【ナムコ】PS4/Switch「アーケードアーカイブス ドラゴンバスター」12/9配信!
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知ってたけどメジャーどころを攻めてきたな
マイナー中心にたまにメジャーどころで進めてほしい ファミコンのやつは結構遊んでたな
アーケード版があったのか 同時から面白いかって言われるとそうでもなかったからな ファミコン版プレイしてしまうとファイヤーと回転ファイヤーしかないのは物足りないな >>3
そらそやろ
時間かかると湧いてくる敵いるけどあれもアーケードで延々遊ぶ奴を葬るための仕様だったはず アーケード版は姫がビキニになってるとかあるんだっけ アーケード版のは二段ジャンプが苦手でなー
何かサポート欲しいわ 買ったから面白いんだと言い聞かせて遊んでたけど火を吹くドラゴンが出てきたあたりでやめた
外でサッカーやってる方が面白かった テーテテテ テーレーテーレーテーン
チロチロチロチロチロチロチロチロ ドゥルルルゥ >>16
4方向レバー設計であんな操作性になってるんだっけか。 こーんな微妙なものから始まって
ゲームはここまで進化を遂げたんだよなぁ感慨深ぇわ
https://youtu.be/izJMyw-OWAk?t=65 面白いんだけどジャンプがね…
ボタンでやれるようにしてもらいたいところ >>22
そうそう。
走りながらジャンプするのに格ゲーのような正確な入力が必要という・・・ >>24
ナムコは操作方法の設定がズレてんだよな
パックランドもそうだがwww >>26
パックランドはあれじゃないと面白くないぞ
ファミコンとかPcエンジンとかの操作は糞だが これナムコミュージアムに収録されてるだろ
今セールで500円ぐらいなのに
単体で800円越え? >>20
テンテンテテテテ テンテンテテテテ テンテンテテテテン アーケードでは珍しかったライフ制でヘタクソでもそれなりの時間遊べるという点で人気あったな
まぁ3面のシャッターなしエリアあたりで地獄を見るんだが >>5
同時期がいっきとかの時代だしな
まだスーパーマリオすら生まれてない頃でアクションゲームの雛形が固まってない時代 >>33
それなりどころか、ゲーセンの開店から閉店までワンコインで時間が潰せそうなんだが。
ナムコミュージアムでプレイしてみたんだが、マップ画面の最初の城の所で
レバーを城に向けて倒していたら、自動移動も起きず、ずっとその場に留まってたんだが。 あちこちのゲーセンで入口入るとドラバスが大音量で聞こえてきた想い出(´・ω・`) 文学的に言えば枕草子的なもんだから
古典を今読んで面白いかどうかを評価するのなんてナンセンスよ
評価すべき点は後世にどのような影響を与えたかよ >>22
スパルタンXもアーケード版は4方向レバーだったな クソゲーって言う奴いるけど当時のゲームとしては操作性もグラもかなり良く出来てたと思うけどな おつかいで道間違えて、いくら進んでもスーパーが見えずにボウリング場に行き着いて
1F店舗の入り口がスーパーぽいから入ってみたら半分雑貨屋半分ゲーセンのお店で
色々ゲームがある中でいっきを選び100円入れたら速攻ゲームオーバーになって知らないおじさんがやってるドラゴンバスターをしばらく見学してた思い出
朧げな記憶でロードブラスターとドラゴンバスターが強く印象に残ってる 魔界村辺りと比べると
こっちのがはるかに神ゲーじゃね?(´・ω・`) >>39
リンクの冒険とかイースIIIとかショベルナイトとかにある
ジャンプ後の下突きはこれが最初なんだけど イースの剣飛ばしてくる魔法使いとかこれええんかってレベルでパクってる(´・ω・`) >>19
下突きとかはドラゴンバスターっぽいなとは思った >>5
当時はこんなのしか作れなかったり出せば何でも売れる時代だったからクソゲーという呼び方は微妙に違うかな?
まあ今更やる価値が無いゲームなのは間違いないが >>48
リメイクってか続編だな ドラゴンヴァラー
3Dになったドラゴンバスター ドラゴンバスターIIは続編ではないのか?名前しか知らんけどw >>50
しかしドラゴンバスターのプログラマーがイースの小説版を書いているというのが テイルズオズジアビスのミニゲームで遊んだ思い出あるわ >>61
Switchはゴールドポイントがあるからそれを考えれば一番安いけどな >>59
大場惑か
Wikipediaに「ペンネームはオーバーワークのもじり」って書いてあるけど、出典とされているログインの記事に「大場久美子のファンだったので935(クミコ)→9と3+5=8でひっくり返して89(ワク)にした」って答えていたのを俺は忘れてやらないからな >>3
そりゃそうだろ・・・
FCがオリジナルなんて数えるほどしかない >>60
自分もこれ思い出した
当時はセルフパロディとか何にも分かってなくて訳分からんつまらんミニゲームと思ってたわ >>59 >>63
飛火野耀かと思ったわw
大場惑もそういや書いてたな 昔のビデオゲームは今やっても遊びやすくなるのが1985頃から
これはジャンプに癖あってオリジナルは非常に遊び辛い
たぶんアケアカ版は入力修正モード付いてるだろうからドラバス決定版として買いかもな アーケード版に慣れていると
ファミコンの操作は受け入れられなかったわ ええー?アーケード版は思う様に動けなくて諦めたゲームだったけど
ファミコン版の操作のしやすさに感動して時間忘れて遊んだけどなあ
友達のとこで ダッシュや二段ジャンプ、兜割り
みたいなコマンド入力の元祖的なゲームだったし、
当時としては、慣れが必要だったかもしれないね >>68
入力補正はないのでswitch版ならシステム側のボタンアサインを使うしかない >>59
ダームの塔に着く前に魔女にたらし込まれてスケベ三昧→ある日ババアと気づいて刺し殺して旅再開って展開は子供心に「これいる?」と思った >>66
飛火野耀の小説イース、イースとしてもラノベとしてもめちゃくちゃ異質だったな 懐かしいな
PC8801でも遊んでたが、オリジナルBGMこんな力抜けるような音色だったかw ドラゴンバスター2とスペランカー2は一生日の目を見ない続編 アーケード販促用のドラゴンが高台で佇むポスターの世界観に圧倒された思い出。
パソコン移植版ではタイトル画面になってたな。
https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Flivedoor.blogimg.jp%2Ftowerofretrogame%2Fimgs%2F8%2F3%2F839b0528.png&imgrefurl=http%3A%2F%2Ftowerofretrogame.blog.jp%2Farchives%2F604361.html&tbnid=XCuDZhDJ_14x2M&vet=1&docid=1f6QphJ9xGqSTM&w=640&h=400&itg=1&hl=ja-JP&source=sh%2Fx%2Fim オリジナル作品に本人が登場してロリセクロスしてたな>飛火野耀 >>20
ゲーセンに入るとドラバスのデモサウンドが目立ってたな ファミコン版しか知らんけどオリジナルは操作が独特なのか アーケードはジャンプがボタンじゃなくてスティック上なんだわ
移動しながら二段ジャンプとか斜めに素早く二回入力
ボタンは剣とファイアボール
ファミコン版はボタンでジャンプだから操作性が全然違う
マジックアイテムの種類が多様になって新要素もあるし
2は逆に弓のみでシンプルにしすぎでパスワードがステージしか記録しないし
長いだけで先に進むほどやれる事が少なく力押しになる
地形も同じのループしてやたら迷いやすいし残念ゲー >>84
エアプ
斜めに入れてもジャンプなんかしないぞ ナムコのこれ系のやつってちゃんと作られてるの?
アクション以外のストーリー系のやつってなんか胡散臭く見えてしまう ドラバスがストーリー系と思ってんのがもうね
ただのアクションゲームだよ >>23
この頃ってゲームならなんでも売れるから適当に作って出してたんじゃねえの たくさん出てたゲームの全てがヒットしたわけではない 適当ではなかろうが
3ヶ月ぐらいで作った名作がゴロゴロしてる今では信じられないスピード感の時代 電波の攻略本めっちゃ見てルート覚えてたな
スーパーソードよりシールド大事ゲーだった
懐かしい >>96
ドラバスUもたまには思い出して下さい(´・ω・`) ソードとかシールドがすぐ無くなると泣きたくなるよな
あとソード取りに行って最後の二段ジャンプで失敗するとか
あれ二段ジャンプはソードだっけ?シールドだっけ?忘れた アーケード版って4方向レバーなんだっけ
二段ジャンプ難しそう 塔をなんとか上って2段ジャンプをなんとか成功させてアイテムがスーパーソードじゃなくてセプターだった時の
まークラウンと合わせると姫の水着とか見られるんですが 4方向レバーの方が簡単だよ
8方向レバーやゲームパッドなんかで斜めジャンプが失敗するのは
本来なら横→上と連続入力すべきコマンドが
認識されない斜めを経由する事で横と上が単発入力されたと判定されてしまうからだから 剣を取りにいく時は、
走ってじゃなく、歩いて崖から落ち始めたら、
二段ジャンプすればほぼ失敗しない
その際、レバーを一度離して(センターに戻すイメージ)真上に持ってく >>107
あ・・
剣の部屋には、二段じゃなく、一段ジャンプでいけたかも まあうろ覚えとか記憶違いがあって当然だな
完全に覚えてる方がめずらしい 剣の部屋とか言って普通に通じてしまうのがなんか凄いよな
40年近く前のゲームなのに ドラゴンバスターとドラゴンクエストの二択で
バスターの方をタイトルにしたんだよな
クエストの方も商標押さえときゃ良かったのに 良かったのにって何が?
ドラクエが他のタイトルになっても別にその後の歴史は変わらんよ? >>109
たしか、二段ジャンプだと、天井に頭ぶつけて、
即落下しちゃうんだよね
やり始めた時、これでよく鳴いたわ 未来忍者www
こういうのも出す姿勢は好き
ピストル大名くるかな ゲーセンで操作がままならなかった記憶がある人は
ゲーセンの親父が4方向に切り替えなかった台をやってしまった人
ナムコ直営店でやった人は大体ジャンプに困ってない
だから100円入れる前に必ずスティック確認してたわ おまいら
間違いなくアラフィフだよな?
あれから37年だぜ 時がたつの一瞬だったな 次は超話題作(自称)の未来忍者か
ナムコミュージアムでは絶対入らないであろうタイトルもラインナップされるようになったからアケアカにナムコ参入はホントありがたいな 親がデパートで買い物してる間にゲームコーナーで時間潰してけど、小遣い100円200円握りしめてプレイするかどかいつも悩んでたなー
レディバグとか平安京エイリアンみたいな古いゲームは10円だったから10倍のお金を使って新しいゲームをプレイするかどうかは本当に難しい問題だった なんで老人ってすぐ金を握りしめてっていう表現を使いたがるの?
なんか決まりでもあんの? 子供はそんなもんよ
親からもらった小銭を握りしめて、遊ぶゲームを吟味したり駄菓子選んだりw >>35
コレとか影の伝説とか永パあったからな
お金無い子供の時良くやってたが何が面白かったんだろうなアレ 古くなりおもちゃ屋に置かれてたドラバスが
ドラクエのRPGブームでなぜか人気になってたのは覚えてる 昔のゲームは面白い
サンワやセイミツのレバーとか任天堂の十字キーとか操作性が良かったから
今のゲームはアナステでつまらん スイッチ版ナムコミュージアムのドラゴンバスターファミコン版が300円でアケアカのドラゴンバスター800円だけど
今からやるならどっちが良いかな?
一応ファミコンとPS1で昔やってた覚えがある ザコ敵のワラワラ感はアーケードだが操作はファミコン版だな エンディングを見るまで遊ぶのがFC版
長く生き延びるためにテクニックを磨くのがAC版
別ゲーだよ >>128
息子がガチャガチャの前で小銭握りしめて唸ってる 中世ヨーロッパ風ファンタジー物の先駆けともいえる作品で当時はとても斬新だった
でもゲームとしては今ひとつだったな
進むごとに広くなっていくダンジョンの出口を探し歩き回って、ルームガーダー倒していって、やっと出口から出たら次のマップアイコンに入って同じことの繰り返しってのが苦行になっていく
肝心の剣アクションも操作性良くないし ゲームの操作やインターフェースは
色んな人たちのひらめきや研究の積み重ねだね >>136,137,138
ありがとう参考にするわ リンクの冒険はドラバスがなかったらああいうゲームにはなってない可能性が高いくらいの影響はあったろうな 当時のナムコは影響力高かったしな
ミヤホンが好きだって言うぐらいにはw >>113
エニックスの妨害がなくなって新和がTSRのDRAGON QUEST日本版を発売できるってだけやろね
ついでにドラクエが海外でタイトルを変える必要もなくなる >>128
今は百円握りしめてゲーパス契約しにいく時代だぞ なんつうか高性能ハードでやることが低スペック時代のゲームかよ 社会人になって子供の面倒みてってやってるとアケアカは丁度いいんだよ
あとはメガドラミニとかPCEミニとか
最近のゲームでがっつりやったのってドレッドくらいだわ 高性能機では高度な計算しか実行しちゃいけないというわけでもあるまい。 >>140
ボタンジャンプにしとけば大分ゲーム性変わってたな 同時期に確か出てて俺だけ面白かったブギーマナーも出してくれ ファミコン移植担当はトーセみたいだな
良移植だったわ >>157
トーセ最古の開発作品はサスケvsコマンダのAC版だからな
(公式サイトの沿革に載っているくらい)) >>147
超高性能PCであるスマホを使ってやってる事は何かと言えば芸人の不倫叩きなんだからいかに人間なんて全く進歩してないかが分かる >>125
忍者アクションはプログレサウンドみたいなエポックを作った
セガのスーパー忍2が未来忍者を丸パクリしたような音楽にしてたけど >>158
時期的にインベーダーやギャラクシアンのパチモンを作ってた裏業者って出自だろうからなあ
裏稼業体質はそこから来てるんだろう アーケードゲーのbgmを聞いて
ファミコン版のbgmの再評価くるね ファミコン版はこの前のM2のナムコットコレクションでやったが面白かったな
アケ版はどんなものか >>156
トーセがあんなに滑らかな動きを!?
ごめん、マイクロニクスと勘違いしてた >>140
迷路ゲームってのが根本的につまらないね
風景も単調で迷う迷う >>122
もう生きてきた年数より余命の方が短いんだろうな FC版のHP減るマイナスアイテムが黄色かったから「これションベンだ〜」とか盛り上がってた小学低学年のあの頃w アイテムのアイコンが意味不明って昔のゲームでよくあるじゃん
カプコンの弥七とかも
そしてエロ興味ない悟空がパンティ取って疾くなるの神龍よりも謎 スーパーソードのダメージ2倍で斬るのが気持ちいいよなぁ
俺って無敵だぜ〜!とすら思える
けど、ウィザードやスケルトンの剣を弾くと、結構あっさり欠けちゃうし、
なんなら道端ヘビ斬っただけで無くなっちゃう繊細さ >>145
むしろ日本ドラゴンウォリアーになるだけやろ
ドラウオとか語感悪いな 自称リッジレーサーの元開発者、個人ゲーム開発者へのマウント取りが話題に
俺はリ◯ジレーサー作ったんだぞ!とマウントを取りながら個人ゲーム開発者に並々ならぬ憎悪を向け続ける人のアカウントが復活していた
https://twitter.com/mt_kuso/status/1469614397438173184
リッジレーサーを作ったのではなく、それらの3Dゲームシステムを設計し、ツールを作り、リッジレーサーの企画も変えさせて出させました。
パックマンは携帯向け移植を全世界に向けてやりました。
DeNAの3Dアバターシステムを基本設計しました。
そんなに馬鹿にされるような話かな。
https://twitter.com/masaki11276/status/1469625267119616002
事あるごとにナ◯コの社長は偉かった、それに比べてお前らはとか言ってたけど、ずっと昔に辞めた会社の社長の威光で威張り散らすとか僕なら恥ずかしくて死んじゃうくらいの羞恥プレイをよく出来るものだ、と思って見てた。
https://twitter.com/vjroba/status/1469741955811020803
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 爆突の売り上げ本数で今後のアケアカの命運が決まるとなったらそれでも買うか⁉︎ アーケード版が出たときとんでもないゲームが出たと思った
ルート選択でマップやモンスターが違うなんて無かったし
ドラゴンが寝てる時があるとか全く同じ内容でもない
剣にカブト割りとか技があるとかとんでもなかった
業者のおっちゃんに基板おいくらか聞いたら相手にしてもらえなかった小学生だった
ファミコン版出たのはうーーーんとあと
ドラクエさえ出た後なんで珍しくもなんともなかった ファミコンからスーファミにかけてハマってカセット買いまくったけども
ナムコも捨てがたくてファミカセの癖にハードケースの豪華仕様に揃えたくもなって
ある程度は買っていたしこのドラバスは金色ケースだったよな
これも勿論、買ったし特にドルアーガとワルキューレが良かったな >>178
往年のベテランゲームプログラマはこんなんばっかりだろう
ブラック度は80年代のゲーム業界の方がやばいからなんだけど
マウント取られたぐらいで女々しく喚き散らすヤツの方がダサい ハッキリ言ってつまらないから移植されなかったんだろう
スクロール速すぎてストレスだったけど
今はブラウン管じゃないから残像ヤバいだろうな ブラウン管に引けを取らないと思ってるなら
おめでたい動体視力をお持ちで アケゲーの汎用筐体のCRTなんて逆立ちしたって60Hzを上回らないのにその程度も追従できないと思ってるなんておめでたいなァ 液晶の反応速度が問題になるのは映す時じゃなくて消す時なんだがな
だから188も残像って書いてるんだろうに ドラバスはノーダメージで越えようとか考えない方がいいのかな
初っ端から難しかった記憶あるけど 横スクロールアクションのパイオニアだと思うが
一般的にはスーパーマリオとか魔界村なんだろうな 今遊んでも十分遊べるからな、マリオは
魔界村もまあ遊べる、だがドラバスは流石にきついからな・・・
その辺やはりどうしても評価が変わってきてしまう >>198
一体いつの時代の液晶使ってるんだwww プレイ画面は牧歌的なのに
ポスターイラストの荘厳さよ。
主人公を待ち受ける敵ボスからの構図なんだよね。 液晶の残像は消せない
だからゲーム用モニタの高価なモデルではバックライトの方を物凄い勢いで消して
残像を画面まるごと見えなくするという荒技を使ってる 液晶はTNとVAとIPSで規格が乱立してるから残像の優劣も変わってくる アケアカのセール対象は主にハムが版権所持してるタイトルが多い
任天堂は数タイトルが尼でセール対象になるが、いつも同じ奴だね
コナミやナムコは対象になった事は一度もない ブラウン管に残像がないってのがそもそも浅はかで
そんなのはビームの当たった蛍光体の特性でどうとでも変わる
業務用高解像度モニターではマウスカーソルを見失いやすいためにわざと長残光の蛍光体を使ったものもあった
オシロスコープが線を描いて見えるのも同じ
高リフレッシュレートの液晶の原理を否定するなら同じ理屈でブラウン管も否定されなければならない
逆に言えば今時の実用的な液晶で残像なんか残らないんだよ この際だからコナミにHAGANEのリマスター版を出してもらいたい
当時は全く歯が立たなかったけど 小学校4年生のころ近くのゲーセンでこのゲームみて むずかしいっ!ワクワク!スゲーっ!てなったわ。 次回の配信が未来忍者とかナムコのゲームの割にアケ版プレイした事のあるの何人いるのよ?ってどマイナーな方向性で来たか
じゃこの流れでアサルトPLUSやファイネストアワーも移植してくれたら私的に大歓喜なんだがな…あぁピストル大名は結構っス >>215
今の液晶に残像が問題ないレベルなのには同意だが、ブラウン管の残光性の話は例としては雑なんじゃね?
デバイスとしての特性が違うから同じ理屈では否定できないと思うが。 >>215
今の液晶に残像が問題ないレベルなのには同意だが、ブラウン管の残光性の話は例としては雑なんじゃね?
デバイスとしての特性が違うから同じ理屈では否定できないと思うが。 >>5
昔のはシビアだったり、糞エグい判定だったり、変に大雑把なところもあったりで
今のゲームとしてみたらカナリ微妙だが
面白いゲームのBGMの殆どが現代に見習ってほしいほどいいものが多い さすがにゲームが古すぎるな
せめてsystem11以上かNB-1辺りなタイトル出してほしい ニコニコ生放送の番組に開発者の佐藤さんと音楽の慶野さんが出て開発秘話いろいろ話してて面白かった。
企画書にはタイトル「DRAGON QUEST」って大きく書いてあるのな。
ドラゴンバスターになったのは、Qだと可愛らしいから。あと、当時流行ってたゴーストバスターズにも多少影響受けたらしい。
プラチナゲームスの神谷がめっちゃ長文のファンレター寄越してて面白かった。
そのうちYouTubeでも配信されるっぽいから見逃した人は是非。 >>228
あの放送フジタ降ろしてディーノに変えてほしい フジタいらんよな
当時を知ってるわけでも高度なプレーを見せるわけでもない
見た目も美しくない
ぬいぐるみかアイドルでも座らせておいた方がマシ >>1
あれ?ファミコンの方がまともに見えちゃうって変かな😅
なんていうか色彩がパステルカラー過ぎてオドロオドロさがないしキャラの対比が変に感じるわ 1人死ぬとゲームオーバーってキツいわーと当時思ってたが
体力制なんだから当たり前だよねw システムIIモノが出るのは大きいな
トリでもなんでもいいから悲願のメタルホークを
スイッチなら仮想操縦桿できるか? 箱で出さないのは一度出すと互換で一生買わなくなるから? 単純に開発リソースの問題じゃね?
今の2機種同時展開もよくやれてるなって感心するわ 2ってどんなだっけ?
クッソストイックなゲームだった記憶は朧げにあるんだが あとPS箱はユーザー層の被りがSwitchより多そうだしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています