最近のRPG「レベルが上がった瞬間に体力MP全回復します」←これ
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メガテンは昔からレベルアップで回復するな
あとは桃伝とか 昔からゲームによってはあったな
ビタミーナ王国物語とか 最近のRPGは戦闘終了後に全快してるイメージしか無い >>8
俺も正直疑問に思ったけど、もうその理屈で良いわと思った >>8
そもそもレベルが上がるとはどんな理屈なんだ 毎戦闘全快にしてくれないと魔法温存の通常攻撃連打になる >>8
悟空はスーパーサイヤ人に目覚めたらそれまでフリーザとの戦いで消耗してた体力が全快してた
修羅の門の陸奥九十九も修羅が目覚めたらそれまで受けてたダメージが全快してた
そんな感じなんだろうな >>1
サバイバル要素はRPGに求められなくなったからな
なんかアクションゲームとかそっちに成分が行った >>13
これな
ドラクエ6遊んでたときホントそうだった >>13
全快だと今度は最強技連打がFAになるからなかなか難しいよね >>17
6は特技>呪文で消費なし特技連打ゲーだろ
存在感あるのは魔法使い星1のメラミくらいか >>11
経験値で上がるから体験による能力の向上
スタッフ募集の「経験者優遇」と同じ 通常攻撃当ててMP回復とかもあるし数字を下だけでなく上にもドバドバ流した方が爽快感あるってのが開発者の考えなんじゃね これはこれでレベルアップに合わせてMP管理するようになったけど、じゅもんせつやくを作らなくなった開き直り疑惑がまだ抜けない AIに任せるとわざとやってるのかってくらいMP無駄遣いするの嫌い MP使い切っていちいち宿屋に戻るのとやってること変わらんからね >>13
バランス調整次第じゃない?
魔法や技をうまく使わないとかえって戦闘が長引いてコストがかさむようにすればいい MP回復アイテムが貴重でなかったり敵から吸いとれたりすればまあ >>25
それな
当時この謎仕様はどうなんだ?と思いながらもアレがなかったらクリア諦めてたわ シリーズのどれか忘れたけどルンファクがこの仕様で逆に困ったわ レベルアップでHP全回復はハイドライドが最初に導入したんだっけ? カンスト後きつくね?
ルミナスアーク1はこれだったけど、99になったら回復手段が無い ダンジョン入る前にMP浪費するキャラの経験値調整するな 確かにDQ11でラスダン前にカンストしたから逆に難しくなったわ >>13
最強技連打の前提で調整される方がクソダルいって11でわかっただろ >>35
レベルアップしたら全快する前提で調整してるんだから
レベルカンスト後は経験値が一定量溜まるごとに全快するって仕様入れないのは本当に訳わからん >>39
ちなみに2以降で全回復は廃止された
タクティクスでこれやるのはアカン リソース管理もそれ込みで考えるようになるからな
もう少しで上がるから無理しても大丈夫かとか >>47
牙刃は今どうなっているんだ。15年ぐらい読んでないのだが。 >>50
全然展開が想像できない。
相撲には蹴り技がない…そんなふうに考えていた時期が俺にもありました >>13
回数制限ありの魔法が弱すぎる
ドラクエ3はドラゴラムやザラキが結構強かったがリメイクでうんこにされてしまった
なんで魔法で一撃で倒せちゃいかんの… >>53
俺が知る中で最初にそれをやったのは英雄伝説3 白き魔女だな。
限りなくフルオートに近いセミオートバトルという謎の戦闘システムだった。 >>57
レベルアップしてないから回復しないんじゃね 宿屋に泊まってレベルアップするゲームもあったな
あれは寝てるから回復もするしまあ納得だな >>13
今はマンガとかアニメの魔法を連打するキャラベースになったんだよな
昔は、強い魔法は切り札的に使うTRPGの魔法使いベースだったから >>54
MP回復が安くなるほどバランス上そうなる ティルトウェイトとかマカニトとか本当に強かった
今の全体攻撃を3回も4回も当ててやっと雑魚が死ぬようなゲームはつまらない 魔法使いの魔法を切り札にするとして
その札を切る時以外は何してたらいいの?問題もあるな
防御するのも何だかな 結局、MPだのポーションだのエリクサーだの北極の風だのポケモンの旧技マシンだの
出し惜しみするだけになるからなあ
まあ、アトラス系とか全否定はせんけど
レベルアップ回復ぐらいはしていいんじゃねーのか >>63
スレイヤーズなんかは
普段はファイヤアローだの
触るとチクッとする接触魔法だので
一応究極魔法とは差別化してたな >>56
ボス戦直前なんかの時のカブキや絹なんかは特にありがたい リソース管理もRPGの楽しさだからこのシステム嫌い >>70
リソース管理がやりたいならローグライクをやりましょうって事だよ まさかドラクエが桃伝のシステムを採用するとはね
その分しばりプレイを用意してバランスとってるのだろう
高難度が好きな方はこっちで、ってね 全回復するのをよくゆとり仕様とか言われるけど、ゆとりはDQ5678とやってきたわけで、GBの123、DSの4とかもあるけど >>70
一戦闘内でのリソース管理が必要になるゲームもあるから、
戦闘後回復システム=悪、ってことはあるまい JRPG特有の苦肉の策だろうな
マップを先へ進んでストーリーを進行させるのとMPが尽きて宿屋に戻らされるのは相性が悪すぎるが
MP回復アイテムとレベルアップで回復があればある程度緩和される
そこまでして形骸化したシステムを残すなとも思うがw DQ11の露骨なボス前魔法の聖水とかしょうもなさすぎた このためにダンジョン長くするの窮屈であまり好きじゃないな シナリオや設定的には、主人公たちが神の祝福を受けていて
レベルアップごとに神に回復してもらえる的な話なんだと思う
全滅しても助けてもらえるのも神の奇跡のような話なんだろうし
この辺はPCエンジンの天外魔境2あたりから既にあるシステムで
主人公たちはレベルアップで全回復、ガンガン成長、歩くだけで回復、
全滅しても自力で突破して逃げ伸びてしまう「化け物のような強さ」
として描かれていて、それがシナリオとも結びついていた
だから天外2では敵陣営は主人公たちを殺すことを最初から諦めていて
時間稼ぎしかしていない
それで時間を稼いで邪神を復活させて主人公たちに対抗しようって話
ドラクエ等でもレベルアップで全回復できることに説明をつけろって
話なのかもしれないね スクウェアだって、ゲームボーイのサガシリーズで、主人公たちが
蘇生してもらえることの説明をつけていたりしたよね
で、蘇生してくれていた存在を倒してしまうとそこからは蘇生して
もらえなくなる これだけでゲームがつまらなくなる
MP実質無限にあわせて敵が固くなり戦闘が冗長化
下位魔法の存在意義がほとんど無くなる レベルアップ回復だけでMP無限化はいくらなんでもいいすぎ 最近のRPGはセーブポイントで全快か毎戦全快だから困らない >>25
桃伝は戦闘もイベントだ!ってコンセプトで難易度高く設定してあるからね。 桃伝は大概クリアしてるけど難しかったイメージ無いな
小学生でロマサガ自力クリアしてたからか当時のアクションが鬼畜すぎてRPGの時点で簡単って認識だったからか 持ち物も四次元ポケットで
基本ダンジョンで引き返す事が無くなったのを楽だと思うのか
冒険前の準備の楽しさが無くなったと思うのか。
装備品の少ない魔法使いはやくそう3つで~鍵はこいつに持たせて途中でアイテム拾った時の為に空き作ってみたいな。
今となってはめんどくさいけどこれはこれで楽しかった思い出。 >>1
RPG好きならみんなゼノブレ3をやっているだろうこの時期に話すことか?
しかも話されてるゲームが化石のようなゲームばかり 昔のドラクエは誰でもクリアできるけどレベルアップで回復しないしMP回復アイテムは貴重品だしダンジョン内の回復ポイントはほとんどない
一応MP管理はしないといけないからゲームやってる感はあったな
ドラクエ11で久しぶりにやったら完全ゆとり仕様になっててなんだこれって思った 今はストレス少ない方が受け入れられるんだろうけど今までRPGやっていて面白かったのは全てが枯渇しながらヒィヒィ言いつつ街にたどり着いた時だわ リソース管理と言えば聞こえはいいが実態はボスやら回復ポイントまでケチケチしながら進んでるだけだからな
管理というからにはもうちょい消費と抑制にメリハリが出せるといいんだが DSのワイズマンズワールドは戦闘終了するたびに全回復する
なんでロマサガ好きな人は買わないんだろうね?
不思議だわ >>93
帰還と補充を繰り返して攻略しないと無理な作りにすれば
いいだけなんだけどね
雑魚戦5回で主力MP尽きるくらいの敵の強さ あと全滅ペナルティ ハドソンのゲームは割とそれ
レッドカンパニーも割と多いな >>49
勇次郎が男を襲っている(強姦的な意味で)
ホモではなく圧倒的雄なので勇次郎からしたら他の人間は男でも相対的に女性になる
何を言ってるか(略) 最近のは戦闘システムとか複雑に凝ったりとかしてるから
戦闘は戦闘だけに集中してポーションの残数とか気にしないでくれていいよみたいな感じなんだろうかね >>90
お前が大好きなゼノブレ3スレに行けばいいだろう 潜る系のダンジョンなんかではそろそろ引き上げようかなって頃合いにレベルアップ全快するともっと先まで行ってみようってなるから肯定派かな ボス手前でレベル上がるのが理想だけどなかなかそうはならなくて
レベル上がるタイミングも把握してなきゃならなくて逆に面倒だった記憶 >>98
言葉の意味はよく分からんが、兎に角すごい自信だ 回復方法が豊富で枯渇しないような調整ならMP自体をなくしてほしいわ どうせどんな仕様でもエリクサー系アイテムは勿体無くて使わんくせに… リバイバーの剣やサバッシュ2の火薬みたいな
戦闘で勝利する権利をえるための
消費アイテムでもあればいいのか
(枯渇するとどんなに強くても負ける) >>96
俺は嫌いじゃないけど今どきそんなゲーム誰がやんの?って話
雑魚戦キツくしたら戦闘回避するだけだしそんな浅知恵じゃ解決できないよ RPGの面白さの一つはアイテムやMP管理だと思うんだけど
それはシステムがシンプルだった昔の話なのかな リソース管理というゲーム性を破棄してRPGの戦闘は作業とか揶揄してるんだから世話ないわな >>110
戦闘を回避するという行動が選択肢に入るならそれだけでもスレタイより上等じゃないか?
そもそもボリュームの増加を雑魚戦闘で行ってしまったのがRPGの失敗なんだから リソース管理要素が無いと不意打ちや狙撃など戦術で優位に立てる3DアクションRPGの方がゲーム性が高いままになるな
ゲーム性高くてもシレンみたく結局作業にはなるんだが DQに1以外でリソース管理なんて項目はない
23…いのりのゆびわを中断セーブで乱用
4567811…まほうの聖水系をカジノでたくさん取る
910…金で買う 僧侶のホイミの回数を管理しながら魔法使いの呪文をどの敵に使い同じくらいにきれるようにするという絶妙なMP管理が面白かったんだよな ダンジョンの奥に強い敵がいるからリソース管理なんて面白くなくなる
だからと言ってボス前でテントとか抜け道とかあっても雰囲気台無し
雰囲気を諦めればまあテントまでのリソース管理は楽しめるか FF4は算数得意ならエーテル荒稼ぎでなんとかなるけど、3はほんと無理 ドラクエ3でマホカンタ唱えてくるカメにマホトラ唱えてMP回復させてたな 回復して何が気に入らんのか分からん
STGのボムや弾消しも否定するタイプか ボムを例に出すなら、ボム回数が回復する仕様ってことでしょ >>89
持ち物はメモリの問題で少なかっただけだから老害が勝手に縛りプレイ喜んでただけでしょ
嫌なら適当な種類数超えたら捨てればいい アイテムの所持制限がほぼ無くなっちゃっしリソース管理する必要が無くなったしな もう最初から無敵に近い状態でいいんじゃね
異世界転生ものみたいに リソース管理型の悪いところはフラグのタイルを踏むと勝手に上に歩きだしてイベントとボス戦が始まるかもしれないとビクビクするところ
負けたら1、2時間分の進行がパーになってなかなかマゾかった
FFは多かった気がする >>127
アイレムの「サンダーブラスター」の仕様だな アイテム所持制限好きだったな
満タンになってアイテム拾ったら捨てるアイテムを決めるのとか面白かったわ >>13
むしろそこを管理するのが遊びだったからな
今は全部の戦闘楽しませろや!って感じだから
戦闘終わると全回復するゲーム多い >>120
ボス前に全回復でボスと戦うって時点でそこのノスタルジーは既に壊れてる
いかに消耗を抑えてボス戦に備えるかだからな
しっかり温存してればボスがあっけなく終わるのが気持ちよさよ
昔のDQみたいなリソース管理のバランスの楽しさはね >>138
DQでそれやるとダンジョン奥まで通常攻撃と回復アイテムだけでやることになるんだが
しかも奥にボスいないダンジョンでしたとかあるし そのイズムにおいては
戦闘はあくまでも積み上げたものと節制の結果を表示するものだからそんなもんだろ
どこに比重を置いてるかが違うって話よ 今は変化するのが当たり前になってるが
変化前のボスに全力つぎ込んで倒したと思ったら・・・
楽しかったな だから節制とかいらねーって
バカスカMP使ってMP回復アイテム飲みまくればいいんだよ
そのかわりわざと低レベで突き進めば相対的に敵が強くなる >>142
その発展形が雑魚戦オートで一部ボス戦のみ手動のセミオート放置型ソシャゲなんじゃ
連戦による消耗からのリカバリーを簡単にするとそもそも雑魚戦の意味がなくなるっていうとこまで来てる もう散々RPG出尽くしたからテンプレ化して何が起こるか分かりきってるからなあ
昔は遭遇する敵ひとつひとつが何が起こるかわからなかったから
リソース管理も重要でそこが面白かったが >>145
それはある
ダンジョンもいらねーギミックめんどくせー雑魚は3回戦固定でボス戦な
そしてそれすらもだるくなるとスキップチケットが有料で買えるように
ゲームをやらないためにゲーム内アイテムに課金するゲーム要らなくね状態
何が楽しいんだかユーザーもコンテンツプロバイダーもわからなくなってる
とにかくSNSでみんなと騒ぎたいだけ 雑魚戦はゲージを溜めるためのバトル
そしてボスでゲージぶっぱしてハイ終了 RPGのリソース管理ってなんだ?
不思議のダンジョン系? >>118
したり顔でリメイク後の話されても反応に困る 色々言ってるけど結局俺らが昔のゲームやるのが一番手っ取り早いっていう >>150
すまん6までは生まれる前なんだ
78も3DSのリメイクだし >>13
メガテンが5で「勝利の雄叫び」無くしちゃったせいでいちいちスキルの燃費悪さが目立つ 俺は回復しない方が好みだけど、難易度じゃなく雰囲気って意味でね >>157
余裕がないというより他の娯楽に逃げられるのを防ぎたいんだろうな
ソシャゲが快適に気楽に遊べるから 桃伝(初代ファミコン版)はレベルアップで回復仕様だったけど、けして難易度ぬるかったわけではなかった
次の村まで行くのもわりと苦戦してたから
親切さやテンポを高めるための施策だった気がする
あと「ドラクエとの違い」を出すためってのもあったのだろう 雑魚に神経使うのはシレンやトルネコでやればいい
ランダムエンカで理不尽に戦わされるならmp回復や確定逃走とかないとストレスフルなだけ アンチェチンブレイズエクシヴはリソース管理が最悪すぎて通常攻撃とバーストを極めるゲームになってしまった
まあ戦闘中だけMPをちょい回復できるスキルをザコ1体だけ残して使いまくるって救済措置はあったが 一晩寝たらレベルアップするワルキューレのシステムは理に適ってると思った PSの桃伝ちょっとやったらエンカウント地獄。レベルアップで全回復しないとやってられない。あんなの実機じゃ無理。エミュレータで早送りしないとやってられない 格下はしゅんころできるマザー2のシステムが好きなんだがなぜか批判されるよな
RPGをわかってないって ジャンル違うけどカンテラに燃料があるトワプリ好き
不意にある明かりが必要な洞窟。普段の準備が試される
カンテラの中の油だけじゃ足りないかも知れないから空きビンに予備を用意しておいてもいい
空きビンに入れるものが薬一辺倒にならない
ドラクエでいえば8個しかないアイテム枠にやくそうやどくけしそうを持っておくのに似てる
ここまで書いて気付いたけどアイテム管理の話だな 以前のモンハンもそうだけどアイテム管理て大事なゲーム性の一つだよな いわゆる世間で売れてるOWゲーとか見てもリアリティのあるリソース管理は
間違いなくゲームの面白さに繋がってるし評価もされてると思うが
JRPGが近年ゲーム性で評価されないのはここだよね
キャラとストーリーでしか売れなくなった
ユーザーに媚びてどんどんゲーム要素を削って、ゆとり向け仕様になっていった結果 その辺に落ちてるアイテムが戦闘に全く関与しないのもどうかと思う >>173
不思議のダンジョンは売れないからガチガチのリソース管理なんて求めてる客はいない
原始99Fとかアイテム消費する階と補充する階が引きによって毎回変わるから最高に楽しいのに
世間は最終問題や最果てやもっと不思議ですら文句言ってクリアできないのが大半 >>177
あれは20階までに接待ドローを引く運のゲームだからわざと雑にプレーして試行回数を増やせば誰でもクリアできるぞ >>178
原始99Fは接待回待ちじゃクリアできんぞ
気配察知、昼盾、動かず、爆破無効セット、ハラモチ、身躱し香全部出るとか超神回だけ
気配察知は高級店強盗できないなら著しく入手難易度高いし初心者はカネクイーンや呪い師は使いこなせない
超神回引いてもスコッピーに壺壊されたりマゼ合成でしょうもないミスしてロストするから神回でも分かってなきゃクリアできないから浜辺の魔洞までとは違う >>160
そっちの方が快適だからソシャゲ遊びますねって回答されてるのがな
>>177
不思議のダンジョンの駄目なところはランダム生成だろ
ガチャ引くのと変わらんわ >>180
もっと不思議は初代から原始までシリーズ通して慣れたプレイヤーならクリア率が8割前後で落ち着く傾向にある
SSRのピックアップ率が実力で80%にできるならみんなガチャ回しますわ
クソザコプレイヤーでも多少コツ掴めばクリア率10%ぐらいまで余裕で行ける >>181
限定に限定を重ねて確率あげるとか詐欺ソシャゲかよ >>176
テイルズの回復アイテムのグミが各種類15個までという制約もいかがなものか。
たかがグミがそんなに重いのかと。 Lv10 HP70/100 MP30/50
例えばこの状態で11に上がったとするじゃん
(A)Lv11 HP70/110 MP30/55
(B)Lv11 HP80/110 MP35/55
まあせめてBにはしてくれよって思う >>184
戦闘中に食べるの辛いだろうな。
後お通じがよくなります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています