格ゲーの波動拳みたいなコマンドって必要なの?
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技ボタン 波動拳
↑+技ボタン 昇龍拳
とかでいいじゃん 前押して攻撃で必殺技出るとか
障碍者のリハビリじゃないんだからそんなデザインのゲームを健常者がやるわけないだろう コマンドで技を出すという、ささやかな成功体験が
ゲームプレイ感覚につながってくるのだ。 >>3
何その金さえ払えば無料で遊べちまうんだぜー!は? 昇竜拳とかちょっと意識してないと咄嗟に出ない良いコマンドだとは思う
でも今や上級者は出せて当たり前、初心者にはめんどがられるという時代だしな そっちの方が良いと思うけど
既存の客を全部切り捨てることになる 汎用コマンドのパターン総数を抑えていようとわかりにくいよね
まあべつにスマブラ棒で格ゲー殴る気はないし多様性のために存続はしててくれ スマブラやってたら波動拳コマンドくらい出せるだろ
結局レイジングストームやデッドリーレイブはあの時代特有のもんだわ 昔の暇人は格ゲーのコマンド覚えて出すだけで楽しくなってたんだよ
その時代を引きずってるだけで閉じコンなのは明らか
終末の老人コミュニティだしそっとしておいてくれ A<この技のコマンドどうやんの?
B<波動コマンドで出るよ
こういう会話がすきでした >>1
ワンボタン昇龍とか出来ると、相手の突進技見てから昇龍で返すとか簡単になるからなぁ
今の格ゲーのバランスってコマンド技ありきで調整されてるから、ワンコマンドにするなら技の性能とかゲーム性もそれに合わせて変えていく必要がある 格ゲーがハードル上がり過ぎたのを見て生まれたのがスマブラだぞ
初代マリオの必殺技なんて波動拳、昇竜拳、竜巻でそのまんま スマブラもはじき入力やらずらしやらベク変やらでもはや初心者ははいれないよ ウメハラはそこ(コマンド入力の正確性)で戦っている訳じゃないから簡易コマンドでも構わないと言ってたな
ま、プロとエンジョイ勢では見え方も利害も全然違ってくるだろうが まあ別にシステムとバランス調整を簡易コマンドありきですれば普通に簡易コマンドは導入できる
今年の夏に出るアラド戦記の格ゲーはそういう方向性みたいだし グラブルバーサスも簡易コマンドあったけど使ったらコマンド入れるより弱体化とか謎調整してたな
ならハナから入れるなよw >>18
「逆ヨガ」とか意味不明な言葉で通じちゃう >>1
その時代のアーケードゲームはアナログスティックすら珍しかったわけで
たぶんスマブラ風の操作にすればいいんじゃね?って話だろうけど、あれ、アナログスティック前提だぞ コマンド必殺技は今はお決まりになってるだけで
元々はボタンの制約の中で強い技感を出そうとしたらああなったってだけかと
今は必殺技強いってわけでもないから簡易コマンドで駆け引きを楽しめる方がええだろね 弱波動拳、中波動拳、強波動拳、EX波動拳でボタン4つ必要になるな
一応、FEXLがニュートラル後にレバーとボタンって形式で解決してるが、
それがやりやすいかは分からん 初代スト2はプレイヤーに必殺技の存在に気付かせる為に、
1/512の確率でボタンを押しただけで勝手に必殺技が出る仕様だったんだか 立ちスクリューくらいできないと同じ舞台に立てない
まあ3/4に気づけば難しくないんだが いまだにレバー一回転って書くのは不親切だよな
メスト読むまで知らんかったわ >>24
原作アラドはコマンド変更で好きなコマンドに変更できたから便利だったな コマンド無くなると、初心者中級者の格差広がるやろね。コマンドが出来ないのは論外として。 コマンド技って当初はプレイヤーが修行の末に体得する特別な技だったんだよ
それが次第に出せて当たり前って風潮になった
そして最終的には誰も得しない面倒なだけの要素となりスマブラ誕生へ 格ゲーにコマンドは必須ではないがコマンドがある格ゲーが存在してもいい ボタン同時押しで技が出るガンダムVSに客取られてる時点でお察し 技増やすのに必要なんだよ
組み合わせで一つのキャラクターが50種類以上の技を出せるのは凄い
とはいえ最近は複雑すぎて見直す傾向があるけど ボタンも4つくらいでちょうどいい
まぁ、結局同時押しさせるんだけど
6ボタンで同時押しまみれのスト5 とかはもう消えろ VFしか知らんけど固有技とか派生技が大杉てイヤになるな
スマブラみたいに簡潔かつ任意の技を割り当てる方式にしてくれ あってもいいが、コマンドそのものと身体性が一致してないのがイカン
たとえば波動拳は腕を後ろで溜めて前に突き出す技なわけで、コマンドは46pなり何なりが良いはずだ
少なくとも236pである根拠に欠ける VF1 VF2も出たときは操作も革命だったんだがなぁ そろそろ格ゲーなんて呼ばれない新しい対戦アクションはいるだろ
スマブラとはまた別の方向でな 波動拳はそれでいいけど昇龍拳はいかんでしょ
昇龍拳のコマンドが↑になったらジャンプした方が負けるゲームになるわよ >>33
自分は自力で気付いたけど気付くまでは意味不明なコマンドだったわ ウメハラも格ゲーにコマンド入力とか必要っすか? と問題提起してたな
どんなゲームも強くなるのに練習が必要なのは一緒だけど
格ゲーはまず対戦出来るようになるまでのハードルが高すぎて
それでプレイヤー離れていくよね 的な話だった >>50
ボタンも多過ぎるよね
特にパッドだと操作大変過ぎる まあ、ガンダムVSも最近ではアメキャン、ステキャン、サメキャン、アチャキャン、変形チャージ滞空、中指ホールド必須とかテクニックが増えすぎて人気がむちゃくちゃ落ちてるくらいだし、さらに複雑で知識必須な格ゲーはさらにオワコンだろうな
switchのウル2とかワンボタンで技が出せるような仕様らしいが英断だと思うわ 対戦型テトリスもある意味格ゲーと似たようなもんで
初心者が中級者以上と当たったら何もできないままあっという間にやられてしまう
でも、テトリス99だと違うんだよな。初心者では勝てはしないって部分は一緒だけど
少なくとも瞬殺されて何もできないって事は滅多にない。ある程度遊べるしそれが練習にもなるって訳
バトロワゲーの強みはここだよな
格ゲーも何かそういう感じのシステムってできないかしら 今はランクマッチあるから初心者と中級者は当たらんだろ >>54
それもプレイヤー数が多ければの話なんだよなあ
格ゲー大ブームの時代にそれがあれば上手く機能したんだろうけど 格ゲはもうヒットボックスみたいな機器チートというしかない入力ツールがトップの標準になってきてるし
ああいうの見ると一般人が余計に敬遠するわ やらなくていい行動を無理にやらせて特異性を出してるだけだから
格ゲーのコマンドなんてのは将棋で言えば
金を動かしたいなら側転を成功させなくてはいけない
飛車を動かしたいならバク転を成功させなくてはいけないようなもん
そこじゃない本質で競えよ >>58
あれで滅茶苦茶ハードル上がった気がするわ >>58
一般人がレバレスの存在認知できるほどスト5普及してたのかー ヒットボックスって方向キーじゃないからガイルみたいなタメキャラが化けるっていう認識でいいんだよな? 梅原がコマンドなくていいって言い出したのもレバレス使ってるからだぞ 溜めだけじゃなくて前に歩きながら後ろに入れてガード入力するまでが早い むかしプロのコマンド速度を計測する企画があった
対空上手いって言われてるプレイヤーはやっぱり入力が早くて6fで昇竜コマンドを作る(遅い奴は8fとか)
入力精度で競うわけじゃないってのは建前で実際はそこも差別化要素なんだな
レバーレスはこれが更に早くなるだろうし、格差がひどくなりすぎるからパッドに寄り添うためのコマンド無し方向はこれから必須な気がする >>66
コマンド入力自体はパッドのが指先だけで入力できるぶん速いんじゃなかったっけ
同時押しとかずらし押し、ボタンホールドとかは大変だけど アーケードの筐体ありきの遺物だろ
CSをメインプラットフォームに据えるならパッド操作を前提とした
操作体系に変えるべきだけど守旧派の声がデカくて中々変えられない
そして変革できないから没落してる >>68
言うてストリートファイター以外はパッドでも出来るやろ >>59
例えば、→+弱ボタンで波動拳が出るんなら前に歩いてパンチしたい時に暴発しまくる
コマンド制よりはっきりいってそちらの方が単純に今より難しくなる
じゃあ必殺技ボタンをつけると6ボタンから単純に7ボタンになって操作が煩雑
その上波動拳とかの性能を弱中強で変えられない
変えるために12ボタンにするとかアホだしね
コマンドが難しいとかそんなんじゃない
それでも必殺技ボタンに変えたいのなら、簡単にしろって言ってるんじゃなくてゲーム性を変えろって言ってるのと同じ
その辺をわからないで発言してる奴は多いと思うけど、格ゲーやってないとわからんわな >>70
主役争奪戦みたいに中廃止して必殺技ボタンじゃ駄目なん? CS通り越してPCがメインになったからボタン増やすは普通にあり得る スマブラすら強攻撃を出したいのにスマッシュに化けたり空ダや反転空後の入力タイミングがやたらシビアで出にくかったりするからな
まぁアイテムあり乱闘ならそんな細かい操作をしなくても強い技ぶっぱしつつアイテム拾ってれば勝てるから成立してるが 必殺技って必殺技という名前がついてるだけあって無敵であったり弾抜けだったり長大なリーチ等通常技にはない特性を持った強力な技なんだけど
それを通常技と同じ入力難度で出せてしまうと多くのものが見てから返すのが前提になってお互い下手に動けない寒いゲームになってしまう
じゃあそれを防ぐためにゲームスピードを速くしたり必殺技の性能を落としたり何らかのリソースを必要にしたりってアプローチも取れるけどそうすると全然違うプレイ感のゲームになる
それを選ぶのかあるいは従来のままコマンドを残すのかっつー話だな >>70
しゃがんでから前に出てパンチ打ちたい時はどうするの? >>70
そもそも格ゲーなんて売れてないんだから
やってるやつの方が少ないに決まってるだろ?
自分らはスカトロマニアだって理解した方がいいよ
うんこ食ったことなければ美味しさわからないよな
とか言われたら、お前どう思う?
そのお前の感情と同じものを一般人はお前に持ってんの理解しよ? >>74
スマブラってガチャプでも楽しめるようにわざと化けやすくしてるでしょアレ >>53
ファンタジーストライクって格ゲーが面白い試みやってたな 逆の発想で通常技はパンチキックの2ボタン
レバー組み合わせでリーチの違う技
必殺技ボタン4つ設けて押すだけで発動
EXは同時押しとかにすれば大分楽になるのでは
まあでもドラゴボファイターズがそんなんだったっけ >>70
まあ理由としてはコレよな
ダッシュはボタンのがいいけど
>>42
これだと前後移動で間合い調整してコパンで釣りしようとしたら波動が出る
だからコマンドはわざわざ由下経してる >>76
ニュートラル経由して前斜め下入れなければいいんじゃね でもまあ必殺技ボタンを採用してる格ゲーって大抵弱・中・強・必殺技の4ボタン制じゃないか?
で、必殺技の性能は通常性能とゲージ使用での2パターンに分かれる感じである程度分かりやすくなってるかと 空ダや微ダやらあれだけガチャガチャ動いて技暴発しねーんだから
入力間隔やら実際は相当調整されてんじゃねえのかな >>67
そんな話は聞いたことがないし実測でもレバーレスのほうが早いよ(4〜5f)
ずらしやホールドの問題はどっちかっていうと右手側、パッドとアケコン全般の格差だね
スマブラや今度出るアラド戦記のやつ(DNF Duel)は必殺技ボタンつけてるね
今あるゲームに新しく必殺技ボタンつけろって話じゃないんだし今後はこういう配慮されてくんじゃないかな 最近の格ゲーで一番売れてたと思うグラブルvsも簡易コマンド化してて必殺技ボタンだ スト2全盛期は全方向移動の縦スクアクションでもコマンド入力あったな
ネオジオで出てたニンジャコマンドーってやつ
複雑なコマンドの爆裂究極拳が出せさえすれば全クリできたという Gダライアスもコマンド技だったな
暴発するような場面は無かった気がする 理屈じゃないんだって
仮に100対0でコマンドは無駄って言う結論が出たとしても
今やってる奴が拒絶するという一点で変えられないの NEOGEOの格ゲーで←←↑↑↓↓→→みたいなのなかったっけ
NEOGEOは格ゲーじゃないスポーツゲームでもこういうコマンドあるけど
アホじゃねえのと思うわ >>1
それやると技は4つ以上は設定出来ない事になるな >>86
レバーレスの部分読み飛ばしてたわ
レバー入力より十字入力のほうが、コマンド入力は速いみたいなことをマゴが言ってたから、それをそのまま言っちゃった ケンシロウに対して雑魚が人差し指で胸を突いたからって何も起こりはしない
必殺技コマンドってそういう修行してマスターしたものだけが使える技って側面があるからな
誰でもいつでも出せるもんじゃない
それが対戦ツールとしては弊害になったわけだが >>92
R1を押しながら入力で最大8個登録できるぞ
バンクソのクソゲーアクションゲームだなw >>95
昇龍拳が自由に出せるようになったときは嬉しかったけどな
今から始める人はそれがスタートラインだからしんどいが
ガンダムVSとかも傍から見たら、めんどくさそうに見えるもんなぁ
未経験者から見る格ゲーってのも、そんな感じなんだろうな でも昔の昇竜拳よりは相当出しやすくなったよなあ
アシストがついてない頃のコマンドはまじ出なかった >>1
昇竜を↑+技とかにしないと出ないなら↓強Pで我慢しとけよ ↓↓+攻撃
がしゃがみ攻撃暴発しなくて簡単に出せるコマンド >>98
ガンダムVSは実際にめんどいぞ。身に付けなきゃいけないテクニックや立ち回りが膨大になってるからな。どんどん先鋭化して連ジ時代のお手軽に楽しめるゲームでは無くなった
ここら辺格ゲーそっくりだよな。格ゲーの場合はシリーズ変わったりゲーム跨いだりする度にテクニックや知識のリセットが起こるからよりキツイんじゃないか ガンダムvsのシリーズはまさにコマンド入力が簡単な対戦格ゲー代替品っていう需要だった
エクバとか今のはやってないけど先鋭化してそう ガンダムVSの真骨頂は
対戦終了後の灰皿ボムからのスライド椅子を回避してからの
店員呼んでからの警察電話という熱い攻防が繰り広げられるとこだろ ヒットボックスの方がいいだろ
2Dゲーをアナログスティックで遊ぶってのがそもそもおかしかったんだよ PCエンジン初代CD-ROM2のロンチ「ファイティングストリート」で
そういう裏技あったな。
→+セレクトで波動拳、←+セレクトで竜巻、
↘+セレクトで昇竜拳だったと思った。
SF1は昇竜拳が上昇下降ずっと無敵で隙無しだから
無敵から無敵という最強モードになる。
PSユーザとか好きそう。 実際スト1は必殺技が強すぎるから、技出せるようになると俺TUEEEできて楽しい
対戦すると糞なんだろうけど ぶっちゃけ初代ストUの説明書に書いてある波動拳のコマンド↓⤵→+Pって書いてあって、指を滑らすとか分らんかったわ
必死に一つづつ区切って押して「でねぇ!」ってやってたわ >>108
途中からレバーを回すような表記に変わった気がするな
ZEROの頃はそうだった気がする >>1
システムがシンプルな初期では良いアクセントだったよ
>>20
64の時代なのでまだ複雑化が進む前かな
GCの頃になって「格ゲー・STGは初心者が遊べないジャンル」と言う人がいた 画面タッチでいつでもソニック出せてた3DS版スト4のガイルを考えると単純にコマンド消すのはどうかと思うな >>36
だな
ある種のプチ裏技感があったけど
当たり前になりすぎて逆に要求する壁が高くなってしまった
スマブラでいう空ダ的なもんよな >>111
技性能調整しないのがアホなだけ
せめて前後隙くらいは調整しろよ >>105
2Dをアナログで……どの世界線の人かな?
>>106
猿人がゴキの先祖である事は否定しないぞ
>>111
3DSのスパ4はマルチの中でも一番売れたのにな
何故AE出さなかった まあぶっちゃけ初心者と上級者の差はコマンド入力の差ではないから
上級者が初心者相手にヒット確認有りの固め連携とか使ったら
フレームの有利不利が分からない初心者〜中級者はどこで反撃していいかわからずに
手を出した瞬間に一方的にボコボコにされる アナログ入力ってゴムほど硬い反動ないからダッシュとか無理じゃない?
よくキャラコンできるな プロクラスのパッド使いだと、十字とスティックを併用するらしいな >>117
cpt憲章とかいうお排泄物根性に準拠しないからダメだぞ(鼻ホジ
実際問題対向入力同時押しで後入力優先なのがカプンコのゴミしか無かった訳だがw 十字キーのほうが正確に入力できるんだけど、
入力する時は親指を滑らすんじゃなくて指の腹全体で重心移動したほうがいいんだけど滑らして指痛める人がいるのが問題点なんよな >>119
それが出来る十字キーが今では多くないんだよね
出来の良い十字キーがほんと見かけなくなった >>120
まあ今のパッドでも全然できるけどこういうバランスボード的な入力に気づくまでに時間かかる部分はあるかもな
サターンパッド的な十字キーだったらすぐ気づきそうだし >>113
ワンボタンで出せるようにすると性能を下げないといけないからこそ強力な技を実装するためにはコマンドが必要なのでは? スマブラでいうガノンの魔神拳みたいなこんなの当たらねーよな技にするしかなくかるからな >>102
>>103
元々気軽に楽しめる協力プレイガンダムごっこゲーだったのに格ゲーのノリで対人戦をやりこむ勢のせいで勘違いしちゃった感。
まぁ同じくごっこ遊びゲーの戦場の絆も早々にメンドクサイ連中の溜まり場になったけど。 違う違う
人と人が対戦して時間が経てばどんなものでもセオリーが出来るに決まってるし敷居も上がる
いつまでも気軽に出来る対戦ゲーなんて無いよ まあ、ワイワイゲーの極致だったスマブラが今じゃ格ゲーも真っ青な知識と立ち回りゲーだからな 知識が必要なスマブラ、は爆売れしていて
知識が必要な格ゲー、は売れてない
同条件なのに差があるのはなぜか?
格ゲーがゴミだから いや、どう考えても敷居が高いからでしょ
とっさにワンボタンで必殺技出せるゲームとコマンド出せないと迎撃もできない格ゲーじゃ初心者が離れてくのは当然 >>125
メーカー側が初心者取り込むんじゃなくてユーザーに媚びる側に回ったのが悪いわ
まさに格ゲーの衰退した原因をガンダムもなぞってしまった。
スマブラはそこら辺まだうまくやってるよ ある程度来るとスマブラの方が勝つのが難しいゲームだとして、最初からそう感じさせないイメージ戦略が一番重要かもね
仮にスト5が今の広告のまま簡易コマンドになっても大して人なんか増えないでしょ スマブラSP発売時にはチュートリアルもなくメニュー画面にほっぽりだされて
初心者が途方にくれたツイートが散見されたな
あれは中身関係なく、任天堂オールスターっていうネームバリューでしょ
スマブラ作ったハル研のカービィファイターズがさっぱり売れてないし 超武闘伝のかめはめ波のコマンドの事上で書いてあるけどコマンド自体がキャラクターのモーションを表現して補完していただけなので
描き込みの表現力が上がった今では別にコマンド入力じゃなくても良くなってる状態 >>130
スマブラは、実力差あっても好き勝手動いて戦ってる気になれるのは大きいと思う。アクション要素強いし。
格ゲーは、固められるか、セットプレイで嵌められるか、サンドバッグになって動かせないし 簡単な操作で単純な技が、複雑な操作でスゴイ技が出るっていうのは本来ゲームの思想として物凄くシンプルで理に適ってるんだけどね
今はもう化石のような格ゲーっていう枠組みの中で技の中身が単純とか派手とか切り分けること自体がもはや馬鹿馬鹿しいんだよね
近代のアクションゲームなんて何かボタンを押すたびに画面のキャラは華やかなアクションで応えて、腕だけパンチモーションの絵に差し替えてたような時代と違うし
見た目の特殊性が薄れた格ゲーの必殺技を出すための複雑なコマンドという概念はもう役目を終えたと言っていい >>131
タイトル画面で1分ほど待てばHOW TO PLAYが見れるだろ
相手をふっとばせ!自分は吹っ飛ばされるな!
ジャンプ!ジャンプ!攻撃!攻撃!勝利をつかめ! >>134
もうコマンドを徹底的に簡易化した上でガンダムみたいな人気コンテンツに頼るしかないでしょ
今の格ゲーはウメハラのおかげで何とか持ってるけどウメハラだっていつまでもいるわけじゃないし
一応、1on1の対戦ゲームって結構珍しいから、人気コンテンツを取り入れた画期的な格ゲーが出れば人気が出る可能性はあるかもね >>131
30年以上ずーっとリュウだのケンだの言ってて
未だにネームバリューがないってこと?
それはそれで問題だろ
生まれた赤ちゃんが三十路になるまで同じことやってて
未だに「ネームバリュー」ないんだろ?
ちなみに「ピカチュウ」の方が後輩だからな >>135
アケゲーでもあるまいし、タイトルで放置する奴なんているか?
>>137
スマブラはそれ以上に長いマリオやドンキーがいる上にリュウケンもいるだろ 動画でどこがどう凄くてどう面白いかわからないのも問題
格ゲーはある程度そのゲームに精通してセオリーと読みあい理解してないと動画を見ても何が凄いかは全くわからない
FPSとか命中率とかでもかなりわかるし、テトリスなんかも積み上げのスピードで一目でわかったりするし
簡易コマンド入って動画で訴求できるとは思えん あと、アークからグラブルバーサスって格ゲーで簡易必殺技を投入してる
結果は大したことない
任天堂オールスターとかのネームバリューの方が影響は大きいな 初心者お断りってイメージ着いちゃったのも問題あると思う 30年もやっててネームバリュー得られないんだからもうなにやっても無駄だわな >>140
それでも最近の格ゲーだと一番売れてると思うグラブルvs
エクサムが死んでるのがなあ >>135
あれが糞だったのはどれがジャンプボタンでどれがガードボタンとかの説明が一切無かった事
俺も3DS以来久しぶりだったので困ったわ
ゲーム内のどこかに説明あると思って探しても全然ない
電子説明書も廃止されたしこれで分かるよねと思った開発者の怠慢
結局苦情多かったのか任天堂が慌ててサイトに載せたりしてたな
あれを擁護できるのはスマブラ信者だけだ >>139
むしろ逆で、見た目以上に凄いように見られてね?
難しいイメージがあるのってそういうことでしょ
初心者がちょっと練習した初心者にやられて
「上級者に初心者狩りされた!」みたいなのをよく見る
セオリーや読み合い理解してる人からすると、明らかに動き悪いのに
たまたま噛み合ったり、コンボが成功したのを見て上級者扱いしたりする
コンボ始動技当てたのに追撃出来ないと、経験者は「コンボミスだな」と分かるけど、
コンボに繋がることを知らない初心者はミスと理解出来ない、みたいな フェイトUCがPSPで出たから買ってみたら必殺技のコマンドが→→とか←←みたいなのに変更されててクソオブクソだったの思い出した
そのくせ超必殺技のコマンドは↓↘→↓↘→のままだし 仮に廃止したところで流行らんから今のまま固定ユーザー相手にしてる方が良いってのが現実的なメーカの判断だろ
バトロワが流行ってるのに真逆だもん >>145
それはそれで当たってるとは思うよ
でもそれは動画を見て興味持った人の話だし、そこまでの段階まで来てればもうどんな文句言ってても大成功
俺が言ってるのは格ゲーやってない奴が動画見て新規として来るかどうか
簡易ボタンで凄い技を出すならその辺のアクションRPGの方がよっぽど見栄えがいい
簡易ボタンつけたってその動画で新規なんか来ない >>147
一応キャラを動かしてる感があるのは格ゲーがかなり高め、らしくて、今の時代で格ゲーの強みなんて多分そこしかないんだと思う
多分視点だろうね
FPS的な一人称視点は自分が見えないし、TPS的な三人称は後ろばっかり見るし
格ゲーは俯瞰でそのキャラのかっこいいポーズやモーションを一番良い視点で見られるのが良いんだと思う
動画で惹き付けるならそこにこだわるしかないと思うわ 逆にプロゲーマーからしたらコマンド要らねって思うけど
初心者やキッズが格ゲーで最初に面白いと思うのはコマンドを入力してちゃんと波動拳が出ることだから必要
むしろ中級の自分としては波動拳コマンドで気持ちよくなりたいから格闘ゲーやってるまである >>25
あれは格ゲーコマンドの常識を破る良調整やぞ? コマンド入力は確かにカスだが
ボタン同時押しで出るやつも同レベルのカス ザンギエフスのクリューパイルドライバーを出せるようになった時は凄く気持ち良かった >>153
ゲーム中にこれだけ言っておいてこの技を見たことがある人が存在しないという >>148
経験ないのは初心者も動画勢も変わらんでしょ
動画見て凄いことやってるように見えるから難しいイメージを持ってプレイしない 初心者のために必殺技簡易ボタン付けました!→上級者がワンボタンリバサ昇竜に常用
こんなんになるんだからもうどうしようもないやね コンボに関しては
弾幕シューティングと一緒で、凄い事してる様に見えてそんなに凄くない事が多いよ
その凄い事してる感がやってる人には楽しいし
やってない人には難しそうに見えるって話なんで解決しない 簡素?だの言ってグラブルみたいなことすると確認するゲージ多くて逆にムズくなるんだよなあ 格ゲーで一番簡単なステップアップが「波動や昇竜出す」なんだよね
だって何の邪魔もなくコマンド入力練習すれば出るんだから
次に難しいのがコンボやな
そのさきは立ち回りとか読みとかプロでも説明の難しい世界だから地獄やぞ スト2が出たばっかりの頃はみんなガイルとかブランカ春麗ホンダの溜めキャラ使ってたからな
コマンド操作できるのが常識になってもう出せて当たり前なんだから新キャラで操作複雑にする価値なし >>1
タメキャラ使え
あと、それボタン増えるだけだろ この手のコマンド技要らねーんじゃねースレは
10年前だったらヘタクソはゲームすんなとかコマンドも出せないガイジは今すぐ首吊れとか
暴言だらけで会話にならんかったもんだけどな
やっぱスマブラが格ゲー界隈で圧倒的優勢になっちゃった以上格ゲーオタのゴミクズ野郎も
色々思うところあったのかなと
でもメチャクチャ暴言吐き散らかされた事ボク一生忘れないよ! ボタンが最後に押されてないと出ないとか今思えば糞みたいな操作性だよな
SFCの餓狼はタメ技にニュートラル挟まないとダメなんだっけ?
なんでそんなことになる? 昔は格ゲーマーも今より居たから下手くそは格ゲーやんなですんだけど、それですました結果、格ゲーマーが激減して格ゲーの衰退に拍車がかかったからな
ついでに格ゲー需要に頼ってたゲーセンも道連れにされた >>164
30年前から技出すの簡単な格ゲーあっただろ 個人の配信で配信者とそこのリスナーに立ち回り糞みそ言われたが
一般の場ので格ゲーやるななんて言ってるやつ見たことねーけどなあ >>49
スマブラもだけどフォロワーゲームがろくに出てなくてジャンルとしてはまだ形成されてないからなぁ 格ゲーはまずは基本コンボ出来ればええのよ。
難しいコンボなんて、上位陣だけが勝率に響くだけ。(はめレベルのセットプレやコンボゲーは別やけど)
下手くそなのに、必死にコンボ練習してる人いるけど
歩きによる間合い管理や、勝ち合える差し込める技を理解したり、確反覚えたり特にヒット確認勝ちたいならこっちの方が重要な。
理解して出来ないと、バッタやステカサでしか触りに行けないからコンボなんてミスか飛び通す以外そう決まらんかよ。 10年前ってスト4AEの頃だぞ?
格ゲープレイする人口なんて今と変わらんだろ >>169
マリカーポケモンぶつ森モンハン桃鉄とか、フォロワーに流す余地も残さず刈り取り尽くす類のジャンルってのあると思う >>170
コンボの始動となる技は立ち回りで当てないといけないからな >>172
そこら辺は別にジャンルの始まりではないでしょ
モンハンなんてPSOフォロワーで、PSOはDiabloフォロワーだぞ コマンド技を簡単にした上で一つのボタンに複数の行動を持たせた場合は暴発との戦いになって、かなり器用でないと上を目指せない
スマブラは結構難しいゲームだと思うし、それこそコマンドのゲームより難しい可能性は高い
それとは別に、技の入力が簡単になればコマンドの入力に意識を割かなくて良いから、その分意識を立ち回りに割かないといけない
あくまでも勝つことだけを考えた場合むしろ初心者にはこちらの方がきつくなる
色々あるけど、スマブラが馬鹿にされる理由は無いし、暴言吐かれたのは御愁傷様
>>157
わかってるとは思うけど、俺の仮定は格ゲーの動画見てやってみようとなる奴なんか今時居ない、だからね?
まぁプロゲーマーのおかげで動画を見る前からやってみようと思ってる奴もいるのかもしれないね >>166
対戦台ってシステムは正しく遅効性の毒だったな
あれのせいで収益性が壊れた >>172
桃鉄はドカポンやらいたストやら同ジャンルで対抗してタイトルもあったけどな マリパもかな
マリカポケモンも昔フォロワゲーかなりいたんだけどあれらは尽くコケてたなぁ
ちょっとマシだったのがメダロット、デビチルくらいか
狩りゲーのころはもうな 共闘先生とかやってたけどw 格ゲーはコマンドで出すから気持ちいいんじゃん
ボタン連打で技ででも爽快感無い よくスマブラは格ゲーじゃないとか言う人いるけど、スマブラこそが格ゲーの最終到達点だよな。無駄なコマンド技やコンボを最小限にする事で見事にダレる事なくスピーディーな競技を生み出した。 相手の被ダメージでコンボ変えなきゃいけないんだっけ
めんどくさいね レバーを使わずにボタンだけでコンボを繋げる格ゲーをやった記憶があるのだけども
SNKの格ゲーだった気がするが、タイトルを思い出せない
レバーを使わずにといってもボタンで繋がるのは基本技のみで
その基本技のあとはレバーを使って任意の必殺技とか超必殺技に繋げられて
それが楽しくてどの必殺技が繋がるのか探すのが楽しかった
以下、うろ覚えのボタンを押す順番
A・A・B・B・C・C→任意の(超)必殺技
こんな感じ
あとは一部のキャラで発動はレバー+ボタンだけど
そのあとはボタンをタイミングよく連続で押していって
最後もレバー+ボタンで締めっつー超必殺技をもった
キャラがいたような覚えもある >>177
業界的にあれを毒というならゲーセンは90年代半ばに死滅すべきだったってことにしかならないからそれは嘘
遊技場なんてその時どれだけ儲けるかにしか意味がない アクション性も強すぎるし、格ゲーじゃないかもね
でも同じ対戦するジャンルで言えば結局突き詰め方は似たようなことになるからね 桜井の年齢やオタク性からしてほんとは格ゲめちゃ好きそうな気配はするけど
そこをグッと我慢して売れる商品に仕立て上げた手腕はさすがだわ >>186
桜井がゲーセンで対面がデート中のカップルだと知らずボコボコにして気まずい雰囲気にさせてしまった経験談もスマブラのパーティゲー路線に影響を与えている >>188
言うてスマブラもぼこぼこにされるゲームやんけ それを前提としたデザインにすればどうとでも
既存のはコマンド前提というだけ >>1
それだと面白くないんだよ
レバーによるコマンド入力を簡易化したいならバーチャ等のボタンとレバーのタイミングによる連続入力とか
なにか仕掛けを作らないとね
ワンボタンで出るのはつまらないし 技ボタン+レバー方向だと出せる技の数も限られてくるし 桜井はスマ4のとき本当はもっとストリートファイターキャラをスマブラに出したかったらしいけど小野にそれじゃスマブラじゃなくてストリートファイターになっちゃうからって言われてリュウだけにしたらしいな 単に波動や昇竜を入力するだけなら大半の人はまだ付いてこれるけど、通常技キャンセルとかって言われると脱落者がグンと増える印象 >>188
逆に桜井がコンボチュートリアル2〜3/15くらいしか達成できなかった事もね
>>189
本来のスマブラは場の雰囲気や合意でルールやゲームバランス決めるメタゲームから始まるんよ
ネット対戦ランダムマッチがそんな面倒轢き殺して「コミュ面で一番楽な」格ゲーマー思想で塗り潰したのは想定に入ってなかった
今の権威規模を頼ってe-spo本格的開拓とかさせようもんなら今度こそ格ゲーの後追って日本でだけ同様にガチ死すると思う 東方の緋想天がかなり初心者向きに作られてたな
コンボがAAAでつながってシメだけコマンド技すりゃいいし
キャラによっては空中でCとB交互に撃ってれば何となく戦えるという神ゲーだったわ
カードでデッキを組んでおいて超必殺技もデッキからカード引ければワンボタンで出るし
あとあの時代に割と快適にネット対戦できたのも良かった ジョイメカファイトは結構出しやすい
一部同時押しがやけにシビアなのを除いて ブレイブルーも中々
初心者用モードならコンボはボタン連打でエリアルまでやってくれるし、ワンボタン超必まで出来る >>194
そらオンラインで接待してくれる人なんかおらんわ >>200
ホンマやw
パンチアウトとかも格ゲーになんのか? ドラゴンボールファイターズはどうなの?
KOFみたいなアシストシステムが採用されてるんだっけ? 簡単コマンドはいいけどそれはそれで誤爆しやすくなったりするんだよね アクション性が強まったら格ゲーじゃないってのがおかしいだろ
モッサリして自由に移動も出来ないのが格ゲーって事? コマテクのうまさ競ってんなら
誤爆しないように正確に入力しろよ・・・・ww >>205
コマンドが単純になったら誤爆を防ぎようが無くなるよ 業界ではコマンドは簡略化もしくは排除の流れなんで、外野から見たコマンドは否定一色なのかと思ったが案外そうでもないのか
是非はともかく、無くなってゆくのは既定路線よ そら業界的にはそうなるでしょ
スマブラがあれだけ人気なんだし 必殺技が単なる見せ技になるのが良い落とし所だろう
瞬獄殺は圧倒的に正しい >>209
暴発しまくるからね
特集技キーで出すのはいいと思う こうなったら音声認識システムか脳波コントロールしかないな >>183
実際アーケード業界じゃビデオゲームはほぼ死んでるじゃん >>177
負け抜け制度は酷いわな
考慮されとるガンダムVSガンダムですら初級者は200円で3戦しか出来ない >>214
格ゲーがなかったら今もビデオゲームが生き残ってたと?
んなわけないだろ むしろ格ゲーのおかげでゲーセンは息を吹き返したんだけどな
結局、格ゲーが陳腐化した後の新しい救世主は出なかったけど >>216
むしろ格ゲーの収益があったからこそ持ちこたえたと見るべきだよね 今はもうメダルとプライズでかろうじて息をしてる程度
インカムの高いカードゲームや戦場の絆みたいなのは機械自体が馬鹿高い上に月の利用料もかなり取られる 対戦台なかったら2Dシュー、ベルスク、脱衣麻雀で今もゲーセンはにぎわってたはず!
いやー無理っすw >>209
今後のプロゲーマー業界次第
スト6がいきなり方向転換するとは思えない PSOやFF11やモンハン等がネトゲという新規性をひっさげてやってきたから格ゲは隠れた
今は簡素化だのやっとるが実際はあんまり良い結果になってないなと
誰もらんま1/2をやりたいとおもってない コマンド簡単にしたら誤爆するってAT車でコンビニに突っ込む老人みたいだな 車で例えるならハンドルを右に切ると同時にアクセルでシフトアップ、
左と同時にブレーキでシフトダウン、みたいな話だからな だから誤爆しないように制御するのが格ゲーマー様じゃねーの?
コマンドが簡単すぎて誤爆する!!
波動拳を2回転にしろ!!ってこと?
流石売れないゲームにしがみついてる気狂いの意見だわ 格ゲーって昔の単純なのに戻れないのかな。
俺は未だに一人でやる分にはストIIダッシュが一番いいと思ってるんだけど、
シューティングだとインディーゲーとか無料ゲーで
それこそインベーダー的な固定画面シューを見かけたりするのに
格ゲーで単純なのは見ない気がする。
だいたいみんなコンボとか超必とかがあったりする。
それがないとゲームにならないんだろうか? >>226
スタンダード的なイメージのスト5ですらシステム多すぎて覚える気にならんわ
コンボの無い格ゲーというと餓狼2くらいしか知らんな
コンボとか超必はあってもいいと思うけど、もっとシンプルな格ゲーがあっても
いいとは思う
現行のタイトルで初心者向けの格ゲーって無いだろ >>223
スマブラ方式が暴発しやすいだけで鬼滅とかのジャンプゲー方式なら暴発しないぞ >>226
サムスピ、同人ならfootsiesとかあるから単純に探してないだけだな
まあサムスピが顕著だけど、コンボ不要のクソ減る技を用意しちゃうと変な当たり方したときも満額ダメージ入っちゃうから技自体の性能を下げるしかないのよ
だからサムスピは迂闊にボタン押せないゲームだしな
普通の格ゲーはそこまで極端な技性能じゃない代わりに、コンボになるよう狙って技を当てよう、ってゲーム性なわけだ >>226
対戦相手の意識レベルが昔の単純無知なのに戻らないから無理だよ
ちゃんと弱い敵用意してくれるPvEやれ、多分カービィとかテイルズとかそんなんだろ >>226
みんな原神を求めてるから原神が売れるんであって
今更簡素なドラクエII出しても誰も見向きもせんでしょ >>226
昔のゲームやればよくね?ってなるからじゃね
あと、そういうシューティングは作る手間が少ないけど、
格ゲーはキャラもアニメパターンも多くてそうはいかないからじゃね
ダイブキック並みにシンプルなら別だけど ワンボタン必殺技の仕様は「闘神伝昴」のやり方がベスト
全ての格ゲーはあれを見習え、マジで ぼくのかんがえたさいこうのしょしんしゃむけかくとうげーむはもうFantasy Strikeで完成してるんでそれやってくれ無料だし >>233
ソフト持ってたけどどんな仕様か全然覚えてないわ
旧作のワンボタン必殺技と違ったっけ ぶっちゃけグラフィックが最新で最高品質だったらシステムがドラクエ2でも売れるでしょ >>234
体力が目盛りで補正がガバガバすぎるのはさすがにアウト
あれだけはやったらアカン
それ以外はまあ >>235
シリーズの過去作品からは変更された
R1とR2が必殺技ボタンの弱版と強版になってて同時押しが超必
レバー入れとの組み合わせで作中の技ほぼすべてが対応している(なぜか一つだけ未対応) >>238
なるほど、もっと早くそうすれば良かったのにと思うぐらい分かり易いな
闘神伝といえばゲームボーイの熱闘でも必殺技のワンボタン発動を独自に実現してるのは大したものだと思った >>223
アクセルとブレーキが同じペダルになってるようなもんだぞ >>225
コマンドが→とか↓になったら誤爆しまくるって話だぞ
別に2回転にしろなんて誰も言ってないぞ
勝手に妄想して勝手に叩くのはやめてね 波動拳出せない人ってこの世にいるの?
初心者とか関係なく1分練習すれば誰でも出せるもんじゃないの? ぶっちゃけ格ゲーのコマンドよりもスマブラのスティック操作の方が難しいと思う スマブラはガチで考えた時に関してのみ操作難易度は結構高いと思う >>244
ガチで考えなけりゃギルティギアすら簡単やろ 横スマ 横強 DA 振り向き弱
これ全部→Aなの普通に考えて操作性の観点から言っておかしいと思う
ボタン設定と特殊な操作で誤操作しづらくできるけどそんなことどこにも書いてないし初心者に不親切すぎる 「女の子でも遊べるような格闘ゲームを作る」
みたいなスマブラで作り上げた概念を格闘ゲームはもう一度見直すべき 格ゲーの常識に囚われずに新しい格ゲー作ったとしてもスマブラみたいに「これは格ゲーではない」って言われるだけだぞ
格ゲーらしくない格ゲーは格ゲーじゃないから格ゲーらしくない格ゲーなんて作れない スマブラはユーザー全員ガチってるわけじゃなく、遊び方次第でガチスタイルとパーティーゲースタイルではっきり切り分けることができる
格ゲーは初心者だろうが上級者だろうがルール自体に明確な線引きは無く、対戦する=即ちガチ、ってところはある スマブラはスティック移動がくそムズいけど必殺技ぶっぱは初心者も出来る。
格ゲーはコマンド覚えないといけないしパンチキック連打でつまらない >>249
スマブラも上手い人には手も足も出なくね >>251
よほどアイテム運悪いとかじゃなきゃ少なくとも毎回ビリにはならないんじゃね 上手い人3人と初心者1人でやったらアイテムステージギミックありタイム制乱闘でも毎回ボッコボコでビリよ どんなゲームでも上手い奴と下手な奴が当たれば下手な方は手も足も出ないよ
そんなもんを覆したいならサイコロ振ってろって話だ
下手は下手なりに楽しめる様に作ってあるかが問題 >>252
下手な人はアイテム使いこなせないから毎回ビリよ >>254
マリカーは下手なりに楽しめる
スマブラは無理 ワンボタンで必殺技が出るモード搭載しても、誰も使わないから定着しない 対戦の時点で力量差出るだろ
麻雀も確率識ってるやつがほぼ勝つしボンバーマンだって下手は速攻死ぬ 大した差ないかもしれないけど、スマブラではコマンド入力で攻撃力が上がる格ゲー出身キャラは使ってないわ どんなゲームも実力が近くないと面白くないのは前提として
下手同士で遊んで楽しめるかが一つのポイントではないかな
スマブラはどうか知らないけど格ゲーの下手同士の対戦は上級者同士の対戦に比べてどうしても満足度がはるかに劣後するは確か >>263
毎回離されまくってビリ続いても楽しいと思うか? 現在の対戦ゲームのメインはapexやフォートナイトなどで、
平面画面の格闘ゲームはレトロゲームみたいなものとして見られている >>264
マリカーはそこまで実力差出ないゲーム性だからそこまで酷いことにはならん
スマブラと違って >>240
日産リーフとかで実用化してるやん
あれは快適だぞ ゲーセン時代だと技を出せることが自慢のステータスになってたからなアメリカではモーコンのフェイタリティとか出せたらヒーロー
その後に新しい方向として立ち回りなソウルキャリバーやガンダムのVSシリーズが出てきたが スマブラの操作体系が複雑で難しいのはガチだよな
普通の格ゲーの方が全然楽 1操作難易度(コンボ練習、反応練度)
2立ち回り(キャラ対、システム理解)
3読み合い
コマンド廃止は操作難易度の敷居を下げるけど
2と3をゲームの中心に持ってきた2D格闘ゲームで
面白いものが作れるか?ってなると、なかなか難しそう
FPSは2と3が早い段階で面白さに導入される感じのゲーム多いね
操作難易度はエイ厶くらいだし >>244
操作難度の高いスマブラ、ば爆売れしてて
操作難度の高い格ゲー、はゴミ売上
同条件なのに差があるのはどこだろうね?
システムがクソゲーとか? >>239
ちなみにカプエス2EOのやつはこのシステムの改悪版
素直に8方向にしとけばいいのに… >>274
理屈ぬきで
一般層に、浸透してる任天堂ブランドかなら。任天堂て子どものコミュツールだし。
あとは、勝ち負けは同じだけど操作の自由度の差だと思う。
スマブラはアクション要素強くて下手くそでも派手に暴れられる(自由に動ける)→楽しめるだと思う。
格ゲーてある程度のレベルにならないと、固められたり、がん処理ですぐ終わるし。 格ゲーの場合、コマンドもだけど、それプラス初心者の最初の壁になるのはシステムが理解できるかどうかなんだよな
特に中下ガードとめくりと当て投げかな
ここらへんに関しては格ゲーマーささきって人のこの動画がわかりやすいんだけど、
基礎コンボ覚えたら難しいコンボとか起き攻めを練習するより、このへんの概念を理解するほうが上達が早いってこと
https://www.youtube.com/watch?v=eDBaBoB7ov4 >>275
これな
初心者の格ゲー対戦動画とかもよくあるけど何やっていいかわからんってのが大きいと思うよ
初心者と経験者がやればコンボや必殺技なんて封印したって経験者が勝てる、これはスマブラも同じ >>274
30年マリオ使ってるスマブラ、は爆売れしてて
30年リュウだのケンだのベガだの言ってる格ゲー、はクソ売上
同じ30年なのになんでこんなにキャラ差生まれてんの?
30年何やってたの? >>277
スマブラにもリュウだのケンだの出てるだろうがw >>273
そこらへんに関しては空中行動の強さだね
スマブラはマジで空中行動が強い、さすがに空対空はけっこう機能する方だと思うけど
そして空中行動が強いほうが最初の壁の一つである地対空で落とされるということが減る
特に二段ジャンプも空中ダッシュも無く、高性能な地対空技のあるいわゆる差し合い重視の格ゲーでは初心者はマジで地対空で落とされる
スト5で言えばシルバーくらいからこの傾向が強くなるからこの壁を超えられない人は続けられなくなっちゃう
ジャンプしまくったらやばいっていうのは最初のうちはわからんからね >>279
スマブラは人が多くてやりこんでる人が少ないってだけだと思うけどね
スマブラなんて空中だろうが地上だろうが甘えた攻撃は全部ガーキャンで処理される
VIP付近になればそんなのばっかりだしそれが格ゲーで言うシルバーレベルってことでしょ >>280
つまり、リュウもケンも40年経てばスマブラみたいに1000万タイトルになれってことでいいのか?
大きくでたなぁ >>281
いやそれは格ゲーで言えばファジーガードレベルで実際ファジー行動として紹介してる動画もあったりするじゃん?
そしてファジーガードとかは真ん中以上つまりプラチナ以上くらいでもきっちりできてる人は少ない、
つまり格ゲーの場合地対空する側は難しくない(地対空技が高性能なだけに)からすぐやってくる人が出てくるけど、地上戦の息苦しさに付き合いたくない人にとってはかなり苦痛ってこと >>284
急降下からのすかし投げと空中攻撃に対してガーキャン投げで両対応
相手がすかし投げをした場合つかみ投げが出て、空中攻撃だった場合ガーキャン投げが出る それは一般的に使われるファジーの意味合いとは全然違うと思うけど >>286
もちろん一般的に使われるファジーの意味合いとは違うし、格ゲーのファジーとして言ってるわけじゃないけど、
発生の早さの違う択一攻撃に両対応するテクニックである点は共通だし、根本的にはそういうもんじゃん? 格ゲーに詳しくない人は対空やファジーガードを万能みたいな言い方するけど
完璧にそれが出来るならプロ同士の試合なんてダメージ全く通らないはずなんだよねw そもそも攻撃側がガーキャン投げで両対応できるタイミングで空中攻撃とすかし急降下をやってるって前提がおかしくね?それ択になってないじゃん
普通空中攻撃に対して反撃しようとだすガーキャン行動を釣ってそのタイミングに丁度当たるようにすかして攻撃するわけじゃん >>289
その通り
その「択になってない」がわかるレベルというのは格ゲーではかなり上の方ということ
それと比べたら高性能な地対空技を二段ジャンプもなくジャンプしてきた相手に当てようとすることはかなり早い段階でわかる ごめん結局ファジーがどうこうのくだりで何言ってるのかさっぱり分からんかったわ
>>281が言うガーキャンとは要は甘えて攻撃めり込ませたら確定反撃取られるって話でファジーガードとか何一つ関係ないじゃん なんか格ゲー知ってる気になってるだけじゃね
そういうのはファジーじゃなくて両対応とか仕込みって言われる類いのもの >>282
スマブラはマリオとドンキーしか出てないのか?スマブラエアプか? >>277
オリキャラしか使って無いストと元々人気のキャラを借りて来ただけのスマブラの差だろ >>291
基本的に>>281に対する話ね
別にファジーに限った話じゃなくて、仕込みでもいいけど、その辺っていうのはシルバーあたりで実践されるようなものではないんで、
初めて間もない人が地対空で結構な頻度で落とされる場面っていうのは格ゲーではかなり下のランクから始まるということ
なぜかというと「スマブラは人が多くてやりこんでる人が少ない」って部分ももちろんあると思うけど、
それ以上に格ゲーの仕組み上地対空するということに気づくのは地対空技が高性能なこともありかなり早い段階で起こりやすく、息苦しい地上戦に付き合う必要が出てくる
そしてこれは甘えた甘えないの話じゃなく基本的に攻めより待ちっていうのは我慢だし、
やるほうもやられるほうも我慢なわけでそれがかなり早い段階で出てくるから初心者の壁として大きくなりやすいということ
あとスト5が攻めより待ちのほうが強いっていうのは程度の問題ね、そりゃスマブラだって基本的に待ったほうが強い場面もある スト5で地対空されるのは技の性能とかじゃなくて基本的に一旦飛んだら攻撃以外何も選択肢のないただのふんわり軌道のジャンプだから読み合いもクソもなく単純に対空が確るからだよ
そしてまともに対空出るならシルバーなんて余裕で通り過ぎるし初心者ランクにそんなシビアな試合なんて存在しねーよ
ほんまゲハの格ゲースマブラスレはエアプしかおらんな >>295
「スマブラは人が多くてやりこんでる人が少ない」は合ってるだろうけど、
熱帯で当たる人がそうとは限らんと思うぞ
買った人の殆どはオフ専で、せいぜい知り合いとやるくらいなんじゃね
スマブラ初心者(格ゲーマー)が発売直後に買って熱帯行ったら
勝率1割切るくらいボコボコにされた、ってブログ記事見たわ
(その後はやり込んで1ヶ月でVIP行ったらしいが)
発売直後でそれなら今はもっと酷いだろうな >>296
いやそれも>>279で言ってるっしょ
"特に二段ジャンプも空中ダッシュも無く、高性能な地対空技のあるいわゆる差し合い重視の格ゲーでは初心者はマジで地対空で落とされる"
あと対空はまともに出るレベルじゃなくても、飛ぶという行動が弱い時点で対空をする意識さえあれば成功率はともかく結構な頻度で相手が出してくるわけで我慢比べを強いられる時点で初心者の壁にはしては十分大きくなるという話
それにシルバーで対空からがっつり減らされるわけじゃないんだからそういう前提よ コマンドにせよ対空にせよ上達を促すためには実力が同程度の相手とマッチングする事が大前提
コマンド成功率や対空成功率のデータを収集し近似値のプレイヤーとマッチングすれば初心者がランクマで上級者にボコボコにされる割合は減るだろう
恐らくスマブラもそうであると思われるが勝率至上主義のマッチングシステムは上級者がサブ垢で初心者をボコボコにする環境を助長してしまう 跳びまくると対空されてヤバいということは理解出来ないけど、
空中行動が強いということは理解出来て跳びまくる?
意味分からんな >>299
元々、たいしてボコられてないだろ
ランクマの初心者帯がサブ垢だらけならサブ垢同士でぶつかり合って
目的である初心者狩りが出来なくなるんだから
スマブラはマッチング範囲がガバガバ過ぎて格差マッチが発生しまくるから論外 >>258
万人ではないな
落ちたら死ぬから、これが厄介 >>252
初級者はアイテムの使い方なんかわからないからむしろ格差広がるわ コマンドが複雑であれば予備動作で相手の動きとか読めるって考えだったんだろうけど
今の上級者なんかは裏でコマンド仕込んどいて繋がるときだけ出すみたいな事になってるし
そろそろ考え直さないと行けない時期ではあると思う >>307
今までの話の流れって、コマンド入力は確かに難しいからシンプルなものよりゲームの難度が上がると思いがちだけど、実質コマンドを無くしたシンプルな操作体系にすると操作が被るものが多くなってきて暴発のしやすさに繋がったりボタンが多くなったりで結局ゲームの難度はそんなに変わらないかもねって流れだと思うんだわ >>308
そもそもな話として通常技が多すぎるのでは?
FPSなんて武器2種スキル2〜3だけであんな立体的且つスピーディーな戦闘が出来てる コマンドがない格ゲーなんてSFCの頃からある
プレイする人が少なくて淘汰されただけ スマブラはマリオで下投げ上強上強上強空上空上上Bや下強反転空後反転空後空前メテオできんのは初心者ですらない雑魚だからな すーぐイキってハードル上げるんだから
それじゃ格ゲーと同じになるで 1on1は既に格ゲー同様遊んでるのはコアな人ばっかだぞ
ガチな対戦ゲーとして本格的に広まったのが今作からだからまだ極端にはコア化してないけどまあ雑魚から淘汰されていくのは対戦ゲームの宿命
可愛い見た目とマイクラみたいな建設でカジュアルに大人気だったフォートナイトも今じゃ建設ガチ勢しか残ってない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています