【解決】「武器がこわれるシステム」はこうすればおもしろくなる。
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修理可能にする
こわれる寸前まで攻撃力は落ちない
たったこれだけでおもしろさを損なわない 修理できるんなら壊れなくてよくね?
消耗品であることに意味があるんだろ 任天堂ハードで出せばどんなゲームでも任豚が擁護してくれるだろ 武器の代わりに美少女の防具が壊れるのはどうだろうか? ゼルダで言えば雨天時の壁登りと合わせて批判の多いポイント
2での改善に期待したい
消耗品ってか、最初何も持っておらず武器防具は敵から奪う、食料も自給自足、の延長にあるシステムだからなあ >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ あー、FE聖戦?
瀕死の父から壊れた剣状態でマスクされた聖剣渡されるの露骨でいいよね ニコイチ修理だ
そしてCNDによる売却値補正
これよ >>14
Fallout3がそれだったけど結局不評で4じゃ武器は壊れなくなったな ゼルダに関してはレベルや経験値という概念が無い以上、敵を倒す目的が無いと戦闘する意味がなさすぎるから武器は壊れるしかゲームデザイン的に無いと思うよ
オープンワールドで武器を永続的に使えるようにすると強武器取った途端に探索の意味が無くなりかねないから各社いろんな方法で解決しようとしてるが、未だにコレと言った決め手が無いと思う
装備にあたって筋力的な前提ステータスを要求してくる奴が今は流行りかな でも一番最初のゼルダには武器が壊れるとかないよ
経験値もレベルもないのはそのころからであるにもかかわらず >>18
ブランディッシュは武器が壊れるけど、使用回数を延長する薬みたいなのがあったのと、ある程度進むと使用回数無限の武器も手には入った記憶がある
ただ敵の強さと武器の強さがインフレしていくので、使用回数無限の武器は次のステージでは弱くて使えなくなったような >>6
ベイグラントストーリーが武器の耐久度が0になると攻撃力半減(壊れてロストとかではない) >>17
そら探索してダンジョン探して、アイテムとらなクリアでけんやんw
ブレスとは違うゲーム性。 システムで武器が壊れて不平言う前に次の武器探しにいってたけどなw 武器壊れて予備の武器に…ってやるの結局面倒くさいんだよなぁ 修理とか安直に思いつくが正直手間が増えるだけなのがな
壊したくなるシステムにしないとただの制限にしかならん
そこで
・武器が壊れると新たな武器を作る合成素材が手に入る
・壊した武器のスキルが引き継げる
・壊した武器種は再度拾った際により強化されたものになる
これなら壊れるな壊れるなではなく
むしろはよ壊れろや!って気分で気軽に振れるかと 壊れたら封じられてた魔力が爆発して焼け野原になればいい
武器ボムである >>16
>装備にあたって筋力的な前提ステータスを要求してくる奴が今は流行りかな
ネトゲ的にはめっちゃ古いシステムだな ボーダーランズとかはレベルが1上げるごとに武器がどんどんインフレしてってどんどん切り替える仕組みになってたな レベルやちからが足りないと装備できないは昔のネトゲでよくあったね
装備出来るけど大幅に弱くなるとか ゼルダに関しちゃ素手で戦えれば120点だったって
超短射程でリスク大 >>24
チョコボの不思議なダンジョン2だな
爪とかクラが壊れると羽になる >>30
BotWは武器を探すことが
フィールド全域に網目のようになってる基礎的な導線の一つになってるので
武器を探す必要がなくなるような仕様はかなり丁寧に排除されてるな >>19
ブランディッシュって、攻撃した回数だけ筋力の熟練度が上がっていくんで、
最終的には「普段は素手,武器はボス戦のみ」に落ち着くんよね 耐久が減るもの
・どうぶつの森
・Master of Epic
・FF14
・ECO
・ファイアーエムブレム
・ファンタジーアースゼロ
・鬼斬
・ゼルダ
どれも覇権 サガの場合は回数制限がないと強い武器が手に入った場合、それ以前の武器は下位互換になってしまうから、いろんな武器を使ってほしいってことで入れたらしいな
そもそも武器が壊れるシステムを入れるなら、入れることに意味を持たせなくてはいけないのでは
それによってどのような面白さが付加されるかみたいな 魔法使いのMPと同じように戦士の攻撃にも消費を持たせたい、じゃあ何を消費させようか
ってことで生まれたアイデアなのだろうか 言うてそもそもリアルの武器は普通消費(摩耗)するもんだし
リアルが存在しない魔法と違って まぁ、必ずリアルにすれば面白くなるというわけでもないし…
個人的には耐久性を付けていろいろ使わせるよりも、武器自体に個性を持たせていろいろな使い道を用意させるほうが好きかな
サガもサガフロ2、アンサガ、ミンサガで耐久度性は採用してたけど、消滅したりしなかったり、修理が困難だったり簡単だったり、状況によっては耐久度消費しなかったりで一貫性なかったしな
結局、落としどころが見つけられなかったって感じもする ヴァルキリープロファイルのドラゴンスレイヤーみたいな特定の場面で異常な火力を発揮するみたいのは面白いと思うんだけど、あれは確率で壊れるのが微妙だったな
壊れたらリセットすればいいじゃんってなるだけで
シレンみたいに限られたリソースで困難な状況を突破するみたいなゲームなら耐久性も面白くなるのかもしれない 壊れたら「遺骸」となって新しい強武器を作る素材にできる
強武器はさらにレアな遺骸になる 面白くする為に導入してるシステムじゃないイメージがあるわ ゼルダの世界観的にマスターソードが特別な存在で良いじゃん この手の話題が出る度に思うがこの手のシステムはUOの時点で完成してる
もう25年近く前だぞ BOTWは壊れることより
序盤あんまり数持てない面で嫌がってる人が多いように思う
枠増えてくるとほとんど気にならない 壊れた武器は持ち歩きのコンポストに入れて、素材にまで分解後に農協に引き取ってもらって、再生武器として全国のJAに並ぶ。 ブレワイは松明と葉っぱ(風おこして舟進める用)で2枠取られるのが痛かった
無くてもいい武器かもしれないが、いつ必要になるかもわからんし・・・
勿論初見時は攻略サイト等は一切頼らない サガフロ2→無限耐久のものも多数あり壊れた武器はチップとして特殊な活用ができる
アンサガ→無限耐久は基本なし。その代わり戦闘中でなければスキルで仕様回数の回復が可能
ミンサガ→無限耐久なし(耐久なしのものはlp消費)。技によって使用回数の消耗が違う。使用回数が減らない技もある。宿屋で安価で即回復可能
サガ2god→無限耐久が1つあり。基本使い捨て。
サガ3sol→無限耐久なし。技によって消耗値が変わる。ミンサガと違って無消費技なし。町で高値で修理可能。その為安い序盤の武器を最後まで活用する
感想としてはミンサガ(無消耗技は画期的)>サガフロ2(無限耐久と耐久ありの使い分け、住み分けあり)>サガ3(序盤の武器も最後まで繋ぎに使う)>サガ2(無限耐久がエクスカリバー以外もあれば良かったかも)>アンサガ(いちいちリール回すのめんどくせ) アンサガは正直耐久度無くても成立したと思う
耐久度回復させるために改造して運悪いとアビリティ消えるとか糞みてーなシステム >>58
ハゲ同
しかも何回もやらされるの本当に苦痛
仲間の半数は最後まで投げで行ったわ
スタンするから下手に武器持たせるより役に裁つし >>56
ブレワイは完全に情報遮断して楽しんだから本当に楽しかったな
ゲームは余計な知識ない方が絶対楽しいのよね サガ2の技系の武器の耐久力が減れば減るほど威力あがるって設定は面白かったと思う
未使用だと弱すぎて耐久度半分以下くらいまでゴミとかいうひどい調整だったけど…… どうぶつの森は壊れる必要皆無だけどな
収納から素材が使えるならともかく >>66
石系はわかる、鉄系もギリわかるけど金系は壊しちゃいかんよな こういうのはシステムどうこうと言うより大元のゲームデザインが大事なんだがな
プレイヤーへの制限とリソース管理が面白さに直結するのはシミュレーションかホラゲーくらいしか無いのでは? >>68
RPGでもやり方によっては成立する
例えば初代Wizはロスト概念があるよな
全滅したらアイテムが消える可能性がある訳だ
だから収集ハクスラ要素が成立する
まぁWiz自体は耐久概念がある訳では無く、シンプルなものだけどな
あの時代のシングルで遊ぶゲームとしては画期的なものだったろう 正直言ってこういうときに複数武器持てば気にならないとかって言われてる時点で面倒くさいとかとしか思われてないよね・・・ 人間って今、手元にある物を失うことに強い拒否感を覚えることが多いから、そういう意味では受け入れられがたいシステムなのかもしれない FO3の修理は武器が手に入った時点でほぼ損耗してるから修理と言うより強化って感覚の方が強かったな
重量の制限もあるし修理で売値も上がるからそんなストレスには感じなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています