ジャパニーズRPGは何故5人以上で戦わないのか
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馬車とか意味わからんし降りて一緒に戦えよ
FF4では5人だったけど結局1作かぎりだった
ケフカとか12人で戦えよ >>1
ゲームを現実的に考えちゃうアホ
そんなん言い出したらゲームのありとあらゆる事が矛盾する 戦闘キャラクター多いのはシミュレーションRPGになってる感じ 30年以上前からファーストクイーンなら20人パーティー 12人にしたら入力だる過ぎクソゲーって言いだすんだろしってる >>9
納得したわ
5個以上のスプライトが並ぶと高速で消して描いてでチラつくんだよな マジレスするとコマンド入力の短縮の為
複数人もコマンド入力しているのは本当だるい
シミュレーションRPGの1ターンは超長いだろ
敵と何度も戦うダンジョンRPGでそう何人もコマンドを入れられる訳が無い
5人以上でも入力が煩わしくない作品には工夫があって
1人ワンクリックだけでコマンドが成立するRPGもあったりするんだよ
ストレスフリーでめっちゃ面白い 多人数パーティーで戦闘バランス取るのは難しいんだけど
キャラの選択肢は多い方がいいからな >>12
DRPGってむしろ5人か6人じゃないか
普通のJRPGは3人か4人だけど 馬車に乗って気持ちは闘ってるよ、キングスライムとか 幻水3のバディシステムは中々楽しかったんだけどな
調整できなかったし後にも続けられなかったのが勿体なかった
>>7
13人で戦う上に全員を復活させるアイテムが無限に使えるゲームがあるから大丈夫だ 確か 全体回復ベホマラーで馬車の中の子供勇者トカも回復してたから
一緒に闘ってるようなもの。 >>1
根底にコマンドrpgがあるから
コマンドrpgに置いては各人の役割が重要であり、役割の充実こそが戦力の充実であるから
この役割は現在の仕様上3、4人で大体が成立するものであり、それ以上のパーティを求めるとより大規模な敵の数を用意しなければならず、管理も表現もスペックも何もかもが難しくなる
というかそもそも12人も仲間が同時にいたら面倒臭すぎてやってられん >>1の例だと、メインメンバーがケフカと戦ってる間に雑魚を抑えてるとか脳内補完しよう
戦闘中に、控えメンバーが何かしらのサポート行動をオートでするようにするのが現実的な解決策かね 操作が面倒くさくなるから
ドラクエ4でも初期仕様堀井案ではダルくてチュン中村の意見で人数を削ったそうだ ユーザビリティを考えると
5人以上は管理しきれなくなるというのが伝統的に分かってる
ようするに投げ出すわけだ
4人を限度にしてるのは、大衆向け調整の一環の絶対条件だったりする 5人以上で面倒にならずに受け居られるタイプとしては
特殊技能を1きゃら1つか2つに絞って、それの組み合わせにするタイプ
ドラクエの様に多くの呪文やスキルがあるキャラクターでの5人以上は
ビジネス的にマイナス的になるから、経験ある開発現場ほど企画時点で避ける 3人…攻撃、回復、補助
→ 劣勢時は回復、蘇生に専念せざるをえず攻撃の目がなくなる欠陥システム
4人…攻撃、攻撃、回復、補助
→ 1人は臨機応変に役目を変えられるうえ、1人死んでもロールが欠損しない良バランス
5人以上…回復、補助、攻撃、攻撃、攻撃、攻撃・・・
→ これ以上は何人いようが殴り手が増えるだけ ヴィーナス&ブレイブスも余裕で5人越えてなかったか?
ロールシステムのおかげで、コマンド何人分もやるみたいなだるいことなかったし
うまいことやってたなあれ 3DSのセブンスドラゴンIIIは9人パーティだったな >>27
実際1作につき世界30万本台くらいが上限の凡タイトルだった記憶 野球もピッチャーが3人でボール投げてきたら
キャッチャーが取れないだろう SDガンダム外伝2の13人パーティを超えるコマンドバトルはあるめえ >>1
全く同感
ずーっと不思議に思ってた
ドラクエ4の影響が大き過ぎたのか
その後のJRPGは何の説明もなく戦闘に参加しない仲間をシステムに組み込んでくる あんまり人数増やしても個々キャラや戦術が薄くなる
もし数十人ぐらい居ても半分ぐらいは「たたかう」コマンドで終わり 結局オートバトルやムービー戦闘シーンスキップするんだから
大人数人数居ても意味ないだろ? つーかそんなにキャラいたら半分以上オートにするだろ
1ターンに何回行動選択するねん psゲーマー垂涎のJRPGであるコンセプションは13人やん。 psゲーマー垂涎のJRPGであるコンセプションは13人やん。 DQ4の馬車システムが諸悪の根源
その後3人だけっていう戦略性もへったくれもないものに劣化したJRPG テキトーに外の方にいる雑魚と戦ってる演出にしとけば FCの悪魔くんやってろよ
13人パーティで戦闘できるぞ アバチュが三人戦闘だからこそ面白いように結局アイデアと作りこみさえ良ければ人数少なくても楽しいんだよな
多いほうが良いと思ったことは無いわ スターオーシャン5は全メンバー参加だったな
他も見習え ラスレムはゴミPS4版が出たせいでPC版が消えたかわいそうな名作 システムとして大人数を戦わせるのは都合が悪いからというのは誰でも分かってんだよ
でもそういうことを言ってるんじゃないだろう
ストーリー上で合理的な説明がなされないまま
もはやお約束としてゲームとしてのシステムを押し付けてくるのはおかしい ファーストクイーンって言う200人で闘うRPGあったよね だいたい大人数で移動するってことに無理が出てくるんじゃない
バスツアーみたいになっちゃう RPGとは言い難いけど、敵の大軍団に対してこちらも大軍団を編成して闘う
「ギレンの野望」は中々筋が通ったゲームかも知れないね
ガンダムは確かにけた違いの強さを持ってるけど、さすがに1機じゃあ大部隊を前には
どうしようもないぜ というある種のリアリズムを持ってるゲーム
ただやってみれば分かるけど大軍隊を編成して戦うというゲーム性ってそこそこ敷居が高くなるのよね
パーティ人数を絞ってるのはなるべく敷居を下げて遊びやすくするためじゃないかな 100対1で戦ったとしても実際に戦えるのは前衛の数人だけだ
後ろは前の味方が邪魔で戦えないので交代要員になる ロマサガ2は一国の皇帝なのになんで5人で闘ってるんだよって言うツッコミは思う所だがw
一応とあるイベントの選択肢として「兵を集めにアバロンへ帰る」って選択肢があったりするんだよな
だから大部隊を編成し攻める事も可能と言えば可能なのだと思われるな
ただ出来る限り平和的に領土を拡大しようという方針故にそうはしないのだろうな
他の国の領土内にいきなり大部隊連れた他国の皇帝がやってきたらそれだけで大事になるしな >>35
あのゲームやってみたら分かるけど、毎ターン13人分のコマンド入力するのって
結構シンドイんだよな。一応オートにも出来るんだけどオートにするぐらいから最初から
少なくて良くないか? って感じになるよな。勿論、ゲームバランスも大味になるし
>>56
新桃伝などは「これ以上増えると人数的にまとまりが付かない」 って建前にしていたな
そして残ったメンバーは自分たちの本拠地である城を守ってるという設定になっているね それ以前に順番に戦うのがおかしいなw
同時に攻撃するから隙も生まれて攻撃も通るわけで
1対1なら普通はもっと攻防戦になる >>64
それは単なるゲームのルール上の話であって、作中のキャラは普通に闘ってる設定だろうし >>65
それならダメージが変化しないのがおかしくない?
普通に連携して戦ってるなら後発に攻撃した方が命中率や攻撃力が上がるとかあるよね >>8
ベンチにいない人も乱入してきます
なんでお姉ちゃんは参加してくれないのか ケムコのアスディバインハーツは5人で
2は二人で1グループの6人になったな
ただ他のシリーズは4人が多い >>59
現実の軍隊はそうだろが。
戦国時代は何万人もまとめて移動したんだし。 >>1
なんで今頃になって言い出すの?馬鹿だから? 黒澤明の映画でも7人だからな。
3人で敵の拠点に突入するFFとか頭おかしい。 >>69
だから大人数になるほど行動出来る範囲も狭くなるって話で
いよいよ寄り道とかも出来なくなるし街とか村とか入れなくなるからなw
それもうRPGじゃないわ ファミコン時代、スプライトを横に並べて表示すると一定数以上はチラついたりするからパーティ参加人数も制限し、そこから固定人数になった と妄想 >>1
そういうのはSRPGになってるだろ
戦う人数に合わせたシステムになってるだけ まぁ日本のRPGってDQとか水戸黄門に例えられたりするけど
少人数の隠密行動とか潜入ミッションとか好きなのが多いのかもな >>77
日本に限らずRPGはそうでしょ
RPGの源流とされる指輪物語からしてそうだし 何度も何度もエンカして繰り返す戦闘では操作出来るキャラ3〜4人辺りが
めんどくさくなく遊べる丁度イイ塩梅って事なんじゃないのかな 多すぎるとコマンド入力が面倒だからな
アクションRPGなら5人以上も増えてきてる アクティブタイムバトルを
大人数パーティーでやったら入力待ちの待機人数多くてクソゲー化するだろうな 海外もウルティマ、マイトマなどの昔の8人パーティゲーが多すぎる!ってなった歴史があるんで >>66
昔のRPGはもっと乱数の幅が広かったんよ
同じパラメータで同じ敵に攻撃してもダメージが2倍も3倍も違ったりするのは割とあった
これはテーブルトークRPGでサイコロ投げてダメージ決めたりしてたのの名残だろうね
しかし、それでは結構運ゲー要素が強まるって事でRPGが普及していく毎に
ちょっとずつ乱数の幅が狭められていったんだろうな >>66
昔のRPGはもっと乱数の幅が広かったんよ
同じパラメータで同じ敵に攻撃してもダメージが2倍も3倍も違ったりするのは割とあった
これはテーブルトークRPGでサイコロ投げてダメージ決めたりしてたのの名残だろうね
しかし、それでは結構運ゲー要素が強まるって事でRPGが普及していく毎に
ちょっとずつ乱数の幅が狭められていったんだろうな 多過ぎるとゲームバランスの調整が難しく、プレイヤーも入力の手間でげんなりする >>1が想定している12人でたたかうJRPGって何を想定してるんだ?
タイトルじゃなくて「こういう感じの」で ジャパニーズに5人も扱えるわけないだろ
せいぜい2,3人で頭がパンクしているのに 3人くらいが難易度調整するのに都合がいいんだろうな 3人くらいが難易度調整するのに都合がいいんだろうな 3人くらいが難易度調整するのに都合がいいんだろうな 対戦バランス的に3on3が一番面白い場合が多いとかあるんかな
6人パーティーのでも前衛3人後衛3人みたいなの多いし
パーティーの中から3人選んで1チームとしてユニット組んで運用して
プレイヤーが命令出すのはチーム単位に大雑把な感じのがいい >>65
軌跡シリーズはターンが回ってくると「俺の番だな!」、「私の番ね!」って言うから
順番待ちしてる設定みたいだよ >>1
ブルードラゴンとロストオデッセイは5人じゃん
もしかしてやってないの? むしろ海外のRPGに倣って
一人称視点の一人操作だよな! 桃伝IIだと12人くらいで敵をタコ殴りにするけどな バトルが煩雑になるというのなら控えに置いたキャラはオートバトルにでもしとけばいいんだよ
その場にいるのにただ眺めてるだけという状態はあり得ない >>99
98が挙げてる桃伝2はそういう感じだったね。メイン4人だけを操作、残りのメンバーはオート行動
次作の新桃伝では味方の内から3人(+桃太郎)だけ選ぶ方式に代わり、残りは自分たちの城を守ってる設定となった アクションにしたらモンハンは人間4人だと敵は極限化レベルの下駄を履かせない限りはハメで壁殴りにされる
それを防ぐために味方を無能にしたら実質1人プレイのデコイつきの聖剣3になる
MMORPGなんかでも人数増えすぎると結局壁殴りになって戦闘の楽しさは0になって大縄跳び壁殴りになる
ちゃんと戦いを楽しめる上限が4人ってことで実際は4人でも過剰 まぁ実際の戦闘でも、一度に同時にかかれるのは精々4人ぐらいだろうからな
理論上4人同時に倒せる実力があれば100人とも戦えるってどっかで聞いた事あるなw
もちろん机上の空論みたいなもんだろうけどねw >>99
グラフィック以外の演算処理にもパワーと技術割いて欲しいね
敵のAIが複数あるだけでも戦闘が随分変わって楽しめる気がするけど
仲間やNPCのAIはJRPGを好む客に強くアピールできそう
主人公周辺以外の人間関係も集団や街を超えて変化していくシステムのJRPGがほんと楽しかった
世界を救うって言いながら敵倒して救いましたおめでとうムービーじゃなくて
お使い含めてゲームの世界に関わる事で、それぞれの状況がだんだん変わっていくのを
相関図で確認出来たりするのが良くて
もうその手の要素が多いか少ないかで楽しさを量るようになってしまった >>99
強くしすぎるとテイルズやらモンハンみたいにハメで壁殴り化の起点にされて
弱いと聖剣3みたいにただの補助取り出せるデコイに成り下がるだけ >>90-92
3人が丁度良くても
お前自身は一人で良いんだぞ >>29
うんち入りの完全パーティーか
たしかこれやるためにはここまでひえんの術(ルーラ)取らずにこないとだから面倒なんだよな 主に海外レトロRPG(今の基準で)やそれにかぶれた国内の作り手がやった
「エンカウント戦闘が簡易SRPG方式になってる」って方式は
なぜ市民権を得られなかったのだろうね >>102
四方を取り囲むとかいうし
接点だけ処理しきれる能力さえあればあとはスタミナ勝負ってことか
倒すべき相手が物理的な壁になってくれて実質ターン制みたいな >>107
SRPG型の戦闘はとにかくテンポが悪い、ターン制でいちいち5人も10人も操作してられるか
テンポ改善のためにRTS型にしたらエンカ無くしてOWにせいやって言いたくなるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています