ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド2397万本突破!!!
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BOTW2に合わせてまた伸びるだろうし3000万本も射程範囲かな? ハードが1億台余裕ペースで売れてるからまだまだ増える 元々海外の方が人気の作品とはいえあのゼルダがよく売れてるね
PS4が涙目になるくらいの装着率 面白さで誤魔化してるだけなのに
こんなに売れてしまうんか
発売から5年経っても、switch買ったら買えって
おすすめされるソフトだもんな ゼルダは玄人受けはいいけどちょっと大衆向けではないって感じだったけど
ポケモンマリオに並ぶようになったのは感慨深いな。
ブレワイで一気に一般層も遊ぶようになったからなぁ。 もともとクオリティは激高だったから
謎で詰んだら終わりってのを解消したらそりゃ化けるよね これでまた業界人のカウンターが
引き出されてしまうのでは >>1
Switchの主力タイトルの層が厚杉
リングフィットアドベンチャーが1000万本突破したのに主要タイトルに入ってないwww
他のメーカーなら1011万本とか余裕でトップクラスのソフトなのにw >>9
だいぶ前に買って最近クリアしたわ序盤で死にまくり武器がすく壊れるで萎えて1年以上積んでたけど暇だからやり直したらそこさえ越えてリンクを強化していったらかなり面白くなったアクションがそんな得意じゃないと序盤を乗り越えるのがキツいんだよな >>8
それまでのゼルダは謎解きもリニアでアクションも難しめで完成度が高いゲーマー向けだったけど
ブレワイはどこへ行ってもいい、祠も解はいくつもあるから人それぞれの直感でいい
バトルもマックス系がありインベントリで時間停止だからアクション苦手ユーザーでもごり押しできる、逆に玄人はマッパでもノーダメで戦えると
全てにおいて懐が広いからな >>9
一番の要因はそれを実現した自由度の高さだろうけど、加えてビジュアルを刷新したことも上手く作用してると思う >>14
まさに、間口が広くて奥が深い
ゼルダでこれを実現出来たのは感慨深い これ続編が来たらまたひと伸びするんだろ?
ほんととんでもないソフトになったな ゼルダは元もと国際評価は高く、
ファンタジーRPG(ARPG)の中でも最古参の老舗だったが、
セールス面では1000万本のラインを超えられず、
同ジャンルの大作の中では見劣りをしていた
FFと似たようなレベル(FFより作品毎の増減は激しい)だった
ところが、ブレワイで一気にジャンル内でもトップクラスに躍り出た
しかも、サードソフトと違って、PC抜きで廉価版や格安セールでのバラまきも無し 前作のスカウォ、国内35万世界360万くらいだろ?どんだけだよwww >>20
じゃあトライフォース三銃士買ったのかよ! もう2500万間近か続編もでるし3000本もいけそうだな 続編はどんなすごい出来だったとしても不満出そう
こんなゲームの続編作るとか胃に穴空きそう 攻略サイトとかも極力見ずに半年くらいかけてやってるけど新発見あるたびにワクワクするわ 無双の方は300万か
国内コーエーと合わせても350ぐらいかな
ほぼストップしてるから400万も無理そうね >>20
同ジャンルが何を指すのかようわからんけども
Wii時代に入るあたりまで1000万本超えるソフトなんて実はかなり限られたブランドしかなかった
〜2006年あたりまでで言えば1000万本越えはマリオ、マリカ、ポケモン、GT、GTA、テトリスと同梱のダックハントくらいだった
DL投げ売りが恒常化したのが2010年代入ってからでそこら辺から1000万本越えがかなり増えた
SSの売上こそ極端に低いが時オカやトワプリは十分その手のソフトとしては当時売れてると言えるはず Switchが新しく売れる限りずーっと新規で売れ続ける
とんでもないキラータイトルだわ >>24
wiiu版もあるから2500万はとっくに越えてる >>30
トワプリはリマスターも合算すれば1000万越えてるからね
時オカも越えてるか
任天堂がクソ真面目だから縦マルチ合算しないけどサードの集計方法なら大々的に1000万突破のアナウンスしてるよ >>33
それは間違い
2397万はWiiU版含めた数字 2500万はいくだろうけど3000万は流石にキツくないか? ファミ通の週販でずっと2000本くらい売れてるから、ダウンロード版を含めて年20万本くらいかと思ってたら49万本も売れてた
ハーフミリオン売れるタイトルがどれだけやるのやら 時オカの600万本突破で新聞に広告出てたのが懐かしい
それが2397万本だもんなぁ 2500万超えはほぼ確定だな
FF15の売上を引き合いに出されてたあの頃が懐かしいわ ブレワイも無双も夢島も国内:世界比ほぼ同じで1:10ぐらいなのが笑える >>36
むしろ、続編が出なければ、ハード末期まで売れて3000万本超すと思うけれど、
逆に続編が出ると、それで需要が分散していかないかも ブレワイはボリュームもがっつりあって凄いんだけれど、
ブレワイ続編はさらにその上を行きそうだし、
新規の人がブレワイと続編の両方をやるのは割とハードルが高そう
なので、続編出ると、最新作の続編の方に、
新規層の需要もかなり持ってかれる可能性は割とあると思う 他のメーカーのような売り方してたらこの10倍くらい売れててもおかしくない 日本
47万本(2018年度)
45万本(2019年度)
49万本(2020年度)
!? 俺が遊びたいゼルダはパッドで操作する夢砂
グラそのままでいいからリメイク、というか移植してくれ ブレワイ無双は無双にしては頑張ってたけどね、やっぱゼルダの面白さではなかった https://youtu.be/fmzt-e9SjBw
20秒で静止してコマ送りで1秒進めて壁の左側を注視して見てみて
ゼルダ姫やリンクでは無い影が写るから >>44
続編出たらマッハで3000万超えるよ
お買い得な1&2の抱き合わせ販売が始まるからね
個人的には続編ではハウジング機能をがっつり強化して欲しいわ
俺は池とか魚を眺めるのが大好きだからリンクのおうちの小さい池とか好きなんだけど
現状では魚を入れて管理するのが大変すぎる(飛び出したりする)
家具とかもクラフト要素を取り入れてもっと自由度を増して欲しい オープンワールドじゃなかったらこんなに行かなかっただろう
やっぱりオープンワールドは正義だという証明になったね しっかし開発中のアナウンスから丸2年、
それ以前からも開発してはずなのに、追加情報は一切無し
土台(雑魚敵やマップの大部分など)は使いまわしになるのだから
3年もあれば開発できるだろうに、未だ発売年すら決まってない
発売日のアナウンスから1年はかかるだろうから5年くらいかけて製作してるっぽい
となるとかなりの大作になると期待していいのだろうか 2000万越えは凄いな
日本でもパッケージだけで200万弱売ってるしDL含めると300万超えてそう ただ、出来からするとまだ足りないって思っちゃうのが凄いっつうか >>40
コーエー側は370万、任天堂側は307万とすると、国内分は63万
ファミ通の週販だと36万弱だから、流通在庫はあるだろうしDL分は25万前後くらいかな? 従来のリアルタイム系アクションゲームよりも物理・化学エンジンを活用してるから
従来のそれ等よりも非常にプログラムが複雑になっててバグ取り作業にかなり時間がとられてるのは容易に想像出来る
ディープなブレワイプレイヤー達が新たなバグを見つける度に制作側は修正作業に負われてるのも容易に想像出来るw
土台になってるエンジンは同じだから
あと新コロ対策で更に余計なリソース割かれてるのもかなり大きいのも容易に想像出来る >>65
熱心なファンが見付けて使ってる穴の多くは、制作サイドが把握していて、
敢えて残してるものが大部分だから、それは仕様の一種
実際、ブレワイはリリース後に、そういう穴で塞いだのは極少数しかない
ここら辺は、PやDがインタビューで答えてる >>63
テストで問題に詰まったら飛ばして次に進めないタイプか
寄り道探索して強化してからまた挑めば良い 一昔前は好調でも500万くらいだったのが、スイッチに来た途端2000万本超え
こんな鞍替えの成功例もあるまい
勿論長期シリーズ物でここまで突然跳ねた例も無い
強いて言うならスカイリムだが、あれだって前バージョン合算しても前作比3〜4倍が良いとこ
5倍以上になるなんて普通は有りえん トワプリが850万だから好調で500万ってことはない つーか、サードは、PC含むマルチの上に、格安セールや廉価版も出して本数稼ぐから、
自社ハードにしか出さず、PCにも出さず、格安セールも廉価版も抜きの任天堂ソフトの本数は重みが違う
実際、金額ベースの売上高なら、同じ2400万本でも任天堂の方がずっと大きくなるし、
ソフトから得られた利益なら、さらに任天堂の方が圧倒的に高くなる
任天堂ソフトは、ロイヤリティがかからんのに加えて、
洋ゲー大作に比べると、開発費や宣伝広告費がずっと小さいからな
下手すると一桁小さいまで普通にある サイバーパンク2077は、開発費だけで340億円?とか言ってるけれど、
ブレワイは200万本で黒字になる水準なので、数十億円のオーダーだから、
文字通り、一桁違う
ちなみに、TES5は洋ゲー大作にしてはかなり低コストで作ったので有名だが、
ベセスダの開発チームが任天堂のブレワイの開発費の低さに驚いたという逸話がある >>63
木の武器使えば圧勝出来るぞ
ナマズスーツ(ラバースーツ)一式揃えるのも良い 自分で遊んで楽しいのは当然として、
Youtubeで他の人のプレイを見ても楽しい、また自分でも遊びたくなる、
という魅力がブレワイにはある
面白かったのがDLCの剣の試練の動画
追加されたばかりの時の初見動画は「水中に逃げるし、調整してねぇだろ!」とキレてる人がいたのに、
しばらく経つと、不意打ちで簡単に倒せることが分かったり、
最近見たものでは火を点けて燃やして倒してたりとか今でも驚かされることがある
雷武器+鉄のハンマー、さらにリンゴで誘き出して感電させるとかもできるんだから本当に凄い
ブレワイは持ってるけどDLCは未購入という人がいたら是非遊んでほしい
んで、剣の試練の実況動画をYoutubeに投稿してほしいわ
初見動画でも性格が出て同じプレイにはならないから本当に面白い >>75
これは本当にそう思う、こんなゲームは他にないんじゃないのか、これこそがブレワイの唯一無二な魅力なのではないかと
そんで今の動画時代との親和性が、少なからずこのロングセラーにも貢献してるのでは
それとやっぱり◯◯な所がダメだとか一概に言えないのも面白い
他の人が思わぬ方法で軽々と突破したりして、単に自分が浅はかだったと思い知らされる
自分ひとりの感覚や固定観念に固執すらほど損する、他者との「違い」を受け入れるとより面白くなる 剣の試練の面白いのは、通常プレイ時の癖でやるとダメだったのに、
発想を変えて普段やらないような事を試してみると案外上手くいったりしたのが良かった
ある程度進めるとマスターソードに頼りっきりになるけど、
武器の残量管理も含めて改めてやるせいか新鮮な気分だったわ ブレワイの自由度の高さは、
・ストーリードリブンの部分を思い切って削ったことで、攻略順が任意
・他OWRPGと違ってレベル制を採用していないので、攻略順が任意
・OWらしからぬ3Dアクションの採用
・広大なフィールドに、3Dアクションに耐えられる安定した物理(力学)エンジンを投入
・化学エンジンで電磁気や炎・冷気・水等の属性を管理して、物理エンジンと統合制御したおかげで、
フィールド上の物理現象や様々な現象についてく、疑似的な物理化学現象シミュレータとして機能し、
その中でプレイヤーが思いついた現象を実現できる懐の深さ
・NPCが主に周囲の現象やキャラに自律的に反応する制御AIの充実や、
かなり高度なルート検索による目的地への自律移動等のNPCのアクション面に注力され、
会話テキスト量やお仕着せのサブクエは必要最小限にしたことでリンクの行動を拘束し難いこと
等々の要素が絡まって生まれた
自律性が高い箱庭世界が用意され、リンクにあまり干渉をしてこないのが自由な感じを与えた 例えば、凄く細かい所で言えば、焼きリンゴを作るのも、
普通に焚き火の近くにリンゴを置いて加熱するだけではなく、
たいまつの火で樹になってるリンゴを下から炙っても出来るし、
木箱を燃やしても、中に入ってるリンゴが焼きリンゴになるし、
等々が、個別の料理ギミックではなく、物理化学現象で実現できるのが大きい
とりあえず、リンゴの近くで熱が生じていれば、リンゴは変質するよってのを、
化学エンジンで実現可能にしたことで、従来のOWではなかった挙動が可能になった 結果として、どこまでも追及するコアなプレイヤーが内外で続出し話題が尽きず、一方でライト層が参入しやすくなり評判が評判を呼んで売れ続けているんよね >>80
固定的なギミックが多数用意されているのではなく、
基本的な物理現象や電磁気学現象や熱的な現象や属性間の干渉みたいな基本ルールに基づいて、
箱庭全体が動いているから、プレイヤーがその中で好きなことが出来るのが大きいね
ライト層も直観的に理解しやすいし、
コアな層は箱庭の中でどこまで出来るんだって探求心が刺激された それと、ブレワイのシステムが、動作不具合を起こし難い強靭さを持ってるのも強みになった
いくら箱庭で自由度が高くても、すぐにデータが壊れてしまったり、
プレイヤーがあれこれ試して変な挙動を起こすとフリーズしたりするようでは広がりに欠けた
ブレワイの場合、変な挙動させてもデータが壊れるようなことは殆ど無く、
システムもフリーズせずに、かなり強力に修正動作が働くのでプレイヤーが無茶をし易かった その強靭さも制作スタッフ達が長い年月をかけてきた故のもの
そのゲームの土台に新たなものを実装しようとしたら更なるバグ取り作業に相当の年月を要する
それだけオープンワールド方式のリアルタイム系アクションゲームの制作難度は相当に高い 任天堂タイトルの売上を出すたびに
GTA5イチオクを叫ぶ壊れたスピーカー
マルチ合算でいいから、国内タイトルを出せと言いたい つーか、日米欧の4月のブレワイの販売数見てると余裕で3万本超えてるから、
4月末時点でブレワイは2400万本超えとるね 初見だとビクビクしながら進むけど、ゲーム内のお約束を理解して戦闘時の立ち回り方を体得すればこの世界は庭となる。
ライフが少ないと流石にポカミスでゲームオーバーの表示を見るから分かる範囲での祠攻略は進めるべき。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています