PS4/SwitchにてアクションRPG「アーケードアーカイブス ドルアーガの塔」が6月2日に配信
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>3
昔の攻略法を人に聞いたり攻略本を見たりしてクリアする時代だからこそのゲームだったと思う。
今ならスマフォで攻略サイトを開きながら進めていくだけの作業ゲーなだけ。 >>2
ファミコンへの移植すらディスクシステムの前に出てる ゴミステ版は要らないだろ
ゴキカスはどうせゲームしないし 当時は置いてある攻略ノートとかに攻略法寄せ書きしたりしてたんでしょ
そういうの込みやろ スライムは雑魚
と思わせてちゃんと強いスライムが出てくる >>7
俺も思った ちょっと判断ミスだな このままでは盛り上がるチャンスを逃してひっそり終わるぞ
最低でもトレンド入り狙うためのスパルタカス ステイ豚の広報能力を利用しなきゃ
ハマるやつはめっちゃハマるサブスク向けのゲームなんだから Switch版ナムコミュージアムに収録済(解法がゲーム内で参照出来る)
アケアカ版はどうなるんだろう ドルアーガを神ゲーと褒め称える人全然居ないから
思い出補正って言うほどかからん印象ある 攻略本がないとあかんってのはアンサガにも通じるものがあるw 今の人にも面白いと思って欲しいとは思わないが、それでも出る度に買うゲームだ 日本でスライムが雑魚になったのはドルアーガのせいですごめんなさい
って遠藤が謝ってたけど思い上がりもはなはだしいよな ドルアーガのスライムはむしろ強かったわ
フルアーマーギルガメッシュでも瞬殺よ ゲーセン稼働時、宝箱の出し方が普及するまではクソゲー扱いだった
これはマジ ゲーセンのゲームなのに攻略本出たもんなぁ…買ったもんなぁ… >>26
ファンタジーの世界ではスライムは強い部類のモンスターだからな
日本ではドラクエの影響で弱くて可愛らしいモンスターみたいな印象持たれてるけど Switchなら2人同時プレイのリターンオブイシターの方がいいような。ぼっちハードのPSには向いてないけど PCエンジンのドルアーガやる機会なかったから出して欲しいけど
PCエンジンだから望みが薄いっていう 正直ゲームよりサントラが欲しい。
WSG音源のサントラはiTunesに出てるAACだけ?
パックランドのサントラ、何とか権利クリアして出してくれ。 >>31
あれはあれで無理があるシステム。
遠藤雅伸氏のゲームは実はどれもイマイチなのではないかと思ったりしてる。 老後は一日一ドルアーガやる生活したいと思ってたから
買っておくか 面白いのは面白いけど、ゼルダがある今わざわざやるほどのゲームではないな
俺もナムコミュージアムvol3持ってるし、スルー ファミコンの裏ドルアーガ楽しかった
ゲーセンじゃやったことなかったから楽しめたな
でもまあバベルの塔の頃には壁画面でキーワード出す根気は無くなってたな
あれも裏まであってボリューム満点だった やっぱメトロクロスだろ
ナムコミュージアムでやれって言われるけど ナムコミュージアム持ってるから要らないな流石に
起動が早いとかサムネ並べたいとか思うほど思い入れもない >>16
ゼルダの1年半も前にドルアーガはリリースされてるのにゼルダをパクったの?
どうやって開発したの?? 今みたいにネットがあって簡単に情報ゲット出来る社会じゃ
このゲームの面白さは理解できないだろうな。 >>47
バラデュークはそこそこヒットしたのに
爆突機銃艇ってどんだけつまんなかったんだろう Xbox1またハブられてやんのwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>50
アレはホントにアクションRPGって感じだったな
装備変えられるしLV制でパラ振れるし 最近いい流れだったのに久々ズコーだな
フェリオスはそのうち来ると思うけどアウトフォクシーズとか無理かなあ 40年前のゲームでしょ?これ
半世紀前のゲームはさすがに、、、 流石にドルアーガは今やると辛い
何年か前に移転する前のディノスでACゼビウスをやった時には「おお、今でも十分面白い」と思ったが
ドルアーガは本当に理不尽とストレスが半端なかった 早くタンクフォースを出せって言おうとしたら
ナムコミュージアムで持ってた 宝箱の出し方も表示されてないし
漫画ポスターの壁紙もない
これでスイッチナムコミュージアムより遅延が大きかったら何を心の支えに生きていけばいいのか スーパーマリオが人気すぎて何故か買ってもらったのがこれだった
裏ドルアーガできんのこれ? ハイ来たー
過大評価ゲー代表ドルアーガ選手ー
こんなのがいつまでもデカいツラしてっからレトロゲーの地位が上がらなーい アーケードもFC版も、みんなで集まってワイワイ言いながらやったゲームだからなぁ
このステージはここを通って… ここはこの順番で倒してーとか
かなり後の時代に、一人で攻略見ながらセコセコやったのではぜんぜん違うだろうな このゲームのアイテム入手ってみんなが見つけたものなのかね スライムは雑魚モンスターという概念を植え付けた元凶 >>26
鼻や口に入られたらどうしようもないもんな
>>27
真っ暗な面に来た時は故障かと思ったが曲が素晴らしくクソゲーとは思わなかった
>>36
これからはあれを独力で解き明かそうとする人間は現れないと思う
もう事実上謎解き要素はない こだわり設定
HP表示
つるはし回数表示
あると思います >>16
ソース持ってきて?
1984年のゲームがどうやって1986年のゲームをパクったの? バビロニアン・キャッスル・サーガシリーズで4作品詰め込んでパッケージ出せば良いのにクソバンナムはわかってねぇな バンナムが出したらパックマンみたいに縦画面なしになるだろ >>67
当時の開発スタッフが全国各地のゲーセンノートに
小出しで書いて回ってたんだとよ
宝の出し方見せないために段ボール箱かぶせてやってるのが多かった ナムコミュージアムのでもう持ってるから買わないけど、
YouTubeの遠藤の番組は楽しみだな。
宝箱の出し方も分かってる今、
アクションゲームとしてけっこう面白いけどな。 >>75
ダンボール被るのは反射で見えなくなるからだろう
ゼビウスとか筐体の上に当たり前に置いてあったぞ ザナドゥもこれみたいなもんだよな。
アクションと見せかけたパズルゲー マリオやゼルダが現役バリバリなのを見ると、ナムコもここら辺のゲームを継続して育てられてればなあ、とか思ってしまうな
まあそもそもそんな事が出来てるのが任天堂くらいなんだけど、当時のナムコの輝きを知ってるともっとどうにかならなかったのかと
遠藤さんとの関係があるからそうもいかなかったのもあるんだろうが、上手くやってりゃゼルダ並みのシリーズになれてたかもしれないのになあ >>75
全部自力で出せそうに見えなかったしな
ローコストの宣伝活動としてはアリかも >>79
遠藤は原案のみでゲームは監修すらしてないんじゃなかったか?
オンゲの番宣アニメには関わったらしいけど、オンゲにも関わってないとか PS2の不思議のダンジョンみたいのは買ったけど面白くなかった
まあ今思えばシリーズどれも微妙ゲーだったって事か これ情報無いと絶対クリアできないやつ
~のフロアのアイテム出現させる方法は下層であれこれ取ってないと出ないとか
ランプ取ってないと真っ暗とか無理ゲーにもほどがあるわ
ゲーセンではノートにあれこれ出現させる方法とか書き込まれていたらしい ナムコ黄金期って言ってもけっこう短いよね。
1987年のワンダーモモあたりで、アレ?となってきた印象。 >>81
今回配信される初代の話ならギルのドットやマップ生成アルゴリズムや宝箱の条件は遠藤が作ってる
ソースは2ch >>27
つーか、これは実際はARPGってより宝箱の出し方を探すゲームなんだが難易度が高すぎて当時の週に何回もキャロット行ってNG購読してるようなガチゲーマー以外は最初の数面でギブアップしてたんだわ なんだよ
不思議のダンジョン系のドルアーガかと思ったのに ドルアーガの塔とブラックオニキスの要素を取り入れて
同じ1984年にハイドライドが出てるのってよく考えたらスゴいな >>2
そうだね
SNSとか知り合いに大声で宣伝してきていいよ >>81
当時は単なるナムコのいち社員だったんだから原案のみでゲームに関わってないとか無理だと思うが
80年代前半の話でオンゲだのアニメだの何言ってんだか分からんが >>89
ゲームひとつ作るのに数人で数ヶ月だったからね
影響受けて取り入れるサイクルも早かったね
ドラクエも1発売から2発売まで一年もかかってない >>34
ゼビウスとかグロブダーに関わってなかったっけ? >>91
いつだったかオンゲのために番宣アニメやったろ >>94
80年代のオリジナルの話にそれが何か関係あるのか? >>93
ゼビウスは良いとして、グロブダーとか100円3クレジットでも3分でゲームオーバーになるゲームだったし、今ならクソゲー評価以外の何ものでもないよ。 ナムコの基板はここ最近でもぐっと値上がりしたからアウトフォクシーズも凄い値段付きそう
自分が買ったときは49,510円だったが、今年の3月にヤフオクで121,000円で落札
以前は27,000円位だったのに
で、自分が買いそびれたメトロクロスは以前120,000円でも買えなかったけど今は円安で200,000円でも買えないと思う >>98
グロブダーからほんの数年で対戦でジャブジャブ金を投入する時代になったのだからそういう尺度はあまり当てにならないな >>98
今ならって事は当時は違うと分かってんだろ
今の基準や感覚で評価しても意味ない事も分かれよ 画面下に並ぶアイテムのドット絵の雰囲気とか
BGMはいい出来だと思うけど
正直ゲームとして見ると行き過ぎた隠れキャラという方向性の慣れの果てくらいにしか感じなかったな >>100
グロブダーをプレイしたことあって言ってる?
対戦ゲームとかじゃ全然ないんだけど。
面クリ型の激難しいゲームよ。
しかもアーケードゲームだし。 ミカドの動画見た限りだとめっちゃ難しいゲームだけどクソゲーというイメージは無いなぁ >>103
知ってるしやってたよ
一番遊んだのはP6mk2版でこれは真に熱い対戦ゲームだったんだがw
まあクレジットとは関係ないけどな 結局「難しいからクソゲー!」しか言ってないじゃん
しかもも何もアーケードだからだろ >>98
あれ最初の方は短期決戦で勝てる面ばっかりだったから下手クソだとすぐ終わるって感じでも無かったと思うがなぁ ミカドが持ってるグロブダーの基板でもオールドバージョンで弾詰まりするバージョンは酷いと思ったww そうなんだよな
10面くらいはクリアできるだろって設定だし
デフォで面セレクトできたから99面チャレンジャーは山ほどいたし
万人ウケはしないけどクソゲー呼ばわりはそれこそ「当時やってた?」って訊きたいレベル グロブターは時代を先取りしすぎたゲーム
eスポーツの走りになっていてもおかしくない
ノーミスクリアしてる人もいるんだし文句言ってるやつはやってないだけのバカ 90年代にゲーセンにあったリメイク版と切り替えられるやつもやりたかった やたらとクソゲー扱いするな
てか当時楽しんだものを今だからとかそんなんで落としたくはないな
宝箱の出し方は理不尽で当時の空気じゃなきゃ楽しめないだろうけど
そのやり方どおりに実行するのにテクニックが必要だから
そこが面白いと思うんだがな ドルアーガと同じコンセプトで家庭用にしたのがバベルの塔か >>115
当時の解いてやるって空気は凄かったんだろうな
こないだツベで見たスカイデストロイヤーの幽霊船の出現条件の検証動画も執念の賜物だった グロブダーをノーミスクリアとか選ばれし民過ぎるだろ。
そんな基準で話してなんかないよ。
一般人視点でお願いするわ。 ゲーセンに置かれてたノートで情報交換されていたゲームなんだっけ グロブダーは途中までは面白いんだけどね
なまじ面数が多すぎるから、難易度カーブがめちゃくちゃ プレイ半ばでどーでも良くなる 元々ワンコインクリア前提のゲームじゃねぇからな
だからこその1コイン3クレジットがデフォだったわけで アーケードで100%ワンコインクリア出来ないのはイシターなのかな
他は人外な人がワンコインしてそう >>126
妖怪道中記がワンコインされたときは本当に驚いた 攻略法というか宝箱の出し方を知らなければガチの無理ゲー
FLOOR25の宝箱はない、という事実が判明するまでガチゲーマーが必死に出し方を研究していたという(笑) BGMは今でもいいと思う
当然クリアは出来なかったw ウロだけどウイザードの魔法を盾で左で数回受けろとかあったよな
わかるわけねーだろwってなるわな >>115
最初から宝箱の出現条件見られるDSのナムコミュージアム版やると、
クエスト要素のあるアクションRPGとして普通に面白いんだよな。
それをヒント無しでやらせてた時代が異常なだけで。 >>135
ああいうのって現実の現象の検証みたいなもんで
何度もプレイしてるうちにたまたま宝箱が出現して
今何した?と何度も思い出しながらああでもないこうでもないと再現すると
ファミコンの裏ドルアーガはそんな感じで楽しんだな >>72
当時のナムコはタイムマシンの開発に成功してたんだよ とりあえずスイッチで買った
毎回798円だからいいな
こだわりに 体力とマトック数と宝物出現通知の表示 があるな
PSは寝て起きて買おう 正直今やって面白いゲームではないがBGMは神ってるとしか言いようがない ナムコミュージアムみたいに宝箱のヒントはないけど体力とマトックの残数が出たり細かいところいじれる感じか
体力表示は悪くないな >>142
それといっしょにFC版を買ってクリアした >>2
今では信じられないかもしれないけど当時のナムコは他を寄せ付けないほどの超一流メーカーで
むしろ任天堂の方がパックランドをパクってスーパーマリオを出していた。 ゲーセンの攻略ノートに開発者が宝の出し方をこっそり出向いて書き込み
多分現実はこうだろ
口コミってことにしてるけど クソゲーとかいってるやつは
間違いなく当時のドルアーガの凄さを知らないだけだろ でもアーケードゲームだから、当時アクションでダンジョンRPGを再現するならこういうゲームデザインしか無かったのでは?
敵キャラもそうだし、かなりセンスが良かったと思うよ
あまりにも移植されすぎて食傷気味になってるので、君たちはブツブツ文句を言っているが… 元から自力で謎解いてクリアした人なんて当時でもほとんどいないしメモみながらクエストクリアしていくゲームとして単純に面白かった いい加減聞き慣れたBGMの中なんとかフロアを進めるもいきなりデロデロした異質なBGMが流れ出して只事ではないときの恐怖よ
ドラゴンが出た時だったか そもそもドルアーガが出た当時RPGなんてものを知る日本人はほとんどいなかった 今やるにはきついシステムだけど、世界観が凄く好きな作品だ
もっと上手く続編なり作って欲しかったな >>157
俺は知ってたが一般層が知ったのはドラクエだな。 久々ドルアーガの動画みたけど1面からきつすぎだろ・・
ニョロニョロニョロって歩く音がが苦痛すぎる
こんなのよくやってたなってレベル 右7左1右7っておま・・
あたおかすぎんだろ
開発者からゲーセンに情報漏洩でも無い限りぜってぇ無理なレベルだわ このゲームは完全に思い出補正だわ、当時やったことないヤツがこれやったら100%クソゲー判定するわ。あっさり死ぬし、宝箱を出す条件がホンマ無茶苦茶なレベルだし、取らないで上に上がっていくと詰むし、ホンマこんなゲームをよくもまあゲーセンに出して金取ってたと思うわ >>162
本当にこういうのをゲーセンに出してたというのが信じられない難易度だと。マジで自力で解けるとは思えない ドラクエ9みたいなもんだな
リアルタイムで遊ぶ事に比重を置きすぎたシステム >>163
当時でも集金マシーンって揶揄されてたぞ >>163
マジこれ各階の宝箱出す条件がキチガイすぎてドン引きする
これ条件なしクリア率小数点あるか怪しいレベルだわ 色違いの魔法使いドルイドメイジソーサラーウイザードの順に倒すっておま、それわからんわ
だれがソーサラーかわらかんってw >>168
GB版だとさらにキツイな。
初期型のゲームボーイでクリア出来た奴いるのかね? グラディウス
ツインビー
ドクターマリオ
スカイキッド
ドルアーガの塔」
グーニーズ
スターソルジャー
スペランカー
ドラゴンクエストⅡ
ヘラクレスの栄光
ファイナルファンタジーⅡ
ドラゴンクエストⅢ
魔界村
ドラえもん
忍者くん
忍者龍剣伝Ⅲ
悪魔城ドラキュラ
飛龍の拳Ⅲ
火の鳥 鳳凰編 我王の冒険
星のカービィ
忍者ハットリくん
チャレンジャー
がんばれゴエモン2
桃太郎伝説
月風魔伝
ファイナルファンタジーⅢ
メタルマックス
ロックマン2
高橋名人のBUGってハニー
選択して購入とかできればな 子供の頃よくこれクリアできたな俺
今やったら絶対心が折れる 遠藤いわくPCエンジン板が完成型だそうで当時遊んだ限りちゃんとヒント出るしRPG要素あるしで納得なんだけど遊んでて独特の楽しさがあるのはオリジナルやファミコン版の方だったわ >>168
アルファベット順なだけだぞ
ソコは自力で出したからいまでも覚えてる >>171
猛者になると2面のジェットブーツ取らずにミラーナイトの足の遅さを堪能するらしい >>162
それとかスタートボタンは取らなくていい宝だし
遠藤雅伸はすごくお客さま目線を持っていたと思う >>168
43、44が色違いの敵が全種類揃ってる特殊な面ということを考えればそれが宝箱に関係すると見当がつく
そして45のヒントにもなっている
意地が悪いのは静止しろってタイプの謎かな コレが無かったら
ゲーセンノートがな…
ゲーセンコミュニケーションも遅れ
同人誌やらゲーム文化熟成も危うい
イシターロケテで遠藤氏やらかし(笑)
俺も偶然居て周囲どよめき いつもは名前書いてたのに今回は
「ドルアーガの塔」を開発されたみなさまをお迎えして
になってるな
これまでより大勢来るのか! アクションゲームと言うより、アクション要素ありのパズルゲーだよな
だからゲーセンノート使って集合知で攻略法探すのが楽しい要素だったわけで
今こういう形で出されても正直面白い要素なんて無いやろ 攻略法知ってて1コインクリア余裕勢はアーケードゲームとしてのドルアーガのアクション性の高さを知っている
この点で唯一無二と言っていい完成度を誇るから未だに遊ばれている
謎解きでこのゲームを評価するフェーズは30年以上前に終わってるんよ >>142
ゲームの本がはじめて週間ベストセラー1位になったんだったかな
アーケードのほうの攻略(ベーマガ)を見てやってたから、
FCでマップが狭くなってるところを調整しながら見てた アーカイブ用に
・各面の宝箱取得条件と効果と入手済みの有無がポーズ画面表示
・欄外にギルの体力値とマトックの残り使用回数を任意で表示可能
ができてすげー便利やな
ナイトの交錯でギルの体力がモリモリ減っていくのとマトック使用回数が宝箱拾うと回復するのは
数値化すると新鮮 >>179
大勢って言っても開発者4人+うでつさんだよ
その4人でソフト側は全員だけど >>186
しれっと重要情報やん
今出すならこういう要素入れるの大事 >>179
誰かがドタキャンする可能性を暗に示してるのかも 当時、これ以上に世界観を感じさせるゲームはなかった セイブミーミスターギル!ダイユーエビルドルアーガ!ハッハッハッ
ゲームはーナムコぉー このゲーム以降ゲームはナムコーってこの曲とセットで使われるようになった >>132
遅レスすまん
最低2クレかかるみたいだね このゲームはゲーマーからよりもゲームクリエイターからの評価が高い系だな
ハイドライド、トリトーン、ゼルダの伝説、当時こぞってリリースされたARPGは全てこのゲームの影響下だからな
もちろんその後のARPGも然り。後続に与えた影響は計り知れない ある階で筐体蹴ったら出たとか噂になったけど
実はその時1Pボタンを偶然押していたとか >>189
推し遠藤の名前も無いのが気になる
遠藤だけ特別扱いできないのかずんこ辺りはもう慣れてるからああなのか 土器みたいなもん
RPGの骨董品
鑑賞するものであって楽しめるものではない ノーヒントで1から初めて条件を満たさないとどこでどういう風に詰むのかを改めて体験してみようかなw >>200
最初は5面で死ぬだろうが
マジシャンの対処を覚えれば20階くらいは行けるので3分で殺される普通のアクションやシューティングよりよほど良心的なのが分かる ・取ってはいけないドレインアイテム
・その場では効果不明で、後で持ってなければいけないアイテム
・まさかの操作で出てくるアイテム
・2面で入手できる実質必須のジェットブーツがなくなるZAP
控え面に言って鬼畜過ぎる 買ってやったけど宝箱の出し方参照出来るのは大きい
これなら中断セーブ使いながらなら確実に先に進められるね
一つ追加して欲しい点は宝箱出現時、どちらの方向に出現したか教えて欲しい所w ドルアーガの楽しいあそびかた
まず、わからない宝は放置して、鍵を取って扉を目指そう
そのうち、敵が強くなったり、敵が見えなかったり、迷路や鍵が見えなくなるので
そこで初めて、対処法として通過してきたフロアの宝箱の出し方を調べよう
まずはパックマンの亜種のように考えて、シンプルにダッシュしてゴールを目指すといい
2階のジェットブーツ(ブラックスライムを2匹倒す)だけはゲーム性として取ったほうがいいね テストプレイヤー誰だろ
ドルアーガに有識者っているのかな >>204
宝箱の出現場所はフロア開始時点にいた場所って決まっている >>45
zap!してなぜか時が巻き戻ったんじゃろ ドルアーガの識者といえばゲェム右翼だがまず関わってはいないだろう >>207
そうなんだ、ありがとう
これでスムーズに遊べる >>210
これ知らないと45階で困ったことになるから覚えておこう ちゅうかゼルダとドルアーガって全然似てないじゃん
ハイドライドならまだしも つか何でナムコはナムコミュージアム出さなくなったのさ?
アーケードアーカイブは微妙に高いんだよな >>212
どちらかと言えばゼルダ1とドラクエ1が似てるね ナムコミュージアムがセールになったときにそっち買ってもええんやで ドルアーガ→ハイドライドという流れを
反面教師にして生まれたのがゼルダ >>8
ファミコン版やっててなんでこれが名作扱いされてるのかさっぱりわからんかった
ハイドライドスペシャルの方が楽しめた クソゲー
ナムコの昔のゲームってことごとくクソゲーだからいらねーわ >>98
そりゃいま同じものを出せば糞ゲー扱いだろうが
当時は誰もがコインぶっこんだからなあ >>218
アーケード目線で言うと、初心者がプレイしてる内容と
50階オーバーの上級者がプレイしてる内容が別物というのが衝撃だった
1階ではのそのそ歩いてツルハシもすぐ無くなるのに
上級者のギルは物凄いスピードで歩くわ炎はすり抜けるわ壁は壊しまくるわで、
これほんとに同じゲームかよという驚きと、俺もその領域に到達したいという憧れがあった
後に1942やツインビーでマイキャラの性能アップは流行になるんだけど
それをいち早く示したという点でギャプラスとドルアーガは画期的なタイトルだった
特にドルアーガの場合、ミスして死んでも弱体化しないし 今さら攻略情報を参照しながら登りたいとは思わないが
定期的にBGMを聴きたくなるゲームではある >>221
ほー
ノーコンまでかと思ったらいたんだな
それはそれとして当たり前にいるかのような>>113はどないやねんと思うけど >>96
オリジナルの話に限定されてない話なのにバカかこいつ? >>224
他人に文句言うまえに自分の無知を恥じろよ、クソマヌケ >>226
知ってたとしても同じ文句言ってるわボケ ラストステージクリア時のファンファーレが通常のとは違う専用曲なのはゼルダも影響されたのかな アクションゲームとしてみた場合イシターは微妙すぎるだろ
何やらされてるのかわからん気持ち悪さがある モトスか
x68k版だけど友人が気に入ってたな
リソース管理のならジャンルは違うけどガーディックが好きだわ 本栖自体は嬉しいんだがまーたナムコ地獄かと思うと…先にギンくん出しやがれ糞公! 謎解きの面白さは過去の物だけど
アクションゲームとしての面白さは侮れない >>218
ドルアーガは面クリタイプのアクションゲームに宝箱探す謎解きとアイテム取得によるキャラの成長要素を加えたモノだからな
ドラゴンバスターやワルキューレもだが、当時ゲーセンでやってた人間はARPGとしてではなくアクションゲームとして受け入れてたんだよ
RPGがブームになってから後付けでARPG扱いしだしたの
ドルアーガのコンセプトから想定してた客層からゲーム性なんかは、ハイドライドなんかとは全く別の所から出てきたゲームだよ
ハイドライドのビジュアルや宝箱探してとアイテム収集してクリアに至るって部分へはドルアーガの影響あったかもしれんけどね >>218
俺もそうだったな。だから後になってドルアーガが名作扱いされてるのを知った時は
正直「え?なんであれが?」って言う印象だった
しかしネット時代になって当時ゲーセンで一からクリアした人の日記みたいなのが置いてあって
それを読んで当時のゲーセンでの盛り上がりを知り「そういう事だったんだな」と納得した覚え
つまり、当時のゲーセンの空気感込みの盛り上がりなので、後にFC版だけやってもダメだったんだろうな ファミコン版ドルアーガの塔は、元々はデバッグ用か隠しコマンドで面セレクトが出来るよな
そして更にフラグを立てる事で、本来は存在しない61階以降を選ぶこともできる(確か256階まである)
しかし当然正式に作られてないので表示がバグったり変な敵が出たり突然フリーズしたりとちゃんと遊べる面は少ない
スーマリ1の256Wの方はネット界隈では結構有名なネタだが、ドルアーガのこれはあまり話題になってないよね ニコ生ほったらかしでツベにアーカイブか
じっくり楽しもう 当時盛り上がった人が名作だと思うのは分かるけど
後から来た人からしたら
クソゲーでも問題無いと思うわ
歴史的な意義はあるけど普遍性は無い それでいいんだよ
アーカイブスだからな
こだわり設定等はあるにせよ当時のものがそのまま出てくれるのがありがたい
当時と違って面白くなって出てきてもそれは違う
とうじうんこだったものはうんこのまま出ればいい
どんどん出せ サブマリンはまだか
あの温泉に置いてあったやつ
音が気持ちいいんだよな
まあ今遊ぶもんじゃないのとエレメカのモニター再現が難しいのは分かるが 当時もワンコインクリアまでやり込まず思い入れ無かったし買ってもやらないだろうなと思いつつ
スイチ版のストアの紹介動画ではなんかキャラ周りにノイズみたいなの出捲ってたから不安だったが
実際動かしてみると特に問題はない感じで一安心
音はもっとクリアだった気もするがこれは思い出補正やろうな >>118
そんなロマンや執念を無視して手柄をかっさらうゲームカタログの愚かさよ。 FC版と違ってアケ版の音はキンキンしてたからな、あんなもんよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています