「絶対に壊れない見えない壁」←これってゲームならではのものなのになんで嫌われてるの?
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現実には存在し得ないものが存在できるのがゲームの良さじゃないのか? まだ強制的に戻されるかエリア外に行ったら問答無用で殺されるより
全然イライラしない コミックの世界にもあるよ
俺ちゃん以外なんでか見えてないっぽいんだけど それくらいしか売りがないゲームに慣れてしまいそれが当然と考えるようになってしまったから 例えばレースゲームで車がどんな酷い飛び方をしても
絶対にコース上に落ちてくるって良い仕様だと思うけどな >>1
ゲームの中の世界観としてリアルなら良いが
そういうのってほとんどが理由もなく置かれてるだろ
ゲームとして不完全だと思ってしまう 俺は岩とか木の幹とか一見上に乗れそうなのに、ジャンプして着地するとずるずると落ちてゆくオブジェクトにイライラさせられる >>6
リアルな車が見えない壁に押し戻される一方でマリオカートはジュゲムが吊り上げて復帰するってなんか面白いな あんだけ作り込まれたBOTWでもこれが使われてる場所あるから必要不可欠なものだと思うよ
見える壁にすると見晴らしが悪くなるし超えたら連れ戻すのはそちらのほうが違和感がでかかったりテンポの悪さがある マイクラの最下層みたいにこれはムリだよなっていう説得力がほしいよな
まあ岩盤は見えるんだけど >>10
リアルなやつでそれやってるのは知らないな
リッジレーサーは見えない壁にしてる 進んでいるようで全く進んでないのよりは良いのでは? >>12
・見える壁と比べて見晴らしが良くなる
・グラフィック描画の負担が軽くなる
・エリア外に出たら連れ戻す処理と比べてテンポの悪さが生じない いわゆる「世界の果て」とかに有るやつだよね
最近のは知らんが初期のアサクリはソコの処理がシナリオとしっかり噛み合って素敵だった >>16
見えない壁自体不自然以外何ものでもない
リアルを追求すればするほど不自然さ、違和感は大きくなる
何一ついいことが無く論外 むろんデメリットもある
・細かい境界が分かりづらい
・進めると思ったら進めない
・接触すると突然パントマイムのような動きをするのは不自然に見える >>18、20何かしらメリットがあるから使われてるんだろうよ
手抜きのゲームじゃなくてbotwでも使われてる場面がある >>24
じゃあなぜ使われてるか説明できる?
あと見えない壁を多用してるゲーム(リッジレーサー)
で他に良い手段あるのかとかも >>18
>>17にもあるけどアサクリは先祖の記憶のシミュレーターって体だから
『ご先祖が行ったことがない(再現できないから無理よ)』って処理になってて違和感少なめだったな ループとか生成に頼らないなら世界の果てはどうしても出てくる ループするタイプのOWもやってみたいんだよなーなんかないの? >>27
そういう理由付けきちんとしてくれればいいんだけどね
あとはゼノブレイドみたいにするか
>>28
お前馬鹿だろ
>>33
お前本当にどうしようもない馬鹿だな 見えない壁だとその先に行きたくなるから
物や壁で塞いだほうがいいね 現実にもあるだろ壁が
それ超えたら社会的に人生終わる壁が 見えない壁の蟻の巣フィールドとかそれダンジョンと何が違うんだよっていう ゲームはルールと制約で面白さを表現するから
要は違和感が無く、その制限が面白さに繋がってればなんでもいいんだよ
頑張りゲージが無いブレワイはつまらんと思うし 現実でも私有地とかの規制だったり
これ以上進むと帰るの大変だなって所だったり
いろいろな事情で先に進めない見えない壁は有る
そういう所を大したデメリット無しで後先考えずに進んで行けたら良いなーって欲求は非現実でないと達成できないから
ゲームならでは…ってのは壁を越える方でしょ 主人公「(…こっちにはまだ行く必要は無さそうだ…)」 >>42
俺はそういう心の声が聞こえるのは好きだな
進行方向が分かってありがたい 正直面白さに繋がる要素じゃないしなぁ…
自分の身長以上のジャンプ力で飛び回る八頭身の主人公が膝丈の柵を超えられないとか萎えポイントじゃん Noitaは無敵の見えない壁存在しなかった気がする
結果として遠出すればするだけ(半)無限に世界情報を生成し続けるからいずれ必ずスペック限界によるクラッシュ強制終了が壁になるが 必要な物だからそこにあるんだよ
仮想空間を無限に作り込めるわけがないだろう >>47
単なる言い訳
それなら>>42みたいに極力不自然にならないように工夫しろって話 PSO2 NGS は見えない壁じゃなく、見えるバリアで囲まれて出れない感じだな >>44
デビルメイクライ5はそれで萎えたな
超人的な身体能力持つ若い男が、2Fベランダから見える外に飛び降りれない
FF7リメイクもムービーで超人的なジャンプ見せてたのに、
「高いところの敵は剣じゃ届かないから魔法かバレットの銃を使え」とか ムービーで派手な演出すればするほど実際のゲームプレイとの落差が残念になる ブレワイの見えない壁は砂漠にあるだけ
あとは山や谷や海で塞がれてる
谷なんか普通に飛んで越えて行けそうな感じだが突然浮力を失って落ちる
山は手が滑って登れない感じ
海の果てはそもそも行く気がしない
何者かに妨害されてるというよりは範囲外に行くと勇者の力が失われてしまうから行かないし行けないんだと思った ワールドの境界の壁について、問題視する人はあまりいないだろう。
嫌われているのは崖から下に落ちようとした時にある見えない壁みたいなのでは。 見えない壁なら一般社会にもあるだろう
本人が気づいてない場合も多いけど マリオ64は当時の容量的にあまり広いマップに出来なかったが
それを絵の中の世界って設定に落とし込んだのは上手かったよな
設定の仕方って大事 >>58
その処理の仕方が納得できる方法か?って話になりつつあるから、別にどっちでも良いじゃん
FF15だっけ?世界の果も見えない壁だったの
>>61
ゼノブレイド2の巨大な獣の背中で暮らしてるとか塔の中で暮らすアルトネリコとか
ゲームの都合と仕様の限界を上手く合わせてるのは良いよね そもそも嫌われてるんだろうか?
ワイは嫌いじゃないけど 単純に見た目と判定が違うとストレスにはなるよ
格ゲーの詐欺判定ほど致命的じゃないけど アクションメインじゃ無いゲームで落下死されると腹立つからあって欲しいよ 世界の果てとかには必要だけどFFみたいなのはちょっと… botwにもマップのハズレにこれが思いっきりあるの見ると
任天堂でさえ解決できない問題ってことよな 見えない壁にぶち当たって走ってる姿はアニメ調キャラだと気にならないけどリアル調キャラだと物凄く間抜けに見える リアル調キャラなら見えてる壁にぶち当たってても間抜けに見えるぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています