お前等がRPGに求める要素って何?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
俺は
・戦略性のある奥深い戦闘
・色んな国や街をめぐる冒険要素
・魅力的な世界観
・個性的な仲間たち
こんな感じ >>48
FF6の世界崩壊後最高よな
いつでもラストダンジョン突入してどうぞっていう懐の深さ最高
あとグランインセクト最高w
あの攻撃力設定ミスかもしれんが最高 良いBGMでしょ
FFとサガはこれで成長した
リアルになると龍が如く7みたいに色々求められる RPGはもう完成していてグラぐらいしか進化しようがないんだが
そこを無理にギミックを入れてストレス与えたり
面白さに繋がらない頭のおかしい文書くライター拾ってきたりと劣化の一途 オープンワールド
地上マップをスイスイ移動できるのは気持ち良い 話や戦闘のテンポは割と重要
最後まで付きまとうここが悪いと全体の印象悪くなる
RPGはプレイ時間長いの多いから 成長システムが単純なレベル制じゃないこと
なにか行動したら対応したステータスが自然にジワジワ上がっていくのがいい カスタマイズが面倒では無いけど
プレイヤーの個性が反映されるカスタマイズかなあ トライ&エラーが苦にならないサクサクUIとリプレイ性
感情移入しやすいシチュエーション
メインストーリーに絡むキャラでも展開次第では問答無用で殺す潔さ
イケメンキャラのアヘ顔 後戻り自由で取り返しのつかない要素が皆無か少ない(閃の軌跡テメーはダメだ)
子供ならいいけど中学生以上の男主人公なら女性声優を当てない(ドラクエ11Sテメーはダメだ)
主人公男女選択可
女だけどサイバーパンクをやろうと思った一番の要因は女主人公も選べることです 未知の世界を冒険してる感。
この『未知』ってところが重要なのに、数値や名称、マーカーなど神視点の表示類が豊富なのが不満。 タクティクスオウガでランスロットの廃人化はなんかグッとくるものがあった
くっ殺もあったし
ああいうポイントはぜひ押さえておいてほしい >>66
一回完成したのにわざわざ劣化させたじゃん
その証拠に20年以上前のRPGのリメイクに四苦八苦している
分作にしなきゃ出せないらしいよ
グラフィックと引き換えにいろいろ失ったという証拠ですわ >>66
2DのRPGはスーファミ後期でほぼ完成したと思う
3Dなら、まだ進化の余地あるけど
グラフィック、サウンドはPS3レベルで十分
それ以外にリソース使ってほしい ワイはFF6、7の後にFF1やって面白かったんでそういうゲームを・・・
と思っていたらBotWが正にそうだったのでもうFF7は成仏していいと思います
クラウドさんも大乱闘の方がいいでしょw >>50
昔はスクエアとエニックスで分かれてたね
32歳だけど分かる
20歳ぐらいの人だと分からないかもしれない いまFF12やってるけどおもしれーな
こうゆう頭使うところだよな面白いの。パズル的というかRTS的というか。 >>66
オブリビオンが日本でも話題になってた時、すげえな日本のRPGもいつかはこうなんのかなぁ
なんて思ったけどならなかったな
むしろアニメ痴女動物園になって退化した >>80
俺は未だにスクエニに違和感を感じる48歳 萌えはCS以外の娯楽業界では盛況だが
CSだけは和ゲーメーカーの技術力の無さを誤魔化す道具として利用され、自爆に巻き込まれて爆発四散した
もう萌えというだけで信用されず外部からのオタクも流入し辛くなり、ファミリーと懐古しか残らない隔絶した市場となった 装備品を脱がずに強化や合成の素材、対象に出来るゲームは好感が持てる キャラメイク出来る奴がいいな
テイルズとかゼノとか、アニメみたいなのは苦手 育成(+編成)システム
戦闘システム
+
キャラ
ストーリーは凡でいい
パーティチャットはいらない
ムービーはいらない 冒険感だな
最近のRPGでグランディアみたいな冒険感あるのないけど キャラクリエイトで迷ってスキル取得で迷って装備で迷って行き先で迷ってイベント選択肢で迷って戦術で迷って
適度に迷う事があり続けるのが好き ミッション進行中に昇進(レベルアップ)させない
簡単に生き返らせない(死んだら終わり、安易に戦闘させない)
アライメント(戒律、属性)に沿ったプレイをさせること
それを判断する材料を明確に提示されていること
もしくはプレイヤーがそれを設定できること
ロードス島とか流行った頃だと難しかったTRPGも
今ではdiscordなどでプレイ可能だし
ムービー眺めてるだけのナンチャッテRPGをやるくらいなら
セッションの配信してるのをつべで見てた方がマシ レベルだけの成長システムがいい
スキルポイントとかジョブはいらん
控えの味方も勝手に成長してほしい
仲間入れ替え楽しみたいからレベル低くて使えないような要素もいらん 作品じゃなくて製品としてセールスポイントを説明できる人が作ったゲーム 技の効力やパッシブの説明がきちんと書いてあるゲームは優秀
上限や○○には乗らない、重複しないなどはきちんと書いて欲しい >>1
一般的な思考、傑作の話すると
キングダムハーツ
FF10
ドラクエ5
恋愛だな オンラインRPGを作成する
アプリかツールはあるかな 薄味もしくは凄いどんでん返しのあるシナリオ
テンポよく面白い戦闘
不快じゃないキャラ
レベル制 今の時代にRPG出すなら、
話の内容、映像、音楽、快適さとか全てが高いレベルでまとまってないと厳しいよ
どれか1つよければいいって時代じゃない >>30
マンガアニメラノベスマホゲーで括られるいわゆる萌え絵が既に古い
今って日本古来の縁取り線有るマンガ絵自体がダサい扱い
among usみたいなカジュアルでしか受け入れられない
しかも萌え絵系を好む日本のゲーマーは本当に絵と声優にしか金出さないからスマホガチャが正解 >>98
ゲームシステムとかゲームバランスはどうでもいいのか・・・ 製作者のロールプレイを追体験するスタイルの受け身なJRPGはもう難しい
プレイヤーがゲームの世界で何かしら出来ると感じられる体験が必須かな
その世界を魅力的に見せる手段が物語やキャラクターであって
何をしたいか、何ができるのかは別に提示する必要があるし
物語はそこを邪魔してはいけない あぁ、CSにはこんなんしか集まってないからこんなんなんだな
まぁ、クリエイターも高齢者ばっかだしな 洋ゲーだったらオープンワールドと雰囲気感とそれなりに作り込まれた設定、TESみたいにマップ探索したりしつつ世界観にどっぷり浸かりたい
和ゲーRPGだったらやっぱり萌えとエロ、これがなきゃ日本で作って日本で売る意味がない
微エロは良き だいたい同意だけど馴れ合う仲間はちょっといらんかも
会話のやりとりもテンポ悪くなったりそこで一気に世界観やストーリーも崩れやすい
コミカルな方向もあってもいいと思うけど かわいいメンバーキャラの一時のパンチラ
くそだるい移動の清涼剤になる FF6やクロノトリガーをイメージすれば分かりやすいと思うが
パーティ編成に自由度を持たせれば持たせるほど
キャラ同士の掛け合いはどうしても減ってその辺は薄くなるんだよな
その辺りはどうしてもトレードオフ関係になりがち スカイリムやサガフロみたいなフリーシナリオ、レベルデザインのゲームやりたいわ
どれがメインクエストかわからんぐらいでいい
ドラクエではショートストーリーが連続した7が一番好みだし、一本道ストーリーは強制移動が多くてオープンワールドの醍醐味である冒険感はないよな >>104
会話進めるボタンしか押せないダラダラした時間が最近ホントに嫌いになってしまった
戦闘中のリアルタイムな会話なら良いんだけどな
助かるぜ…とか任せとけ!とか >>1
豚ハードや糞箱マルチにならない
それが大前提 新しい場所に着いた時のワクワク感、
適度にお金を貯めたりレベルを上げなければいけない場面があるゲームバランス、
普通にプレイする分にはスルーしても問題ないけれど手に入れたら強力な武器や技、
取り敢えずゲームの世界を冒険している感をくれれば良いかな。 適度なバランスと
あとモンスター仲間にしてえ…
20種類程度でいいから 個人的には世界マップと成長要素かなぁ
戦闘とか意外にどんなでも良い。GTAVだってHPとかLVあったら俺にとってはRPGだわ 今なら昔のテーブルトークみたいに
起こるイベントがランダムに変わって
対処方法や人間関係もユーザーの選択や行動でそれぞれ変わって
それでも大筋では1つか3つくらいのエンディングに向って進む様な
プレイヤーの役割の演じ方次第で世界がどんどん変わるゲーム出来るんじゃないかなあ
なんでグラフィックばかりが進化して
世界はむしろ狭くなっていくんだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています