ゼルダのブレワイが本当におもしろかったか冷静になって考えてみろ
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いまだにマップぶらぶらして遊んでる
早く2出ないかな クリアした後は爆弾矢を大量入手して敵のアジト爆撃して遊んでた 冷静になってクロノトリガーやFF5と比べてどっちが面白かったか考えてみろ ブレワイ面白かったわ
GTAやRDRもやるけど、能動的に冒険するのはやっぱりいい 自分もシナリオ無視してハイリア城突撃した小4の息子もライネルから逃げ回る割にクリアは出来る小2の娘も面白かったよ はじまりの台地が楽しさのピークでそれ以降は正直つまらない 料理と薬の合成はつまらんと思う
紙一枚に一覧表になるような浅さで、結果がカッチリ決まってるのがあかん >>10
そこは語彙力かな
相手のレベルに合わせるのも大事だよ うおおおおおおおもしれえええええとはならんけどついつい続けたくなるゲームではあった 冷静に考えたらより確信を持って最高に面白かったという揺るぎない結論になった >>17
続編じゃ多分改善はムリだろうから、任天堂の次世代機に期待してる 致命的バグが発見されているな
ゲームの構築が複雑極まりないからか おもろかったよ
アクション苦手だけど、
エンディングまで行けたのは、
おもろかったから >>21
数年かかって発見されるレベルのバグは普通にプレイしてたらまず遭遇できないからな >>13
いや語彙力どうこうじゃなくて日本語としておかしいんだが なんつうかビデオゲームに対する既存の価値観で測れない面白さがあると思う
だからこそかつてないパターンの売れ方してるんだろうし
アンチのコンプレックスの拗らせ方も半端ないのだろう ※ブレワイは本当に面白かったですか?
→はい
※そんな・・・ひどい・・・
※ブレワイは本当に面白かったですか? 最近やり直したらくそおもしれえ
てかハート3で頑張り優先しつつ南から回ってアッカレ目指したら超高難易度だったよ 最初のサバイバル感は楽しかったけど段々面倒くさくなった >>26
こういう人ってブレワイ以外のゲームやったことないんか
ブレワイはあらゆる既存のゲームの要素を取り入れてるんだがな >>32
>ブレワイはあらゆる既存のゲームの要素を取り入れてるんだがな
そんな膨大な要素があるゲームか?
それに過去のゼルダシリーズからの蓄積でブレワイは成り立ってるんだがな >>32
既存の要素を取り入れてることと、新しい面白さがあることは両立するが? >>1
もはや洗脳とやってること同じやな、君
悪いがブレワイ2は買うぞ。ゼッタイにだ >>33
ブレワイは色んなところで既視感を覚えながらプレイしてたよ
>>34
新しい面白さって何? >>36
色んなところとあらゆるは=じゃないよな
具体的には? 昔ファミ通でまだ任天堂と懇意の頃に浜村が、ファイアーエムブレムをやったことがない人間に対して「羨ましい」って発言したことがあってな。
なんでかって言うと、「あの感動を1から味わえるから」って言ってた。
あの気持ちがブレワイにはホントある。記憶消してまたやりたい。 >>12
ブレワイに限らずそもそも合成系システムの面白さがよくわらない
時間かかるだけな気がして
もっと単体で効果のあるアイテム欲しかったわ ブレワイの薬、料理合成は攻略サイト見て作業になった人が多い気がするんだよな
あとは防具の強化も スカイウォードソード終わらしたからマスターモードに挑戦し始めた
はじまりの台地のシビアさが新鮮w >>37
あーそうやって言葉尻でマウント取るタイプか
相手せんほうがええな マジで面白かった
オフラインソロゲーで寝不足で死にそうになったのはこれだけ >>43
言葉に責任持った方がいいですよ
どうせタワーガーしか言えなかっただろうけど >>45
「どうせタワーぐらいしか他のゲームの要素知らんのやろなぁ…」って思ってたらその通りすぎて笑った ブレワイを褒めてるのになぜかファンボーイ扱いされて草 >「どうせタワーぐらいしか他のゲームの要素知らんのやろなぁ…」って思ってたらその通りすぎて笑った
自分の事で笑ってる…
こっわ ちなみにあらゆるの意味は「未だ存在していないものも含めて全て」という意味ですね
つまりブレワイは今まで生まれた全てのゲーム達とこれから生まれてくる全てのゲーム達の要素を取り入れたゲームらしいです 別のスレでは動画を見ずに妄想でRFAのRTA走者叩いてたしな
327 名無しさん必死だな 2021/08/15(日) 22:52:17.30 ID:PreRnpAQa
ていうかこの肉体があるならRTA走者じゃなくて普通にスポーツ選手になればいいのに、スポーツの世界では上に行けないからRTAの世界に逃げてきた感じなんかね
陸上競技で挫折した人が競歩に集まるみたいな この様子だとマジでタワー以外知らない感じか
割とPS系統のゲームの要素が多めだから、任天堂派だと知らなくてもしょうがないけど もう一回プレイしようかとたまに思うけど、
神獣のダルさ思い出してやめる >>55
そのPS系統だと思ってる要素、大半が任天堂ルーツです RTA走者にスポーツ選手になればいいのにって言ったら叩いたことになるんか
異次元すぎる曲解で草生える >>58
「逃げてきた」
これで叩いてない…?
日本語知ってる? >>59
逆に言わせてもらうけどさマジで知らないんだ…w
くっそニワカじゃん >>1
な?面白かっただろ?って言ってるんだよきっと >スポーツの世界では上に行けないからRTAの世界に逃げてきた感じなんかね
陸上競技で挫折した人が競歩に集まるみたいな
走者さんとRFRTAを同時に馬鹿にしてますねぇ
まあ陰湿 >>60
目の前にライオンがいて逃げた人に対して「ライオンから逃げてきた人」って言ったら叩いたことになるんか? 戦闘が単純でつまらないし、武器も消耗するから探検するメリットがない
しかも雨崖、落雷、気温などの探索を妨害するだけの不要な仕様
謎解きの祠を一回やったらそれで満足 >>63
そもそもこの走者は、コロナ禍でジム通いが難しくなってた所に
RFAでトレーニング熱が再燃したから、RFAでRTA走ることにしたという経緯があるからな
>>64
つまり>>54は
「ライオンになればいいのに、ライオンになれないから逃げた」という話なんだな?
え、おかしいって?そりゃそもそも>>64が詭弁だからな こっちでは詭弁で逃げ続けるの?
365 名無しさん必死だな 2021/08/15(日) 23:37:37.60 ID:PreRnpAQa
>>354
妄想で語ってすまんな、俺が間違ってた
でもそれは>>319にも言ってやってくれ >>66
>>67
俺が間違ってるのは認めてる
でも「逃げてきた」は別に悪口のつもりで言ったわけではないってことね、誤解を与えたようなら申し訳ない >>68
間違ったたとえ話を持ち出すのが詭弁の一つだからな
そういうたとえ話をそのまま当て込むと>>66みたいに日本語が破綻する 面白くなければハイラル全域踏破とかやらないと思う。 >>69
RTAスレでも書いたが、暴言を暴言と自覚してないのは、ガチの認知障害の可能性ある
病院でカウンセリング受けろ
まだお前は謝罪出来るから間に合う可能性ある >>36
新しい面白さを説明するのは難しいが実際の評判や現象の理由を探る形でトライしてみよう、
あくまで自分が思いつく例に過ぎないので他にも色々あるかもしれない
・時間泥棒とか、辞め時がなく睡眠不足になると話題に
→常に気になるものが目に入るフィールド、やれることが多彩なアクション(世界への干渉)
「あそこへ行ってみよう」「これを試してみよう」がほぼ全て実行可能なのでワクワクが止まらない
・別解、新グリッチなどの話題が発売以来定期的にあり、いまだに尽きない
→物理エンジンの遊びがゲームマニアを刺激する、そんなことも出来るのかという驚き、
そこからさらにインスパイされて新たな技が生まれる
それらをライト層も取り入れてまた遊べる、30秒動画などで拡散・共有する楽しさ
・いまだにランクイン、売れ続けている
→友人知人のプレイ・実況や動画を見ると自分も遊びたくなる、
「見て終わり」にならない、自分ならこうしてみたいああしてみようと思わせる自由度の高さ
(逆に既プレイの人が他人のプレイを見ると自分とあまりに違うことをするので驚くし楽しめる)
・中古価格が下がらない
→ただ散策するだけで楽しい、動かしてるだけで気持ちいい、
世界が美しくて心地よくただ浸りたくなる、ずっと手元に置いておきたいと思わせる
特に新しいと言えるのは上2つだと思うが、これら全てを併せ持つという意味でもこれまでのゲームにない面白さがあるのでは
もちろん「面白い」とは個人の感覚・主観であり、そう感じる人が多いから上のような評判・現象があるのでは、という推測 >>40
知ってるか
具が入ってないプレーンなパンはあるが
具が入ってないおにぎりは無いんだぜ
てかセーブロードし放題なんだから色々自力で試せば良くね?
コツがわかってりゃテキトーでもなんとかなるやん
てか料理は面白い所の一つだと思うんだが >>76
2つの素材の合成は、結構予想通りなんですけど、3つ以上の合成は全く分からんのですよ ワクワクの止まらなさについては、新しいというか程度が突き抜けていると言った方が正確かもしれない
次元が違うので新しく感じるという風に どこに行っても同じような敵しか出てこないし
怪しいところ探しても祠とコログ、ロクなもん入ってない宝箱しか出てこない
どこに行こうが何をしようが世界に一ミリも影響を与えられない虚しさ
こんなもん面白いとか言ってる奴は想像力の足りないバカだけだろ ゲーム云々よりまず他者への想像力を養った方がいいぞ >>80
逆だと思う
想像力が豊かな人ほどのめり込んで面白いと思える
そうさせる仕掛けに富んでるゲームだよ
このゲームに合わない人が想像力に富んでいないって意味じゃ無いからな >>82
ブレワイが最高傑作なのは間違いないと思ってるけど、コログ探しの何が面白いのかはサッパリ分からん
俺がズレてるのかもしれんが、コログが見つかって嬉しくなるのか? 究極的には子供の遊びの宝探しだよね、隠されたものを見つけ出す、それ自体が楽しい
祠や新獣の宝箱にしてもそういう側面が強い
報酬が全てではない、過程を楽しむ人の方がより楽しめる
コログは途中まではポーチ拡張というモチベーションがあるけどね >>85
ブレワイやってると、装備枠はどうしても広げたいから
コログ見つける事は嬉しいだろう
探す事自体は全く楽しくないが >>85
コログを探すことが面白いつーよりは
「お、ここ行けるのかな?」ってとこに行ってみるると
コログもらえるのに感心したな、俺は 考えれば考える程楽しい記憶が甦ってくる
2までにもう1回やろうかな 未知のロケーションの踏破っていう楽しみとも絡んでるよね
そこは家や公園でやる宝探しとは違う 原神もマップ全解放させるまでは楽しかったけど、解放後は課金しないとメインキャラほぼ当たらんガチャとかガチャるためのデイリークエストにうんざりしてやめた >>80
同意するわ、1000時間やってやっと気づいた 敵の種類は少ないけど、任天堂には考えがあってそうしてるんじゃないかな
子供なんかが色んな種類の敵を倒す楽しさを覚えちゃったら、子供の暴力性が増す恐れがあるんじゃないかな
敵の種類が少ない事で世界観にハマりすぎずに、
「これはただのゲームだな」
って子供に強く認識させて冷静にさせるというか たしかに面白かったけど、ゲハはちょっと持ち上げ過ぎではあるわな
ここのプレステ民がソロゲー専しかいないから煽りに利用するのに最適なソフトってことなんだろうけどさ
ゼノブレ枠だな 叩き棒に使ってる奴らもいるからな
俺は純粋に傑作だと思ってるから相応に評価するけど >>94
逆だろ
叩かれてる場所がゲハかゲハブログしかない
ゲハは世界一ゼルダの評価が足りない場所 >>93
もしブレワイ2で敵の種類が増えてたら掌返して絶賛しそう >>96
??
ブレワイ叩いてるのって釣りスレくらいじゃん
まさかそんなもん真に受けちゃってんの? ロード長い
fps低い
操作性悪い
ボタン配置自由に変えられない
敵の動きが単調 >>99
スレのお題は「おもしろかったか冷静になって考えてみろ」であって
「欠点を探して挙げろ」ではない
それ全部わかるけど、それでも面白いかつまらんかで言うと面白かったな、俺は
俺個人の感想だけじゃなく
いまだに新品でけっこう売れ続けているんだから、多くの人にとってはそんなの瑣末なことなんだと思うよ >>93
敵の種類が少ないってのも、ボコブリン一つとっても違う武器で違う動きするのを考慮しないと
他ゲーだと剣持ったらボコブリンナイト、弓持ったらボコブリンアーチャーで別扱いになるのを統合してる訳で >>101
それにしても少ないと思うんだ
せめて開発の負担やハードの処理の少ない色違いを二倍三倍にすればいいのにって思った
あんまり色違いが多すぎでも強さを見分けるのが面倒になるから ブレワイは面白かったけど>>93みたいなアクロバティック擁護はちょっとなあ… 面白いかつまらんかで言うならつまらんだろ
クソゲーだったのはモンハンライズが出て豚くんも認識したみたいだし
しょせん、遠くになんかある→あっちに行ってみたい
という昭和老人の願望を実現しただけの一発芸だしな >>102
ボコブリン数色に塗り分けて面白くなるとは思えねーけどなあ アクション部分とかモンハンにボロ負けだしな
任天堂があのての本格ゲーを作るのは無理だろ ボゴブリンやモリブリンの覆面を被って仲間だと勘違いさせてから襲いかかるの好き >>102
厄災の黙示録で採用してた大きさ区別は
アリだなって思った >>107
俺も。
みんなでわいわいやってるところでいきなり爆弾取り出したりしたなあ… 恐ろしいことを教える
ブレワイ1はwiiuの移植な
ゲームがやたら重いのは旧ハードに足引っ張られてるから
ブレワイ2はSwitchのスペックをフルに使うから60fpsで快適に遊べるぞw 鉱石や肉焼き、装備強化なんかはモンハンの影響かなと思ったけど
もちろんそんなのお互い様でモンハンも色んなゲームの影響を受けてると思うけどね 肉焼きがモンハンの影響?モンハンで生肉にリオレウスの火球当てたらこんがり肉になったっけ?
オブジェクト破壊して素材入手とか敵の素材で装備強化なんて数多のゲームであるしあんまゲームやったことないのかな? せっかく料理あるんだからハードモードは満腹度システム追加して欲しかった ブレワイは面白かったけど、残念なところも多かった
時オカの神殿が炎、水、闇と、特色を付けてるのに対して
ブレワイのダンジョンはどこも「古代風の内装」で似通っている
古代兵器もガーディアンくらいしかいないので変化に乏しい
よく言われる料理も制作難度と効果が釣り合っていない
でもまあ、それら細かい不満点は、続編で改善すればいいだけだから大した問題じゃないだろう
行き詰まっていたゼルダシリーズが殻を破った偉業は、かつての時オカに匹敵している
ブレワイ2が楽しみだわ オープンワールド遊びまくってる外人が大騒ぎするくらい面白い ブレワイのどこが面白かったのか?何故ここまで好評を得たのか?
もしそれを分析できた人が居れば次のヒット作が生み出せると思うな
居ないからそういうゲームが出ないのだけどね >>115
でもそのおかげで2週目の祠も謎解きが思い出せなくて新鮮な気持ちでやれた 敵の種類に関しても既存の価値観では測りきれないと思われるもので、
実はモンスター種の絶対数が少ないわけではないんだけどなぜそう感じる人がいるかというと、
新しいロケーションに行っても知ってる敵かその亜種がいて、その地域だけの新規の固有種がほぼいないからではないか
ただし1体1体作りこまれ行動パターンが多彩であり、地形や天候・周囲のオブジェクトなど環境の変化や、
その時の自分の手持ち装備、相手の武器や編成などの違い、そして何より自分の発想で戦い方がいくらでも変化するので、
豊かな発想を活かせる人ほど状況によって色んな「敵との遊び方」を考え実行する面白さがある
楽しめる人はあれこれ試したり細かく観察することでどこまでも楽しめるし(>>75で示した新しい面白さのひとつと言えよう)、
既存の価値観通りにどんどん新しい敵を攻略したいだけの人ほど物足りなく感じるかもしれない
これはスタッフが明らかに狙ってリソース配分されていることで、言わば量より質、足し算より掛け算というコンセプトでの取捨選択だろう
続編では既存の敵と同程度には種類も増えるだろうが、基本の構造はおそらく同じになると予想する >>12
マックス系料理は通常料理の意義が全くなくなるのがなんだったな
「全回復+@」ではなく「現在体力+@」だったら住み分けできたかも >>121
俺みたいな料理めんどくさい人向けの救済だと思う
リンゴだけでもいいけど何個も食べないといけないし >>117
>>100>>116のように現実の方から逆算して考えるのがまず有効だと思う
自分の意見はあくまで個人の意見、そこに固執しすぎると、
「世間が間違ってる、過大評価だ」とか「全て捏造だ」とかになってしまう
>>119の話を現実で当てはめると某ドリル絡まり氏の動画などが
ネタも尽きず未だに続いていて人気を博していること
あれはモンスター絡みに限らず様々な検証がされているが、
要はブレワイの世界自体が遊びの尽きない掛け算で成り立つ世界だからだろう >>115
残念な気持ちを否定する気はないが、あえて理由を推測するなら
今回は広大な地上フィールドに注力し、ダンジョンの意匠や敵は統一してリソース節約しようということだろうね 1000種以上の敵がいるゼノクロですらゲハでは少ないと言われてた
色違いを省いても3桁いるのにね
なのでブレワイ続編で敵を数十〜数百種類増やしたところで
ゲハで少ないと言われるのは既定路線だと思う 一度2年空けて最初から再プレイしたら
うわおもしろ!なったで 面白かったよ
個人的にはブレワイ以前の洋ゲーOwの方が面白いのいっぱいあるけどな ゲームは普通に楽しめたけど発想次第でなんでもできるのがすげえなって思った
後ゾウから攻略したのも誘導されてきたんだなと後のインタビュー記事とかで知ってびっくりした
ゲーム自体も他人のプレイを見てもインタビュー記事を読んでも面白いお得なゲームだったと思う >>129
同意
講演やメイキング動画も面白かった
他人のプレイを見て受けた刺激をまた自分のプレイに還元しても楽しめる 自分には合わんかったな、よく出来た作品だとも思うよ
フォールアウト3、4やオブリ、スカイリムの方が合ってた
でも2には期待してる いまウィッチャー3やってるけどあまりの操作感の悪さとゲーム性のダルさにやっぱゼルダって凄かったんだなって改めて痛感してるわ 今までのOWの良い所全部盛りかつバランス崩壊してない超優等生って感じだった
2楽しみだけど流石に1よりは評価落ちるだろうな >>1は面白かったと感じた人に対する問いだから、元から合わなかった人はスレ違い >>133
ウィッチャー3とゼルダを比較する意味がわからん
ゲーム性全然違うし、フィールドが広いぐらいしか共通点がない >>137
剣や槍が武器のオープンワールドRPGだから
同じジャンルだよ 面白いところもあったけどイラつくところもあったよ
雨降るとクライムできないとことか武器がすぐ壊れるとか雨の国が難易度高杉とか
祠が面白くもないパズルだらけとか >>138
オープンワールドで剣と槍が出てくるだけならマイクラも当てはまるけど、その2つとゲーム性は全然違うから関係ない 面白かったけど、さすがにもう飽きた
いつまで何年前のゲームの話してんだよ 後にも先にも発売から3ヶ月間ずっと同じソフトだけやってたのはブレワイだけだな >>141
いまだに売れ続けてる=今新規でやってる人も結構いる
って事よ >>144
売れ続けてる話なんてしてねーだろ
それに売れ続けてるゲームなんて、他にも腐るほどあるわ >>145
まあ、一般論を言えば任天堂のゲームは長期的に売れてるものが多く
PSのゲームは完全なる初動型が多いな >>143
わかるw
ブレワイ数ヶ月間ずっとやってED見たあとに同発ロンチだったドラクエヒーローズ1.2やったらあまりのつまらなさに1時間ほどで投げたわ
こうも差が出るんだなって感心した オールタイムベストってのはそういうものだね、ずっと語られ続ける ブレワイは面白さもあったけど
一番は良くまとまっててテンポが良かったところかな ぼくは先週買って遊びはじめたにゃ🐱
おもしろいにゃ🐱 売上的な話で言うとマイクラの方がよっぽど優れたゲームってことになるけどね マイクラもおもしろいにゃ🐱
素晴らしいゲームにゃ🐱 うん
次は何があるんだろうってワクワクしてた
新しい場所に行くと新しいことができるのがいいね
シーカータワーもバリエーション豊かでどうやって登るのか考えるのが楽しかった 面白いというか世界観に入りやすくて遊ぶのが
苦痛じゃなかった、環境音とか風の音とか物理エンジン
とかが自分が今本当にそこにいるかのような没入感を産み出していた 盆休み中にナボリスクリアしたけど
糞ムズかった
ボスはまだ倒してない オンリーワンなゲームだから
合わない人は合わないだろうな >>155
シーカータワーの近辺に強敵を配置したり、ギミックを配置して難しくするのはどうかと思った
登りつめた時の達成感がグンと上がるのは分かるけど GTAライクで合わない人には苦行でしかないように思う
こういうゲームは時間の無駄としか思えない マイクラも面白いから売れ続けてるしブレワイも面白いから売れ続けてる
ブレワイを語りたい人がここでは多いから話題になり続ける
全て同時に成り立つことではある アクションゲーム並の操作感の良さはこの手のゲームの中で群を抜いていてさすが任天堂とは思った
オープンワールドとしては敵の種類の少なさやNPCの魅力が無さすぎ
ゼルダとしては祠メインの謎解きはこじんまりとした感がいまいち
全体としては自分はそこまで面白いとは思えなかったかな
物理エンジンとか化学エンジンとかをあまり活用出来なかったので真の魅力が分かってないだけなのかもしれないが マイクラとブレワイ比較したらマイクラの方が圧倒的に面白いけどね >>162
興味があるなら人気の動画をいろいろ見ることをおススメしたい
祠の別解とか縛りプレイでの戦い方とか >>164
まぁそういう人も一部いるだろうけど、売上見ればマイクラの方が人気なのは明らかですし >>166
そもそもマイクラがどうとかお門違いですよ
別ジャンルすぎる GTA5マウントが取れなくなったから、今度はマイクラマウントなのか… >>167
どっちもアクションゲームだよ
OWだし剣とか槍や盾で戦うとか共通点も多い マイクラはグラ的にはショボいなんてもんじゃないのに、それでも今の時代でずっと売れ続けてるのはあまりにも異質
ガチで学校の教材にも使われるレベルだし、他のどのゲームとも比較できるものではない
ブレワイは個人的には全CSソフト内でも最高傑作だと思ってる
マイナス点も挙げられるが、それを含めてもなお最高傑作
だからこそ続編が楽しみでもあり不安でもある マイクラはちょっとした凸凹がイライラする
それを綺麗に整地しなきゃいけない気持ちになって嫌になる >>170
その定義で言うと文字通り象と蟻だけどね
もういいや GTA5でマウントとらなくなった理由
・売上だとSwitchに出てるマイクラで踏み潰される
・SwitchにGTA出るかも、という噂に怯えてる
・PSが死んだから、任天堂ハードのタイトル同士で対立させるしかなくなった マイクラの方が売れてるって事実言っただけでマウント取られたと思い込むって被害妄想激しすぎないか この書き込みの何が問題か理解出来てない辺りが最高に頭悪い
170 名無しさん必死だな 2021/08/16(月) 11:23:08.87 ID:4epoUGhca
>>167
どっちもアクションゲームだよ
OWだし剣とか槍や盾で戦うとか共通点も多い みんなマイクラでお城を作りたいと思って始めるにゃ🐱
でも作るのは巨大なお豆腐にゃ🐱 >>177
アホか
マイクラがアクションゲームだとか共通点があるとか馬鹿すぎて付き合いきれないんだよね
マイクラのほうが売れてる、圧倒的に面白いとかお前は最初からズレてる
はっきり言ってスレチなんだよ >>179
いや>>138の定義に従っただけだけど、問題あるなら>>138に言いなよ
>>182
マイクラはアクションゲームだよ、マイクラやったことないん? >>1
チョニーのホモパレードが本当におもしろかったか冷静になって考えてみろ
な? >>148
いつまで何年も前のゲーム語ってるんだって言うから今リアルタイムで遊んでる人も多いつったんだぞ
それは売上から見て明らかだよな。そして初動型じゃじゃなくてジワ売れしてるのはちゃんと内容が評価されてるからだぞ
ここまで言わないと話の流れと発言の意図を読みとれないお前の方がアスペだね >>183
ほーん
マイクラはオープンワールド「RPG」なのね
ほーん ボコブリンがカワイイ
急いで武器を取りに行ってるところを殴ってやる ブレワイはパッケージ売ってダウンロードで買い直した唯一のソフトだな
続編の売上結果がブレワイの冷静になって考えた結果になるでしょ
タオパイパイなどのアクションは続編にはないと思うので続編が出てからさらに伸びそうだけど >>186
君の話相手は売上の話なんてしてないけど、なんで急に関係ない売上とかPSとかの話し出したん?会話の流れ読めないの?
>>187
ゼルダやウィッチャー3がRPGなら武器や装備を強化していくマイクラもRPGになるだろうね 弱くて町に早く辿り着きたいという感覚は久しぶりでヒリヒリ感が最高だったぜ 隙あらばパラセールで飛びたくなるにゃ🐱
アタイにも忘れかけた冒険心が呼び起こされたにゃ🐱
楽しいにゃ🐱んふーんふー >>193
あーわかる、カカリコ村というかその手前の馬宿につくまでは不安だった
ちょっと寄り道したらウィズローブに遭遇して泣きながら逃げた 面白かったけど料理以外のクラフト要素があればもっと良かったと思う いまさらながらブスザワの攻略本を買ってしまった。
フルカラー500ページ1,500円って安ない? >>151
俺も最近買った
面白いよな
4年前のゲームってのが信じられん
任天堂は消費者の嗜好の変化の一歩先の未来が見えてるか、そういうのを研究してるんだろうか >>192
なるほどなるほど
ID:4epoUGhcaは、マイクラのクリエイティブモードや難易度ピースフルを知らないらしいな モードを切り替えたら、戦闘要素どころかアクションすら不要になるゲームのジャンルを、
ゼルダに売上マウントとりたいが為だけにアクションですRPGですと宣う阿呆がここにいますね >>202
ゼルダはRPGとして出そうとしたけどね 続編に備えて今はじめたところ
アクション苦手の俺には正直言って面倒臭くもある >>204
弓を打つ敵はわざと打たせて矢を稼いどけ >>202
逆になんでアクション要素、RPG要素があるのに除外するのかが分からん >>206
「アクション・RPG要素がなくてもマイクラというゲームは成立してる」
これ以上の説明が必要? ゼルダの伝説って基本的にどのタイトルにもかわいい女の子キャラクターが全くおらんやん
それのせいでやる気おこらんのよ >>207
いや成立してないよ
サバイバルやクリエイティブなど色んなモードを含めてマイクラという1つのゲームが成り立ってるから >>210
逆に「アクション・RPG要素を排除したゼルダやウィッチャー3がゲームとして成立してる」なら
ゼルダ・ウィッチャー3・マイクラを同じジャンルとして比較してもいいよ、どうぞどうぞ >>211
ゼルダやウィッチャー3からアクション・RPG要素を取り除いたらゲームとして成立しないね、同じくマイクラからアクション・RPG要素を取り除いてもゲームとして成立しない >>213
>>200を100回読んで、どうぞどうぞ
その上で、ゲームが成立しないなら、なんでこんなゲームモードを搭載してるのか説明してね >>214
サバイバルモードも含めてマイクラという一つのゲーム、だからアクション・RPG要素を取り除いたらゲームとして成立しない
アサシンクリードに「ディスカバリーツアー」っていう戦闘が一切無くてただマップを観光するだけのモードがあるんだけど、だからアサシンクリードはアクションゲームじゃないとか言うの? >>216
だから何?戦闘要素が無くても成立するモードがあるならアサクリはアクションゲームじゃないってことでは?
他の例で言えば、スマブラにはストーリーモードがあるから対戦アクションゲームでは無いとか言ってるようなもんだね アサクリオデッセイ→2018年10月発売
ディスカバリーツアー→2019年9月配信
本編発売して1年近くからの配信コンテンツですね
これがもしも発売と同時に実装されてたら、ツアーで先にゲーム内地形を把握ネタバレしてしまって
本編アクションへの没入性を妨げかねないのでは?
本編クリア後に、おまけモードでツアーモードが出来るようになる、とかなら問題なさそうだけれど ちなみにマイクラはシュミレーションとしても分類されてる >>217
スマブラはストーリーモード中でも対戦アクションしてるんですが…
いよいよ頭のネジが抜けてきたかな? >>221
「対戦アクション」ってのはCPUとの対戦では無くて、2人以上のプレイヤーと対戦するアクションゲームのことだぞ…
ゲハにいながらこんな基礎的な知識もないのか… >>223
そうだね、狭義ではそうだったね、失礼しました
で、>>218はどうしたの? >>224
狭義じゃなくて明確にそう定義されてる、CPUと戦うのは普通の「アクション」ね
>>218で何が言いたいのか分からん、追加コンテンツだろうが戦闘アクションのないツアーモードが成立してるなら、君の定義的にアサクリはアクションゲームでは無くなるのでは?
結局スマブラはストーリーモードがあるから対戦アクションでは無いってことでOK? 正直いうね、アサクリのディスカバリーツアーの存在は忘れかけてたよ
でもね、ゼルダですら上に書かれてるように「記憶を消して最初からやりたい」って話がでてるのに
ステルスアクションのアサクリで、本編遊ぶ前に、敵無しフィールド自由に動けるの不味くね?と思った次第よ
で、調べてみたら発売1年後に追加されたオマケモードってオチ
結局の所、本編アサクリは「(無制限に)自由に出歩けたらアクションとして成立しない」という証拠になってるだけだったって話
ここまで説明して俺の言ってる意味がわからないとしたら、時系列を考慮出来てないって事だな >>229
本気で何言ってるんだ?
仮にツアーモード遊んでから本編を遊んだとしても本編がアクションゲームであることには変わらないよ、アクションが成立しなくなるっていう意味が分からない
で、結局スマブラは対戦アクションゲームじゃないってことでいいの? >>198
おそらくきっと開発の人達がおもしろいと思ったものがたまたまアタイ達に合致しただけニャ🐱
面白いニャ🐱
開発の人達には引き続き頑張ってほしいニャ🐱 これ以上面白くできませんってブレワイ2出さないかもと心配になるくらい面白かった 休みたい時に普通にポーズできるのがね
最近のオン前提のゲームはそうはいかんから 祠コログとアルバムをコンプして本編とDLCもクリアしても、
またハイラルの大地を駆け回りたいと思わせる、って意味では
ジャンルは箱庭ゲーなのかもしれない 盃休み中ずっとやってたけど面白かったよ
なお、マスターモードの剣の試練でほぼ消えた ストーリーに関係ないサブクエ散りばめてるだけだし、
祠を見つける意味もあまりないからなあ
ムジュラみたいにあらゆる要素を複雑に絡ませて欲しかった ブレワイって通常モードでは敵の攻撃では即死しない(運悪く物理環境ダメとのコンボなら即死するが)っていう補助輪仕様があって
マスモでは補助輪外されて即死有り、加えて敵のHP自動回復が追加されるじゃん
個人的にこの中間の仕様、補助輪無しかつ自動回復無しに出来たら良かったなって思う マイクラ厨は無視で
以前のOWスレでも掻き回してたから >>199
それそれー
すんごいボリュームでワロタ(笑) >>236
ムジュラはベセスダみたいな社会型でポストアポカリプスのブレワイは言うなれば考古学的だと思うんだよな
今作は特にマップ全編に物言わぬ情報が多く散りばめられて考察的な遊び方が強くフィーチャーされてると感じるしシステム的にもとにかく旅推しカメラ推し写真推しだと感じる
続編の情報みてブレワイの世界全体が謎解きだと更に強く感じるようになった 明確に定義されたジャンル云々っていったら
ゼルダ→アドベンチャー(ゲームクリアの明確な目的がある)
マイクラ→サンドボックス(ゲームクリアの明確な目的が無い)
で全く別ジャンルなんですけどね >>240
その割には写真の保存枚数が少ないし、NPCが少なくて生活感が無かったり世界観の作り込みも微妙だと思う >>243
写真というのはウツシエとその保存の話じゃないぞ
もっと概念的な話ね
あとポストアポカリプスなのにNPCがワラワラ居たらおかしいよね?
世界観の作り込みは好き嫌いとしか思わないよ >>244
写真の概念的な話ってなんだよ…曖昧な表現に逃げてないで具体的に説明してよ
NPCが少ないって言うのは生活感が無いって意味でね、例えば商売人とかいるけどあの人口でどうやって生計立ててるのかも謎だし、矛盾が多い >>80
想像力が欠けてる馬鹿だから楽しむという行為自体できないんだろ? マイクラもすごいよね
良くあんなモノを作ってくれた >>177
関係ないマイクラ持ってきてマウント取ってるお前が文字通りのバカって結論にしかならないから黙ってた方がいいよ まぁマイクラより最初に関係ないウィッチャー3持ってきた人が悪い 世界観はワンダと巨像から一歩踏み込んだ感じかな
フィールド自体が物語の装置として機能している
メインストーリーと関係ないところにとんでもなく巨大な遺跡があったりしてプレイヤーの想像を刺激してくれる >>245
遊び方の話な
例えば「旅とカメラ」と言ったら何を想像する?
首からカメラ下げて旅をする、これだけの話だよ
行った先々で写真や動画を撮りSNSにアップロードする
Twitterで共有されるブレワイのスクショはウツシエでなく本体のスクショ機能でしょ
そして旅をしながら謎を解き明かす
概念的というのはこう言う事だよ
ウツシエはあくまでゲーム的なアクションに過ぎない
勿論保存容量あれば良いと思うけどウツシエってシーカーストーンの謎の青いエフェクトで綺麗に撮れないし誰も使ってないよ >>245
それは「社会的」矛盾だろ?
お前は100人の村という概念を知った方がいい >>251
カメラ推ししてるならなんでウツシエをあんなに使いにくい仕様にしたんですかね… >>252
そういう矛盾が世界観の作り込みの甘さなんだよなぁ
ド根性ガケの祠もゴロン3兄弟ありきの内容になってたり世界観的に矛盾してる部分がある >>254
スクショ機能で出来ることは限られてるから、カメラ推しならゲーム内のウツシエの仕様の方をもっと作りこんだ方がいいですよね >>255
そういう細かい部分ばかりに麻薬言っててゲーム出来る?
そんで本質的な細かい部分には何一つ気付かない癖にな >>256
前提としてわかってほしいんだけど俺の言うカメラ推しとはカメラシステム(三人称視点)を含んでるからな
まあウツシエというモードが他のゲームに搭載機されてるような優れたゲーム内スクショ機能だったら良かったと思うよ ID:4epoUGhca=ID:X3zjXkZFa=ID:WdpBX0MAa
かな?
なんでID切り替えてるのか知らないが >>258
マップ、世界の考察的な遊び方が強いって言うならそういう細かい所まで作り込んでくれないと >>262
ド根性ガケの試練も表面的には矛盾してるというかゴロンには関係なく思えても説明されてない以上矛盾と言い切れない部分もあるけどな
坑道の勇者の坂もそうだけどさ
後で補完が可能性な作りになってるよ >>263
説明されてないから矛盾してないとか言い出すとなんでもありになるから、考察じゃなくてただの妄想にしかならんぞ >>264
そう言う部分の事を考察だと言ってるんじゃないよ
お前延々と文句つけてくるな >>265
>>261の通りだとしたら、最初からゼルダに難癖付けたいだけみたいだよ スィッチ 2017年のジョーシンのネットゲリラ販売を、いまはなき2chで知って運よく買えて、ゼルダはどこでも売ってなくて、
中古で人形トカついてるのを一万円でネット買いました。
間違いなくいままでプレイしたゲームで一番です。
オッサン感動しました。ゼルダ姫が金ぴかで菩薩さまみたいに、ガノンから出てくるとき、手を合わせおがみました。 こんなに面白いゲームは未だやったことがない
任天堂次世代のゼルダがどうなるのか想像すると恐ろしい
どうして任天堂ってこんなに凄い会社なの?
昔からゲームを作ってる。ってだけでは説明がつかないと思う
歴史の長いソフトメーカーにも数周差つけてるし >>274
ブレワイクリアしたらネットであがってる資料的なの調べるって言ってたじゃん
山内名言とか糸井のブログとか社長が聞くとか
ゲハに来ないでまずブレワイクリアしたら?
まだ詰まってるのか? 途中で山登りまくってたな
地図見て、等高線の幅からここが登りやすそうとか登山ルートを考え
食料を準備して、寒いから暖を取る手段もいるな、とか数日山登りやってて
「やべえ、世界救いに行かなきゃ」
ってなったんだけど
良い馬欲しいな、ってなってそこからしばらく馬を追いかけ回したり
とにかく世界を救うのに時間がかかったな ブレワイよりイモータルのがストレスもなく楽しめたわ >>98
ガチの奴がいるんだよなぁ
もちろん叩いてのはエアプや動画勢なのは言うまでもないけど 久しぶりにやるとオブジェの少なさや白っぽさは気になるな
PCで高品質版出たらなーとは思うけどまず無いわなぁ >>279
ブレワイほどの最高傑作ならPCで映像を強化して、リリースしてもいいと思うな
最高傑作のブレワイのみ、一本だけWindowsでリリースしても任天堂のシェアが落ちるとは考えにくいですし >>280
そんなくだらない事の為にPC版出すわけがないけどな >>281
PC版のブレワイを出したら、任天堂のイメージが向上したり、スイッチを買う人が爆増するってことはありませんかね? 何回かやったけど始まりの台地終わった後飽きちゃうんだよなー
まぁ自分には合わなかったんだろうと納得している クリア直前で止まってる
思い出探しもまだだしコログも集まってないけど、いざ起動するとモチベが上がらん やり始めた時その場の勢いでこんなん100点満点のゲームやんってキャッキャしながらやってた
今冷静になって考えてもやっぱ100点満点あげちゃう >>282
PC版でからくり系の祠攻略どうするの? 本当、セイノウガーばっか言っててブレワイクラスのソフトを出せないソ〇ーが愚かに見えるな ライネル倒せる様になった時、中々の達成感得られたな
それと同時に、そろそろ終わりかと寂しさもあった ライネルって初見はこんなの勝てる訳ないだろって絶望感半端ないけれど、
装備と操作が整うと、歯応えのある強敵として絶妙なバランスよな
惜しくらむは専用BGMが無い辺りか。厄災の黙示録のライネル戦BGMを逆輸入してもいいのでは >>286
木の枝拾って振り回したところで
あ、これヤバいわ超面白い、って分かった 片手剣と槍が余裕になって調子に乗ってるところに遭遇した大剣持ちにボコボコにされたのも良い思い出 最初からヤベー楽しすぎるってなって、最初に水の神獣行って神ゲーだと確信
塔を制覇して達成感と寂しさを感じ、どこに行ってももう新しい敵は出てこない使いまわしの作りなのだと気付いて少し落胆
最後の思い出と追加エピローグを見てゼルダ最高傑作と確信
情報解禁して色んな動画見たら全然知らないことだらけ、こんなことも出来るのかと驚くばかりで
さらに楽しみ方が広がり、様々な使いまわしはこのためかと納得し世紀の神ゲーと確信 オープンワールド式アクションゲーム初心者に是非薦めたいゲームだと思う >>299
自分なりに分析すると最初は「自由度の高さ」にワクワクし、
次にボイスありのイベント(戦)やムービーや大型ダンジョンなど従来ゲーム的・従来ゼルダ的な要素に熱くなり
広大な未知の世界を踏破し試練を乗り越える「探索要素・サバイバル要素」に没頭し、
探索でランダムに集めてきた思い出の点と点が線で繋がる「ストーリー」に感動し、
クリア後に「掛け算の遊び」の面白さにようやく目覚めた >>300
ただ、強烈な副作用(他のOWが楽しめなくなる)があるので
ある程度OWプレイして「OWはだいたいこんなもん」って認識が出来てからの方が良いかも
余計にBotWの凄さが実感できるし >>302
「OWは結局は最短ルートを通る実質一本道ゲーム」ってのを完璧に解決した作品だしな
目的地こそあるが、人によってそこに到達するためのルートが全く違うのは凄い ほとんどのゲームは世界が広がってくのにブレワイは世界が狭まってくんだよな
最初からどこまでも行けるのほんとすごい >>302
OWをよくプレイしてる人ほどブレワイの凄さがより分かり
あまりプレイしてない人ほどこれが標準かと思って凄さが実感しにくい
ってのは良く言われるよな >>305
そしてPSファンボーイはブレワイどころか他のOWも全てエアプだから、何もわからず批判してるって感じなんだよな >>1
ブレワイは、Switchに出てない全てのPS4/5ソフトのどれよりも高評価&高売上
【現実3】
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するksサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位
Guardianの選ぶ21世紀のゲームベスト50:第2位(1位はマイクラ)
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録を大幅に更新中>
世界:2489万本超 ・・・2021年3月末時点(※)
国内: 262万本超 ・・・2021年3月末時点
※いまだに1Qあたり約100万本ずつ続伸中
7月末には世界2500万本を軽々と突破しており、
この記録は、Switchに出てないPS4で一番売れたGTA5の2000万本を余裕で超えてる お前って韓国人朝鮮人だろ 未だにブレスオブワイルドにしがみついてる
いつまでもブレスオブワイルドで叩くネタを探している
国民性なんだろうな >>297
オレも木の枝で立ってる木を倒せるか試して最初の武器破損したとこで予感はした
ボコブリンすら満足に倒せない武器あるって不安込みの期待みたいな感じ >>280
アホ杉
任天堂はハードとソフトはセットだからPCにソフトは出さないと何度も言明しとる
そもそも、任天堂は、ソフト開発費高騰を懸念してプアマンズPC路線を捨てたのに、
何故、当のPCでソフト開発をする理由が有るんだ? 頭おかしくね??
>>283
PCでも任天堂ソフトが出ると思われたら、任天堂ハードが売れなくなるし、
Switchソフトも売れなくなるだけ
PS4/5と箱のソフト売り上げが急減したのはPCにソフト出すようになったからだよ 800時間以上遊んでしゃぶり尽くしたわ
こんだけやると2楽しめるか不安になってくるわ >>305
これって厳密には今までのOWゲームに飽きた人だと思う
自分はゼルダなら従来の方が好みで、OWならUBIやSIEの方が親切で楽しいって思っちゃった
PS3の時にDS・3DS、PSP・Vitaだけしかやってなくて、PS4で初OWだったから
他の人より飽きが遅いのかもしれないけど 面白いんだけど、時々クソが混じってる。
ミーロツヒ祠のゴルフとかクソゲーだろ。今やりながらイライラしてる。 >>314
えー結構面白いと思ったけどな
人それぞれだねえ
コログの実で石を投げ入れるのでもビタロック→叩く角度強さ調整が時々あるけど、
そっちはゴールの手前にアイスメーカーで台作って、
台の上を石が滑って上手く穴に入るように調整するとかなり入る確率アップする
※手で投げてギリギリ届かないぐらいのパターンも同様 >>315
強さの加減以前に、まっすぐ飛ばすための方向合わせで苦労してます。 ゴルフ、繰り返そうにも武器が壊れてしまうし。
ホント酷い。 >>314
二回目はクソゲーに片足突っ込んでるね
何故片足かと言うと面白くもあるから
ブレワイのクソゲーはもっと他のとこにある ゼルダは30分で出来るスカスカゲー!!
ってほざくゴキブリ見ると可哀想になる 自分もビタロック要素は嫌いだったな
力貯めの制限時間を無くすか、貯めた後の方向を自由に変えられる様にしてほしい >>316
ハンマーで力加減をやって最後の方向合わせを弓でやると楽になるよ ゴルフだけはぶっちぎりでクソゲーだと思う
2で要らん要素第一位だわ
Switch叩き壊してやろうかと思った記憶が蘇ってイライラしてきた
試行回数重ねると武器を無駄に消耗するところが特に糞
セーブ&ロードはやりたくなかったけど失敗すると武器を「無駄に」「大量に」消費するから仕方なくロードした >>321
貯めた後矢を当ててベクトルを調整するんだよ
まあ俺も一周目は知らなかったけど そういやゼルダの注目の仕様を知らずにゴルフ挑んで軸が合わない方向が合わないで困ってる配信者居たな
ノーロックで頑張って合わせててめちゃ苦労してた 苦労して楽しいなら良いけど
くっそ詰まらん上にイライラMAXになるんだよな
ゴルフ楽しいとか言ってるのはドMか池沼だわ こちらからはド下手でこらえ性がないだけにしか見えんがな あれは下手とかそういう問題ではない
結局穴に入るかどうかは運ゲーだし 運ゲーだよ
まっすぐ飛ばすのすら安定しないんだから ブレワイは気づいたら朝になってたくらいにハマってたけどゴルフだけはトラウマなんで2には無いことを願う
2個目の宝箱にムキになったのが悪いのもあるけど >>333
それゲーム側は運要素無くて立ち位置が運任せって話だね >>1
どんだけ冷静になっても面白かったって感想しか出てこない 弓矢での調整知ってれば運ゲー要素無くなるけどな
ロッドや片手武器でも慣れるとできる
自分もゴルフは苦労したがそこまでイライラした覚えはないなぁ ゴルフは弓矢で調整知らずにクリアしたけど、
飛んだ方向や飛距離は見せてくれるんだから
Z注目さえ分かってれば何度か試行すりゃ入ったよ
苦手な人は分析力が足りないと思うし
どうしてもやりたくなきゃ祠出ればいいだけだよ マジで神ゲーだったわ
よくOW知らないからとか煽ってる人いたけどOWたくさん遊んだ人ほど衝撃受けると思うんだけどな >>324
あれって真面目にゴルフやらんでもよかったんじゃね?
トロッコに積んで持っていけばホールインワンだった気がする。 ゴルフの話は>>314にあるようにミーロツヒの祠の話ね
トロッコに乗せるってはガンガンゴルフだよね?
乗せるまでが難しそうだなw 敵の種類は確かに寂しかったかな
地域差があれば良かった 敵の種類については、他のゲームなら武器違いで別なデザインにするくらい別物
同じ個体でもその場で拾った武器(何も持ってないも含む)によって別物になるっていうAIを組んでるのがブレワイ >>342
確かに過去作と比べるとその辺の寂しさはあるな >>343
ボコ、モリ、リザルに関して片手(&盾)、両手、槍、弓(&監視型)、素手と5パターンあって細かい生態まで愛らしく作り込んでデザインされているしインタラクションもちゃんと用意されている所は考慮したいよな
リザルは加えて属性持ちが三体居るしこれら一種類作るのに普通のアクションゲームの敵10体以上の情報量あると思うわ
あとどうぶつの森みたいなスローライフ的遊びにも寄与してくれるのもブレワイらしくていいんだよね 普通のアクションゲームやったことなさすぎだろ
なにが10倍以上の情報量だよ草 >>348
草木の一本一本が素材になったり燃やしたりと干渉出来る
ワールドの四方端以外は見える場所全て行けるので見るだけの背景がほとんど無い
これだけでゲームプレイ中の情報量は本当に違う
適当に空眺めてるだけでも飛んでる鳥は打ち緒として食糧に出来るわ流れ星は追っかけていけばレアアイテムになるからな
具体例を出すならホライゾンとの比較動画が分かりやすい botwに相当するタイトルがPS5には絶対出ないからな… >>351
アニメ風トゥーングラフィックみたいな見掛け部分の真似はともかく、ゲームデザインを真似るには社内改革から必要だからな
縦割り分業やピラミッド型組織じゃブレワイは作れないし、ポリコレとか論外 >>339
それも人によると思う
膨大なテキストとかイベントとか分岐とかRPG的要素・物量を求めてる人にとってはブレワイが薄いというのも理解できる
ただ本人がそれを自覚せず周りの意見もデータも受け入れずにスカスカとかOW童貞が云々と断じちゃう認知能力が問題なのであって 「地域」がただの「背景」だった時代にはちゃんと地域ごとに新しい敵を用意してた
その辺はトワプリHDのインタビューで語られてる
ブレワイの「地域」はただの背景じゃなくて干渉できる地形であったり気候であったり周囲のオブジェクトであったりするので
それらとの掛け算を前提にして、作りこんだ少数精鋭の亜種や武器違いなどが配置されてる
続編も恐らくそういうスタイルで来ると思う >>348
和ゲーのアクションならお前より遥かにやってきてるけど10倍以上あるよ
デザインの観点から見れば更に一目瞭然 https://i.imgur.com/InaA61l.jpg
ブレワイ俺はあわんな
少しやっても嫌になってやめてしまう
結構癖があるゲームだね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています