マジでティアキンよりブレワイのが良かったと思う奴いんの
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おれはティアキンプレイしたらブレワイには戻れないが ボリュームの増やし方がUBI的なんだよな
良くも悪くも量産型になった ストーリー的に地下に行かなくてもいいってこれマジ…?
割と地下探索させる導線はあるしすべての探索を強制はしないいい塩梅だと思ったけど
あと、ツイッターで意気消沈したっていうのは
どちらかというとネタバレ回避だったり
ゲーム本編に夢中になっているケースが多いけどな >>203
逆に空が密度高かったら地上と同じ探索が空で待ってるだけなんで
高さとギミックとパラセールで空中移動の可否を図りつつ
中身がたいてい特別な宝箱を探すという
地底とも地上とも違った動き方になるのが正解だと思う
地底はゾナニウム集めとギアでガッツリ移動ガッツリ開拓の2つが
成り立つまではただただ広い空間になりがちなのは分かるな
地底は最初は極地探索みたいなハードな感じで遊んでいて
後半は移動が楽になってもはや武器庫と鉱床にみえてくるw つーか不満言ってるの末尾aが大半やんか
真面目にレスして損した 携帯回線の書き込みに固定回線が同調するパターンも多いよなこのスレ
自演じゃないかと疑ってしまう >>241
UBIとてブレワイをインスパイアして
アサクリに急遽探索モードを導入して
ついでにコログのオブジェ作って島に置いたくらいだし
まあ、、、うん >>242
俺は少しでも移動すると末尾r以外ID変わったしまって
末尾M(この場合mineo)の飛行機飛ばすまでIP固定の方がまだ良かったと思てるけど
もう気にならなくなった…
書き方とレス内容で同一人物と判断してもらう位の努力はしてるが >>227
地殻変動が発生して、地下に行けるようなった
ロベリーとジョシュアが地下の文明跡に興味持ってる。だけ
別に必須じゃないし、無視しても問題ない UBI 持ち出してるアホいるけど、流石にエアプとしか言えんな >>240
エアプ動画勢でもない限り、空は空でどうやって遠くの島まで移動しようかと気になるから楽しめるし、地下は地下で暗い中を切り開く楽しさがあるからな
見てるだけだと、まーじてクソつまらんだろうけど Twitterうpはネタバレ回避で控えめになっちゃう
他の人もそうみたいで流れてくるのはアホ死とコロ虐と破壊メカ 前作がカレーなら今作はカツカレー
完全上位なのは間違いない
しかしカツが嫌いだったり、あっさりしてるカレーの方が良い人もいるだろう >>250
ものの例えてあほらしいの多いけど
それはなかなか分かりやすいな まだ序盤だがまたコログと祠ひたすら探すだけ?
今のところブレワイと大差ないんだが RPGの続編にまた戦ってレベル上げるだけ?みたいなイチャモン >>247
サトリにお供えしたら速攻
お空に打ち上がって自分でマーカー付けていくと
凄いマーカー数になるよね
ね?
意外とへブラ地方の大妖精のそばに洞窟が少なくて
ちょっと安心したりもする
山が高い地方は見切れてる向こうに光の柱があったりして
マーカー付けても実際の洞窟や井戸と位置がズレるから
マーカー潰しててもめっちゃ楽しい 武器をくっつけて強くなる ではなくて
武器はくっつけないと使い物にならない なので
長押し多用させるUIもあってすげー面倒だった
魔物素材で短くなるのとかもバグレベルのおかしさ 様々な大ジャンプ方法とトーレルーフのおかげで弓スローの機会が格段に増えて
ヘッドショット取れる回数がかなり増えた
エイムが楽しい >>255
これ
ブレワイの武器にスクラビルドできるのかと思いきや朽ちてるから新しい体験ではないしやらされてる感が強い >>255
武器壊れる→持ち替える→壊れるのサイクルが
武器壊れる→スクラビルドする→持ち替える→壊れる
で手間が純粋に増えとんのよな
普通の脳みそなら武器自体は壊れなくするかさらに壊れにくくして手順を減らすんだけどそういう当たり前の頭脳を持ってる社員は任天堂にはいなかったみたい
クソ横長のUIもあって印象悪いわ
短くなるの含めて武器の使用感見た目ごと丸っと変わるのは面白いと思う スクラビルドはよかった
武器が使い捨てのシステムにハマってる
ウルトラハンドは最初クソめんどくせーなと思ってたけどブループリント出てからはよかった
ブループリントは性質上ある程度慣れた後から入手でよかったとは思うけどもうちょいしっかり導線引いて早めに取るようにさせた方がよかったんじゃないか
神殿1つ終わった後は遅い 地底はつまらないですよって言えるスタッフ居なかったんだろうね 白銀が当たり前の様に混ざる頃には
節くれ棒シリーズも増えてベースとして
燃えること以外は高耐久の超当たりの素材
黒ボコ素材時代が1番無駄にケチろうとして苦労してたな スクラビルドたくさんする→武器壊れる→持ち替える→壊れる…のサイクルだよ
ビルドは料理と同じで事前に準備するもの 地底より空がガッカリすぎた
地底あらかた探索してから空いったら入手済みの地図オンパレード 地底はほんと地上の祠も解放してない時点で
真面目に走って移動しようとすると苦痛
基本は地上と空をガンガン攻略してから古文書集めまくってから
行くもんだなって
ついでに言うとエコエアークラフトをブループリントに登録してから >>262
ケチろうとするとビルド回数細々と増えちゃうのも確かw
ポーチ拡張してからはまとめてやる様になったかも 若手「地底つまらないなあ」
藤林「貴様ゴキブリか?」
青沼「ゴキブリブリブリブリー」 ビルド便利じゃん
必要な時に属性武器できて
へブラとオルディン行ったり来たりしながら
属性武器で一発で仕留めるじゃんよ
コントロールいいやつはタマ投げるんだろうけど 属性武器は気候の緩和にも役立つ優れものだから、とりあえず炎と氷は作ってる ってかエアプかズリネタの配信者のプレイ動画観て
ご託述べてるやつは、リーバルの言葉借りれば
「愚の骨頂だね」 スクラビルドはめんどくささよりも便利さのほうが勝るよね
武器耐久を改善させるだけでなく魔物素材を集める動機にもなるから
これが一つの方法で複数の課題を解決するアイデアってやつかとは思った いつ大妖精に要求されるかわからないからうかつに使えない 宝箱の中身がしょうもないこと多すぎるし敵も使い回しばかり配置されてて探索がつまらん
地底マップの大半がこういうどうでもいいものしか用意されてないから始めからフィールド狭い方が良いわ無駄すぎる >>271
これなんだよな
あのババアがスクラビルド関連全てのガン
もしくは即死ゲーなダメージ調整の方か >>258
今回は全体的に壊れにくくはなってるよ
丈夫な木の棒なんか本当にベースに最適
んで壊れやすい剣なんかを先に付ける
剣は敵が持ってるの拾いまくれるだろうしな >>271
迂闊に使って強い素材集める方が結局は近道なんだよな >>272
本当に考えなしにリワードばら撒いてマップ広くしただけのつまらん拡張なんだよな
あの大傑作のBotWを作った製作陣が6年間をこういう方向に費やすことしかできなかったのが残念でならん >>275
弱いやつは持ってってくれていいけど強いやつね
武器に使うか妖精に納めるか二択になる >>271
これはあるわ
武器に武器引っ付けるビルドばっかりしてしまう せっかくUBI の名前が出たんでアレだけど
UBI とかカプコンなんかは今回のtotk のビルドシステム
しれっと導入したりしてな
アサオデの武器インフレ率半端なかったし
結局は船の倉庫の肥やしになるという
で、その整理という作業ゲーになって
ゲームのテンポを著しく低下させる悪循環。 >>278
武器に使って妖精に納めるのたくさん取る ティアキンは資産運用みたいなもの
素材にしろゾナニウムにしろ投資して儲けるの繰り返し
減らすのは何かしらプレイに難がある >>284
ほぼ全部自分がやんなきゃいけない資産運用とかだるすぎない まずバッテリーMAXにしてから他回ったんで余った結晶が900超えてるんだが、これカンストは999なのかな?
すげー無駄な努力した感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています