【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754 さらには「振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから結局攻略サイト見てそのまま従っちゃう」とも。レベルアップの際は、あらかじめどのステータスが伸びるのかを決めておいて欲しいと考えるタイプのようだ。
まあ、最近のゲームってスキルも多種多様で、任意のものを効率よく習得することが攻略をラクにする。だからそう思ってしまう気持ちも分かる。
僕は攻略サイトを見るのは邪道と思っている古くて頭が悪いタイプの人間だけど、一方で勝手が分からず、結局攻略サイトが薦めるままのスキル構成になってる人を見てもそこまで嫌いになれない。
ゲームの自由度が高いと、最適スキル構成があっという間に流行するし、その流れに乗って遊ぶことでさっさと強くなるというスタイルだって立派な道筋だからだ。
それに、現代人は忙しい。せっかく購入したゲームを積んで放置するぐらいなら、攻略サイトに書かれていた情報をそのままトレスしてでもクリアしたほうが絶対に良い。 わりとわかる
振り方失敗したらどうしようって悩むよね 攻略サイトに書いてあるとおりにしたら数字どおりのパフォーマンスが出ないようにこっそりアプデしておけば全て解決じゃん 400パターンくらいに枝分かれするツリー作っても最適解が速攻で攻略サイトに上がるから複雑化は殆ど意味ない 固定もランダムも嫌だけど自由に振れるのもなんだかなー
結局何が良いんだよw 個人的にはリセットしたけりゃキャラ作り直せくらいでいいと思うんだけど
もうそんなの流行ることは無いんだろうな 面倒くさいよなその後の戦闘でもあまり違いが分からないし >>20
対戦モードとかなければ気にしないで終わり
か、失敗から学び最適解で進める2週目の原動力にするのも良い ノーコストでいつでも振り直しできれば別に固定でもランダムでもどっちでもいい
コストが大体かかるよね
安ければいいけど、やり直すことが難しいって人生みたいですごく窮屈 筋99とか運99とかにちゃんと意味のある仕様ならあってもいい
振り直し仕様も欲しいけどな 自由度とか言ってるPS系のゲーム大体これ
だから一般人に受けない
任天堂はこういうの配慮してるから気持ちよく遊べる
だから売れる コンピュータにおまかせとかの選択肢があればそれでいいかもな そろそろ防振りみたいにステータス極振りしたらそこだけホントに無敵になるみたいなゲーム出せば良いのに
昔から今もずっとダメなのが数値的に10と20でプレイヤーには違いを感じられないとこだよ。その割にLVアップで貰えるスキルポイントが2とかなんだもん。アホかと。LV10上げてもポイント20だぞ?違い感じられないんじゃ意味ないよ マリオRPGで唯一嫌いな要素
とりあえず均等に上げるけど >>1
ゲーム「レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!」 <−これ [303493227]
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1623558028/ マリオRPGでこういうのは攻撃に極振りしとけって学んだ 初代Falloutは初期のSPECIALとレベルアップスキルを適当に割り振るとゲーム中に対処法が無くなって詰むんだよな >>34
ネトゲならそういうのいくらでもある
必然的に火力乏しくなるからソロ無理になるけど 失敗したなーって時
簡単に戻せるなら、むしろいろいろ出来て好き
でも、スキリセ出来るとかスキルは全部取れるとか始めた時点でわからないと、結局攻略頼みになる 自由に振れたところでまずはHPをガン上げするんだけどな
ソウル系はいつもそう
そんで40あたりでようやく他に振り出す
まあそれが楽しいんだけど そもそも人間味が無くて嫌い
まぁ操作キャラがロボットとかならいいが ペーパーマリオRPGのバッジシステムが最適解…ではないか いまいち違いとか効果がわからなくてどうでもいいってのはあるかも
中には動画で説明が出てくるのもあるけど ダクソみたいにポイント少なくて特化させてくタイプは好き こういうのはリセットなしなら遊ぶけどありならやらん レベルアップって経験積んで強くなるはずなのにその瞬間にできるようになる事選ぶっておかしいよな 昔のメガテンの魔法使えないのに魔と知に振っちゃった罠とあと運が何に影響するのか問題がトラウマになってるんだろ
魔と知は一応耐性防御があがってたりとかになってたんだろうか? >>20
客がプレイの責任(およびそれに類似するコミュニティ上のプレッシャー)を一切負わない事
つまり実況動画視聴
真面目な話、固定が嫌な人とランダムが嫌な人と割り振りが嫌な人は別個体だと思う >>56
FF2の場合、使っていた武器なり魔法なりが
レベルアップするから利に叶ってるな
武器攻撃すると頭が悪くなるのはさておき FE「オーケー ランダムで上げたらいいわけね ほい守備ピン」 >>58
知恵が低い(つまりバカ)とアクマとのTALKが上手くいかない
って聞いたことはあるが本当かは不明 自由度!自由度!って言う割には
実際自由に選択できて
それが間違いだったってわかると逆ギレするよなw 「この振り方が最強」とかいう情報が出まわったらみんな真似して面白くなくなる
だからFalloutはその時の気分で割り振って適度に不自由を感じるけど自分なりの体験になって楽しい
アウトライダーズはアップデートで最強ツリーがコロコロ変わるから振り直しで模索するのも面白い >>64
そりゃ攻略が自由じゃないんだからな
ステに合った攻略ができるなら誰も文句は言わん ただの考えるのやめたおじさんじゃん
ゲームじゃなくて映像コンテンツ見てればいいんだよ ステータスの上がり具合がいろんなマスクデータで
左右されて、思う様に上がらないおひいさまには不満ないんかね >>66
ステに合った攻略ができるゲームなんて知らんわー FFが10あたりから国内で人気無くなってきたのはこれが原因 3色ソーサラーで失敗した思い出
今はどうなのか知らんけども デビルサマナーという、序盤で育成にヘマをするとエンディングが見れないというとんでもないクソゲーがあってだな
自由っていうなら、能力値の振り分けをやり直しできるようにしてほしい /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < オレにスキルポイントなんて無いぞ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
リセットに課金が必要←まだわかる
リセットするたびに増額していく←!!?!??!?? 古いゲームは強弱の差が激しくて糞ビルドだと詰むこともあるけど
今時のはどれに振っても大差ないみたいのが主流でしょ 作り手の能力による
駄作だと極振りしたらヌルゲー適当に振ったらクリア不能、そのバランス調整能力の欠如の言い訳にするようにリセットが簡単にできるようにしてあったりする
グラガー病のゴキはゲームを面白くする技術が本当の技術だということを学べ 最適解は運に極振りです
こんなんだから嫌になるんじゃないかな そもそもレベルアップってそれまでの行動の結果なのに
スキルポイントをふるってのがおかしい こういう系統で全スキル習得不可能の類はなんかモヤっとする スーパーマリオRPGの選べるボーナスポイントでええやん
あれも結局伸び率がいいやつ選んじゃうが >>83
タクティクスオウガは実は運が強いほど強くなるゲームだったな
カードでしか上がらないし下がる場合もあるんだけどね >>79
あれはよくなかった?
それなりに先見えるしハズレもほぼない
最終的に全部開けれるしリセットも可能
オフゲ用としてはベストなシステムなんじゃないかなと >>76
努力値の振りが有るぞ
剣盾だとキョダイマックスニャースで金策して
薬を自販で割引価格で買えるから大分楽だけどね とりあえず女神転生が一番酷い
最近のはマシだけど相変わらず魔振り安定 Fallout4は最終的にスキル殆どとれるのが没入感さがるとか言われてなかったか
どっちなんだよ 本当に死にステみたいなのがあるゲームも少なくねえからなぁ
俺も好きではない 平均的に上げるような優柔不断な奴が嫌ってるイメージ 能力アップは固定でアイテムとかで底上げとかでいいよ 分かるわメガテンとか自由とか言っても結局そのキャラの最適最強スキルとステ決まってるからな 拠点とかならほぼコストなしに振り直し可能です。が一番いい
世界樹の迷宮みたいなやつ
FO4は結局振り直し出来るMODを入れてチートにならない程度に振り直してた >>79
あれは全てにおいて中途半端だったな
答えが見えてるのにそれをプレイヤーが選ばせた振りだけさせてた
そもそもパネルめくるポイントが違うってところからもうセンスが無いわ マリオRPGのはまだいいけど
マリルイは選ぶ項多いうえにルーレットが回って+4じゃなく+1出て寝込むやつ
どんだけマリオRPGにアクション要素盛りたいんだよ ロマサガ2・3やサガスカみたいに基礎ステータスは固定で武器熟練度やHPのみ成長でいいべ
大剣でパワープレイしてても信仰や魔術がグングン伸びるとかワケワカメ 死なない程度の耐久確保しつつ好きな方向特化させればだいたい何とかなる 世界樹のスキル振り直しは5レベルくらい下げられて結構厳しかったような >>101
あれスキルポイントの振り直しすぐ出来るようになるから実質ないみたいなもんだろ >>92
メガテン3は魔振りすると主人公使えなくなる 逆に自由にスキル振りできるRPGしかやらないのだが
逆張りだったのか >>109
ぶっちゃけ最終的には全部めくれる方が好き 3の武闘家や4のアリーナ
6ではせいけんづきやばくれつけんが強かったから
8では格闘スキルメインに振ったろ! >>15
いったい何がどのように解決するんだよアホか?🙄 特に日本人は自主性がないからな
指示待ち人間ばかり
こんなアホな民族向けに配慮する必要はない >>104
サムライが魔法使いの呪文覚えるゲームかな? >>110
途中で魔法ダメージのデフレが始まるらしいが
どうしてそうなったんだっていう ゲームなのにとにかく失敗したくないって考え過ぎな奴が多いわ
振り直しなんて育てゲーとしての一面を完全に否定してるアホなシステム 作る方パラの振り幅に対応したバランス調整しなけりゃならなくて苦労が増えるのに
失敗が嫌でネットで最適解調べる奴が多いからあんま意味の無いしすてむになってるよな どれ上げてもそれぞれいいところがあって最強候補が複数あるとかならいいけど
まずそんなのってないし結局最適解があるからあとで知って萎えるだけなんだよねこういうの
相当な神ゲーじゃないと2週目なんてしないし完全ランダムのほうが割り切れていい >>89
4つ囲むと真ん中が取れるのはいいんだかどさ、あれハテナにする必要ある?
見せりゃいいじゃん >>107
初代はLV10位下がって後の方はLV5、LV2くらいに緩和されていったような 聖剣3リメイクくらいぬるければ良いんだけどな
変にシビアな難易度なのにそういうのされると攻略wiki直行になる これとレベルをMAXまで上げても
すべてのスキルが使えるようにはなりませんというのが嫌
さすがに全部のレベル上げたらスキルツリー制覇出来るようにしてよと思う 振り方に対応したバランス調整されてるゲームばっかりなら文句は言われてねえわな
大抵下手な振り方すると地獄見る FF14とかこの考えなんだよな
どうせお前ら最適解しか振らないから幅用意しても意味無いだろっていう(一部の武器には振り分けあるんだからやっぱりほぼ固定しか振られないという) ステもスキルも固定のが楽でいいね、ゲームで悩みたくない 日本人の悪い癖
外国人A「俺のスキル振りは最強だ!」
外国人B「いいや、俺の振り方こそ最強だ!」
外国人C「何言ってんだ俺だ!」
日本人A「俺のスキル振りは最強だ!」
日本人B「じゃあ俺もマネしよう!」
日本人C「俺もー」 自由に振ってタイプは振り直しできないともやもや溜まるなよな リセットあれば反対に好きなんだけどな
女神転生3リマスターでまじやり直ししたしった この手のやつってほとんどのゲームがバランス調整投げてるようなのが多いしな 基本的に満遍なく振って平均的なステにしておけば苦戦する事はあれど詰むようなゲーム無いと思うが >>128
「○○じゃないやつは地雷」っていう同調圧力あるからな スキル振りシステムの善し悪しはは「振り直しがあるかどうか」が全てだと思う
無いゲームだとほんと持病のラスエク病が。
10レベ分くらいのスキルが平気で貯まる ランダムで良いよ運のせいに出来るし
自分で振り間違いするとずっと引きずる >>118
「ゲーム内成果ごと十時間以上無駄に捨てろ」は「ゲームだから」なんて詭弁で看過できるほど軽いリアルコストじゃないからねぇ
それはもうゲームであったとしても娯楽じゃない、
増して「次の十数時間以上は絶対無駄にしなくていいよ」の保証もないんじゃ尚更
>>133
潜在的には詰んでなくてもプレイヤースキル的に苦戦に耐えられず実質詰み同然のケースがままあると予想する パラメータだけの話とすれば伸び方を職業という形で先に予約してるってことだから
その都度考えるのは面倒ではあるな >>131
実はスプラの上位ランキングは外国人の装備はバラバラなのに対して、日本人はみんな同じ用な装備なんだ どのステ極振りしても均等振りしても何かしらのビルドが作れるゲームだったらいいけど
振れば振るだけ損する死にステとか、クエストクリアに必須なステとかそういうのは勘弁してほしい まともな調整をしない開発者が悪いよ
最近だとサイパンとバイミュが結構酷かったな ステータスアップの種とか、
ラストまで使わずじまいだよな >>128
WoWとかdiabloが先陣切って捨てたっしょ SRPGだとクラス毎に決まったステータスにほぼ極振りが最適なんだよな
それ以外だと苦戦したり厳しくなる
個性も糞も無い 11は覚醒後に取れるものはともかく、ハテナ隠しが無ければ最高だった マリオRPGにこれあったけど、レベルアップごとに明らかにボーナスの多い選択肢があったじゃん
それ以外選ぶやついるの?
というかそれを選ばないと総合的に弱いキャラになるじゃん ステ降り直しが自由にできるならいい
降り直せなかったり貴重なアイテム要求したりするクソ仕様が多すぎる
ステの降り直しされるのすら悔しいならもうゲーム作るのやめろ オフゲーなら好きに振るし
そもそも飽きるまでは攻略見ないわ
オンゲーになるとまた違ってくるけど 自由といえば聞こえはいいけど結局当たりとハズレがあるだけなんだよなこういうのって大体 周回したくなるゲームじゃないとあまり恩恵がない
→ストーリー重視のゲームと相性が悪い
死にステ、死にスキルに振ってしまうデメリット
→1ポイントの重みが全然違ったりしてバランスが取れてない
組み合わせによるシナジーを探すのは面白いが、シナジー重視すると最適解とそれ以外でポイントの重みが大きく変わってしまう
トレハンゲーのほうが面白い 全部平等に振れるのにこれ以上振っても意味ないみたいなマスクデータがあったりするのは腹立つ 振り直しなしだとさ、例えば後ろの方に取るの大変だけどめっちゃ強いスキルがある場合、そいつが成長するために必要な序盤で使えるけど後半死にスキルになるやつを取れないってデメリットはあるよな 自由に振れるんならリセットも自由にさせろやって思うわ
ゲーム作ってる方も速くクリアしてもらった方が嬉しいやろ あくまで+α程度なら良いんだけどな
マリオのRPGもステ振りシステム多いけどレベルさえ上がれば最低限のステは上がるから困らないし 確かに
サイバーパンクもそれが面倒で放置中
全然自由度無いのにそこだけ自由にさせんなよ 覚えてるのだとメガテン4で力は通常攻撃にしか影響しないってのはイラッとした あと宝箱の位置チェックやルーラリレミト系もしんどいよな
戦闘に関係ないのにスキル振っていいものかとつい考えてしまう
前半で楽をするために後半から前借りとかしたくないしな >>117
魔力値を上げすぎるとマハラギダインとかの高コスト魔法を使わなくなる(アギでも十分なダメージが出てしまう)って考えで威力減衰の仕様になったらしいよ。
プレスターンと相性良くないんじゃないかな? Wizの最初のステガチャだけで丸1日潰せたのが懐かしいな DQ10や11みたいに振り直しの救済があればまあ良いだろう
と言っても攻略サイト見ないともやもやする ダクソ系の装備するためにビルド的に死にステにちょっと振るっていうのもなんかモヤモヤする
まあ装備しなくても別にいいし、わりと早めにポイント余る感じになるのわかっているんだけど 振り直しとかも面倒だから最終的に全部カンスト出来る様にしてくれ
種でもやり込み要素でも良いから 複雑なゲームにありがちだけど複雑だから自信を持って割り振れない
効果を確認できるのは割り振ったあとなので、もう後戻りできない
さらに10回割り振ったらどうなるかを確認するには膨大な時間がかかるし当然後戻りできない
大抵は何パターンか方針を選べるだけでよくて細かくは必要ない
特定スキルが必要なところがこの先あるかもしれないからポイントを温存しておかないといけない
リセットが超気軽なら全部問題ないけど、そうじゃないならゴミシステムだと思う ダクソではレベルを一定内に抑える風潮があったせいで
マルチしたければステ振りに無駄が出ないように素性まで固定されてしまうわ
ダクソ1は色んな素性を選べたけど
ダクソ3だと騎士か呪術師を選ばんと損をしてしまう >>62
わざが1あがった!
こううんが1あがった!
ぶきレベルが1 あがった! >>160
あれも1.0のときは振り直しなかったんだ
ギガスラか庇うの二者択一
あと昔は外部ツール使わないと頭で処理できないくらい複雑だった その内最適解のステ振りが出来上がって自由度は無くなってしまう 協力マルチプレイとかあるやつだと
○○に振ってないやつは来るな風潮が出来るからな 普通のRPGならwizのボーナスポイントみたいな感じでレベルアップ毎に好きなステータスにちょい足し出来るくらいが丁度いいと思う。 PS2のゼシカ以外で魔法使いのムチに振る奴はいないしな >>169
レベル上げたらゴリ押し出来るからクリア程度なら問題無い テンポ悪くなるのが嫌
ボーダーランズとかゼノブレイドとか なんで日本人って最強厨みたいな奴ばっかなんだろうな 知ってる人あんまりいなさそうだけどアンチェインブレイズのスキル振りどうだった? スキル振り直しってゲームとしては正しいのだと思うけど
なんか正直リアル感としては違う気もしないでもないんだよなw
まあ出来たほうが良いのは間違いないのだけど >>34
防御極ふりで無敵なら攻撃極ふりだとどんな相手にどんな一撃でも即死させられる仕様じゃないとおかしくなるんだから無理に決まってるだろ あれか防御力に全振りしましたってのね もうなろう系でも何でもないんだよな とりあえず振らないで戦えば良い
何が足りないかわかるだろう >>179
あーボダランわかる
ビルドが決まってるとすぐ割り振り終わるって話じゃなくて止まって考える時間がな… バランス型に振るとボーナスありにしてほしい
器用貧乏だけど基礎ステは最強くらいでいい 失敗が嫌ってのがよくわからんわ
安定した作業みたいなゲームはつまらんだろ クラスチェンジみたいな感じでプレイ最初にある程度選んで決めてそのビルドにおすすめな感じ自動で割り振ってくれて
気になる所は自分で後で自由に振り直していいよーみたいなのが理想だなぁ 考える力も何も序盤では今後どんな武器がでてきて、どんな敵がでてくるか分からないんだから
考えるだけの情報が足りない
だから大勢が降り直しさせろと言っている やり直しが効かないのが駄目なだけ
スキルポイント好きに振り直せるようにすればいいだけ どう育成しても進める難易度だとこんどはヌルすぎるとか言われるもんな 嫌いじゃないしむしろ好きだけど振り直しが出来れば完璧と思う トライアンドエラーは楽しいけど、1回のトライに数時間とかつまらない作業とかかかるならやりたくない
ここの耐性強い人はゲーマー向きだと思う 振りなおしなんかいらないだろ
せいぜいクリア後のオマケでいい
振り方間違えたら詰むぐらいのRPGのが面白いわ フェイブルとかサガみたいに行動によって成長の方向性が決まるタイプならある程度自由度も維持出来るかも。 >>200
無限にゲーム出来る時間があるならそうなんだけどな >>202
だったらロード時間とか無駄に広いマップとかムービーを削ればいいだろう 上げたステータスによって攻略法やストーリーが変わってくるとかだと楽しそうだが
バランス調整が死ぬほど大変そうだ >>170
強いキャラを作るのが目的になるならそうなる
パラメータとかのポイント割り振りってキャラの個性付けってより攻略スタイルの選定なんだけど、どんなパラメータ割り振りのパターンでも同じような攻略法になってしまって、ポイント振り分けが難易度の調整にしかなってなくて有利と不利がハッキリしてるってだけならプレイが楽になる有利な方を選びたくなるわな そもそも時間がないとか考える頭がないライト層って振り方間違えて詰むようなゲームやらないと思うんだが
難易度がそんなにじゃなかったりレベル上げりゃどうとでもなるゲームじゃ詰みなんてないし 11って最初は世界崩落からしかスキル振り直せなかったけど、Sはベロニカセーニャ加入後からできるようになったんだっけ? 割り振ったステータス全てに価値があってちゃんと個性として機能するならいいけど大抵これ必要ねーわってのがあって
大体途中でそれに気付いて後悔する 戦闘のバリエーションを増やして、それの積み重ねでそれに合ったものが
上がるようにはできないもんかな。 振り直しがないと序盤で楽をしたツケが終盤に来たりするから嫌なんだよな >>206
詰みってクリア不能になるというより、それ以上時間かける気にならなくなることだと思うよ。レベル上げたるいとか。ライト層はね。
本当にクリア不能になるようなタイトルをライト層遊ばないのは確か。 ステ振りの集計を公開して、量産型・独自方とかネーミングしたら色々なパターンにならんかな?
最強パターンでも量産型とか言われるんイヤやろ? 話変わるけどプレイヤーの選択でストーリー変わるやつも好きじゃない
どうせ1回しかプレイ出来ないプレイヤーが大半なんだからなら初見から最高のストーリーに仕上げてくれと思ってしまう すばやさや運に全振りじゃないとひたすらきついとかやめてくれ >>213
ストーリーすべてがよくできてればええ話やん
一回で終わってもいいしまたやってもいい いつでも自由にステータスいじれるならいいんだけどな
昔のオンラインゲームは
1ステータス300円オールリセット3000円とかよくあったから慎重になってみんな同じステータスに結局なる SRPGとかガチで自由度びっしりだ
技単位で自主的にポイント振っていくゲームになってたりしてて
中盤以降でも仲間が増えたり、初期キャラには始めの印象をぶち破る伸びしろもあったり
未知未踏すぎてネタバレなしに賢い兼ね合いの部隊管理ができるわけもない >>211
そういう層は無茶苦茶な振り方なんてしないんだからそんなやばい状況になるほうが稀だろ
詰むような危険性のある極振りとかライト層はやらないし
適当に力やら守備やら速さやらに振るのがライト層だと思うけどね
時間かけたくないのにレベル上げに時間かかるゲームなんてやってるほうがおかしいだろうし
元からレベル上げるのに時間かからないゲームならそもそも問題ないし DIABLO2とかやれないな
綿密にビルドと装備についてるステータスの+まで加味してポイント振っていって装備更新できたらキャラごと作り直しだからな
3でくそ簡単に振り直しできるようになってたからリザレクテッドでは直すのかもしれんけど >>216
昔のオンゲーの場合金よりそれこそレベル上げにあまりに時間かかりすぎるから効率重視になって
それぞれの職のテンプレみたいなステータスが出来てそれに合わせるって形になってたんだろう
それでもDEX型とかSTR型とか各職で色々あったりしたけど FF3なんか攻略本見たらダンジョン毎に全員同じジョブにしろが基本だもんな(最後だけ2×2だが)
ゲームなんてこれくらい雑な作りでいいんだよ
その最適解に反して拘りたければプレーヤーが勝手にするのが理想
ステ振り自由にしておいて振り直しさせないのは製作者の性格が悪い この手のに限らずビルドとか攻略見て難易度低いとか言うバカが多いから開発大変だろ 三すくみが成り立っていたりゲームとしてバランスを考えた上で自由な振り分けならいいけど
脳死同然にユーザーに丸投げだけしたガバガバ設計の自由パラゲーはゴミ 確かに言われてみるとそうかも
割り振り?よくわからないもうやめようって、なるか
割り振り?よくわからなくてストレスだなあつらい、と思いながら進めるかのどっちかになりそう 装備感覚で振り直せるなら問題ない
変えられないのは初見では苦痛だろ
だって今後の展開わからんしw 結局の所ステ振り失敗したらキツくなるならリセット手段ないなら今までも時間が無駄になるわけだし
最適解前提で難易度構築されてるならただの苦痛ゲーになっちゃうからなぁ
新キャラ作り直すパターンは最近のゲームの長さ考えると現実的じゃないし
レベルを上げて対処できるタイプならまだマシだけど
一定レベル超えると次レベルまでに行くのがきつくなって
次のエリアじゃないとレベル上げれないような調整されてるやつだと
レベル上げで強引に突破もできないからなぁ >>222
昔の死にゲーって一からのやり直しが前提で、キャラメイクやパラメータの割り振りの失敗も次回のプレイの糧にしろよ、ってのだったからね
今だとゲームのボリュームが大きくてなってしまったからそういう一からの繰り返しプレイ前提なのは無理なんだろうね
やり直しがしたくない、かかる時間や繰り返しプレイの退屈さにユーザーが耐えられないってのだと、パラメータリセットは自由さと言うよりは難易度を下げるって方向への進化を求めてるって事なのかなぁ、って気もする
時間がかかる、つまんない事を繰り返しやらなきゃクリアできないゲームって難易度たかいよね 防御極振りにしたけどボスの攻撃は防御貫通とか
回避極振りにしたけど90%上限が設けられてるとか
何のための自由なんだろうって思ったことがある どのステ上げても役立つゲームバランスならいいんだが
実際はコレだけ上げとけとかコレは上げる意味ないとかありがちだからな
振り直しも制限あることが多いし 今のゲームってルールとかをはっきりと明示された上で戦略を楽しむっていう方が大多数だもんな
それに比べてこのシステムはプレイヤーとゲームがフェアじゃないということだろう アプデで仕様変更しても
翌日には鉄板ビルド再構築されて
wiki更新されるからな LUKってひたすら上げても序盤は効果感じないよな
100%敵の攻撃回避してこっちの攻撃が全部会心の一撃になるとか極端になってもいいと思うんだ ドラクエど真ん中世代にドラクエモンスターズが受けない理由がポケモンとポケモンっぽいゲーム=子供向けという先入観が強いのと、もう1つがこれ
本編より遥かにカスタマイズ性が高いのに、最近は適当なカスタマイズだとクリアすら難しい難易度になってるからポケモンとポケモンっぽいゲーム=子供向け、という先入観のハードルを乗り越えて触った数少ないドラクエ世代を突き放す内容になっている
よくドラクエをゲーム性が高いゲームにする為にはアクションにする必要がある、という論調を見掛けるけど
ドラクエが浅いのはターン性だからじゃなくて、カスタマイズ性が低いゲームなのが理由なんだよね アドバンスガーディアンヒーローズとか均等にポイント振ってったら積むゲームだったな
バリアカウンターぐらいでしかまともにダメージ通らねー ドラクエ10の最初期が振り直し不可だったんだよな
しかも最初に戦士選んで武器スキルにポイント振ると職スキルに振るポイント足りなくなって最終的にHP少なくなって戦士として使えなくなるみたいな罠があった
後で振り直し可能になったけど初期のこれで止めちゃった人も割といたんじゃないかな 振り直しあるし派生とかないしなんも自由度ないやん
叩く要素もない 昔、ガンホーのMMORPGでステータスの振り方によっては
常にダメージ99%カットできて、更に範囲攻撃もできる
魔法職があったな。
しかもその状態を何年も放置していたから、恐ろしい ソロゲーだと自由に振ってどうぞだけど
ネトゲだとそういった個性は最適解に潰される 振り直しが楽なら別に何の問題も無い
振り直しできない奴はクソ slay the spireみたいにローグライク設定とかでやらんと楽しめないな 成長を自分で決めるといっても
重要なのはおおまかな方向性であって細かすぎるのもね
職業を決めるだけのシステムと比べて、本当に面白さと手間のバランスが取れているのかと
自分は細かいのも結構ハマるほうだけど
振り返ってみるとメニュー画面を見て考えている時間が長すぎたと感じることは多い >>236
そんなのラックに振る以外は無駄になるじゃん ラグナロクオンライン世代だったからステふるの慣れちゃってたな 振り方が分からない幼稚園児に教えてもきっとうまくいかないだろう 基礎ステアップにプラスボーナス割り振りなら問題ない >>241
95パーセント回避に完全回避の計算が足されて100パーセント回避できたころあったな ゲハを元にしたソースをゲハで語るというロンダやめろ スキルはアップしてもいいけどステータスはレベルアップ程度じゃ向上しないよな 何十週もしないとパラ、パーク、アイテム全部のアンロック解けない仕組み大嫌い
そういったデザインのゲーム程障害のクリア目的が決まっていて一、二週目以降は作業の繰り返しで安易な『中古売り対策』になってるし
自分でキャラ作って育てて遊ぶ分にはパラ割り振りはその時の気分だな
最適パラっても各ユーザーにとって気持ちいいリズムや選択があるんだから、そのタイトルの最適であってユーザーの最適とは違う
指示された方が楽だし早いってユーザーにこそ最適だそれは正しい 振り直しがあれば文句出ないとは思うわ
問題はステ振り、スキル振り型のゲームって大抵最適解があってしまう事で
しかもそれが開放型だったりイベントで手に入るアイテムに左右されたりで予見できない所にあるのよね ROとかステ振りの快感の為に
1レベル100時間レベル上げだったからなw え?
いや そりゃそうだろ
詰まりポイントが増えるだけのクソ仕様中のクソ仕様だろ
普通の客は脳死状態でレベル上げてたらクリアできるゲームをRPGに求めてんだよ
逆になんでこんなクソ仕様が支持されてると思ってたんだ製作者は? 好きに振れよ
なんで最高効率の振り方しか認められないんだよ
別にそれが正解じゃないだろ ユーザーにバランス調整させるのが愚か
先の展開分からないし、後でこのステータス重要だったとか言われてもストレスだろ >>259
それが好きならドラクエやポケモンを遊べばいいだけだ
我々はもっとハードなバランスのRPGでいい ガーディアンヒーローズはとりあえず素早さmaxにして連続攻撃で経験値稼ぐか
魔力全フリして魔法連発して経験値稼げる ドラクエはスキルポイント一切降らない、街での武器防具購入一切しない人でもクリアできるよう
レベルデザインに落とし込んでるけど
それが異常なだけで
適当な振り方してもクリアするよう作られてるのが通常
間違った気がするのは攻略サイトで示された最適解からズレたら負けた気になりやる気なくす奴の問題 悟空伝はひどい
上げた場合の効果のわからんくせに間違った方振り方すると難易度が跳ね上がってく どうせ最適解が決まってるのに選択肢だけ水増しされてもな >>260
だってウルティマとかそれでクリア不能になるゲームが
いくつもあるからな
最初のパーティ選択とかもな
途中でクリア不能になって1からやり直しってめっちゃストレス溜まるぞ
普通の人間はそこでもう二度とそのゲームは起動しない ステータス・スキル振り自由自体はいいけど
振り直しできなかったり、貴重アイテム必要だったりするのが一番だるい原因だろ。
ネトゲじゃ200Pもあんのに1ポイント振り直すのに300円とかいう某きのこゲームあったし
いいイメージわかない まぁよくわかってないのは確かだけど
ポケモンみたいなのはいっちゃなんだが育成失敗で捨てられるから自動でいいんであって
基本はパラメーターいじれる方が優れてるだろ この対応はよっぽどのことがない限り一番最初に攻略サイト確認する パラ割り振りが悪いんじゃない
パラ割り振りなのに
・やり直しさせない/し難い
・特定パラ値必須の取り零し要素
・極振りでも問題ない
そゆ調整している製作側に問題がある 使ってない能力とのレベルが上がるかのイメージ上の整合性がとれてないので、単純にゲームの質が落ちる >>236
馬鹿すぎて草
それじゃAGIの上位互換でしかないじゃん
>>269
>>1の例に挙がってる連中がそんなにマニアックなゲーム経験してるとは思えないけどな
逆にそういうゲームやって今もゲームやってそうな層は難易度高いゲームもやりそうだし 長期的な視野と計画性がないと
メガテンはじれったく感じるなんせ1ずつだし 大体ガバ難易度にしかならんわな
ステ振りで100、装備補正で500上がるとかならバランス制御できるかもしれんけど いまだに例えを出す時にマリオRPGとか言うやつはゲームの知識が止まりすぎだろ
こんなところに来る暇あるなら最近のゲームくらいやれよ老害どもめ >>275
そこまでは言いすぎかもしれんが
運上げたら
火力上がって回避率上がってアイテムドロップ率上がるMMOとかならあるなぁ
最終的にみんな運にかなり振ってた わからんでもないな
まぁでも最近のゲームは後で振り直し出来るようにはなってるよね メガテンだと一見好きなように育てられるようで実は正答があるから嫌いだわ オフゲーならそこまで気にしないな
オンゲーだと気にしちゃう 攻略サイト見て正解があるからとか言うけど
見なけりゃ良くね
RPGなんて攻略サイト見て何が面白いんだ? >>290
ポケモンもWikiガン見のステ振りしてる人が結構いるんじゃないか?
戦術を思いつく人は確かにすごいけど。 取り敢えず「速度」に降っておけば間違いない
これに例外はない wikiの最適解についてだが
その「最適解」と言われてる物が実は間違ってるのに何も考えずに真似するばかりか、他人がその「最適解」を使わないとめっちゃ煽ってくる奴らが嫌
ゲームに限った話じゃないけれども 色々なパターンを試せて、自分好みの闘い方に合わせて好きなセットを作れるゲームだと楽しいアーマードコアとか
使っている武器のスキルが上がっていくシステムは後半加速度的に成長するのであれば可 今まで育てた時間を取り戻せないと辛い
ドラクエ8みたいなスキル振りが一番やばい攻略本やサイトの情報前提で確実に当たり外れがある
情報が少なく試せないからかな?
女神転生とかダークソウルみたいなステ振り系はやはり最初に有利なステータス調べちゃうから、むしろ不自由を感じる
イベント全部見るために攻略サイト必須ももう頑張れないペルソナ3以降のアルカナ ドラクエみたいなヌルゲーでスキル振りが一番やばいとか言われてもな
ACはそもそもスキル振りじゃないしACみたいなゲームのほうがクリアできなかった奴がよっぽど多いだろうに 世界樹でこのシステムは相当嫌いになった
ボス戦とかでHP減った仲間をアイテムで回復するって戦略考えて
パーティに素早さの高いレンジャー入れて
戦力度外視でスキルポイントを素早さブーストに全振りして
最初のボスに速度で負けた時に製作者に殺意が芽生えた 世界樹はハズレスキル多すぎるわ
3あたりからはバフデバフパズルになってるし、
あれはシリーズ知識ありきのゲームになってたな AGIが高い職業でAGIに全振りしたのに他の仲間のほうが行動順が早いくらいというなら不満は分かるが
ボスより遅いで殺意が意味分からん
STRが高い職業にSTR全振りしたらボスより高いダメージでないと殺意がとか
VITが高い職業にVIT全振りしたらボスから全然ダメージくらわないと殺意がとかそこまで求めてるようなものじゃない ステータスを最適解で振ると爆散する仕様にすればいい まあやるべき作品を間違ったってことだわな。
安易な考えが思い通りに通用するようじゃ世界樹は支持されとらん。 >>298
世界樹ってシリーズごとにスキルポイントのバランスも変わってるもんじゃね
新と旧でさえ変わってたような ついでに言えば最初のボスってことはまだレベルがそこまで上がってないんだからね
極振りは効果あるとしても中盤以降の話だし低レベルで極振りの是非を語ることがナンセンスというか
クリア後にAGI99まで上げたレンジャーで最初のボスと戦わせても
相手のほうが早くて萎える、行動順にAGIほとんど意味ないのかよというのなら気持ちは分からんでもないが 世界樹はむしろ、本編は割と適当なパーティーで適当にスキル振っても
クリアできるように簡単になってないか?
レベル上げでかなりゴリ押しきくようになっとる
クリア後のオマケ部分はキツイけど、それはまあそういうもの >>304
プレイヤーが取れる選択肢が増えてるのもあるし
プレイヤーの経験の蓄積もあるから簡単になってると思うよ
システムが洗練されて便利になってるというのも大きいね ドーピングアイテムもスレタイだよなァ
転職時の扱いとか入手数が固定とか
魔法職のちからは無駄とか持ち逃げされたりとか 魔法職の力は無駄ってそもそもライト層でも魔法使い系のキャラの力にドーピングアイテム使わないだろっていう
賢さが意味ないじゃんみたいな昔のドラクエはステ振り以前のバランスの問題だし
持ち逃げも別問題の上に一番使う機会の多い主人公に力の種使わせない人が良く分からなかったからなあ 速さか器用さに1も振らなかった友達は終盤のダンジョンで攻撃がほぼ当たらなくなって雑魚戦ごとに命中率アップバフ使用して攻略してたな
そしてボスは命中率バフあっても当たらないという地獄でやめてた >振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから
つまりシステム自体が悪いのではなく
その結果が見通せないことが問題っていうこと
https://i.imgur.com/0nt2IEv.jpg >>158
そう言う事ね
まあ折角のプレスターンなのにマカカジャ×3
メギドラオンじゃ味もそっけもないが
でもそれ敵はやってくるがな! MMOだと振るのは自分一人だから失敗した時のダメージもデカいけど
世界樹はPT全体を構築できるわけだから、
どういう構成にするか、誰にどんな役割持たせるかを考えるのが楽しかったな >>239
それで一人目積んで二人目でやり直したな >>269
ウルティマって、バランス型のレンジャーが最強
っていう極振りと真逆の稀有なゲームじゃなかったったかな >>313
MMOだからこそ、自分が他人の足を引っ張るのが怖い
って人もいるんじゃなかろうか? >>303
偉そうな事を語って世界樹エアプか?
最初のボスまでに全振りしたら速度ブーストはMAXまで上げれるんだよ
それ以上速く出来ないとこまで上げても適正LVでは最初のボスにすら負けるんだよ AGI値も別にある中、あくまでブーストなのにそんな偉そうに語られても。 >>290
ポケモンもステータス振りはあるけど通常6vなら孵化しなおせば簡単にやり直せるのが何よりの強みだと思うわ
仲間キャラを何体もつくれるタイプのゲームにもいえるけど >>318
?
AGIが一番高い職業で速度ブーストMAXって話、理解してる? 振り直しがあればいい
初プレイ時は何に振るのが正解か分からんから運ゲーの様相がある
振り直しなしはクソ >>320
そりゃ当然。さっきも書いたけどそんな安易な考えが通じるゲームじゃないこと含めてね。
それ攻撃系の職で攻撃に極振りしたら最初のボスは速攻で撃破できないとおかしい、
防御系の職で防御に極振りしたらノーダメレベルじゃないとおかしいって言ってるのと
変わらないって理解してる? 大抵火力系か素早さ系に振るのが最強だから糞つまらん 最終的に全部振れるんだったらテキトーでもいいんだけどね。
DQ11はそれでもスキル振り直しがあるけど、DQ8で苦情が多かったのかな >>324
どちらかというと10じゃないかな?
特に僧侶はあるラインに振ったか否かで絶対的な格差ができてしまってたから。 主人公は魔法使えないのにそれを知らずに魔力に全振りしてしまうとかあるから 数字を1増やすだけの作業とか面白い訳が無い
Gジェネとかも嫌いだわ 振り直しがあるならそれこそスキルポイント割り振りなんて要らんよな
振り直すのが手間になるだけだし >>312
ゼルダは盛大に騙された
かなり長い間一枠埋めてた >>325
なんだそれ
そういう事が起きるゲームがスキル制ゲームのイメージを悪くするって話なのに国民的のドラクエ様がやっちゃうのかよ >>316
DQ10の初期は振り直し出来ない上にレベルキャップあったからスキル振り間違うと野良だとパーティ組めなかったりしたわ
人とやるゲームだとほんま致命的 >>326
それと知らずっていきなり全レベル分のポイント振れるわけじゃないんだから
最初からずっと主人公が魔法使えないのに魔力に振り続けてる時点でタダの縛りプレイなんじゃないの
将来魔法が使えるかもしれない程度で全振りし続けられる人なんて例外も良い所であるからってほどじゃないだろう スパロボみたいに無振りの状態でデフォでバランスとってて
何を改造してもすればするほどプレイヤーに有利になるくらいのバランスなら何でもいいんだけどな
ポケモンの努力値もストーリークリアまではそういうバランスだし >>324
DQ11は最終的に一カ所だけパネルが空くように調整されてるからコンプ自体は簡単だし、空いたままでも一カ所だけなら困ることは無いしな。 主人公は魔法使えないから知恵と魔力は放置しよう
↓
知恵が一定以上ないとこの先進めないでw
は? モンハンみたいにキャラクター本人のステは固定で
装備の付け替えで性能をカスタマイズできるシステムがいいわ オンラインだとテンプレビルドになっちまうからな
死にスキルや技もあるし オンゲーは結局テンプレでいく事になってしまうのに
無駄にカスタマイズ幅が広い印象、DQ10は特に >>332
今はレベルアップも簡単になったし、スキルポイントも
職業毎のイベントクエスト全部こなせば半分はいつも
補充されるようになったから便利になったね >>322
いや、最初のボスなんだからそれぐらいできてもいいんじゃなかろうか >>340
ムチや両手剣みたいに半分死んでた武器の
主に経済面での救済的な面もあるからな
幅が広いのは、昔は武器スキルがメイン職だけじゃ
足りない設計になっていて、他の職のスキルポイントを
回して補充していた名残みたいなもんだし >>342
世界樹におけるボスって階層ボスのことだから、ストーリー上5体そこいらしかいない、
最初って言っても全体のうち20%は進行してる状態で闘う相手のことだぞ。 FEみたいに成長率だけ設定されてるのがいい
運次第で、魔法系なのにすごい脳筋になったりする 運を上げると命中やクリティカル率は上がるけどトレジャーの品質が下がるとかいう
まったくもって直感的でない仕様はやめてほしい これが許されるのはいつでも制限なく振り直しができるパターンだけ >>348
これな。やり直しきかないorやり直しに制限がある状態だと、手探りでやる場合無駄に迷った上に間違えるっていう
時間の浪費とストレスにしかならない PCでやってるゲームで振り直しMODがあったらとりあえず入れちゃうなー
試行錯誤がサクサクできた方が楽しい >>344
それ割と正解なんだよな
力、体力、魔力に割り振っても、プレスターンのメガテンだと属性揃って無きゃどっちにしろ簡単に沈むから 面倒なだけだな
一々時間かけて調べるのもめんどくさいけど
失敗するのも嫌だという 振り直し欲しいけど、それを前提に
このボスは命中特化にしないと当たらない
次のボスは魔法防御特化にしないと耐えられない
みたいな仕様にされるのは困る
と書いてから思ったけどバランス調整ってほんと大変なんだろうなぁ 振り直し無しでも1は1だから問題ない
それよりFEのランダム成長が死ぬほど嫌い
何回リセットさせるんだよそんな時間ないわ 昔メガテンだったかを何も分からず友達とプレイし始めて
魔法使えないキャラに魔力ステ振りまくって後悔したことあるわ
友達の名前とか付けて遊んでたからデータも消したくなかったし
自分もなるべく調べてしまうわ
そしてもれなくネタバレがついてくる 気が利かない開発者が多すぎるからね
大体取り返しのつかないことになるじゃん
その点ウィッチャー3は序〜中盤で振り直しアイテムを買えるという神バランスだったけど わかるわな
仕様次第なのに判断できるわけない
だからまず仕様を明らかにするべきなんだろうな でもじゃあランダムが最適か?って言われると糞成長しかさせない糞バランス押し付けてくるゴミが居るのがな
割り振りとランダム、どっちにしろ開発が糞だと駄目なだけ 自由に振れる方が好きだけど
ステータスの効果や獲得スキルの詳細な効果は載せて欲しい
あとダメージ計算とかも概要ぐらいは教えといて欲しい
ダメージアップ、攻撃力アップ、攻撃ステータスアップとか言われて
どういう時にどれが有利なのかが全然わからなかったり
効果も小中大とかあるだけだと選びようがない
曖昧のものだと結局検証して効果を推察してかないといけないからただ面倒なだけの作業が増える
結果攻略サイトなりみてオススメを選んでくことになる >>360
このスキルとこのスキルを組み合わせたら強いはず!
と見込んで取得したらその組み合わせが無効になっててガッカリしたりなぁ スポーツ物なら
あの選手を作ろうって気になるけど
ファンタジーだとどうでもいい感ある プレイアブル一人や仲間一人一人個別にスキルツリー用意されてるなら良いけど、誰にでもスキルを覚えさせたり出来るのはすげえ嫌いだわ
魔法使いに剣士の技を覚えさせることも出来るぞ!適性低いから威力は半減するけどwww
みたいなの、意味ないやんって思う、凄え嫌い おまかせでレベルアップしたのにステータス下げられるのよりはいいわ 社員研修で例えるわ
先輩「よし明日は営業行くぞ、準備しとけ!」
新人「何を準備するんです?」
先輩「そこに色々あるだろ準備しとけ!」
新人「こう言うのって営業が分かって無いと準備しようが無いですよね?」
先輩「いいんだよ、取り敢えず準備しとけ」
~翌日~
先輩「準備してきたな?」
新人「はい」
先輩「よしまずは挨拶して名刺渡すぞ!」
新人「ヘアースタイルとスーツに降ったので名刺には振ってません」
先輩「はい!詰んだ!」
新人「いや取り敢えず、1ヶ月くらい研修させてから準備させて下さいよ」
先輩「普通は名刺に振るだろ、攻略サイトくらい読めよボケ」
ステータス値を理解してくるのって装備とか何度か買い換えて、補正値が見えてきてからだからね
いきなりやれは理不尽だと思ってるわ ステ振りで意味ないステータスとかあるのは犯罪レベル そもそもスキルポイントとか意味分からん
スプラで考えてみろ
「チャージャーのスキル」とかいらんやろ?
上手くなりたかったら勝手に使って自分が実際に戦って経験積むしかない
モンハンなんかもそうかな
RPGで同じこと一々やるのはめんどいってのはあるが、あくまでスキルとかレベルとか妥協案やろ?
スライム何百万匹倒そうが祖rで身につくのはスライムの倒し方だけやろが 結局極振りが1番強いってのはすぐ醒める
バランス型が最適解ぐらいのが理想 初見なら敵の弱点が見えないし制作側が勝手に敵設定やってんだから
こちらで好きにステふっても意味ないだろめんどくさいだけ
敵へ各種弱体化を全体に長期きくようにする方法とか事前の情報があるならまだわかるけど 絶対にステータス1ポイントの価値が同じになるように調整出来てないからゴミ ステータス振り分けは結局火力全振りが正解になりがち
育成そのものが時短になるから結果的に一番早く育てられるっていう
そして言われてる通り振り直し出来ないと下手すると詰むからな
なら付け外し出来る装備で自由度出せばええじゃんって話 >>365
オールラウンダー目指すと結局器用貧乏になっちゃうからな
ステ振りあるゲームはステ振りと関係ない部分の個性は邪魔になりがち
やるとしても最終的に全部maxに出来る感じがええのかも知れない
上限あると何かとバランス面で問題が 一周が比較的短くて何度も繰り返しプレイするタイプのゲームならありかな スキルポイントを簡単に振り直せるゲームってちょうど今のモンハンなんだよな
お守りは運も絡むけど防具のスキルとスロットにはめる珠でカスタマイズするだけだし
ガラリとスタイル変えるにはそれなりの装備に使う素材とお金使うけどちょっと変えるだけなら珠はめかえたりテイドデすむから確認しやすい
しかもスキルのレベルでどれくらいの効果があるのかがゲーム内で確認できるようにもなってるからビルド考えるときのヒントにもなるし キャラのステータスじゃなく装備の強化とかで個性出す方が好きだな ディアブロ2やセイクリッド2とかも攻略サイト見て、スキル振りしても楽しくないだろう
あれやこれや試行錯誤するのも楽しみの一つだしな >>378
モンハンは装備だけで完結してるからな
理想的なカスタマイズだと思う
キャラ性能に紐付けちゃうとやり直しが効かなくて手軽に試せないからな
そもそも論としてゴールドとかの通貨がプレイヤーが好きに割り振れるポイントみたいなもんだから
キャラ成長にスキルポイント付けるのは要素がだぶついて面倒くさくなってるだけだったりする >>381
モンハンでもステータス割り振りしたいよ俺は
キャラレベルで属性特化できるなら今の物理会心一択にならずに済むだろう >>382
モンハンだとそのステータスを振るのが珠だと思ってる ランダム成長だけはマジでやめろ
好きなキャラが運のせいで産廃に育ったら萎えるし嫌な思い出になる 世界樹の迷宮「ステータスは固定成長です。レベルを2下げてスキルツリーの振り直しができます」
これでいいんだよ大正解 >>385
まあそろそろレベルダウンは要らんけどな
採取特化とか簡単に作られたら嫌だからそうしてるんだろうけど、今はそういう時代じゃない 振り直せるならいいんだけど
変にシビアなゲームでステ振りによっては詰みかねないのだとキレそうになる レベルアップによる割り振りは初心者のための救済策で
開発陣は初期状態でもクリア出来るぜ! ってのが理想かなあ
解法が限られてるのに無駄な選択肢だけは膨大にあって
やりごたえだの自由度だのと誤魔化すのは理解しかねる >>297
どうせ装備品の速度補正がかかってたってオチな気がする >>386
無限採取は掘るとたまにモンスターが出るようにして対策された
あと初代世界樹は振り直しで10レベ、2代目は5レベ持ってかれた 各ステータスのゲーム終盤までの重要度がプレイヤーには計り知れないんだから、ただの運。
赤い箱と青い箱のどっちがいいか?と言われてるようなもので自分で戦略的に選びようが無い どんな振り方してもクリアできるようにしないとダメだけどそれなら振る意味はあるのかって問題にもなるんだよね
それとはべつに失敗して詰んだと思ったときに振り直しなり強引にレベル上げて必須ステ振りをとったりできるリカバリのしやすさも重要ではあるけど
まあ結局の所は色んなキャラでやり直したくなるようないいゲームを作るってのが一番重要な部分だけどw このスレで行われている程度の議論はゲームの作り手側は飽きる程繰り返してるだろうけどな
その上で実装されてんだから文句言ったってそういう意見もあるよねで終いよ 主人公の名前さえなかなか決まらずキャラメイクには数日かかる
自由度なんかいらん
主人公は四角が四個繋がったテトリス棒とかにしてくれ どのパラメータが有効か情報も与えずに選べってそんなもん選びようがない
この先に登場する敵や地形の全データを開示してくれ
逆に一周が短くプレイするたびに展開が異なるなら作戦や用心が意味を持つ
強い敵が出るかもしれないと守りを重視したのに強敵がおらず殲滅の効率が落ちただけとかね
先の展開が決まってるなら最適な成長させろよ
先の展開を自分で崩すために変則的なパラメーター配分するなら楽しいけど
ゲームの一周が長過ぎて先の展開を知らずに遊んで終わりな人には何も楽しくないまま終わる >>1
オンゲだとスキルを最適に振らないと地雷
オフゲだと最終的に全部習得出来るけど好きに振ると攻略がめんどくさくなるだけだからクソ 開発者を出し抜けるんじゃなくて
ただレベルの割に弱いキャラになって不利になるだけだからな
面倒な成長システムで面白かったのって低予算で改造したバルカン砲が対空にもなり移動後に撃ててバランス崩壊する新スパロボくらいだな
作者がバランス取り過ぎてるゲームの自由度は間違えると弱くなるだけでつまらない >>398
弱いユニットほど改造段階が高いからνガンダムよりもアプサラスにアムロ乗せた方が強くなるスパロボ64を忘れるな FCの里見八犬伝みたいにステを目押しスロット方式の方が良いのか? 自由を与えるなら死にステータスや死にスキルが出ないようにするべきだ ステ極振りでバランス崩壊したらクソゲー呼ばわりされるからなー
クリア後のエンドコンテンツとして解放するぐらいでちょうどいいかもしんない 戦闘力はレベルの数字に依存するWizの方式にすれば
どんなパラふりをしてもまあ強く死ににくくはなるからよくね?とは思う >>403
メガテンはパラ振りあるけどレベル依存が強くて振りミスの救済措置になってるな キャラ成長は固有成長だけでええ
誰をパーティに入れるかで個性を出せれば十分
それに特化したのがポケモンとか捕獲系RPGかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています