https://www.nintendo.co.jp/interview/totk/04.html
続編でありながら、さまざまな新しいものが詰まっているということで、前作では「ゼルダのアタリマエを見直す」というテーマでしたが、今作では「続編のアタリマエを見直す」になっているように感じました。
堂田
そうですね、話していて気づいたんですけど、もし、全然違うフィールドでゼロからつくっていたら、マップが違うだけで前作と同じような遊び心地のゲームができてしまっていたかもしれません。
藤林
たしかにそのとおりで、僕らはよく「掛け算でゲームをつくろう」と言っています。
例えば「主人公の能力」と「多彩なフィールド」を掛け合わせると「人によって毎回違う体験」が生まれるだろう、という考え方です。
「毎回違う体験」は続編でも絶対に変えたくない、「多彩なフィールド」も変えない、となるとおのずと「主人公の能力」を変えて新しくしよう、ということになります。
だから今回は、リンクの能力を完全に刷新しました。
たしかに、
動画
先日の青沼さんのプレイ映像で紹介されていたリンクの能力は、前作とは違うまったく新しいものでした。ただ、「完全に刷新」ということは、ひょっとして全部異なっていたりするのでしょうか?
青沼
すべて一新されています。
前と同じと思ったら大間違いですよ(笑)。
中でも特に今作の特長のひとつであるモノとモノを「つなげる」遊びは、開発の初期に藤林さんが「続編でやりたい遊びはこれです!」といって持ち込んできたものです。
探検
青沼「前と同じと思ったら大間違い(笑)。すべてが一新されている。決して退屈しない」
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2023/05/11(木) 20:12:16.31ID:DBKTMS7E0
2023/05/11(木) 20:12:46.40ID:DBKTMS7E0
https://www.nintendo.co.jp/interview/totk/05.html
プレイヤーごとに違う体験が生まれるということで、逆にこれだけ自由度があると、開発者の意図に反した能力の使われ方もあるように思うのですが、そういった心配はないのでしょうか?
藤林
そこはあまり心配はしていません。
システム的にはプログラマーが大丈夫なようにつくってくれていますし、もともとプレイヤーが「これ、できるかな?」と思いついたものを実験のように自由につくっていただく遊びですから、むしろ僕たちが想定外の遊びがお客さまの手から生まれて「すげぇな、コレ!」って、驚きたいと思っています。
堂田
前作からそうですけど、「お客さまにどう遊んでほしいか」より、「お客さまが“できるかな?”と試したことがちゃんとできるか」を大事にしています。
藤林
「こう遊んでほしい」を定義すると、ゲームがどんどん一本道になってしまうので・・・。
以前、動かない木箱が積んである場所があったのですが、「持てなかったら絶対ガッカリするから」と、持てるようにしてもらったことがありました。
その後、
画像
絶対動かしたくないものであればデザイナーが、ロープを張ったり、上から布で覆ったりといった表現で「これは動かせませんよ」という記号になるように工夫してくれました。
そういうところのこだわりのほうが多いかもしれないですね。
堂田
壊せないツボの上には絶対フタがしてあります(笑)。
ゲームって、遊んでいくうちに脳が処理していくスピードが上がっていくので、ある程度進んでいくと脳が勝手に仕分けていくんです。
「これは敵」「これは触っちゃマズイもの」「これは取るもの」って。
そういう、プレイヤーが見て判断するいろいろな要素はデザイナーがしっかり法則や記号化をしていってくれたので、いちいち説明がなくても感覚でわかりやすいものになっていると思います。
プレイヤーごとに違う体験が生まれるということで、逆にこれだけ自由度があると、開発者の意図に反した能力の使われ方もあるように思うのですが、そういった心配はないのでしょうか?
藤林
そこはあまり心配はしていません。
システム的にはプログラマーが大丈夫なようにつくってくれていますし、もともとプレイヤーが「これ、できるかな?」と思いついたものを実験のように自由につくっていただく遊びですから、むしろ僕たちが想定外の遊びがお客さまの手から生まれて「すげぇな、コレ!」って、驚きたいと思っています。
堂田
前作からそうですけど、「お客さまにどう遊んでほしいか」より、「お客さまが“できるかな?”と試したことがちゃんとできるか」を大事にしています。
藤林
「こう遊んでほしい」を定義すると、ゲームがどんどん一本道になってしまうので・・・。
以前、動かない木箱が積んである場所があったのですが、「持てなかったら絶対ガッカリするから」と、持てるようにしてもらったことがありました。
その後、
画像
絶対動かしたくないものであればデザイナーが、ロープを張ったり、上から布で覆ったりといった表現で「これは動かせませんよ」という記号になるように工夫してくれました。
そういうところのこだわりのほうが多いかもしれないですね。
堂田
壊せないツボの上には絶対フタがしてあります(笑)。
ゲームって、遊んでいくうちに脳が処理していくスピードが上がっていくので、ある程度進んでいくと脳が勝手に仕分けていくんです。
「これは敵」「これは触っちゃマズイもの」「これは取るもの」って。
そういう、プレイヤーが見て判断するいろいろな要素はデザイナーがしっかり法則や記号化をしていってくれたので、いちいち説明がなくても感覚でわかりやすいものになっていると思います。
2023/05/11(木) 20:13:20.78ID:DBKTMS7E0
藤林
今作の開発当初、前作に対して「記憶をリセットしてもう一度遊びたい」というコメントをいただいていました。
ゲームが始まって世界がワッと広がるときの感覚や、いよいよ本格的な冒険へ旅立つぞという瞬間、強大な敵との対決、そしてエンディングを迎えたときの感動。
『ティアーズ オブ ザ キングダム』でも、それを前作同様か、それ以上に味わっていただけるように頑張りました。
きっと、「あの感覚をまた味わえたよ!」と言ってもらえるのではないかと思いますので、どうぞご期待ください。
では、最後に青沼さん、お願いします。
青沼
・・・僕は今回、デバッグ※8で何回遊んだろう?20回ぐらいは、最初からクリアまで通して遊んでいますけど、前作よりさらに「寄り道をしたほうがおもしろいゲーム」になっています。
※8
品質向上のため開発中のソフトを実際にプレイし、プログラムの不具合等を調査すること。
どうしてもデバッグや検証では、先を急いでクリアを目指さなければならないことがあるんですけど、あとから寄り道して遊ぶようにしたら・・・全然遊びごたえが違う!(笑)「この時点でこんなことができたんだ!」って発見があったりして。
モノをくっつける遊びも、本当に毎度いろんな組み合わせが発見できて、僕でさえ全部を把握できていないくらい。
この間の体験プレイ映像を撮影している中でも、まだ新しい発見があったくらいです。
だから、時間はかかるかもしれないですけど、脇道にそれて、そのときにできることを試してもらえたら、自分なりの遊び方ができると思います。
ぜひ、まっすぐゴールを目指さないで!(笑)
僕自身、何度もクリアしましたけど、一回も退屈だと思ったことはないです。それはもう保証つきです!
今作の開発当初、前作に対して「記憶をリセットしてもう一度遊びたい」というコメントをいただいていました。
ゲームが始まって世界がワッと広がるときの感覚や、いよいよ本格的な冒険へ旅立つぞという瞬間、強大な敵との対決、そしてエンディングを迎えたときの感動。
『ティアーズ オブ ザ キングダム』でも、それを前作同様か、それ以上に味わっていただけるように頑張りました。
きっと、「あの感覚をまた味わえたよ!」と言ってもらえるのではないかと思いますので、どうぞご期待ください。
では、最後に青沼さん、お願いします。
青沼
・・・僕は今回、デバッグ※8で何回遊んだろう?20回ぐらいは、最初からクリアまで通して遊んでいますけど、前作よりさらに「寄り道をしたほうがおもしろいゲーム」になっています。
※8
品質向上のため開発中のソフトを実際にプレイし、プログラムの不具合等を調査すること。
どうしてもデバッグや検証では、先を急いでクリアを目指さなければならないことがあるんですけど、あとから寄り道して遊ぶようにしたら・・・全然遊びごたえが違う!(笑)「この時点でこんなことができたんだ!」って発見があったりして。
モノをくっつける遊びも、本当に毎度いろんな組み合わせが発見できて、僕でさえ全部を把握できていないくらい。
この間の体験プレイ映像を撮影している中でも、まだ新しい発見があったくらいです。
だから、時間はかかるかもしれないですけど、脇道にそれて、そのときにできることを試してもらえたら、自分なりの遊び方ができると思います。
ぜひ、まっすぐゴールを目指さないで!(笑)
僕自身、何度もクリアしましたけど、一回も退屈だと思ったことはないです。それはもう保証つきです!
4名無しさん必死だな
2023/05/11(木) 20:21:29.83ID:6AKHxadiM 長い言い訳やね
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