テッセレーションと言っても適応型テッセレーションは曲面のメッシュ分割だけだから言われてるほど重くない
重いのはディスプレイスメントマップを使って高ジオメトリを適応したときだな
結局、前者は最初からハイポリモデル使えば最初から適応型テッセレーションはいらないし、後者はクソ重すぎるアンド使いづらいで全く普及しなかった
結局、ゲームグラフィックスとしてはどっちも廃れた