スーファミのRPGが何故人々の心に残るのか
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BGM、ドットグラフィック
他に何があるんだろう。不思議だ 昔のアクションゲームってすぐ終わるか理不尽でクリアできないかの2択しか無かったから
誰でも長く楽しめるRPGは必然だった ドット絵されてる上での演出が素晴らしかった
映画に伍するセンスが溢れてた 当時のガキはそんなにソフト手に入らなかったせいで
周回したせいじゃないかな 最近の別に全部が全部心に残ってるわけじゃないし、最近のゲームでも普通に心に残るのは多いし
そういうゲームは単にストーリーや音楽が良かっただけだろ >>5
最初の最近のってのはミスなんでアフィ転載の時は消しといてください 寝っ転がって気軽に出来るレベルだったから、
今みたいに気合を入れて数時間はやらなければいけなかったりするとハードル高いんだよね。
まぁスーファミの時も適当に電源入れたら気付いたら数時間経ってたって事はあったけど。 ここから先の表現力を求めると64任天堂の研究解が正しいのがはっきりしてた
アクションに駆逐されて今やRPG全般が嫌いとか、PSが米に乗っ取られたからごまかせる恥だ ストーリーが小さくまとまってなかったからじゃないの?
最近のゲームだとグラフィック・登場人物をヌルヌル動かすこと・オープンワールド等、難しいことをやってるからね
そのせいか肝心のストーリーが小さくまとまってしまって退屈になってる感も...
オープンワールドなのに街が2つ、3つしかなくて小さく感じるなんて言ってる人も居てなるほどなと感じた
RPGだとグラフィックがリアルになったことで壮大な旅をしてる感じがなくなったって言ってる人も見る(リアルなグラフィックで壮大な旅を表現するのが難しい) 単に他を知らなかったからだろ初めてがPS3ならそいつはそっちの方が印象に残ってると思うぞ ドットはドットとして完成されている表現だからじゃない?
ドットのゲームは今でも新作とか出るけど
例えばPS1の頃の粗いポリゴンとかは
今やりたいとは思わないし >>11
確かにスケール感の表現が上手かったよね、スーファミ。
ボス戦の空中戦とか、敵の存在感が凄かった。
BGMも少ない音でシンプルに作ってたから、取っ付きやすいのはあるだろうなぁ。 多感なガキの頃にプレイしたってだけだろ
今のガキに聞いたらスーファミなんて知らんて言うぞ イマジネーションを最大限に刺激してくれる作品が多かったからだろ
チープなドット絵で演出されたイベントシーンを、脳内に自然と自分なりの形で想い描いて堪能する
それをより鮮明にしてくれたのは名コンポーザー達が作り上げた素晴らしいBGMの数々 ほどよいプレイ時間だろうな
昨今は長すぎて最初の事なんか忘れてる 昔のJRPGはハードの性能の低さと容量の制限のおかげで偶然にもゲーム全体が俳句の先生に徹底的に添削されて無駄を削ったようなものになっていた
だからこそ心にも残るような鋭さを持ち得ていたんだな
今は制限がほぼ無くなったのが悪い作用を及ぼし、色んな要素が無駄に溢れて締まりの無いグダグダした作品になってる
そんなもんが心に残る作品になるわけがない >>18
これはある
めっちゃ想像してキャラ絵かいたりしてた
雑誌の想像を上回るイラストみてうおおおおおってなってた
今はくっそリアルなシーンから見せられるので脳が想像しない ソフトが万越えとかいうアホな価格してたからだろ
そら一本をしゃぶって貸し借りもするわ >>22
てかまあ入り込む意識の違いみたいなのもあるかもな
まあ昔は面白くて自然とそうなってたが
アニメでも映画でも流して見てたら半分も楽しめてないからなあ
気分高めてると倍楽しめる >>22
当時の1万は今でいう2,000円くらいか、
当時の未成年にとっては何の痛痒もない エストポリス2
サンサーラナーガ2
マザー2
何故か印象に残った良いRPGはみんな2がつくわ
PS1でも幻想水滸伝2が良かった >>18
ゲームは脳内補完が働くほど自分好みに出来るからね。
そういう意味では脳内補完の余地が無くなった今の方が面白いと思わせるゲーム作るのは難しいのかも。 >>18
個人的に漫画より小説が好きな自分はこれに当たるな ちゃんとゲームをプレイしたエンディング、エンドロールを見ると愛着が沸くから >>27
バブル期末期ってのもあって、貧困層ですら遊興費に数万数十万余裕で使えた時代なのよ 亡くなられた人の心に残ってるかどうかまでは分からないな… 今でもツベでRPGボス戦見ると、やっぱり最近のよりも迫力があるんだよな。
人間の感覚は面白い。 >>13
確かにローレゾ、ローポリで動きカクカクは目つぶしだな ドラクエ11の2Dモードはガワだけは似せてるけど限られた技術の中での頑張ってる感が無いからなんか違和感があったわ >>33
モーションキャプチャがまだ高価で使えないゲームも多かったし
スペックなんかの都合で演出やアクションが(悪い意味で)手作りだった時代やしね >>32
例えばなんのゲーム?
俺は普通に今のゲームで巨大な生物がグリグリ動いてギャオンギャオン痛がってる方が迫力あるけど 当時は攻略サイトとか無いから躓いても自力や限られたコミュニティーで解決する事になる事が多かった
こういった点も心に残る1つの要因 ff5、FF6、ロマサガ3はなんどやっても素晴らしい。こいつらは過去の美化じゃなくてガチでクオリティ高い。
テンポの良さ、戦術の多様性、周回の面白さ、これが結集してる。 >>34
今の「こういうのが好きなんでしょ」的なレトロ風ゲームって何故かつまらないのよな >>36
ロマサガとかね。
今のゲームだと何がある?見比べるのも面白そうだ やっぱテンポの良さ大事だよな。
ドラクエが古臭くても日本人に支持されるのもこれ 「新しい技覚えたぞ!試してみよう!」
昔のゲーム→うおおおダメージ5000!つえええ!
今のゲーム→100前後の数字が連続でたくさん表示される。で?どんくらいのダメージだったの?
伝わる人おるかな >>30
今と違って継続課金するサービスが少なかったのもあるだろ
ちょっと高くても一度払って買い取って終わり
毎月家族の人数分払う携帯代だって無い時代だ >>46
こういうの大切だよな。後はSEとか。もちろんテンポも >>48
これって昔のゲームがつまらないのではなくて、今のゲームが刺激が強いから昔のゲームは刺激が弱くてつまらないと錯覚するんだよね。 モーションキャプチャーってゲームと相性悪いと思ってる
特に息づかいの再現とかいらないよな
ディフォルメ表現には心地よい躍動感を覚える
そんな人、製作側にあまりいないのか? SFC時代のRPGって映画的表現と言うものが段々取り入れられてきた時代だった
それはFC時代のRPGに比べて明確に進化したと感じさせるものだった
だけど容量が少なかったので、そんなに演出を多用できないし、シナリオも長く出来ない
しかしそれが逆に良かった。PS1で容量が増えると明らかに演出過多でシナリオも冗長になった
要するにSFC時代のRPGってその辺のバランスが一番良かったと思うのよ >>46
分かるな。なんかさ数字のインフレ抑えようとでもしてるのかな
でもRPGって「うおおおお。こんなに強くなったじゃんスゲー」って言うのが
爽快感になるからな。あまり小さくまとまらない方が良いんだよな >>46
Wizとか昔のFFとかだと何回ヒットで一括してダメージ出して
それでダメージ大きくなっていくの分かりやすかったし成長も実感出来てたのに
最近の技とか連撃当たり前で毎回ダメージ出していくからテンポ悪化してるんだよな
ただでさえロード時間とか演出で間延びしてるのにFC時代よりそこら辺気を使わないのは馬鹿だと思う https://twitter.com/zolge1/status/465445999096233984
>ゾルゲ市蔵
> @zolge1
> 2014年5月11日
> 「不気味の谷」があるように「人形劇の山」というのがある。人形劇は優れて人の心を打つ。それは人形が一見して「つくりもの」であるがゆえに、全てを純化して見る者につきつける事ができるからだ。
> 初期のゲームが大いに利用していたのがこの力で、面白いことにゲームはこれを自分から捨ててしまった。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>58
そもそもJRPGは成長の実感なんかできないような進化の仕方してきたからな、別に戦闘のテンポやダメージ表記がどうとか関係ないところで…
普通に進めてたら自然に適正LVになって、ひっかかることなく次々にイベント消化していくのが良いもの、みたいな進化の仕方したからね
常に適正LVになってて、戦う場所も次々新しいところ・新しい敵と進んでいくわけで… PS2の頃は戦闘に変なシステム付け足すのが流行ったな
音ゲーやらすようなのもあった >>60
容量の問題もあると思うな。FCの頃は容量不足でイベントを多く入れられなかったから
スムーズに進むとすぐにEDになってしまいボリュームが不足する。だからレベル上げに時間がかかる調整になった
SFC時代になると、イベント数が増やせるようになったのでその必要がなくなり普通に進めるだけでも適正レベルに
なるような調整になった。PS1になるとCDの採用で更に容量が増えたのでもはやイベントがメインになり
雑魚戦闘がほぼ消化試合みたいになって来た PS1はCD読み込みと過剰演出(時間面)でテンポが悪くなるから
戦闘回数重ねるのが忌避された面があって必ずしもポジティブな方向の進化ってわけではない とっくに分かり切った同じ事繰り返すのは苦痛だもの
それでもアクションや謎解き突破できなくて詰むのに比べればまだ繰り返さずに済むのと、
まあ一応苦痛だし未知が待ってるから難易度破壊用救済仕様である事を気付かれにくくて接待しやすかっただけで
あと、ゲーム外に持ち出せないクソニッチ能力の成長実感なんか今や大して望まれてねえと思う
別にRPGのデータ成長に限らず格ゲーの腕前とかもそうだけど、多数の他人に価値認められなきゃ「文字通り話にならん」のだわ >>51
面白くなったんじゃなくて、「売れるために刺激を増やした」って事だよ >>53
性能が進化しても受けとる側の脳は何処まで行っても人間だからね。
調度いい塩梅ってのがある。 >>62
実はそのレベル上げが醍醐味だったと気づくのはもう少し先のお話 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています