらいない、ほかに持てるアイテムを活用しようとしないってのは
もう如何ともし難いからそれまでってことになるが
勘違いしてるから言っとくがおれも雨天と壁すべりは調整不足と思ってる派やからな?
べつに手放しで雨天壁すべりを許容してはいない、ただその意図を汲み取って楽しくプレイしたって、だけ。 >>289
オープンワールドなのにエリアにもどれが頻発する?
"なのに"の意味がよくわからないんだが…
ミッション放り投げられることはオープンワールドらしいゲームシステムなの? オリガミキングと張り合うくらいがせいぜい
ブレワイは夢見過ぎだってのwwww >>238
白鵬信者にもそれが言えるな
素行や土俵上の態度最悪だ、それでも白鵬が好きって言えればいいのにな >>285
いつまでもGTA5で戦うおじさんにもいいなよ さすがにツシマがゼルダに勝とうは辛いだろ
そもそもツシマがゼルダ参考にされてんのに >>295
蒙古に蹂躙された設定なのにストーリーより先に拠点見つけちゃった場合、無人なのはどうかと思うよ >>295
それ無かったらユーザーは混乱するよな
捜索範囲が広がりすぎて積むわ どうせ豚の中ではゼルダを越えるのはゼルダしか無いんだから
ゼルダって言うジャンルで分けて一人で戦ってたら? 黒澤明の作品好きだからゴーストオブツシマ楽しめたわ
ただ、オープンワールドじゃなくてもよかったな
そこらへんはグラセフ、ブレワイの方が面白い >>290
ごめん、どっちも含めて言ったつもりだった
話題提供も叩きかたも反論のしかたもほぼ毎回同じだから、ある程度同じ奴が毎回やってんのかなって 十三なんたらと同じ
ステマの声はバカデカイが売れないし記憶に残らないし >>244
わかる
ニンテンドーの史上最高傑作の二大3dアクションゲームは
今までマリオ64と時のオカリナだったが、マリオ64とゼルダBotWに変わったってよく言われてるのは
つまりそういうことなんやろな
マリオデとゼルダBotWになった、ではなく
マリオ64はそのままでゼルダBotWになったってのが味噌
時のオカリナはBotWが超えたが、マリオデは未だにマリオ64を超えられていないということ ツシマがゼルダをリスペクトしてるというのは分かった >>130
氷溶けたらゲームオーバーだが
見つかったらゲームオーバーと同じだろ ブレワイは売れてなさすぎるからなぁ
ほとんどの人が買う必要なしって判断したんだよ
GTA5の足元にも及ばない >>130
自由に何でもできるのが本当の自由では無いからな
ルールがあるから自由なんだ ゼルダも普通のオープンワールドでツシマも普通のオープンワールドだぞ
どっちもウィッチャーまでは届かない >>311
ブレワイは1800万売れてんだがwwwwwwwwww
ツシマとか塵に等しいから諦めて 戦闘は越えてる、ストーリーは越えてる
そもそもその人の中でブレワイの戦闘やストーリーは最高評価だったのか?
それを越えたという感想でなければ参考にならない ほとんどのゲームはゼルダくらい超えてるよ
チー豚は知らないだけ ブレワイって確かに戦闘面白くないから、そのうちいかに戦闘しないでやり過ごすかってプレイになってくるな。
迂回ルートを選んだり火を放って拠点ごと潰したり >>313
スカイリムは最高だったがウィッチャーはつまらん
海外版ドラクエ アサクリとかもっとシステム的に近しいゲームあるんだから
そっちとまず比較してここが優れてるとか話せばいいのに
BotWに毎回無理して勝とうとするのは何なんだろうw
BotWはOWだけどあくまでゼルダっていう謎解きADVに
OWのシステム入れたものだから比較対象として別もの過ぎるだろ >>319
津島は戦闘が楽しくて逆に蒙古を探して殺戮するゲームになっていくな ちなみにブレワイの戦闘は、どこでも登れる飛べる、謎解き複数解法、などこの世界の自由度や自律性と地続きのいわゆる掛け算の遊びの一貫であることがポイント
ストーリーは、極力自由で能動的なプレイの邪魔をせず、かつ探索というゲーム性と記憶探しが上手くマッチしているところがポイント
こちらもゲーム性やコンセプトと地続きだね
これが合うか合わないかでブレワイを真に楽しめるかどうか別れると思われる >>315
BotWのストーリーはガノンの封印で大変なことになってるゼルダ姫救え
っていう最終目的を与えられるだけでストーリーを中心に進むゲームじゃねぇし
その代わり断片的な過去の記憶、設定とか地形を滅茶苦茶作り込んでるから
旅をしながら能動的に世界観、歴史、文化を読み解けるように作っているゲーム >>324
そのBotWのスタイルと内容が最高だった
という自分と同じ感想の人が、「対馬はそれを越えてきた」と言うなら聞く耳を持つが、
そうではなさそう、という話 いつものごとくpsファースト独占超大作だから過剰に持ち上げられてるだけ
仮にUBIがマルチで出してたらアサクリみたいにスルーされてる >>294
雨天壁すべりって語呂いいなw
南京玉すだれみたいな >>321
アサクリやってないか、ツシマもやってないか
若しくは
その両方をやってないからブレワイと比べるという発想になるんだろうな >>277
小さなテニスボール🤔?
気力ゲージのことか😅!! >>321
そもそもこのスレタイがゼルダがツシマに絡んでるように見えるぞ >>295
見えない壁つくって進めなくするのと一緒だろ
シームレスでフィールドを動き回れるという恩恵を損なう要素には違いない
それがツシマのゲーム性を損なわせているとは一ミリも思わないが、オープンワールドを採用したゲームとして比較するなら及ばないって話 >>332
このミッション続けるなら戻れってだけで、ゲーム的には離れても問題ないで >>332
クエスト受けてるとき以外はシームレスでフィールド歩き回れるしいいんじゃないの?
とはいえストーリーを勧めないと到達できないエリアはあるが ゼルダの方ってゼルダ全然思い入れなくても楽しめるの? ツシマはマップこそオープンワールド方式だけどゲームデザイン的にはアンチャーテッドの方に近いしな 単に、進めてて15秒で戻れってイライラしない? それまでシームレスに好き勝手やってたのになんなんだとなる。しかも、似たような作り方のメタルギアと比べてメインシナリオ中に出る頻度が多すぎる オープンワールドってのは始めてやった時の衝撃が凄いからキッズにとっちゃそれがゼルダなだけ >>337
その状況がわからんのだが
メインクエスト自分からやってて
そな最中になんでわざわざ好きなことやるの?
自分から火に飛び込んで熱くて怒ってるみたい >>320
俺も同じ感想
Skyrimは広い世界を歩き回れて面白かった。ちょっとドラゴンが弱すぎたのが不満。
ゼルダはすごい任天堂的なOWだと感心させられた。いろいろできるんだけど動物をなでたりできなかったのと、料理が放り込むだけで完成するのが不満。
ウィッチャー3はストーリーに縛られてて、OW的ではあるけと俺には合わなかった。ただ各地にある街は他のどのゲームよりも存在感があったと思う。モンスターのデザインはフォトリアル寄りのキャラとかとあってない感じであまり好みじゃなかった。 >>337
でも切迫したタイミングで好き勝手できると文句言うやん?
理屈自体はボス戦で抜けれないのと一緒よ ウィッチャーはまごうことなき金字塔になったけど多少なりと人は選ぶよ オープンワールドならではのストーリーやシステムにしてない時点でゲームとストーリーが乖離してしまっている
FF15と同じ失敗をやらかしてしまってるんだよ >>339
>>341
例えば、ちょっと遠くに見えた素材を取りに行こうとしたら15秒で戻れって出てきたんだよ。ユーザー心理として、光る餌を取りに行くのは当然だろ >>343
いつでも好き勝手できることだけがオープンワールドの良さじゃなくない?それだったら、基本的にストーリー薄くするしかないんだし
基本は自由で、要所要所で固定の熱いストーリーって言うのも、1つの形だと思うんだけども
>>344
だから状況切迫しとるって言うとるがな >>320
俺の初めてのOWはスカイリムだったしやれる事の多さにビビったけど棒立ち戦闘が受け入れられなかったよ
ウィッチャーやった時まともな戦闘が出来て作り込みもTESレベルだったから感動した
スパチュンの切断描写や翻訳の気合い入ったローカライズも良かった >>344
別にイベントキャンセルして取りに行くのは自由だよ?
別に自由を規制してる訳じゃなくお前が不自由にしてるだけ
逆にその戻れの指示が無かったら
ライトなユーザーは分からなくなる
ゲームに慣れた人は大丈夫だと思うけど >>345
リアルタイムで合戦が進んでるとかなら、状況が切迫しているという反論もわかる。でもこのゲーム、そういうシーンは殆どないじゃん。チェックポイントで段階踏んで、シーケンシャルにイベントが起こる仕組みなんだから >>348
誰かに同行しながら急いで向かわなくては、とか、誰かを追うってタイミング以外、基本カウントダウン式の戻れはないし、通常のクエスト中の探索なら、もどれ無視したら保留になるだけだぞ? スポーツにも10年単位で怪物と言われる逸材が現れるように
ゲームにおいてもそのような現象が見受けられる
ブレワイが正にそれ
発売前もってから各メディアの評判が突き抜けており既に怪物感を漂わせていたし発売された後のあの各方面からの爆発的な話題
これはこれまでにゲームにゼルダに興味を持っていなかった人まで虜にした証拠
ツシマ程度で簡単にブレワイ超えたなんてうつけにも程がある しかも当時成熟していないswitchのロンチでこれだからな正にブレワイは怪物 >>335
楽しめる
俺はbotwの初出映像が出るまでゼルダシリーズなんて知らなかったぐらいだけど楽しめた
ライト層にも売れるってのはそういうこと >>349
今ちょうど琵琶法師「復讐の化身」という伝承ミッションをやっているが、少し離れると元の場所に戻れ15秒となるぞ。これを無視して範囲からでるとゲームオーバーになる。止めるには物語を中止してこれまで進めた内容をパーにしないといけない。
でもこのミッションの内容って、別に全然急ぎのものではないから、ちょっと離れたら保留って仕様でいいと思うんだ。でもそういう仕様にはなってないんだよ ツシマってブレワイのストーリー編成もパクってるんだぜ
リンクの100年前のリベンジをツシマは蒙古へのリベンジに変えただけだから >>353
ゲームオーバーにならずにキャンセルになるのが理想だけど
中止にするのは仕方ないかと
その辺を自由にするとデバッグが大変になるから
想定されるユーザーの動きが複雑になりすぎて
全てのパターンを想定して対処しなければならなくなる
逆にその辺ができてるオープンワールドってある? >>355
それをやってるのがブレワイの美点だって話だろ。そのために、失われた記憶を巡るという構成にしているんだから もっと言えば、ツシマのキツネの巣なんかはユーザーが探索を進めるとトクをする。ブレワイでいうと祠やコログのような役割を果たしているんだが、これはツシマのストーリーテリングとは相性が悪い。せっかくキツネを見つけて追いかけようとなってもシナリオを進めていたら15秒で戻れとなってしまうんだから Wi-Fi繋いだからID気にせんといて
>>353
追従系の部分じゃないんそれ? 戦闘
ツシマ>botw
ストーリー
ツシマ>botw
探索
botw>ツシマ
芸術性
ツシマ>botw
総合してツシマの勝ち >>358
いや、これは追従するミッションじゃないよ。〜を探せ的なやつかな まあミッション中にその場所離れると警告とかはファークライでもあるから >>359
同感
だが俺はRDR2やセキロのほうが面白いと感じた
ツシマは2017ならgoty行ける
https://i.imgur.com/Ff7vCUu.jpg >>361
あ、いやすまん追従って日本語間違えた
憤怒の舞覚えるやつでしょ?
あれ何者かがあいつに依頼して殺させてるから、後を追わなければ!って流れやん >>363
そのブレワイのプレイデータ昔の別スレで見たな(5時間しかやってないやつ) >>364
鑓川の民が怨霊に供物を捧げて復讐を遂げるよう祈りを捧げている、怨霊の正体を探せ的な話だから、追えとなるのは後半だけだよ おそらくツシマがowにおけるナビゲーションの正解だな
ゼルダ方式にしようとすると絶対にマップの密度を削ぎ落とさなきゃならないから、これからのowはツシマ方式が流行るだろう 戦闘の難易度がゼルダ<<<ツシマらしいから調べたけど
これマジ?
盾持は連打で切り崩せる
弾き不可攻撃はご丁寧に光る
スタミナ要素無し
パリィ、ジャスガは受付長めのライト仕様
更に成功で気力回復、気力で体力回復
回復はモーション無しのライト仕様
進めば進むほど獲得できるチート級スキル botwは遠景を見せて目的を探させる方式のナビゲーションだから、それ故視界を遮るようなオブジェクトは置けなくなる
結果、マップの密度が減りスカスカに感じてしまうが
ツシマの「落ち葉の舞う方向で示す」ってやり方は、情報量で埋め尽くされた画面の中でも通用するやり方なので今後の大作ゲームの標準になるだろうな そもそもなんでもゼルダゼルダ言い始めるのほとんど豚じゃん ブレワァよりつまらない戦闘のゲームを探すほうが難しいだろう... >>374
アクションゲームの中じゃbotw以上に面白い戦闘のゲームやったことないわ
そのせいもあって今でもたまに闘うためにゼルダのフィールドを駆け回ることがある こうしてOWが出る度にゼルダの叩き棒にするけど
2ヵ月と持たないってのを何度も見てきた
ゼルダよりも素晴らしいゲームだと言うのなら
2ヶ月以上は余裕で遊べるだろうし頑張って支持し続けろよw ツシマは敵の種類が少なすぎる
ボスなんか全部モーション同じというクソゴミ >>366
最初話を聞いて、煙辿った後に探したら、惨殺の後があるんだから、そりゃ急いで次追うくね? いや、戦闘はツシマ>ウィッチャー>ゼルダだろう
全部遊んだ俺が保証する
https://i.imgur.com/1iafidx.jpg ツシマならまだしも
明らかに格上のRDR2、ウィッチャー、gta5にまでゼルダbotwが狩り出されて
リンクさんの体はもうボロボロ >>382
このゲームはリアルタイムで時が流れているわけではないから、そこまでは思わんなあ。それより目に付いたキツネの巣や神社に吸い寄せられる >>386
いや、それはそっちの感想であって、話の流れの話よ?
少なくともあの流れでじゃあ数日後に煙追うか、とはならんでしょ 保証するなら何が面白いのか教えてほしいな
とりあえずウィッチャー3は1投げたのと操作性の悪さらか積んでる
ゼルダより幅広いアクション出来るなら再開したいな このスレもそうだけどツシマ関連は支持者が集まってきても
「それな!」「それも良いけど○○も捨てがたい…」みたいに互いに絡んだり
ゲーム内の印象的なセリフで茶化したりとかすることもほとんどなく
「ゼルダよりも〜」「あつ森やってるけど〜」なんて任天堂支持者を
意識したスレや喧嘩を売るレスが延々と続くのが面白いw メインミッションの「対馬の行く末」でも同じように感じたな。志村城に攻め入る前に男鹿と共に志村に会いに行けというところでなんだが、罠強化するの忘れたことに気づいて5メートル先の志村の本陣に戻っただけで、15秒で元の場所に戻れと出てきた。窮屈だなあと思ったね >>390
その為に準備を確認したんだろうに...マジかお前
というかそれこそ一番最初なんだからミッション中断で良くないか?
それ以降明らかにそんな流れじゃないんだし >>387
もちろん、自分が現実世界でその立場にいたらすぐ追うという選択をするだろうが、これってゲームじゃん。ただでさえツシマはゲーム的なウソをちりばめてるんだから、そこを言われてもやな ゼルダって確か元々WiiU用で作られてたソフトでしょ?
その頃と比べて面白い言われても価値分からんわ
引き合いに出すなら去年や今年のGOTY候補あたりにしてくれ >>388
スキルの組み合わせによって様々な戦い方ができること
切断呪符+回転乱舞で多数の敵を一気に巻き込んだり
延長呪符+回転乱舞+ホワイトラファードで無敵状態にもなれる
霊薬モリモリ食って多幸感発動からの強襲でボスワンパン決まると脳汁出るぜ >>389
アンチゼルダスレだとプレイヤー同士がワイワイ盛り上がって乗っ取られるのが常だったな >>391
もちろん、ミッション中断して罠師のところに行ったよ >>393
うん、ゲームというか創作物やんね
それと話いきなりぶったぎって、志村殿に会いに行くわ→誘導するよ→行かないわ、の流れはまるで関係なくね?
というかその理屈なら、ボス戦だろうが戦の最中だろうが勝手にどっかいけないと、ゲームなんだからおかしいって話になるぞ >>363
行けるわけないじゃん
まずメタスコアでホライゾンも超えられてないしな
ゼルダの前にホライゾンと比較してからだ >>352
ライト層か
他にOWゲー何かやってる?好きなものは? しかしBOTW2のリリースはベース出来てるから結構早いのかと思ってたけど
さすがに長くないか?
1リリース後の着手としてももうすぐ4年経つからマジで新作クラスで作ってるってことか
記憶回収の絶妙なアイデアも使えないし今度はどんなマジック見せてくれるのかマジで楽しみだわ
続編出すからにはそれなりに自信ないとやらないはずだよな >>398
ゼルダは一部のボス以外逃げられるし
ユン坊やシドを危険地帯に置き去りにした奴は結構いるんじゃないか >>395
バフもりもりでワンパンは脳汁でるな
でも無敵とか範囲とかそんな無双みたいな説明じゃなくてアクション要素どう?
ステルス、スナイプは当然として、例えばツシマゼルダならジャスガやパリィ、ゼルダホライゾンなら滞空弓のスロー演出
ツシマにあるかしらないけど騎乗のアクションだったり馬上からの滞空爆弾弓でコンボだとか、大型の敵はしがみついて弱点狙ったりとか
実際試してないけど雷雨時に剣投げつけるんだっけか
キャラクター主体のアクションに加えて敵側も弓で目狙ったら2発目からガードモーション頻繁になるわ近くの木使って範囲攻撃してくるわとか
武器落としたら拾いに行くから隙作ったりカンテラ狙って炎上させたり、
ウィッチャー3ってアクションっていうよりステ依存で魔法主体のRPG要素強いイメージだけどそうでも無さげ? まずツシマはホライゾンウィッチャーRDR2あたりは超えられたのかって話からしないと成立しない >>400
今やってるのはゼルダ以外のOWではGTA5とかウィッチャー3とかホライゾンとか少しやったな
OW自体があまり好きではない印象を持ってたがゼルダはそこに当てはまらなかった >>402
だから逃げれない部分もあるでしょ?ゲームなのに
でもそっちの理屈なら、どのタイミングでも逃げれないとおかしくない?
どれで逃げれないのはダメ、どれで逃げれるのは良いって、自分だけの都合の良い基準じゃないそれ? >>405
少しか
普通にOWとして優れたゲームは合わないタイプだね
おそらく自分とは違うからゼルダも合わないだろう >>398
いや、この二つの問題は自分の中では繋がってるんだよ。なんていうかなあ、例えばボス戦とか過去編とかに移って物理的に外に行けない、探索できないならわかるんだ。でもこのゲームってオープンワールドだから、パッと思い出したりモニュメントが目に入ったら出られたり戻れるように感じられるゲームデザインになってると思うんだよ。
例えばウィッチャー3 なんかだと、血の痕跡発見、後を追えとかでもそのミッションめんどいなって思ったら飛ばして別のところに行けるわけじゃないですか。トリスについて行けってなっても、放って別のところにいけたりとか >>408
だから、自分だけの都合の良い基準じゃないそれ?
ボス戦で分ける部分もあれば、ストーリーの軸で分けるのもあるってだけの話だと思うんだけど >>407
案外優れてないOWやればゼルダ以外にもハマるものがあるかもしれんなw
「優れてるとは一体…」ってなるだろうが コアユーザー向けに作るとあんま売れない リマスターとか続編出せばいけるきもね >>410
自分に合う合わないを世間的評価の優れてる優れてないに直結させてたらキリないからな
ゼルダのライト層ではなくOWのライト層の意見として素直に答えてくれたのは参考にするわ
ちなみにライト層向けのOWはツシマそのものだぞ >>409
そこで切迫感が出てくるんだろ。例えばブレワイだったら、逃げられないボス戦はバリアが張られてたり、周りが空とか壁でどこにも逃げる場所はない、戦うしか道はないと感じさせるデザインをしているわけだ。
一方でツシマはオープンワールドでどこでもいけると思いながらミッションを進めている。その過程でプレイヤーがキツネの巣や神社を見つけて入ろうとすると元の場所に戻れと言われる。そこのチグハグ感が気になるんだよ。ストーリーに切迫感があると言っても、ゲームはリアルタイムに進行しているわけじゃないから必ずしもすぐ進める必要はないと感じてしまうし 今でもクリエイターの教科書であり超えるべき壁になっているゼルダさん
かっけーっす >>413
ウィッチャーあたりが世間的に優れてない可能性追ったら話にならんで >>417
世間的に優れてる扱いのゼルダはハマるあたりOWとして優れたゲームは合わないってわけじゃなさそうだわ >>408
結局ゼルダじゃ無いからおかしいにしか聞こえんな
もっと柔軟になれよ >>419
優れたOWの例としてウィッチャー3も出してるんだが… まぁ結局BOTW2続編情報来たらみんなそっちに行くからこんな暇つぶしのクソスレ一気に過疎っちゃうんだろうけどな グラと戦闘は勝ってるかな
他はゼルダの方が勝ってる気がする
ツシマは面白いのは確か
戦国か源平でこういうゲーム作って欲しいな ライトゲーマーにオープンワールドデビューしたいからオススメのソフトを教えて?と聞かれたらツシマをすすめる
快適性やらビジュアルやら、ライト層のオープンワールドデビューに最適なゲームだと思うよツシマは
そんでやり終わったあと2本目にすすめるゲームがゼルダだ
ゼルダが成し遂げた既存のオープンワールドからの変化具合を伝えるためにも、俺はこの順番ですすめる GTAVってレース系ミッション前に障害物置いといて楽々クリアみたいなのできたっけ
SAくらいまではそういう遊び幅もあったと思うんだけど、今のOWってそういうの無いような気がする
ついでに遮蔽物で動作稼ごうとするからTES4、FO3みたいな広大さもあまり感じられんのよな
Farcry4の高度制限なんてひどいもんだったし、結果それオープンワールドの意味ある?って思っちゃう
突き詰めたら優れたOWっていうのはサンドボックス系に多いかもなー PS4とSwitch持ってるけどグラフィック以外はBotWに勝てるゲームないぞPS4には
アサクリオデッセイと同点のツシマはラスアス2ショックのPS4ユーザーが持ち上げてるだけじゃない?
そのラスアス2もストーリー以外はツシマより上だよ >>383
俺も全部遊んでるが戦闘は
ゼルダ>ツシマ>ウィッチャーかな ダクソって無双に比べて敵スカスカだなって言ってる感はあるね え、戦闘だけを切り取った場合ってゼルダ面白いの?
マジで? 今のところ全然面白くねえわ
舞台が日本なだけで一般的なオープンワールドと変わらない >>430
一般的なオープンワールドと変わらないってそれまさにブスザワじゃんw >>383
俺も全部やったけど
対馬≧ゼルダ>>>ウィッチャーやな >>414
いやあのストーリー理解した上で、切迫感ないって言ってるん? >>429
システムの自由度の高さがそのまま戦闘の自由度に繋がってるからな
当たり前だが空中戦と馬上戦は少なくとも対馬より凄い 単純な切り合いはツシマだけど戦術の多様性はゼルダかなあ これ言ったら元もこもないけどツシマってストーリー良いのかな?ストーリー良いって言ってる奴はどういうところが良いのか語って欲しいわ
そこら辺にある外人の作る映画にありがちな理屈っぽでなく勢いで展開が進んでいるだけの感じにしか見えないんだが 比較してツシマとゼルダどっちが凄いとか言いあってるけど
この2つもスカイリムは超えてないってのが凄いんだよな スカイリム前は先頭がクソとか叩かれてなかったから? 洋ゲーはどれもこれもマニアに寄せ過ぎなんだよな
小学生あたりにテストプレイさせたほうがいい
このまま先鋭化していっても脱落者が出るだけ >>437
ブレワイ普通にスカイリム超えてたわ
Metacritic メタスコア 97
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌 オールタイムベストビデオゲーム 第1位
(https://nintendoever...-games-2017-edition/)
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10 第1位
アメリカAmazon レビュー☆4.9 ウィッチャー3
対馬
───壁───
スカイリム
ゼルダ
GTA5
───壁───
スパイダーマン
オブリビオン
FO3
MGSV >>418
ウィッチャーもゼルダも世間的評価を受けてるのに自分には合う合わないがあったんでしょ?
ただの好みだろ >>441
>>442
やっぱ公の証明になるものと個人の感想レベルの落書きじゃ信憑性と重みに天地の差があるな ツシマはメタスコアで高得点をとれないゲームが必ずしも楽しめないわけではないっていう不思議な結果を出したよな
多分ウンチク考える層にはピンと来ないタイプ GTAVは60fps以上かそうじゃないかで大きく評価変わるだろうなぁ
俺は初めてやったのがPCで60fps、1人称視点だったから入り込めたが
3人称視点で30fpsだったら評価はしてないかもしれない(だがあれがPS3で動いたというのは十分な驚きでは有る スカイリムすごいってのはMOD込みってことなんじゃねーの? >>445
メタクリティックが既にユーザースコアの信憑性に対し声明を出してるからねあてにならんよ >>449
ツシマだけじゃないよ
ゼルダの0点爆撃もラスアス2も既に後手後手でユーザースコアの脆さをさらけ出してるじゃん >>449
ツシマって発売2日でなぜかレビュー12000超えた不思議なタイトルだろ(>.<)y-~ ツシマのメタスコアがユーザースコアとひらきあるのってポリコレ配慮してなんじゃない?
外国人YouTuberの解説じゃ海外ではツシマにたいするポリコレ炎上あるらしいじゃん >>443
うん、ただの好み
ただ「OWとして優れたゲームは合わない」という感じではなかったという話
優れてるものが合うとは限らないが優れてた方が比較的合いやすいだろうと思った >>445
メタスコアで高得点をとれないゲームが必ずしも楽しめないわけではないってのは今までずっと言われてきたでしょ ツシマってさPS5でやるつもりで、最初の40分くらいを実況で見ただけだけど
まぁある意味歴史に残りそうなゲームでは有るな
俺もその手があったかぁと唸っちまった 少なくとも評価する資格があるのは、両方プレイした人間で、かつゲハの新興宗教やってない人間な
それに当てはまる俺の感想としては、ツシマは大河ドラマ、ゼルダは公園と遊具って感じかな
俺はどちらも楽しめたけど、片方を楽しめない年齢層がいても別におかしくはない >>456
なんでどこの馬の骨ともわかんねーテメーがまとめてんだカス
既にテメーよりハードに縛られず沢山のゲームをレビューしてきた人の結果がメテスコアでまとめられてんだろーがカス >>456
偉そうに言ってるがただ暇をもて余してるゲーヲタが偉そうに自分語りしているだけで全然かっこよくないぞ >>433
感じられんかったね
黒澤作品は7人の侍、用心棒、影武者、乱はじめ色々見てるけどね >>459
ただ映像流しただけで何も頭に入ってないじゃないですかーwwww もういいだろ? ツシマが史上最強のオープンワールドってことで これからサイパンを軽く踏み潰すらしいから見とけよ GOTYもダイス含めた5冠でブレワイも越えるんだろ もういいだろ? ツシマが史上最強のオープンワールドってことで これからサイパンを軽く踏み潰すらしいから見とけよ GOTYもダイス含めた5冠でブレワイも越えるんだろ >>459
クソみたいな煽りじゃなくてさ、それならあなたなりこツシマのゲームデザインやストーリーの素晴らしさの分析を聞かせてよ >>458
なんで突然カッコいいかどうか、なんて誰も言ってないワードが出てきたんだい?カッコよさにコンプレックスでもあるのかな?
まあいずれにせよ俺はどっちも楽しんだから、冷静に正確に判断できるよ >>457
あんまりイライラするなよ?都合悪くなるとキレるの良くないよ笑 >>456
どっちに寄ってるわけでもなく中々中立な意見だな
ただこの場合「年齢層」というよりは「客層」と言う方が正しい気がする やっぱり何が面白いのか突き詰めて聞くと無視されるね
デスストでももう少しまともなレス返ってきたんだけどなぁ
結局合いそうになくて買わなかったけど >>466
ツシマの良さってなに? 得意の蘊蓄で説明してよ >>468
黒澤映画っぽい泥臭い切り合いができる これにつきる この要素は他のゲームにはないのは確か 他は基本的にやってることはアサクリとファークライと大差はない >>470
黒澤なめてんの?
どういう感性してたらそんなレスが生まれたの? >>1
遊んだ感じではツシマの方が熱中できる。
まあ、ゼルダはストーリー無いから自分で遊び考えれる暇人には評価される。
社会人はツシマだろうな。 うるせーぞケンノスケもうバレバレなんだよIDコロコロ馬鹿の1つ覚えの障害者が >>471
そっくりそのままおまえの言葉返すわ
びっくりだわ マジでてめえなんだ?その態度 ユーザースコア否定するなら
ラスアス2は神ゲーになるな >>476
もっと下だろ
何いいように解釈してんだよ
びっくりだわ PS4の市場が正常に稼働してたら0がもう2つくらいあっても不思議は無いんだけど、
あの販売数は既に末期で誰も客がいない事実を突き付けられた感じがする。 なんーで こんなキレてんだ? ケンノスケの別人格か? そうなの? ボリュームもマップの広さもAAAに遠くおよんでないからな もちろんブレワイと比べても >>1
ユーザースコアを誇りにしてたのは誰だよチョン豚wwww 黒沢映画ってこれか?
全然血出てないし清潔感ある映画だな
https://www.youtube.com/watch?v=zCjsazHO0c0
ところでツシマで「ドーッショ!ドーショッ!」って叫んでるのあれなに >>483
黒澤明の映画は血しぶきけっこうでるよ。椿三十郎の殺陣シーンとか調べてみるといい >>480
モチーフを明確に定めた弊害だろうね>スケールの小ささ
ブレワイみたいに森山渓谷砂漠氷山海火山を対馬に作るわけにはいかんしな >>401
開発「やべぇ、どうがんばっても1越えられねぇ、信者どもハードル上げすぎ」 ゴミステは小粒オープンワールド持ち上げなあかんから大変 >>480
当たり前だろ
続編なんだから前作から進化してないとダメ
開発者は前作のハードルを超えるつもりでやってるのは間違いない >>401
当たり前だろ
続編なんだから前作から進化してないとダメ
開発者は前作のハードルを超えるつもりでやってるのは間違いない どっちもプレイしたしどっちも間違いなく面白いけど超えれてないと思うよ
ゼルダが受けたのは自由度の高さなんだよツシマは大して自由度は高くない ツシマの時代劇への拘りは何?って聞くと黒澤モードだの倒れ方だの見た目関連は出てくるけど
ストーリーとか、侍の描き方そのものなんかはさっぱり出てこないよな 蓋を開けてみればツシマが余裕の勝利しただけだったな
糞スペのスイッチじゃツシマの様な体験はどんなに予算と時間掛けても絶対に不可能
グラもモーションも音楽も雰囲気もゲームとしての質がすべてゼルダより上でメタスコア過去最高点叩き出すのも納得できる今年最高のゲーム
今年のGOTYはツシマでほぼ確定したと言っていい ゼルダは素晴らしい出来だった
対馬は2位だな
山登れたり、ハクスラぽくなったら対馬1位だった ゴキブリはこんな汚物ごときで満足出来るんだなー
よっぽどまともなゲームを遊んでこなかったんだな、可哀想に >>57
注目がないアクションはごまんとあるって意味では そんなことより横スクロールの頂点何だ?マリオか?ダライアスか? >>329
ま、まあせやろな😅
>>327
せやろ!ええやろ😋😤 >>456
このゲームを歴史作品として楽しむのは無理じゃね
例えば仁王だと実際の歴史的事象と、妖怪とかの民話を複雑に絡めた設定とかになってて
歴史や日本文化好きならそれだけで面白いけど、ツシマってそういう歴史部分になればなるほど薄っぺらいじゃん >>505
歴史作品という意味ではなく、単なる例えでしょ 俺的にはRDR2で欲しかったところを全部補ってくれた感じだわ どっちも面白いしベクトルが違う。信仰上の理由でどっちかしか出来んのなら知らん どっちも面白いに異存はないが
ブレワイを超えたとか言い出すとそれは違うと言わざるを得ない ゲームの方向性を含めて考えないバカが多すぎるんだよ… ゲームの方向性踏まえず、話題性だけでOWにしてるゲームって凄いバカだと思うよ
魅せる映像ならOWよりエリア制やステージ制にしたほうが遥かに良いね >>433
切迫感どうこうじゃないだろ
フィールドマップ移動中に気になるホコラやヤシロやキツネがあるやら
クエスト中でもそっちに追いかけることができる仕様にするのが自然やろ >>513
自然かどうかなら、話の流れに従った方が自然じゃない?
発見した時点でいつでもFTできるようにしてるのも、後から行けるようにする為なのがよく分かるし、ロードがかなり短い事で、そのストレスもほぼないし >>83
この時点で話すり替えてて草
ゴキガイジやなこいつ 小学校の授業中勝手に教室出ていくタイプなんだろうな >>347
じゃあオプション機能つけろや無農
>>355
そレじゃまるでゼルダBotW開発が仕事しっかりやってツシマがキャンセル仕様入れるのサボってしまったみたいじゃまいかw この週刊ポストの記事、的確な指摘だな
ソニーは洋ゲービジネスモデルが崩壊している現実を直視して、
和ゲー重視に転換した方がいい
それが日本市場の立て直しにも繋がるし、世界市場で見ても、
ビジネスモデルが崩壊してて将来性のないアメリカコンテンツから、将来性のある日本コンテンツに切り替えた方が有望
↓
専門家「ソニーが本社機能を米国に移し日本を見捨てたから国内PSブランドは凋落した」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1595634109/
●PSブランドはなぜ凋落したか
そして、同時にPSブランドの凋落も示している。かつてPS2は国内で2000万台を大きく上回る販売を実
現し、キャッチコピーも「すべてのゲームが集まる」だった。しかし、今やPSブランドは特定のマニア
のものに過ぎなくなってしまっている。
ソニーは「スマートフォンゲームの普及でゲーム機が廃れたから仕方ない」と思っている節があるが、
ニンテンドースイッチの大成功は、その考えが極めて甘いものだったことを証明している。
米国に本社機能の大半を移した結果、市場サイズが米国の半分以下の国内市場が小さく見えるようにな
ってしまい、日本市場を見捨てるような行動に繋がった。結果、国内のゲーマーの心が徐々にだが、確
実に離れてしまっているように見える。これが国内におけるPSの没落をもたらした要因と考えている。
日本はPS4では10%満たない市場で見捨てるべき存在かもしれないが、ニンテンドースイッチでは4分
の1を占める大きな市場である。この認識のズレは、ソニーの戦略ミスに思えてならない。 >>514
ゲームを遊ぶプレイヤーにとっては話の流れみたいなものより遊ぶ快楽の方が大事だと思うんだが…
「あそこにキツネの巣がある、行きたい! でもこのゲームの仕様だと一回ミッション中断しないといけないな、どっちを選ぼうか…」こういう風にユーザーの興味を分断させてしまうゲームデザインが果たして良いものだろうか。ランドマークが付くから後からこれるっていうのは、開発側が用意した苦肉の策のようにしか思えんな ツシマで黒澤モード絶賛されてるの謎だわ
グラめっちゃきれいだからカラーでやったほうが綺麗だし
黒澤映画や時代劇の静と動みたいな見ごたえ生まれないし
動かしてるとみにくくてしゃーないし、いいとこなし
まあ黒沢映画知らず、ゲームもやらずに見るだけのユーザーには新鮮に見えるのかもだが >>423
それな
ゼルダの伝説やると他の不親切洋ゲオープンワールドゲーできなくなるわ
>>389
ゼノブレイドのときもそやったな
ゼノブレイドネガキャンスレ立てても雑談スレに仕立て上げられてた
叩こうにも叩けない >>519
それはゲームデザインの違いでしかないやん
このゲームの仕様を理解したなら、中断を考えることはほぼなく、この後に向かおうって判断するのが自然じゃない?
元々の流れがあって初めて自然かどうかが生まれるんだから、何が自然かなんてゲームによって全然違くないか? >>514
自然かどうかなら「もどれ!」って表示より
大目の猶予もたせた制限をかけて無告知にまま「失敗した」
で終わりのほうが自然 つーかそっちのほうがよかった >>522
そう、なにが自然なのかわからない、んだからオプションで選べるべきやろ
自然に感じる人も、不自然に感じる人もいておかしくないってのがキミの主張を使うと言えるよね?
クエスト中途分断しても戻されない仕様にもともとしておいて
オプションで初心者は不安だから強制的に戻される仕様を選べる
これで問題ないよね? >>523
戻れってでかく表示される訳でもないし、何に制限を受けてるのか分かりやすい方が良いんじゃないかそれは?
流れの話だから、その辺の表現には拘らんけども
個人的にはどっちでも良いや >>524
いや、何が自然かなんてゲームによると言ってるんだが...
え、俺のレスから何を読み取ったん?俺分からないなんて言ったっけ? >>525
ゼルダBotWはやったかい?
あれ、途中でコログや祠や新発見ロケーションのニオイを感じると
すぐにそこに突撃できるようになってて非常に快適なのだが
ゲームプレイ中にやるべきことと「やりたいこと」が次々と変わっていく流れで
どちらのスタイルもこなせてしまうゼルダBotWの調整の妙を味わったあとだから、そういった意見が出ても仕方ないのでは
そういう意味ではマッピングしといてあとから行けるってのは最低限よい仕様だな
ゼルダBotWはそれやると数十箇所平気で使ってしまうほどの探索の魅力があった >>526
まあかんたんに言うと
キミの「こっちのほうが自然じゃね?」という指摘は人それぞれ、感じ方によるから どっちが正しいとかはないよって話だよ
キミがこっちのほうが自然と考えるなら、逆に「あっちのほうが自然」と考える人もいる
だから、オプションでどっちも選べるようにしとけばいいって対策提言してるんやが? >>527
ゼルダやったけども、あれそもそも誰かに追従するとか急いで向かえって流れあんまり無くないか?
ここに行くから待ってるぞ!ってのがほとんどだったと思うんだけども >>528
いや、流石にツシマやった上で、あの流れぶったぎって他所行きたいって思うのは常人ではないと思うが...
ゼルダBotwの方式でそう思う人がいるのは全然よく分かるけどね
極端な話、神獣戦で遠くに気になるものあったから神獣無視して見てこようって言ってるようなものよ? >>529
そのパターンなら途中で抜けようが
何しようが大丈夫な作り
プログラム的にもバグが起きにくい
先に行ってる人に話す事でフラグが立つ
追従型の場合そうはいかないからな
追従してる間フラグが立った状態だから
抜けたらフラグを下ろすしかない
フラグ立てたまま他の事すると
とてもじゃ無いけど管理出来なくなる なんで製作側の都合をプレイヤーが汲み取りながらプレイしなきゃならんのよ滑稽すぎるわ
そういう配慮がないからツシマのOWとしての作り込みが浅いって言われているんだわ >>522
何が自然かに拘泥しても意味がないのでは。>>527のいう通りブレワイはゲームプレイ中に「やりたいこと」と「やるべきこと」が変わってもどちらの線でも行ける調整や設定の妙があった
また、ストーリーに力を入れてるウィッチャー3 なんかでも途中でクエストをほっぽりだして別のを進められる懐の深さがあった。追従型のクエストで、例えばトリスを追いかけようってなっても待っててくれるからね。まあ、ウィッチャー3 をこういう遊び方をする人はあまりいないだろうが。それでもできるようになっている >>532
まさにその通り。逆に言えば、OWのゲームデザインを作るときは、細部まで色んなプレイヤーに合わせて作りこまなきゃ評価されない時代に来てるんだね >>533
拘るも何も、普通に色んなゲームやってるなら、ああ、こういう流れなんだな、ってのは分かるべ
ゼルダで出来るんだからこれでも出来ないとおかしいって、その発言がおかしいとも分からないレベルの人には難しいかもしれんが
ウィッチャー3を例に挙げてるが、あれも要所要所では同様に(物理的に)離れられないようにさせてたし、そもそもその結果分岐等も挟むタイプのゲームだったやん
ストーリーの追従型か、創作型の違いでしかなくない?型の表現が正しいかは別として ブレワイは壁を登れるようにした
これはつまり単なる壁ではなくゲーム内の壁自体を取っ払ったってこと
プレイヤーがどこからアプローチしても破綻しない作りとなっている
これは簡単なように見えてとてつもなく大変な事なのよ
蒙古のもぬけの拠点は失笑レベルだし
負けイベントなんてもってのほか
勝てればそこでゲームクリアにするのがOWとして正解だろ ようはゼルダが全て正しい、正義であり
他の全てのゲームはそれに習え
って事だろ?言いたいのは まぁ1つのソフトで百人百様のゲーム体験があるのはブレワイくらいかもな
だからブレワイ経験者は他人のプレイをYouTubeで見ても楽しいと感じてしまう
逆に動画勢は何が楽しいのピンと来てないからズレた叩きを繰り返す >>537
かわいそうだがゼルダ以降OWゲーに求められるハードルが上がってしまったのは事実だ >>535
ゲームデザインと、ストーリーで語っていること/語る形式がどれだけ有機的に噛み合っているかはゲームを評価する上で大きなポイントだと思うのだが…それを型の違いで終わらせてしまっては意味がない
ウィッチャー3 は追従型に分岐を取り入れて、プレイヤーの選択に重みを持たせた、あのミッション先にクリアしていないと男爵は死ぬみたいな。そうすることで、追従型でありながらプレイヤーがミッションを自由に進めている感覚にした(その中にミッションを放って別のを進められるというのも含まれる)
ゼルダは>>524と>>324で5割がたは説明できるかな
ツシマにはこういうゲームデザインと語りの融合ができてないんだよ。その問題の中に>>519の不満もある >>532
逆にフォトリアルになると、絵面的に所作を乱すプレイが面白い場合もあるからな
としょこみたいなのがウケるのもわかる >>496
汚物とは開発者に失礼だろ
丁寧に作ってあるしモチーフに日本人として敬意を評するわ >>540
やっぱり話を理解してなくて悲しいよ俺は
形式が明らかにゼルダともウィッチャー3とも違うことすら分からないんじゃ、どうしようもないよ本当に
そもそもその点の比較に意味がないって言ってる事すら理解出来てないやん >>545
なに凹んでんだよ
ブレワイなんか発売当初もっと酷かったんだぜ
それでもそれらを凪払いながらここまで名を知らしめる程になったんだ
ツシマがホンモノなら同じステージにいずれ登ってこれるんじゃね?
PSユーザーネガキャンのブレワイの時の環境に比べれば全然温いんだから はて? ゼルダとウィッチャー3 、それぞれ形式は違えど、どのようにオープンワールドと言うゲームデザインと、ストーリー/語りの形式を融合しているかについて話しているのだが…?? 形式が違うことがわかっていないとは?
あと人の話に噛みつくばかりで、自分で何も語らんね。あなたなりにツシマの良さを語ってみなよ >>547
ストーリー追従型はツシマやアサクリのオリジンズ以前のシリーズ
創作型と形容したのは、ゼルダBotwやウィッチャー3、アサクリオデッセイみたいに自分の選択や行動でストーリーを作り出していくって流れ
単純なストーリーそのものを楽しむのは追従型の方が上
で、自分自身の選択みたいに、自分自身の投影、のめり込みを楽しむなら創作型
で、そっちが語ってるのは俺が言った創作型の方の話の部分だけなのよ
ゼルダが評価されてるのは、その創作型の中でも、今までとは違う形でストーリーの創作をしていたって点だとも思うぞ あとツシマの良さを言うなら、単純にストーリーと、殺陣もとい戦闘、舞台を彩る光や風の表現が主じゃない?
RDR2が評価されてる点と近いところあるよ、全く同じではないけども >>550
ああ、そういう意味で追従型と創作型を分けてるのね。俺はウィッチャー3 やオリジンズ以降のアサクリを、追従型がオープンワールドというゲームデザインに適応するために変容した形式として捉えているから、考え方がまったく違うな。アサクリの変節なんかもそう捉えている >>550
つまり、ウィッチャー3 やオリジンズ以降のアサクリは追従型の進化型であるものの、あくまでストーリー追従型に留まるという考え方ね まあ何がいいたいかというと、そのあたりの先達がオープンワールドというゲームデザインと語りを融合させようとしているのに対して、ツシマのゲームデザインは素朴すぎるんじゃないのと感じるんだ。しかも、中途半端にブレワイ的な部分を取り入れているから、
>>519のような齟齬が出てくるんだとも言えるんじゃないかな >>552-554
そこを同じだと思ってる時点で、意見が噛み合うこと絶対にないので、そしたらもう話すことないよ
ただ、ブレワイ要素ってどれの事言ってるんだ?光や風の表現がBotwに少し近いなとは思ったけども >>555
ここでいうブレワイ要素っていうのは、ユーザーが探索を進めるとトクをする祠やコログのような役割を持った目立つモニュメントのこと。そしてそれが点在するフィールドデザインのことかな。ツシマでいうとキツネの巣、神社(鳥居のモニュメント)、温泉とかだな >>556
いや、それブレワイ要素って言うか、オープンワールド系なら普通にあるやつじゃ...
直接的な強化に繋がってるからブレワイに近いように見えるだけで >>557
直接的な強化要素を各地に細かく点在させたことはブレワイのオリジナリティと行っていいと思う。あと、それが印象的なモニュメントとセットであることが重要だ。ツシマでも、キツネの色とか鳥居はかなり目立つようになっているだろ。そういうの見ると、ミッション中でも人間はついそっちに行ってしまう傾向にあるんだよ
詳しくはノーベル経済学賞を取ったリチャード・セイラーの『実践行動経済学』とダニエル・カーネマンの『ファストアンドスロー』を読んでみるといい。今言っていることの心理が良くわかると思うから >>558
まぁ、オリジナルと言いたいなら良いと思います、はい
分かりやすい色だったり造形って言うのは確かにゼルダが顕著に出してるとは思うしね 海外はともかく日本ではマジで超えたかも
日本人の心をくすぐる傑作
ファミ通オール10点も納得できた オープンワールドと言いながら、ストーリーに縛られたりクエストマーカーに縛られたりして自由に進められないのがこれまでのオープンワールドゲームの課題とされてた
ブレワイはストーリーは収集式にしてマップデザインによる視線誘導のみで、プレイヤーは自分がやりたいように進める
ストーリー追従プレイも出来るし気に入らない方のストーリーは追わなくても良い
他のオープンワールドと比べるとどこまでもプレイヤー主体で進められるから評価する際に加点がしやすい ブレワイのフィールドの誘導技術はヤバイよ
ユーザー自身が能動的に探索してると思わせておいて実は製作者の意図に操られているんだから
風で誘導するとかそんな視覚に頼った低次元の製作レベルではない PS4とSwitch持っててグラフィックとか関係なく評価を下して来た俺がツシマをプレイするまであと10日
本当にBotWより面白いか評価したる
これでBotWよりつまらんかったらマジでPS信者叩くからな >>559
まあ、ゼルダ以前にもぼんやりとあったとは言えるんだけどね。例えば、箱のサンセットオーバードライブも強化アイテム(靴とか)をちりばめるみたいなことをしてたが、あのゲーム自体全体が極彩色すぎて背景に馴染んじゃってるし、印象的なモニュメントで目を引くとかしてなくて、誘導とは言えないからから外した Skyrimの音楽、RDRだったか普段使わない空を鴉や狼煙とか
例えばL4Dの光源とか、マリオが右向いてるから右に進める心理みたいなんゼルダの場合全部入れてんね
何だったらマップも高等線が取り上げられてたけどそれ以外の活用がすごい ブスザワは
ロード糞長い
処理落ち多い
敵が少ない
戦闘は馬に乗ってくるくるしてりゃ無敵状態
シナリオはゴミ
やりこみ要素はウンコ集めに、代わり映えしない祠巡り
雰囲気ゲーの散歩は最初楽しいけど
飽きたら正直ブスザワはクソゲーなんだよね >>566
違うゲームやってるとしか思えないな
特に騎乗戦
弓矢には無力やん ツシマは和風OWがほぼ皆無だから
目新しさで評価がかさ上げされてる部分もあるやろ ゼルダはなんかほったらかされてる感がある
低予算ゲーに良くある不親切感というかそんなやつ >>535
いや、少なくともツシマ製作者はゼルダBotWにインスパイアされまくってるならな
なんならゼルダBotWのオマージュしまくってるんだから、 そういう細かいクエスト中のフラグセットフラグロストまでもしっかりやっても然るべき点だろ ファミ通40点がフラグにならなかった偉大な傑作だわ
ゼルダも40点だったっけ >>572
こういうレス、どんな脳みそでしてんのか純粋に気になる ケンノスケってなんでこうもわかりやすいんだろ
やはり何か病んでる雰囲気が文章から醸し出されてるんだろうな >>569
それはそれでいいだろ
ゼルダだって任天堂初めてのオープンワールドで
あきらかに下駄履かせて貰ってるだろ OW腐るほど遊んでるが、色々驚かされたのはゼルダ
ツシマは和の皮被せたアサクリとしか思わなかった オープンワールドで地図見ずに探索したいって気持ちにさせてくれたのはゼルダだけだった
ウィッチャーにしろホライゾンにしろツシマにしろ綺麗だけどすぐ慣れて地図の空白埋め作業になって面倒くさいほうが勝つ
スパイダーマンは飛んでんのが楽しかったけど >>570
敢えてのほったらかしなんだよあれは
ユーザーに考えさせる作りのゲームだから
チュートリアルは親切だったろ?
>>1
そもそもブレワイとツシマってタイプ違うゲームに思えんだけど ゼルダは面白かったけど不満点も結構あるな
操作性があんまり合わなかったし戦闘モーションもなんか微妙だった
あとしつこい祠の数とコログはホントに怠かったわ
ツシマは単純だけどどっちかというとストーリー重視だし通してやるならツシマかな
やり込むならゼルダだけどやり込むほどハマれなかった ゲーム性は好きだったけどリンクのモーション悉く嫌いだったわ
走りもジャンプも壁登りも戦闘も全部気に食わなかった
これならファイナルソードの主人公の方がまだ動かしたいと思うかな
リンクの動き嫌いなやつ俺だけだと思うけど BotW何年前だと思ってんだ。
同ジャンルなら超えてる部分が一つも無かったりしたらむしろおかしいだろ。 ゼルダしかやった事ないやつがずーっとゼルダしか言わないだけやぞ アサクリと言ってもシリーズで大分印象かわるがどれに近い? ツシマのストーリーの良さを語ってよ
というか良かった?ツシマのストーリー語るべき内容の濃さ合った? >>587
シリーズでどれが近いかと言うより、アサくりからできる事かなり減らして
和風世界を被せたのがツシマだな >>575
実際インスパイアされてるのが事実だからな >>559
じゃあオリジナルではないと言うんだったら他にどのオープンワールドゲームが
同じような要素だったのか?
答えてみーや >>581
じゃあ寄り道しなければいいだけなのでは?😅 >>591
こういうので納得がいく答えが返ってきた試しがないよな。オリジナルではないというなら、それを示す反例を出せと >>592
寄り道せずに終わらせたらクソゲーで終わりじゃね?
タイムアタックやってるんじゃないんだしそんなプレイじゃ楽しめないやろ
寄り道めんどくさいってなった時点でもうそのゲームは終わりだよ >>594
それはお前の主観だからどう思おうと自由だが
なぜかお前みたいな奴らの主張は主語が大きくなって声が大きいんだよな
せめて「自分には」って主語つけられないのかね?だから反論されるんだよ
それともただの構ってちゃんか愉快犯なのかな? >>595
いやどのゲームがとか誰がとかの話じゃないだろ
どんなゲームだろうとプレイヤーがやりたくなくなった時点で終わりだと言う話じゃないか
お前の被害妄想の方がデカいよ >>588
かなり良かった
叔父さんと甥が信じあって別れる話 ブレワイよりおもしれーわ→神社のてっぺんから景色を見下ろす→ふとブレワイがやりたくなるゲーム >>589
それだと和なところ以外駄作ってイメージになるんだがマジか? >>598
ユリの話も良かったわ
仁がどんな子供時代だったかわかったし
仁の素の部分が見れて良かった >>601
同意
途中なんか痴呆老人みたいな会話で?てなって、最後に景色を見下ろしながら「何が見える?」からのあの終わり方はなんかゲームで久しぶりな感覚になったわ >>602
本当に名シーンだわ
ゲームだからこそ味わえるのかもな
かなり仁に感情移入してるわ >>601
最萌えヒロインだったな
美麗な背景が演出に活きた
最後もゆりときた場所だなあと思いながら戦った
2位は馬1号 時代もハードも違うし
両方やってれば比べる必要もなし >>604
そうかもな(笑)ヒロイン
また最後馬が慰めてくれるのがね >>602
あそこは良かったよね。このゲームのストーリーでは唯一の美点かと。馬1号が死ぬとこはそれまでゲーム内で馬が無敵だったはこういう都合ねと萎えシーンだったわ ブレスオブザワイルドが面白かった最高傑作だ!って感覚の人がゴーストオブツシマやってどれくらい面白かったのかどーか聞きたいなぁ おもくそ超えちゃってんなー
現状オープンワールドならツシマかRDR2の二択だよ >>609
このスレの最初の方に居るよ
OWやる尽くした人がブレワイの方が断然上ってさ >>570
むしろ超親切なレベル
放置してるようにみえて、レベルデザインの調整ハンパないぞあれ ツシマは早い話がインタラクティブムービー。要するに介入できる映画
そのジャンルで言えば最高峰であり現時点での最高傑作と断言していい
ただその部分がやや足枷となり少なからずゲーム性を狭めている感も否めない ゼルダが本当に最高傑作なら逆張りアンチもこんなに湧いてこないし少なからず気に入らない点もあるやろ
それを無視してゼルダ上げばっかりするから嫌われる
ゼルダは傑作だと思ってたけどゼルダ信者がハードル上げすぎてそこまでではなかったやろと思い出の中のゼルダがショボくなっていくんだよなぁ >>614
ケンノスケっていうキチガイが居るせいでその意見は可哀想だけど何の効力も持たない >>614
逆張りアンチがエアプだらけだからな
やってて感じる内容と明らかに違うこと言うし >>612
それは分かるけど、パラセールとる前にやめるやつ一定数いるよね
そこが分水嶺かな >>618
✕一定数
◯極稀
また大きくなってるぞ
恣意的なのかな言葉使いには気を付けよう >>620
そりゃもちろんどっちも面白いんだが、敢えて比べて完成度が高いのはどちらかを話しあうのがこのスレの趣旨では?
ちなみに俺は両方良いとした上で
ブレワイ→傑作
ツシマ→佳作
だと思ってる >>619
どうでもいいけど
自分水の神獣終わるまでずっとほったらかし感あったぞ
そこ過ぎたらなんかゾーンに入ったようにハマったけど >>623
それわかるわ〜神獣の所でやっとストーリーらしいの出てきてヤル気出てくるんだよね
なんかそこまでは彷徨ってただけ的な感じやな
実際よくわからんとうろついてライフも3しかないから死にまくってクソゲーかよと思ってたし ゼルダはたしか40〜60時間位でとりあえずクリアしとくか、ってクリアしてやめた記憶
ツシマはまだクリアしてないけど、多分そのプレイ時間超えなそうかな?プレイ時間見れんから分からんけど >>625
ツシマはメインストーリーだけなら20時間以内で終わるからかなり短い >>588
濃いこともないし驚きもない
サクサク進められる
世界的にはニッチな題材だからそれが良いんじゃない? >>627
だよね
今ストーリー進める途中でお洒落に目覚めたから、装具集めの旅してる分で数時間増える位かな
まぁゼルダのファンタジーに対するワクワクとは別で、なんかベクトルの違うワクワクない?分からんこの気持ち? >>629
わかるよ
俺は前にツシマクリアして今ブレワイ初めてプレイしてる最中だけどこりゃスゲェよ
目的地目指してるつもりがどんどん道それていく
気になる所多すぎてちょっとこのゲーム舐めてた止められんわ ブレワイで無理やりにでも真っ直ぐいって世界の果てまで行くという遊び方やってみたけど
寄り道の魔力には勝てなかった ツシマに限らず、ホライゾンとかスパイダーマンといったソニーのオープンワールドは入門編として最適だよね。これらを遊んだ後にブレワイとかウィッチャー3 みたいな凝ったオープンワールドを遊ぶのがオススメやな >>614
だって他のPS4ソフトと比べられないからね
本来なら同一ハードのソフトと比べた方が面白さわ比較しやすい
けどそれすっ飛ばしてゼルダと比べるってことは、他のPS4ソフトでは全て話にならないってことだから、自動的にゼルダはそれより上と判定されているわけ ゼルダコンプのせいで正誤関係なくゼルダに詳しくなるゴキちゃん
結果PS4ソフトに関しちゃ無知ばっか 両方やったけど個人的にツシマの方が面白いわ
やっぱ戦闘が楽しい方が好き ゼルダbotwはガーディアンがウザすぎる
ダメージもデカいし 武器耐久とスタミナと寒暖とコログ無くせばゼルダは楽しいと思う >>49で移動の快適さとか言っちゃってるのがいかにもゼルダエアプって感じ
一部の壁しか登れない&パラセールがないのでゼルダより移動快適はありえない
両方プレイしてない奴は書き込まないでね >>639
高いところやトルネードで飛んでパラセール開くより
ツシマはFTの方が早いからね >>640
それ移動の快適さじゃなくて、ロードの速さな
バカなの? ゼルダコンプ
ゼノコンプ
はさらに酷くなったよ、PS4がこんな有り様だから >>642
景観見ながら散歩楽しいアピールはもうやめたの?
道中の快適性の話をしていてFTってさすがに草なのだが >>642
ファストトラベルはゼルダにもあるよ?
どちらが速くファストトラベル出来るかという比較では対馬が勝るが
フィールド上の移動手段であるパラセールの比較対象としてファストトラベルを持ち出してくるのは頭悪すぎるよ まあ移動の快適さというよりは移動する楽しさの方が近いんじゃないかな
ツシマは前者、ゼルダは後者
平面的な攻略と立体的な攻略の違いというか >>619
ま、彼は>>599でなかなか共感しうること言うてはるから
許してやってもいいのかもね
ツシマやった後無性にブレスオブザワイルドのフィールドを味わいたくなる
これは確かに言い得て妙
ツシマも
ブレザワも
どちらもプレイしてないと思わない感想
せやから彼はエアプアンチのゴキではないと言うてええやろう >>607
>>622
こういう、ツシマもブレザワも
両方プレイしたよーって人からの感想の方がすごく信頼性あるし
説得力あるわな
侍道がすきなシリーズだったから
ブレザワにインスパイアどうこう云々関係なく買ってたのだろうが
実際にやると侍道ってより探索の魅力さは確かにゼルダだったな
>>622
>>231
ちなみにマリオデってどうだった?
ゼルダBotWとどちらが好み?
>>415 俺もツシマクリアして友達にswitchとブレワイ借りて今やってるがブレワイの方が確実に上やな
ストーリーを全面に押し出して無いのに没入感やフィールドの誘導やら他な洋ゲーとは一線を画す比較にならん位の次元だと思った
発売日にやればよかったと今さらながらに後悔してる >>383
14日5時間は草
まともに戦闘なんてやってないじゃん 武器壊れるせいで新しいアイテムのワクワク感がなくなったのが結構マイナスな人多いんじゃないかな
あとこれは意見が割れると思うが採取とかコログみたいな探し回る要素は個人的に嫌いだったな
この辺改善した上でダンジョン復活したブレワイ2やりてぇわ 高い所からゼルダみたいに滑空しながら飛び降りれない
崖登りも特定の場所でしか出来ない
女キャラが超絶死ぬほどブスババア
画面が一応晴天もあるが基本的に夜での行動か悪天候が続き、暗い
それ以外の戦闘やグラはゼルダに圧勝 >>655
武器ガンガン入れ換えるからこそ脳死にならずずっと考えながら戦うのが良いのでは?
そもそもコログは誘導&ポーチ拡張のご褒美要素だよ コログって報酬よりも見つけるまでが楽しいね
ミニゲームのジャンルも広いし物同じのでも難易度違うし
これ、コログの一言で片づけてる奴は煽り抜きでOW童貞かエアプだと思う やってる最中だが武器壊れが苦痛とかコログが苦痛とは今んとこ思った事ないな
武器そこら中にあるしコログだって特にコンプする必要もないんでしょ? 武器は沢山手に入るからいくら壊れてもどうでもいいけどそのかわりに新しい武器とか手に入れた時の感動がないって話なんだが
コログ好きな人はいるだろうけど俺はあからさまなやつ以外は探し回る気が起きなかっただけや
歩き回ったり探索したりってのあんまり面白いと思わんから探索系OW自体合わないんだろうな
祠と神獣ダンジョンは楽しめたけど コログは全部で900だかあって、ポーチ強化に必要なのは半分の450くらいだっけ
無理して全部探さなくていいですよっていう配慮よね
全部探さなきゃフルで強化できない要素なんてあったらそれだけでバカどもに叩かれちゃうから 探すと言うよりうろついてたら勝手に貯まるものだろう
強化まであとちょっとなら探しに行くこともあったけど >>661
耐久力大武器とか属性武器はあったらあったで嬉しいぞ、便利だし
コログはあったら嬉しいし好きな人は探すけど、そもそもコンプ癖ない限り自主的に探すものじゃないからな
コログの面ないとシステム的には探せないし
あくまで探索のご褒美の一種よ >>436
演出に酔っている人が多い分、ゲームのシナリオとしては出色のものがあるとは思うけど
好みは分かれると思う
私は演出が刺激が強すぎるわコテコテだわでイマイチ入り込めず醒めた目で見てしまった >>657
これやな
ゼルダBotWが最強のオプワーゲーだと思うが、これに同意 >>665
こん!
友達にならない?w
演出って酔うの?
酔うって精神的な意味で? >>624
>>614
こいつの好きなオプワーゲーを聞きたい
なにが琴線に触れるんやろな?
ウィッチャー3とかか? >>657
時代劇好きからすると、これらがいいんだけどね。
サムライが滑空するのはおかしい
サムライが崖を登るのはおかしい
マネキン人形みたいなキャラばかりはおかしい
(政子もユナも、実際のアメリカの女優がモデル)
雰囲気が暗いのは、黒澤明映画のイメージ >>670
それ言ったら例えば日本人モデルいないんだよねツシマ
人種としておかしい人だらけなんだよ
アジア系ごった煮のお弁当箱やぁ 境井仁はツジ・ダイスケ(日本人?)という俳優、
あとはフィリピン系とかだね >>652
>>622だが、マリオデも同様に傑作と思いつつもゲーム性の新しさの観点からブレワイを上におくね >>669
ダセェw
こいつがとったスコアじゃねぇのにwww >>673
ゼルダBotW
マリオ64
時のオカリナ
マリオデ
この序列なんだがどうよ?
マリオデは佳作程度だった >>679
その序列に同感やな。それらって全部傑作の中の傑作やから、マリオデは残念ながら一番下になる。ただ比べる相手が悪すぎるだけで、傑作という評価は揺るがんと考える >>680
戦闘は戦闘は言う割に一切出てこないなぁと思ってさ ぶっちゃけツシマの戦闘よりゼルダの剣の試練の方が10倍ムズイ ぶっちゃけツシマって戦闘つまらんくね?
ゼルダBotWのがバリエーションがあるじゃん
津島はワンパターンでそのうち飽きてくる >>662
コログ探しはプチプチを潰すような感覚だと思う >>683-685
ゼルダは人間切れないからな
ツシマの戦闘のバッサリ感は久しぶりに鬼武者遊んだ時みたいな感覚で楽しい >>682
戦闘の動きとかの話をしてるんであって、欠損の話はそこまで重要じゃないからね
ちなみに言うと欠損あるよ ゼルダは色々珍しさとか凄いなぁって思うけど面白いかって言われたら普通って感じ
ツシマは真新しさはそこまでないけど楽しめたかな
飽きるのも早かったけど飽きたらストーリー部分だけやってりゃサクサク行くしね
そもそも同じゲームやり続けるとか半分ガイジだしクリアまで楽しめれば充分だろ あちこち生首串刺しがあるのに
首チョンパとかないのは悲しいな
技増えるとあるのかな? 進んだら首チョンパできるよ
首チョンパした敵の体がとどめを刺さないと這い回るバグ?が今話題になってるw 動画見てみたら刀版ゴーストリコンって感じかな、これはこれで侍になりきれるので面白そう
ゼルダとは全然違う系統のゲームだよ ブレワイじゃこんな事まず起きないな
笑った
この精度の出来でブレワイ超えたとか冗談でも勘弁して欲しいわ
FF7R発売時の異常な洋ゲー超えたアピールしてる奴と同じ匂いしかしない
https://youtu.be/9EGW3GxO8b8 >>695
こういうのは笑えるし実害無いからいいじゃん ツシマは演出が濃い分没入もしたけど飽きるのも早かったな
もうちょっとスルメゲー的に何周か遊べる感じだと良かった
この売れ行きと評判なら続編出るだろうけど俺はもういいかなお腹いっぱい >>702
まずスカイリムに劣っている点を述べないとな >>698
雪マップになってから飽きてきた
最後はあまり燃えなかったな
サブクエストも燃えなかったし
ともえはエロかった石川が夜這い未遂するのもわからないでもなかった
城でいろいろ燃え尽きてたのかな?
無理やり連載伸ばした漫画みたいだった まあ良作だったけど >>698
続編はもちろんニューゲーム+やDLCが追加されるだろうから楽しみに待ってるよ >>695
ゼルダは余裕で超えてるんだよなぁ
逆にゼルダが追い付かないといけない立場なんだけど、チャレンジャーの自覚ある? けっこう共感されると思うけど、ツシマは上県いったら急速に飽きるというかつまらなくなるよね。少なくともブレワイにはこの飽きる感覚はまったくなかったな >>707
これ見たらツシマは旧タイプのゲームでなんちゃってOWってのがよく分かるよ
あと海などグラフィックも言うほど美麗ではないので
ツシマに夢見てる人は現実に戻る参考にして下さい
これがGOTY独走で制覇出来たら2020年は凶作の年と言うことになります
https://youtu.be/hHwGUPPn60k >>708
批判されると思うけど、とか言うなら分かるけど、共感されると思うけどって...自信満々で逆に好き >>711
温泉発見した時点でオートセーブされてんだから直前からすぐ再開できるでしょ やっぱ作り込み甘々だな
とてもブレワイに肩を並べてるとは言えん
https://youtu.be/abNLnBXF8Ts グラよりなによりゴリゴリのローポリマップなんだな
てっきりグラ綺麗なのかと思ってた ゲーム自体は面白いから遊んでみなって
動画であれこれ言わずに侍になりきってチャンバラしようよ あのあからさまにやらかしてるユーザースコアには流石に誉れの欠片も感じられない 人質助ける際、話せた場所に敵が残ってると「まだ奴らが…」と呟いて助けれなくて
周りの敵全部倒した途端「助けてー」て叫ぶのやめれw
敵いないんだから慌てるなって思うw 終わらせるのもったいなくてサブクエと写真ばっかりやってるわ。フォトモード楽しいな。 >>708
上県はほぼ終わりだし
サブクエ終わってれば飽きはしない 荒探しのためひたすら動画漁るって
ツシマやりたくなったらどうすんだよ >>708
ブレワイもすぐ飽きたけどなあ
最初のゾーラの里に行くまでがピークだった
良いところもあるけどゲームとしては明確に失敗してる
ラストに向けての盛り上がりの演出という意味ではマリオデの方がよほど作れていたと思う それストーリー上のネガキャンする奴がよく使う常套句なんだけど
英傑に関しては個人個人で一番感動したって言ってるキャラが異なるんだよね
俺はリーバルだったし実況動画でも個人によって異なってる
勿論キャラごとによく出来ているのは言うまでもない >>727
「ゲームとしては明確に失敗している」
もう生きてる世界線が違いすぎて呆れちゃうわ 肥料から爆薬クラフトして蒙古を大爆殺するDLCミッションが追加されたら吹く >>729
ゲームの定義が狭いというか、固定観念で凝り固まり過ぎているのよね
その他に「オープンワールドとして〜」というアンチもいる
ゼルダコンプはこれらのパターン多い印象
「ゼルダとして〜」というのもいる
たいがい時オカ信者(封ホ見)
合う合わないはあるけど、俺基準に合わないからダメと言われてもね 主観の合わないからダメは別にいんじゃね
じゃあ何ならいいのって聞いても黙る奴
コログしかない、敵少ないとかOW童貞カミングアウトしだす奴
エアプの旗振りながら雑魚倒す意味がないと叫ぶ奴
この辺りはダメだね どちらも面白いけどツシマのゼルダ超えは100%ない(断言)
ツシマは良くも悪くも旧態依然の洋OW
ゼルダが新世代ならツシマは所謂 旧世代と言っていい
証拠に新たなOWゲーが出たらまた同じようにゼルダを比較対象にしたスレが立ちまくるよ
ツシマがゼルダを超えてるなら今後スレは比較対象がゼルダではなくツシマになるはずだから ゼルダBotWをしていわゆるOWのステージを一段階上げたと感じる人もいれば、枝分かれした新路線と捉える人、全く違う次元にあると考える人もいるな
既存の良いとこ取り寄せ集めと思ってるような人は論外だと思ってるが TESシリーズがbotwみたいになったら嫌だし逆も嫌だよ
ツシマの世界観でアスレチックするのも無理だし全部やるわ 良いとこどりって意見もあながち間違ってないかと
むしろ時オカに感銘受けたGTAIIIがOW言われ初めて、色々出てきた中でBOTWで決定版になった感じ
各要素で見れば劣ってる部分も当然多々あるしな >>733
雑魚倒す意味がないはリアルタイムで時オカをプレイしていた時になんとなく感じて実践したら可能だと気がついた時に絶望した
ゲームなのにバトルの意味がないという驚き
ブレワイがゼルダとして駄目というのも正しい意見だと思う
そのことはラスボスを倒した瞬間の感動の度合いの落差で測ることができる オープンワールドゲーで雑魚敵を倒す意味がないと批判する奴は根本的にゲームを遊ぶ楽しみ方を履き違えてる
評価する為にゲームをやってるのはもったいないし、浅い見識や価値観で評価した気になってる奴が大半
俺くらいにゲームを視る目がないと批評は難しい とうとうブレワイが世界売上累計2000万本突破したぞ〜めでたい >>740
言葉が足りなかったが、「良いとこ取りでしかない、寄せ集めに過ぎない」は論外と思ってる
つまり新規性や画期的なことは何もなく、編集が優れているだけという批評
方向性やコンセプトに沿って取捨選択するのだから、すべての要素において優れているなんてことはそりゃ有り得ないわな
NPCに干渉して攻撃出来るか否かに優劣はないし、トレードオフになる要素はいくらでもあろう 【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 累計売上2,000万突破!】
Metacritic メタスコア 97
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌 オールタイムベストビデオゲーム 第1位
(https://nintendoever...-games-2017-edition/)
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10 第1位
アメリカAmazon レビュー☆4.9 >>736
音声読み上げて文字入力してるんだ勘弁しろよ 新規IPの洋ゲーがブレワイを超えたらぶーちゃんが脂肪するから止めたれ 充分足りてる
その上で、良いとこどり、寄せ集めって意見もOW系そこそこ遊んでたら論外とまで言い切れないなと
ただそれって今や減点方式にあるOWにおいて、まとめ上手ってただただ褒めてるようにも受け取れるし
単純に批判的な意見としても分かる部分もある
注視点の作業量はプロシージャル丸投げの現状からしたら凄まじい努力の結果だろうけど
「なにかありそうだから行ってみよう」って感覚は特別新しい物でもないしさ ピークが来るまではかなり面白かったけどね
途中でだいたい分かってしまったから >>671
英語がペラペラな日本人俳優がいないのが悪い やっぱツシマみたいなゲームって飽きられるよな
時期にまたウィッチャー礼賛が始まると思う かりんとうがツシマに膝を折ってるのを見て
あーこの手のアホが居る限り停滞したまんまなんだろなと >>302
いちいち叩く棒見つけて叩きにかからなければいいのに >>13
ほんならお前はなんの基準で決めとるの?
GOTYがすべてなんか、あ? >>695
バグ動画検索してゲーム評論とか流石!
尻尾が丸まってる方は格が違いますなぁ >>759
こんな初歩的なバグ残してる開発が悪い
言い換えれば結局その程度のレベルのゲームってこと アイテム増殖バグ残して販売したゼルダはクソゲってことか
プロロして治るツシマと違ってゲームプレイに影響するしな
https://youtu.be/vIZFJMDy1gg >>761
効きすぎだろ
5chでマウント取りたいならその動画のコメント欄もよく見てチョイスした方がいいぞ ツシマクソ面白くて神ゲーと思ってるんだがゼルダも面白いのか?switchごと買っても後悔しない?
ちなみにゲームキューブのゼルダは途中でダメだった。 >>762
こんな初歩的なバグ残してる開発が悪い
言い換えれば結局その程度のレベルのゲームってこと >>764
お前がゼルダエアプってのはよくわかった >>763
大体の人(YouTube調べ)はこのためにswitch買う価値はあると発売当時言ってたな >>766
なるほど
ツシマ終わってswitchが手に入りやすくなったら買ってみようかな >>695
もツシマエアプだからやってることは一緒だぞ
批判しろよ? >>767
セールなしの累計2000万超えたからな
やらない理由ねーべ ツシマさんのばあいFTするだで周辺アイテム復活するバグあるみたいだぞ っていうかSteam起動したらブサイゾンが配信カウントしてんだけど
汚物島とブサイゾンどっちがおもろい?勿論オープンワールドとして まあツシマスレが早々と消えつつあるからな
それが全てを物語っていると言っていい。決して凡作ではないけどせいぜい佳作どまり
良くも悪くもゲーム性が薄いから通り一遍遊べばそれでもうお腹一杯になってしまう 所詮はアートワークやらパクリのオリジナル作品とは言えないゲームだったわ
フォトリアルの弊害 炎上してないのに発売2週間経ってもスレ立ちの数が衰えない名作を教えてくれ 昨日クリアした!
百合とか叔父上とのくだりめっちゃ良くない?
百合の方は個人的にタイムリーだから更にグッと来たわ >>767
グラとかモーション、パートボイス、ロード時間と同じことの繰り返し、煩わしいスタミナ性と武器破壊要素にウンザリすると予想 ゼルダ程多彩なモーション用意されたゲームも珍しいんじゃね
特に有効NPC >>781
プレイヤーにひたすら同じ事ばっかさせんのはツシマのほうがよっぽど酷いから
サブクエといえば基本は足跡追跡・人質開放を経て敵を倒すだけ
枝を見つけてジャンプするか鉤縄を使って渡るだけのアクションで神社参り&潜入
キツネを見失わないように後をただ追いかけるだけの冗談抜きで何の面白みのかけらもない祠探し
パラセールなんて無いから崖があったら侍の癖にボルダリングでクッソ面倒臭い崖降りを毎回
しかも誰かが用意してくれたボルダリング用の突起がない場所は当然登れないオープンワールド
ガチで正直に褒められるのはロードの速さぐらい >>784
これからブレワイやるって人にこういう不満点もあるよって言っただけなんだけど
別に対馬を薦めた訳でもないのに何急にベラベラ囀ずってんのw
ゼルダ信者の悪いとこ出ちゃったねwww 不満点ばかり囀ってるからじゃね
それにツシマがゼルダ超えられたかどうかのスレでしょ 残念ながらどちらもエアプじゃないので
全ては越えてないけど部分的な要素は確実に越えてるのは確かだね そうか、エアプとか言ってごめん
ただ、対馬のほうが同じことの繰り返しに見えるのと、ゼルダの場合そう感じないところが評価されてんだよな
スタミナ性と武器破壊もよく聞くけど、始終雨天の中壁登るゲームでも無いし、ゼルダの武器って攻撃以外にも使えてリソース面が強いんだよ
ついでにモーションもだけど、ゼルダってNPCのリアクションが結構な数用意されてるけど知ってるか? ブレワイ崇拝者のマンセーがあまりにも一方的だからどうも不満点寄りに書いてしまうがブレワイのNPCがその場の環境に対応していろんな動きをするのは、毎回狙ったとおりの展開で戦闘が進まないからよく解ってるよ
だからこそ見た目のバリエーションがもっと欲しいと思ったし、ボイスもフルで欲しかったなと思う
フィールド探索のワクワク感は他に類を見ない要素だと思うけど、報酬がコログと祠がほとんどだったのはがっかりだった
力の試練なんかまたかよって思ったし
武器破壊とガンバリゲージは思うような探索の阻害にしか感じなかった
気温でダメージも、一部ツシマにもあったけどやっぱりいらないかな コログの報酬は各ポーチ拡張で、発見自体が10弱のレースや射的、パズル、的なミニゲームでしょ
見つければ見つけるほど森のコログも処理落ちも増えて賑やかになるよね
祠はゲージ類強化と中間でマスターソード、コンプで勇者装備って大きな報酬もある
また祠自体サブクエに組み込まれてたり、パズルになってたり
これら以外にもミニクエスト、ミニゲームの報酬として装備品や馬具、確かレシピもそうだっけ
ルピーもやはりインフレ起さず装備強化やアクセ購入で結構減るからそこらの宝箱も重要性高め
NPCは友好敵対野生で結構なバリエーションあるよ。OWなソフトも今じゃ相当な数出てるから調べてみ
気温でダメージが無理ならそもそもこの手のゲーム自体向いてないんじゃないかなと
なんだったらDLC入れてリーバル、バイクで移動効率化してもいい
ゼルダに必要だったのは装備登録とショートカットと釣りじゃないかなと どちらも素晴らしい出来だよ
ただ方向性や味付けがまったく異なるからな、両方がお互いを越えているといえる
もしどちらかしか出来ないとしたら、そんな不幸は他にないというくらい甲乙つけがたい 煽り合いにならずにちゃんと答えてくれる人もいるんだな
心が荒んでいたのは俺の方だったようだ
もちろんブレワイ2も発売日に買うがね switchの王様ゼルダはswitchファンにとっては永遠
ツシマは機種問わず遊ぶ人で現時点でのトップオープンワールドに挙げる人もいるが
誉めつつもトップは別作品(ウイッチャー3他)だって人もいるし
サバパンも控えてるから今後も入れ替わっていく そう、褒めるだけで欠点一切言わないんだよな
褒め方もOW童貞卒業しました!みたいな褒めた方
これ、デスストの時もいてホライゾンの時も居て
ツシマは劣化アサクリって感想が何だかしっくりきたな 今ツシマやってるわ
戦闘はめちゃめちゃ面白いしストーリーも深そうだから、そこはゼルダより遥かに上だけどオープンワールド感(ゼルダはオープンフィールド)はゼルダの方が上じゃない?自由度が全然違う気がする
デフォルメされたファンタジーの方が世界観完成させやすいよな 金田城過ぎてちょっと色々やってるとゴリ押しで蒙古の巣を叩けるようになって
ヒャッハー!って最初は楽しかったけど飽きてきた
殺されたら助けないといけないキャラの防衛が面倒すぎる サクサク進むから時間かけてダラダラやってる。登場人物に狂った奴が多くてニヤニヤしてしまう ゼルダがツシマより劣ってない点はパラセーリングだけでしょ
それいがいの99.9%は全て劣ってる
宮本もそうおもってる ツシマは楽なゲームよね
詰まるところが全然無い
ストーリーも悪く言うと浅いんだけど奇をてらわず真っ直ぐだから良かった >>806
宗教的理由で売れてないと思ってんのかわいそう >>740
決定版ってお前の中でブスザワでゲームの変化が止まってるだけだろ >>808
ブスザワ→ブレスオブザワイルド
テンポ良すぎだよね 最初聞いたときはあの女性キャラを揶揄して言ってんのかと思った ツシマはやってて疲れちゃった
人が死んだり人を殺したり
ネガティブな要素が多過ぎてゲームしてて陰鬱とした気持ちになる
ゲームとしては面白かったとは思うんだけどね…
ブレワイは面倒臭くて途中で投げ出しちゃったけど
ツシマは最後までクリア出来たし 目新しいのはbotw
面白いのは対馬
っていうのがどっちも50時間遊んだ上での感想 >>802
仲間キャラなら時間内に敵全滅すれば復活するから楽
一部長いとこは助けなきゃだが大体はそれでOK >>805
要素を挙げちゃうと自由度の差でブレワイが圧倒しちゃうな
崖登りとか盾サーフィンとかベクトル操作とか磁力操作とか物理法則ガンガン利用して遊ぶゲームだし ツシマはアンチャみたいにここ登れるよって丸わかりなのがな
侍が綱渡りとか崖ぴょんぴょんはプレイしてて苦笑しちまう
あと神社でアスレチックになってる所、どうやって建設したんだ?とか参る人どうすんだとか邪推しちまって楽しめない >>817
いや、ツシマのは元々の道が崩れたようになってたやん ツシマもHavokみたいな物理エンジン入れて欲しかったわ
殺した敵が崖から落ちるのとか好き >>817
むしろ昔の神社はああいう命がけで行くような場所にあるのが普通だったんだぜ
富士浅間神社とかも本社は富士山の頂上だけど
それじゃ普通の人が参拝する神社は麓にある
こういう神社は他にも沢山ある
他にも山伏とか聞いた事ない?
山岳信仰系の神社とかボルダリングするのが修行みたいな世界だから
崖の途中に祠があるとか普通
むしろツシマの神社はその手の神社の中では緩い部類
現実にもこんなんとかある
https://img-sirabee-com.cdn.ampproject.org/i/s/img.sirabee.com/wp-content/uploads/2015/08/57815e155b63e2b3467308cb28c5dc27.jpg 修験道を正当な神道みたいに語るのは間違い
アレ密教だから
つまり仏教側なんすよ
まあツシマは修験道の聖地だがネ >>822
適当なこと言うな
山岳信仰自体は日本の土着宗教の中でも特に歴史が古い立派な神道だぞ
元々神道としての山岳信仰があったところに
仏教の僧侶の中にも山に入って修行する僧侶が出てきて
その後神仏習合でごちゃ混ぜになった >>823
山岳信仰ってそういうんじゃねーから
山伏とか修行とかってホトケに至る道なんだよ
そもそも神道とは無関係 神仏習合ってのは厄介で
神仏とは言うがその実ホトケが主で神が従という侵略関係にあった
その結果神も解脱を求めているのだとかわけ分からんこと言い出して
山伏なる山で修行しだす阿呆が出てきたんだよ
全ては解脱のためにってな まあとはいえツシマの世界観に合わないかと言うとそうでもないよ
神仏習合がトレンドだった時代だしねえ
日本人がこれは伝統の破壊だと気づくのはもっと後の話 仏門とかインチキだらけだしな
御朱印とかなんとか金儲けしようと考えた結果のスタンプラリーだしw >>824
何がそういうんじゃねーからだよ
磐座とか磐境とか知ってるか?
日本に仏教が伝来する前から神奈備っていう神様が日本の山にはいて
その神様が降臨するための社や祠ってのが山に沢山作られたんだよ
そこに神社も出来たし、その神奈備を祀る神主や巫女達が山に住んで毎日修行や祭祀をして暮らしてたっていう歴史がある >>829
古代の山岳信仰において山は神聖な場所であった
だから古代の山岳信仰では山に入ることがそもそも禁忌だったんだ
一部の許可を得たマタギのような職業のみが入ることが許されたと言うこと
巫女なんかが入るのは特にまずい
山の神は女神だが醜く嫉妬深く祟る五月蝿い神だからな
自分の嫁さんの事カミさんとか言うだろう
これ山の神さんって意味なんだぜ 3年5ヶ月値崩れもせず売れ続けてるBOTWだが、ツシマが同じ様な売れ方をするとは思えない。 3年5ヶ月に
結局BOTW2ってゴーストオブツシマを超えれたの?
ってスレが立つとは思えない 今までのオープンワールドの延長じゃ超えられるわけがない
ゼルダと同じくらい掛け算の遊びがフィールドで出来て超えるなら更に+αが必要 クロスする部分も多少あるが根本が別物でしょう
ゼルダはもともと謎解き・パズルの要素が強いからこその物理・化学エンジン、
アスレチックアクションやフィールド探索・探検要素も重要だからこそのクライミング&滑空
あの世界はゼルダだからこそ生まれた、ああいう世界が必要だったんだよな
その辺のバトルアクションゲーやRPGの延長なら、あそこまでやる必要がないわな 時オカ開発エピソードの、看板切れなあかんやろからの切れ端が水に浮く話
あれの延長線だよ
ホライゾンとの比較動画みたいなことが起こらないようにエンジンを追究した成果がブレワイ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています