【3DS】カルドセプト Part265【リボルト】 [無断転載禁止]©2ch.net
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【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
【公式Twitter】 ※質問・問い合わせは不可
http://twitter.com/3DS_Culdcept
【デザイナーズノート】
http://www.omiyasoft.com/culdcept_3ds_notes.html
https://www.omiyasoft.com/culdcept_revolt_notes.html
◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
・ガチ派と馴れ合い派について
→どちらも正しいプレイスタイルです。意見を押し付けず、グッと抑えてください。
特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
・ニコニコ等の生放送、動画晒しについて
→カルドから離れている話題と言うことに気づきましょう。
・セプト部や大会等の話題について
→大会やプレイそのものについては、話題OKです。ただし特定の個人の話題はやめましょう。
■■要注意■■
・ゲームやWi-FiについてのFAQは、テンプレや攻略Wikiも参照して下さい。
・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
・荒らし・粘着・煽りは、スルーするのが一番です。
・セプト部・カルコロ等の話題は、どんな内容であれ禁止です。専用スレッドもしくは晒しスレでどうぞ。
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前スレ
【3DS】カルドセプト Part264【リボルト】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1493181620/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ラストランキングがめっちゃシンプルなマップってのも良いのか悪いのか
ジャンクションかシンプルブランチでよかったんじゃないか けっきょくティアマトかテュポーン使う奴が1位になるだけ ランキングとか30R決着ならブック総数は30にしてほしかったな
50だとピン差しが来ないことがよくあるうえに
2枚挿しても引かなくて負けなんてこともある。
俺はピン差ししたくない派なんでカード総数50枚だと
カード種類は25以下になるんだが
30だったらピン差しありだからもっといろんなカード使えたなぁと思ってしまう。 ドローカードガン積みで回していかないと50枚全部めくる前に勝負つくからな
3DSのフレンド機能なんてカスそのものなんだから
自由設定できるロビー部屋作るだけで対戦環境大分変わっただろうに E3で、海外カルドの詳細発表ないかなー
海外版のオフィシャルサイトでも、まだまだ情報、できってない現状↓
http://nisamerica.com/games/culdcept-revolt/sp/index.html
サイト閉鎖以降のアナウンスがないのは、海外の発表と足並み揃えるため! と期待してみたり。
海外と共通の、新しいサイト、新しいタグ、新しいランクマ。って妄想。 ブック30枚は同種4枚ブリード2枚リンカネ等そのままではヤバいんじゃないかなと思う
一周する試合を望むなら目標魔力とR増やすしかない気が >>50
まぁ総数30なら同一カードは3だろうな
それでも50枚中4枚より濃くなるから
アリブックとかは強くなるかもわからんが
ブリードはオフ専でいいと思う
試合時間これ以上長くするのはマジ勘弁・・・ ウォーロックディスクだけホント何とかしてくれよ。これがないだけでもうちょっとバトルの読み合いが楽しくなるのに。
それかグレムリンアイで割れるようにしろ! あらゆる面でセカンドを越えられなかったなリボルトは で、次回作ブリードカード4枚にしてくるのが大宮クオリティ そうだな、あらゆる面でセカンドを越えられなかったな ディスクなかったらグローブ、ガルーダ、ティアマト、テュポーンがさらに暴れるだけなんだが
あってもだいたい割られるから関係ないけど >>56
むしろティアテュポはディスクで得してね?
素のスペック高いから攻守で使える
シグルドとかタスカー落とせるし 逆にティアチュポの強打打ち消せるってのもあるからどっこい
地変もしなくなるし ディスクはコスト今の倍でもいいんじゃないでしょうか
他も全体的にコスト上げればライフォの警戒も増す
だいたいさー
ライフォはラウンドゲイン得られないくらいはないとと思うよ ディスクは適正価格だと思うけどなー
役立たん場面も相当多いし、すぐ割られるし ディスクもティアテュポも良い
何度もブルドーザーされたけど別に良い
ブリードとホームグラウンドはいらん ディスクは今回の環境では必要悪だったような気がする
ムラサメ持ったティアテュポに対する数少ない解答だしな・・・
ホムグラは確かに強いが 無けりゃ無いで走り系ブックが死にそう
密命でなければよかったかもわからんね ランキングいつやるか、今でしょ
ラスト2週間楽しもうぜ たとえばディスクでバランスとるって手もあったように思う。
火と風はディスク使えなくして
なおかつディスクにはスペル効かないとか
どの手札破壊スペルでも割れて
道具さえ使えれば誰でも使えるからバランスおかしくなっちゃうんだよな ティアテュポは凶悪だけど、いなかったら火風弱すぎでしょ
つーか現状でも地水で守った方が強くね レッドキャップが使えないとか発売前に気づかなかったのかな 入れなきゃ良かったのにってそういうのが多い気がする クソカードトークで全然話題にならんが、今作のバリアーって相当なモンだと思うんだけどどうかな?
前作の立ち位置じゃ、強力だけど呪い系の足スペルが使えなくなるから収入的にも踏み的にも安定性が落ちるっていうリスク抱えてたカードだったわけだ
今作になって、皆もう足呪い使わなくなってほぼノーリスクだし、侵略ブックが手札割る頻度増えたし、ゲームが短くなったのにターン数据え置きだしで相当アカン感じがする
同じ卓を囲んでるのに手札の駆け引きから離脱して、各々のプレイヤーの選択肢を減らす性能のカードが強いって、ゲームの面白さ的にどうなん??て思わずにはいられんわ
ワシの美学に反するから強いのに使えなくてつらい 後手レッドキャップブック知らないで叩いてるんだろうな
大宮もかわいそう
俺も知らないけど >>69
シャラザードが蒔き秘術共にバードに劣る状況だしな 年齢の何とかついたブリードはどうにかならんのかね
ksグローブですら終盤ならないとHPST100越えないのにブリードは初めから全力だからなあ
既存カードでどうしようもないのが問題だと思う
ティアテュポはksだけど既存カードだから諦めた
パワーカードだらけだとさっぱり面白くないけどな バランスはいきなり完璧は無理なんだからおかしいのは分かる
それを出しっぱなし放置はちょっと今時ないかなって感じ
結果一年どころか半年持たずにオワコン状態だったし
もう長年ファンやってきたけど流石に色んな意味で残念でならないわ リボルトは次を作れるか判らないからブリードってシステムを入れて
自分達でカードを考えてそれで遊べるように作ってる気がする ぼくの考えた最強のドラゴンが強すぎて愚痴ってしまった
テストプレイとかで気づかなかったのかね本当
マジブいれてもまだ前作のほうが戦略あったわ バリアで安心しているところにエロージョン
ブリードはリビングボムさんで空き地にしよう
そこへ第三者のバードメイデン
あなた本当ひどい女 ラストだからか知らんけど武闘派なブックが多いな
みんな戦意高ええ 水硬いいうても素手のティアマトから90ダメージ食らうからな
ラハブ出してもムラサメもってこられたら無理やし
アクアデュークはいつもターンウォールされる >>69
バリアが悪いんじゃなくてリープがあるのが原因
ほんとリープは色々ぶち壊した ムラサメティアテュポが怖いならHP防具入れれば良いじゃない
ニュートラルでもダイアでも属性鎧でもリアクトでもいいぞ
相手が武器使う前提で動いてるならこっちも防具使わないとね 正直ムラサメティアテュポなんかより
ゼラチンやリアクトの方が壊れてる感強いな
ゼラチンで削り侵略封じてリアクトでガッチリ守るのが硬すぎ
アホみたいにゼラチンアーマーにムラサメティアマトかまして大儲けさせる奴いまだに居るし
旧作からそうだけど攻めのカードの壊れはやたら叩かれるのに
守りのカードの壊れはあまり叩かれないよね ムラサメは単純に先制と火力併せ持った強クリが更に厄介になるだけでつまらんけど
ゼラチンは耐え切れる程度に凌げるかどうかとか
相手がゼラチン抱えてるなら素手orST下げるアイテムで不発させるとか駆け引きがある 即死が怖い状況でもディスクでいいかになる
イカマントの不遇さ >>84
カウンターアムルがずっと修正されなかったのは異常だと思ってる 要約するとシャッター最強、スニハンぶっ壊れって事か 実はシャッターやスニーク、特にスニークなんかも守り優位にするカードだったりする
いくら侵略ブックとはいっても細かく他プレイヤーの連鎖切りながら連鎖組んで走り勝つ場合が多いので
チェーンソーやシェイドクロウを4枚も5枚も積む事はあまりないし防具も必要
シャッターやスニークハンドはそういった拠点奪取用アイテムの天敵で
かつ今作の武器は非常に強力なのでスニークされて防具が切れていたら持ち主が逆に奪われる場合もある
が、防具を奪われてもそもそも大して攻める気がなければ割られたのと大して変わらない
侵略ブックが武器を奪われるのと、走りブックが防具を奪われるのでは、重大さが違う
この辺も走り絶対優位のゲーム性を覆せなかった理由の一つじゃないかな マップに趣向を凝らすほど走りマップになる矛盾
今やってるオッドサークルのような単純なマップのほうが戦闘多発で実は戦略性が高い ティアテュポが強い、という意見が多いかと思ったら
走り・防御もまだ強いってか・・・
結局バランスとれてたのか・・・? 攻め手も守り手もどっちもパワーカードをぶつけあってるだけで
調子よく回ったほうが勝つってことだよ
こういうのはバランスが良いとは言えない
パワーカード以外は人権ないし幅がないし ティアテュポは単体のカードパワーという意味では全カードの中でもトップクラスだけど
侵略そのものがシステムや色々に嫌われ過ぎてる
つーかティアテュポという壊れカードが用意されてるから
何とか火風が戦えるようになってると言っても言い過ぎじゃないと思う ランキング盛り上がってるみたいだな、何人か有名セプターも参加してるし バランスは取れていると思う。
どの属性でも戦えるし、侵略でも守りでも走りでも戦える。
だけど一部の強いカードだけでバランスを取っているので多様性に欠けるのが問題点。 前作のラストランキングは、対戦者との記念写真的なものを撮れる機能があったりして華やかだったなあ
今回は何もなしで寂しい
まあ前回はリボルト発売を盛り上げる意味もあったからな >>91
同じことを思った自分は、アイテムは武器と巻物しか入れてないブックで戦ってる
これなら3対1でメタモルされても、割と戦えるぞ >>102
リビングクリは入れるワケですね解ります >>65
ティアマトいない火はまだしもテュポーンいない風は弱すぎるな 前作でティアテュポ追加されてたらどーなってたかな?
支援ありだと簡単に100超えてくるから楽しい環境になってた気がする。ブロンズアイドル多少使われるようになってたんでは 前作だったら支援つくからさらに悲惨で
グレアム先制105点まで考慮して
拠点を作る感じだろう
つまりHP60出ないとダメなわけで
さらにクリーチャーのバリエが萎む クリーチャー、アイテム、スペルどれも単純に強いものがありすぎる
入手率でバランス取った気になってるとしか思えないレベル なるほど つまり単純に数字の大きいヤツが多いのが問題なのかな
となるとティアテュポのスペックを50/50か、
もしくは奪った後拠点化するのが問題なのでHPのみ下げて60/40くらいに、
タスカーさんもST60は高すぎか。
グローブとシャイガイにはご退場願うか。
守りのほうも、ボンズ・ナメクジをHP30、ランドアーチンをHP40くらいにするとか。
なんかシャイガイにかなりの元凶があるような気がしてきた。 HPとガイザーよりも
問題は高ST・強打・先制の安売りじゃないか。 カルドセプトの問題ってカード間バランス以前のところに、情報を随時確認できないというのがあると思うんだ
しかも最初期からずっと
普通対戦ゲームで運やハプニング要素って初心者でも上級者に勝てちゃうかもみたいな雰囲気つくりのために入れるものだろう
なのにカルドときたら
応援複数種類、世界呪いのどれか、相手の手持ちアイテムの性能、領地数で変動するクリパラメータ
と戦闘に入ったら見えなくなる情報がたくさんある
こんなん初心者にとって面白いわけないやん 慣れてる上級者だけが一方的に有利になる要素しかない
応援計算間違いやナチュラルワールド忘れやグローブガルーダ計算間違いで
不本意だろう戦闘結果になったのを今までどれだけ見たことか
リボルトで相手の手札が見えるようになったのだけは本当によかったけど、それ以外の設計も直せよ
オフラインボドゲでは起きない問題だろこんなん ラストランキングなのに参加人数まだ300人いってないのか・・・ >>113
これに加えて40秒制限だもんなー
しかも演出中にも時間が流れるやつもある
時間だけはプレイしてる俺でもたまに泣いてるんだから、初心者はどうなってんだろ ガイザーはさほど苦労せずに40出せつつ大型への致命打にはならないことで
対中型に特化されすぎてるわけだから、合成をガイザー同士限定でいっそ60にするとかね >>113
その辺は塩梅が難しいところじゃない?
応援、変動ステータス、呪い、手札も含めて盤面をミスなく把握することがプレイヤースキルの一つでもあるわけで。
けど公開情報を知りたい時に得られないのはストレスだしな。 >>113
それも手札の暗記と一緒
状況をしっかり把握出来ている方が試合を有利に進められるってだけ
初心者にとって面白いわけないって言ったって
状況を把握出来ていなければ不利になるんだから当たり前だろ
なんかもう「俺等にはそんな事出来ないんだから、俺等に合わせてもっとハードルを下げろよ」
って階段の下の方で初心者が喚いてる様にしか見えんのだが
俺の方が少数派なんかね?古参拗らせてる奴はもう殆んど居なくなったのか 慣れない人が毎度持ち時間一杯掛けて情報確認して
試合が長くなる事に文句言わなきゃ別にいいよ 初心者は初心者と、上級者は上級者とマッチングすりゃそれで楽しいんだよ
そういう意味で大して盛り上げることなくオワコンになった発売後の大宮のプランがおざなりすぎたのもあるし
ルーム設定が固定でしかできなくて、「ガチ初心者部屋募集」みたいにできなかったのも初心者が寄り付かなかった原因だわ
ビギナー部屋もカルドセプトビギナーとリボルトビギナーが一緒になってたりしたし
単に経験者のAPが上がるまでのウォーミングアップ部屋になってた感ある 中途半端に新規に迎合した結果、古参も減り新規も定着せずって感じかね
個人的にはソシャゲの台頭が一番の癌だと思ってるけど
他にも色々やりようはあったんじゃないかなとは思う
このまま無くすには惜しいタイトルだよ >>119
君と皆は見てるものが違うんじゃない?
ゲームの競技性の良し悪しに関して話すなら、その理屈は沢山の人が同意できる所だと思うけど、皆は死にかけの過疎ゲーとしてのカルドセプトについて話してるわけだ
俺もカルドセプトが10万くらい売れてたら君に同調してたかもしれんが、現状を見るとどうしてもね… まぁ応援の表示はあったほうがいいな いちいち確認する時間の短縮になるかもしれん
ピエロの応援はわかりにくいので削除
ピエロの前後のみ応援とかならまだいいが
能力変動はガルーダくらいならすぐわかるからいいけど
グローブとかわかりにくいのは もう削除でいいかと
カンとかももうちっとすぐ確認できるような数字を参照していただきたい 分かりにくいから削除分かりにくいから削除って
つまんねーゲームになりそうだな 普通にビギナールールとマスタールールあったらよかったと思う。
ビギナールールは手札応援表示アリ ブリ禁止 3位4位は通行料減額とかね。 グローブなんてRボタン押してから、それぞれの属性数を足し算すればいいだけなのにな
性能に文句つけるのはわかるけど状況把握を面倒くさがるのはシリーズ向いてないとしか ピエロは居るかどうかマップ見渡さなきゃならんのと
ピエロ自体を相手する時に他にもピエロが居ないかの確認が手間って事では
グローブは防御側が判断難しいのが問題、把握の難しさを強みとするなら性能はもっと抑えるべき 初心者、上級者に関係なく応援・呪い・配置数あたりは常に確認できるようにしてたほうがいいんじゃないかと思えてきた。
プレイヤースキルとして
・相手ターンの間、発生している応援能力を記憶しておく。
・相手ターンの間、領地数を記憶しておく。
・相手ターンの間、配置クリーチャー数を記憶しておく。
・正確な青天井のステータス計算(かけ算足し算)
が、含まれるのが適切なのかと。
正直、煩わしい。
カードの知識とか戦略を考える力、読みに注力したほうが楽しいよな。
・相手手札の絵柄を瞬間的に記憶する。
は適切じゃないと判断されて下画面でカード見れるようになったんだし
同じように公開情報なのに公開される機会が限られている応援・呪い・配置数あたりは常に知られるようにするべきかと思った。 麻雀でいうと昔は四人の点棒状況を暗算で計算して覚えておくというのが強者の条件だった
でも今は雀卓に点数は表示されててボタンひとつで差まで計算してくれる
そんなことに注意力を割く必要がなくなった
それを味気ないと思うか、より卓上に集中できて純度が上がったと思うか 以前までの制限時間の方式だったらマップ見回してクリ数えるのとかしても問題なかったんだけどリボルトでそれやってると時間切れになるんだよなぁ アヌビス不採用だから
破壊クリをカウントする必要無いのは楽
ソウル何とかなんて知らない ちなみに将棋は持ち駒を隠すと反則になる
持ち駒なんて憶えてればいいし、自分の持ってるのと盤面から引き算で出せるけど
それでも公開しなければいけないというルールがある
なにをゲーム性と思うかだけど、くだらない暗記は減らしたほうがよりプレイのレベルが上がると思うよ
上手い人は正確に憶えてるというのも嘘だからな 暗記は可能か否かであって、プレイングはリスクとリターンを比較しての選択だからな
わりと根本的に異なるもんだと思うし、絶対面白いのは後者だろ
プレイングの部分に集中できるようにするのは、まあ当然じゃないかと思う
今時、暗記なんてものをデジタルゲームに求める奴がいるか?と言えば絶対少数派なんだよな 次回作もし出たとしてもちょっと様子見するわ
根本的な作り方のとこ改善されてないとまた同じことになる 調整は数年後の次回作でね!また買ってね!
この時間感覚が通用するような時代じゃないんだよなあ そもそもで「戦闘中〜」がわかりにくい
盤面上で効果を反映させた数字にしておけば
間違いは減るはずで、実際他のDTCGはそうしてる せっかくのタッチパネルなんだし、なんかタッチすることで未来的なウインドウが開いてHP50以上のクリの数とか、青天井巻物の打点だとかわかるようにしとけば良かったのに。 間違いが起こったほうが面白いって思想がもう古いわ
これを初心者大宮も上級者も共有してるから救いようがない >>140
ただのカードゲームならそれでいいんだが
カルドセプトはボードゲームの要素もあるからな。
それだと盤面で弱いけど、戦闘中は強いというのが表現しにくい。
あと、戦闘相手依存の能力が表現しきれない。 >>142
起こったら面白い間違いと面白くない間違いってのはあると思うけどな
派手なプレイングミスは面白くない側に属すだろうが、白黒はっきりつけられるものでもないのでは >>142
×間違いが起こったほうが面白い
○ミス、見落としの多い奴が勝手に沈んでいく
何とか上手く共存出来ないものかね
ランキングは従来通り、ビギナーは手札も情報も随時確認可能
CPU戦とフレンド戦はどっちか選べるみたいな >>145
断言するけど、んなことしたらランキングに人が寄り付かなくなって、ここに愚痴が溢れるね
手札非公開は今の時代強制されたらまずいと思うし、前は出来てた事が出来なくなるってことに人間はスゲー敏感だからさ
フレンド戦の選択肢に入るくらいが妥当じゃないか、それでもホント一部の物好きしかやらんように思う 情報公開は一度やったら元に戻れないと大宮はわかってたから
かたくなに拒否し続けたんやな 昔カルドを丸パクリしたネトゲがハンゲームにあったけど
ああいうのを公式で出してPCでプレイさせてくれ 手札公開は他機種の移植も想定した上で踏み切ったんじゃね? 相手の手札が見える見えないとか、そこを競うゲームじゃないから、公開固定にしたのは良いと思う 久々に前作やると手札覚えるのが超面倒に感じる
見えてたほうが楽でいいよ 前作やると驚くよね。
なに!表示されんやん!!って
CPU戦だから覚えなくてもある程度なんとかなるが、これ対人戦でまたやるなんて脳が疲れる。
便利になると脳が退化しちゃうよねー ストーリーは自分自身でやりたかったなあ
アレンさんも悪くないんだけど、彼がNPCとイチャイチャしても愛着わかん >>153
アレンは君の仮の姿だから、君がイチャイチャしてるのと同義だよ。
姿形だけアベリオンになっているが、中身は君自信さ。 カード再コンプした。やっぱり6割くらいのカード使わないね。テンタクルスとか面白そうなのに。 やっぱこのマップ戦闘多くて面白い
一人当たりの空き土地数が7以下で宝石のないマップというのが面白い条件という気がする 今回のマップは正直踏みゲーすぎてつまらん
戦闘のやりとりじゃなくて、結局踏みで終わるんだよ
俺の関係のない所で踏んで勝負決めないでくれよん
仕方ないからサブサイドでも積むか 踏みゲーになるのは全員が走ってるとそうなりやすいよな
侵略ブックにして荒れ場にすると投資が遅れて踏んで即終わるような試合になりにくい オーラストライクとストームコーザーの2択で攻めるコロッサスをやりたいのに3積みしてるリリースが何回やっても引けない。 タイニーアーミーブックなのにタイニーアーミー来る前に終わる 四人で殴り合いはしんどいけど楽しいな
と地上戦に気を取られて引き打ちエグザイルで唖然としたのも良い思い出 このランキング初心者に場を引っ掻き回されること多いにゃ
故意踏み以外は初心者増えるのはいいことだし負けるのは自分が悪いけど顔文字チャットで初心者手下にするとかいう頭脳プレイやめーや ある程度のルール決めて戦えれば良かったのにどうして自分で部屋たてられないのかなあ
ピエロ、グローブと神竜縛ったら程よく楽しい
感応も強いが対策あるだけマシ なんだかんだでビギナーは楽しかったかもわからんね。
めんどくせーのがほぼいないからな。
>>162や>>163みたいなのがあるので、
俺はやっぱ総数30枚説を押すぜ。 コンセプトブックがイキイキしそうだね
30-50枚で選べるようにしたらブックの多様性が増えて面白そう
盤面がムチャクチャになることも増えそうだが ピエロ、神龍、グローブしばるって風がかわいそうだろ
それにこれだと水と地の走りが強すぎる
ティアテュポは必要悪みたいなところあって、こいつらいるから
侵略側が走りを何とか止められてるとこある
あとブリード縛りは一回やって以来採用されてないのは何でかなあ
ランクのレギュの工夫の無さはやる気なしとしか思えないな 火はムシュフシュとかも十分強いと思う
風はルフ、二回攻撃できるやつも火力ある
風は風なりの、各自の攻め方があるでしょう
全属性が同じステで高HP高ST先制強打を持つ必要がない
神竜みるとどうしてもクソゲー感がなあ、はいはい強いねワロス状態 いままでのシリーズからしたら神竜なんてEカードクラスのものだからねぇ。
今作Eカードってブリード以外であったっけ? ヨルムンガンドは60/80、後手、再生くらいはあっても良かったと思う テトラーム+ツインスパイクやサムハイン+ツインスパイクとかやってたんだけど
神竜はともかくそれ以外に素で先制持ちが多くてかなり辛かった
ちょっと今作先制多すぎじゃないすかね… >>176
俺愛用してるぞ
犬とヤギには出来なかった巻物2連射が出来るんだぜ
中途半端なティアリングハローもこいつが使えばダイヤアーマー持ちグレムリンを落とせるんだぜ あくまで例えなんだろうが、属性アーマーが2色対応で簡単に+60いくしダイヤあんま見ないな
長所は対アングリーとメタモルのされにくさ位か アフターランキングはブリゴン禁止ルール常駐してくれないかなぁ
フィジカルバカすぎて読み合いも発生しないしほんと萎える
あとオリジナルドラゴンくん達名前ダサ過ぎてサブイボが >>182
バーニングアムルやボムをかわせたりもする
アイテムは手札圧迫があるから複数の役割持つのが重宝されるけどその意味でそこまで魅力的とは言えないと思う マジ?
HP増加系ならダイヤアーマーが第一候補なんだが
メタモルが無かったら4枚入れてるわ アフターランキングもルール次第ではまた行きたいな
ビギナールールフロアがあるだけでも嬉しい
・・・たのむぞ大宮 ランダムブックで対戦したほうがバランスとれているというね
前作みたいに追加カードとかこないのかな 誰のブックにも入っていない種類のカードが一枚づつ集まった「山」があって
砦を通るごとに一枚引けたら、死にカードが無くなるのにな。
面白い効果があってもブックには入れることはできない死にカードを
なんとか活かしたいものだなあ。毎回思うが。 どう考えても万人受けする内容ではないから、少数の濃いファンからアコギでない程度の搾取をするしか無いと思う。例えば、ブリード6枚目からは課金で買うとか、ブリード急成長パーツを課金とか。そういうのしてたらもう一年ぐらい保ったかも。 マリオやらリンクやら有料アバターどんどん出してけば良かったんだよ
キノコのダイスとかピカチューのカバーとか >>190
魔法陣はそれっぽい挙動するんだけどな
一回出たカードは一周するまで二度と出ないってシステムになってるから嫌なカードがある時は積極的に踏みに行ってる 古参の囲い込みはオンラインに有料部屋を作るだけで良いんだよ
月額課金でルーム作成、合言葉、試合の観戦やリプレイ保存も可にしてさ ハンデ戦もどうにかならなかったんだろうか
レベル上げやすいのとワードハメしやすいのに通行料倍はわらえん
ダイス目を意図的に操作したりアイテム引きやすいくらいでいいのになあ ダイス操作は越えちゃいけないラインだろ…
そんなもので良ゲーにされても困る 今しがたのランキング戦でマナ6800に達したとたん他3人がAI化したあげく無効試合となり、
ペナルティーくらった。
これってこっちの通信環境のせいなのか? 他3人がAIになるのは相手から見たらお前だけ落ちている
つまりそういうこと >>198
198さんの通信環境が悪いせいだと思います。
残った僕ら3人は最後まで対戦できましたよ。
ちなみに、198さんは2位でした。
1位確実だったのに残念でしたね。
また対戦する時はよろしくお願いします。 >>200
返答ありがとう。
そうか、2位でしたか。無念。
こちらこそまた対戦する時はよろしくお願いします。 ペナルティになる時とならない時があって、おそらくだけど
前者はサーバーとの通信が途切れた完全な回線切断のパターン
後者はセプター間の同期のみに問題が出て分断されるパターン 外人どもは、勝ちの望みが断たれたような試合でも最後までやってくれるんやろか 打ち切り使うのが当たり前になって
ランキング廃れそてそう その点ドリームテレインブックってすげェ!よな。最後まで逆転要素たっぷりだもん 自分が目標達成済みでウイニングランしてるのに、レベル5を無駄に踏まれて、ドリームテレインやドレマジで第三者に抜き去られるみたいな展開あるよな
ハゲるけど賞賛するしかない 今作は踏みゲーの要素が大きくなったのが好きじゃない点だなあ
前作まで走り強すぎ、足強いと言わらてたことへの対応が
足スペル高くして、ダイス二つで12までってなんか納得できない
上手いプレイングで優勢に進めてたのに
劣勢だった人の爆上げした土地に第三者がはまって決着って何度あったか
それまで土地の攻防必死にやってきたことは何だったのかってなる 深夜1時からe3の任天堂枠
いや、0.0001%も無いのは分かってるけど見ます 前作までの足スペルは必要悪だったと思う
今作で確立不均等になったから足スペル不要論が出てきて
素ダイス振った奴が高額踏んで終了のしょーもない試合が増えた
踏んでもらったほうは砦でさっさとゴールだから妨害も挟みにくいし リボルト仕様のヘイストとフライはどっちもクソだが、どっちがよりクソかというならフライ
フライで1とかふざけてんのかと >>209
俺も何度もケチ付けてるけど超わかる
超わかるホンマしょーもない
低確率だから想定しようのない12出して高額踏んでサイナラなんて面白いわけがない
今作のバランスならもっと分岐がたくさん起きるようにすべきだよ
足スペルをみんな採用して面白くないってんなら、足スペルや足たりえる秘術クリーチャーでバリエーション出してほしいねホント 今のところ5日前のトレーラーが最新ニュース。
Culdcept Revolt - What's in the Cards Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=RxzBLaPhSDA
E3で発表されたとしても、システム回りかもね。
こっちが知りたいネット回りは、まだ先かなー。 俺はもう大宮に色々期待してもガッカリするだけって感じだなぁ
ただのベタ移植じゃねえかなぁ 同じタイトルなのに調整要求される方が理不尽だろ
たとえ微妙バランスでもさ 一個だけ調整できるとしたらどうしたい?
ボクはレムレースの土地コスト廃止
これはもうスリリングな対戦になること間違いなし ソリッドワールドをリキッドワールドにしてコマンド土地属変を一律200G+進入禁止を無効…とか なぜリープ削除?
リープは他の足スペルのお株を奪っちゃいるが、戦術を広げてるのは確かじゃないの?
高額回避、踏み侵略、折り返しによる高速周回、ゲート踏みによるダウン解除、領地確保
など
グローブ抹殺、ブリード弱体化より上にくるもんかね? リープは強過ぎてぶっ壊れてるから無くせって言ってるんだろ リープは1〜3マスへ弱体化しても充分強いのがなぁ
これに召喚条件にカード生贄付けてやっとマトモなレベル コストはそのままで空いてる土地に飛べる版と埋まってる土地に飛べる版の二種類作ればいいんだよ
どっちも特殊地形には飛べない リープが強いのはわかるが、足スペルをリープで固定できる分いろんな戦術を実行できるから、強いからといってダメって訳でもないかと思って。
まあ、真っ向から否定するつもりはないんだ。
リープがそこまで嫌われてるのが意外だったので気になっただけです。 「-4〜-1、+1〜+4、70G」数字いじるだけでも十分バランス取れるでしょ
カードコストつけるのもありだと思うけど >>225
やれること多すぎるだろ?
それに加えて、君はわかってないのかもしれんが天トラが加わる
あんまり上手くない人を天トラで処理することの寂寥感ったらないぞ
もっと紛れがあった方がいいと思う
あと踏み侵略が難しくなるってことは、君の嫌いなグローブやブリード、ティアテュポあたりも多少大人しくなるわけで
この辺のクリーチャーはクソ強いけど、逆に言えばクリーチャーの域を出てないんだよね ジャンプとエスケープの立場がないですしね。ジャンプはダウンシステムのせいで削除なんだろう。
いや、ダウンのせいでジャンプ更に使えなくなった→もう少し便利にしよう→マジカルリープなのかもしれん >>231
天トラもあったね。忘れてた。
ブリードとテュポーンは自分も使うから好きです。
グローブが嫌いなのは全く強そうじゃないのに強すぎるから抹消して欲しい。
相応のコストを払わずに特に工夫もせずに
簡単に100/100近く行くのが腹立たしい。
ブリードは属性に足りない枠を埋めるくらいの地味さでよかったのにと思う。
消えて影響が大きいのはリープの方だろうけど、取れる戦術が多いのはいいことだと思う。
足スペルに取捨選択そんなに求めなくてもなーと思う。 盤上の選択肢を増やすという意味ではグローブも一緒じゃないかなあ
武器も積んでない走りブックでも連鎖切りとか拠点に圧力かけられるようになるから特に終盤にとれる手の選択肢は増えるでしょ
一応弱点があって対策が考えられるグローブに比べてマジカルリープは性能の高さにメタカードの少なさが見合ってない せめてリープは1〜3にして
なおかつ決めた数字分飛ぶんじゃなくて移動するスペルならな
5マス先に高額あっても4マスリープして次ターン1出ても逆方向行って終わりとかちょっとなあ >>238
確かにそう言われるとそうだなあ。
単なる好き嫌いだったかもしれん。 ブリードはアリ食ってるからダメ
じゃあアリをグローブ以上に伸びるように調整しようってのはもっとダメ アリはもうスペルダメージを無効にする世界呪いでも出さないと無理じゃないかな さっきの試合
一位:ティアマト野郎
2位:チュボーン野郎 >>243マ、マスファンタズム
グローブも焼かれなくなるが 手札に有るだけで効果発揮も欲しかった。 場には出せないカード この時間帯で対戦待ちぼうけだといっぱいさびしい
最後のランキングなのにぐぬぬ >>248
ブーメランさんが、私じゃ不満なの!?て言ってたよ
>>251
風呂入ったら行くよ 何でファインド無くしてギフトみたいな糞強カード追加したし 今回のシステムだとファインドはちょっと強すぎな気がするわ
ギフトは4位の時に使って12出てうっかり周回したり塔ピッタリ止まったりすると何やりゃいいのかで勝手に捨てられるのを
自分もやったり人がやってるのを見たから結局ホープとフィロソフィーになった
後は密命は順に並ぶからアセンブルカードをドロー枠で入れてハンデス相手の迷彩にしたりしてた リボルトを振り返ると次回作はまあないなって思う。売れてないし数値が大きくなりすぎたし。 合成で真っ先に思い浮かぶのはスカラペンドラとかいう水属性専用巻物 考えた戦略の一歩一歩を機能させていくのが楽しかったんだよな
ネタブックであれ前作はびっくりさせられる試合が多かった
リボルトは二体置いてティアテュポ召喚で終わり
一作目からやってきているけど次作もこれならいらないわ 前作は地道に撒きクリのコスト計算したりするのがみみっちくて好きだったな
一周目は手持ち魔力少ないから置き場所も慎重になったり DS 地援護、蛾地無地、ライフォブックでよく遊んだ
地>>風>水>>>火ぐらいで見掛けた、火単はステルス上級者が多かった
粉、ウィビル、スワップとかもたまに見た
走ってラントラを決めるゲーム
1780時間 2376戦1350勝
3DS 自分はほぼ地援護1択だった、アーシェ抱えて走ってマジブを決めるゲーム
地援護か地援護メタブックか殆んど、ステルスで水単と火単をたまに見るくらい
ダンピ、グレンデル、バルーン、マサノリには何度も泣かされた
833時間 1367戦903勝
リボルト ほとんどやってないからカードあんまり揃ってない
この前の同盟では4色相乗りブックで遊んでた
ティア、テュポ、ブリード、グローブで殴り合って
アイテム尽きた奴から脱落していくゲーム?
88時間 137戦88勝
俺の思い出 間接的にグローブのせいで無属性ブック組めなくなった あと誰かが言ってたけどバハヨルムンは対立属性の通常攻撃無効か貫通つけて欲しかった。まあ今の状態でも昔のベヒーモスやリヴァイアサンより遥かに強いんだけどさ。 前作の神竜枠は
火、ドラゴン
水、リバイアサン
地、バジリスク
風、ナイトフィーンド
なのかな? そういう話じゃなくて「『要:シンボル2のパワーカード』枠がこいつらか?」って事だろう
どう考えてもファツィやグーバクイーンは当てはまらないし
バンシー、シンリュウもパワーカードと言うには搦め手感ある
アレスはサイズこそ大き目だが、応援の為に「自分は戦闘に関わりたくない」タイプのカードだしなぁ
とは言え、じゃあ>>265が挙げたのが神竜枠と言えるかと言われたらこれも違う感じがするが リボルトで能力の数値あがりすぎた
強クリはアイテム二つ使える感じ、弱クリは一つしか使えないから攻めも防ぎも厳しい
戦法の強弱抜きにしても遊びの幅が狭まった気はするよなあ 強クリに絶対的な弱点や欠点を備えるべきだった、アイテム制限やデメリット能力など
槍玉に上がる強クリは相対的に優劣はあれどプラス能力しか持ち合わせてないし、アイテムも基本使うクリが強い程有利
巻物が極端に利用価値下がった上に活用できそうな小型や低コスに限って使用不可な事が多いのもつまらん 強クリでよく上がるティアテュポだけど、こいつらいなかったら
地のダッチェスアーチン、水のデュークノーチラス拠点の走り落とせないよな
走る側守る側の能力も前作より上がってるから神龍だけ弱体化しても
走りが強くなるだけな気がする MHP20以下のクリが使うと攻撃巻物100%カウンターの道具(破壊奪取不可)とかあると良かったかもな ティアテュポにブルドーザーされると絶望感あるけど強いかと言われると?
荒らして主導権取ってるように見えるけどトップにはなれないイメージしかない >>257みたいになんか今作にケチつけたいが為に無茶苦茶なこと言ってる人が多い感じ
ティアテュポ召喚で終わりってどこの世界の話だよ
エンチャントピース走りとかでもかなり勝てるんだが ケチつけたいポイントめっちゃおおいけど、リボルトだけの楽しさがあるのも事実ではあるよね まぁ不満すら言われなくなったらそれこそオワリだからねぇ リボルト面白いけど、開発からすれば敷居を下げたかったのに
結局高くなってしまったのがホントにもったいない 動画コメントに10年待ったぞとかあるけど、海外ファン結構いたんだな
海外版手に入れないと彼らとは戦えないのかな
運営が違うから無理とは見たけど、確定情報ってあった? 正直リボルト超面白いけどぼくがいっしょうけんめい考えたせんりゃくをパワーカード&パワーカードの物量で潰されるの超嫌い >>282
海外にファンなんて居ねえよ
>>215の動画の再生数とか、たった160だぞ
実際確か北米と韓国でセカンドエキスパンション一回出しただけじゃなかったっけ? >>283
カードゲームって結局のところ遊び易くする為に開幕を円滑にすると
早いターンにパワーカードにパワーカードをぶつけるだけのゲームになるんだよね
リボルトで言うと毎ターンの収入とマップ形状の見直しで1ターン目に空き地に止まりやすい部分 アクアデュークはシグルドで落とせるし
ノーチラスはフレイムデュークで落とせるし
終盤はジェネラルカンもいるし
フェイで攻撃力も上げれる 神竜全部抹殺出来るシグルドマジ最強だな
ここまで書いて俺のブックはシグルド立てられると積む事に気がついた >>290
城廃止で遅延しづらくなったっていう人いるけど、わりと土地が落とされるからそんな印象ないんだよなー
前作もワードオブリコォールでパッと終わる試合多かったし リボルトは今までのシリーズで一番つまらんと思うけど 侵略のリターンが見合ってない問題を
無理やり神竜で解決しようとしたけど
それでうまくいくはずもなく 侵略ってまずシステムに嫌われてるからね
ステルスして走るのに比べると逆風半端ない
ティアテュポなんていう歴代でも最強クラスの侵略クリ作ったけど
結局ティアテュポ同士で殴り合って水が走り抜けるなんて展開見飽きるほど見たわ 海外用に修正されたリボルトがインターナショナル版として日本で発売されるんだから…から… ティアテュポで殴り合って水が走り抜けるって
土地取れるからって何も考えずに侵略してたらそうなるだろ
そしてレベル4に設置されたHP50をアイテム無しでかっさらって
60/60先制の土地効果有りアイテム全部有り居座るこいつらはどー考えても糞ってことだ 神竜は生まれる世界を間違えたんだ
奴らは無印カルドの環境に生まれるべきだった ウォーロックディスクのコストをクリーチャーコスト×2にして下さい 今作は侵略本でだいぶ勝たせてもらったわ
前作からガルーダやカン、グレンデルとかの侵略本使ってきた経験が大きいと思う
個人の経験や戦略が大きく関わる話だからリボルトでの
侵略の強さって図りづらいよな、向き不向きがあるし
走りが上手い人もいれば侵略向きな人もいる >>290
前作のリコールによる即決着は、言わば「50枠にリコールを組み込む英断の勝利」なのよ
ラウンドゲインとフェアリーライト、ダウンシステムと遠隔操作スペルの差もそう
「全員この状態」が前提となると、戦略幅は当然狭くなってくる
勿論「だからこれらのシステムはダメ」って話じゃあない
「全員がこの状態」の上でなお戦略幅を広げる事が出来ていれば良かったわけだけど
リボルトでそれが出来ているかと言われると微妙 有利属性の火が水属性放置して走らせるわけないじゃん
ただのエサなんだし
取ったら上がれるんだぜ? カードの話ばかりになりがちだが、オンライン対戦の制限時間40秒は初心者離れが加速する原因の1つだと思う
時間短縮の為にそうなったのだろうけど削っちゃ駄目な所だろ >>305
演出中にも時間が流れる場合があるのほんとウンチ
問答無用で手札捨てられるし、ホントにテストプレイしたの??てなるわ
初期は何回アレで起死回生のカードを捨てさせられたことか >>294
リボルトのレベルデザインについて詳しく解説よろしく ホープとかでカード引いている最中くらいは時間とめてほしいよなあ キメラのST増加演出とかでも時間減るから
3〜4体配置してると大変な事になりそうw 制限時間は考慮時間を持たせたり重要どころで長考できるようにしてほしかったな。
基本一手40秒で10秒×10回の考慮時間とかね。
ただ、それ以上に謎なのは1人プレイで40秒ルールがつけられないこと。
練習すらさせてもらえない。 ギフトで引いた一番右のマジカルリープが結構勝手に捨てられてイラッとなること多い。
下手と言われりゃそれまでだけど 時短したいならまず削るべきは戦闘画面だよなぁ
あんなもんマップ画面上で効果羅列すれば充分だろうに 昨今のカードゲームは専用の戦闘画面行かずにだいたいボード上で戦闘が完了するよな ファイアーエムブレム形式で見るか見ないか選べても良かったね
マップ上で戦闘するとなると今作のドット絵はショボいか AP500以下の4人が当たったけど微笑ましいゲームになった 実績のヒントはどこにあんだよ!
こんなんじゃいつまでたってもコンプできねーじゃねーか!
とゆーかメダルもらえないから実績探しする気も起きねーんたけど カードが頭突きしたり、空間から生えた腕がカードを殴るとかの演出、頑固に守るほどの伝統でもないような
ぶっちゃけそんなに味がある演出とも思えんし
盤面上で結果だけ出せばいいのに、できるのにやらないのは、ウインキー時代のスパロボのよう 戦闘はカットすべきだと思うな
楽しみが減るわけでもないし、時短になるし
イトケンのBGM減るのは痛いけど そしたら絵的にさらに地味になると思うんだこのゲーム 戦闘画面移行を簡素可能にできるのは良さそう
たとえば参加してるプレイヤー全員、あるいは戦闘する二人が簡略化設定をオンにしてると簡素戦闘になるとか
ああカルド大好きなのに色々もったいないとこが…
手持ち時間方式もすごくいい アイテム以外のステ変更は開始時に一括反映するべき
ステ変化が防衛時に分かりづらくてミス誘発してる
時短は勿論望むけどマイコロン以外は戦闘シーン見たいな
もう十分楽しんだからアイツだけいっそ削除でも 戦闘画面は切り替えなくても重ねて表示できるし
クリーチャーの名前朗読する間試合止まるの無駄だし
(ブーメランやが戻っていく演出とかもどうしてもしたいならもっと早くできる)
順番来た時の確認用のAボタンとかどうせその間も時間過ぎてるからいらないし
地変時の連鎖アナウンスは試合止めなくても表示できるだろうし
破産時一個ずつ土地消えてくのも無駄だし
周回ボーナスのとき一瞬止まったりとか
カード確認用の間とか、アイテム出したときの間とか
誤連打防止のための間とかももっと詰めれるし
マジカルリープとか焼きのアニメーションも高速化できるし
人間が認識できるギリギリまで短縮できるのにな
ゲームスピード選べたらいいと思うけど
エキスパート、ベリーファースト、ファースト、ノーマル みたいに
ストーリーも一々試合止めなくてもキャラのセリフ出せるよねという ベテラン揃いのonなら 戦闘カットはあってもいいかも ストーリーに関心がない、キャラのセリフを読まない人にはいいのかもね。 BGMと読み上げのないカルドセプトは正直魅力半減だな ベテランの中、一人対戦画面表示オンにしてて晒される訳ですね。 カルドセプトの戦闘はすきだけど、正直省略されても別に…て感じ 演出カットやるなら個人の設定じゃなくて、卓でのルール設定のうちだろう 持ち時間制に加えて手番素早く終えたら一秒くらい持ち時間増えるようにしたら、積極的にサクサクプレイする理由が増えていいかも
リボルトは大幅刷新で色んな事導入するチャンスだったのに、されなかったったし色々と今さらだが >>329
同じく。
戦闘シーンはあった方がいいと思う。
無いと慣れない内はわけわかんなくなりそうだしな。
アイテム選択の時間はカットできないから、そこまで時短にはならないんじゃないかな。
それよりも相手ターンにも全ての情報を確認できるようにしたら、情報確認にかかる時間が短縮できて、体感的にも暇な時間は減ると思う。 領地3&1000Gスタートで序盤戦カット
MAP上をみょ〜んとカーソル移動が面倒なので秘術クリ一覧
残り時間1秒につき1G贈与
次のダイスとカードを自分だけ見えるように表示して覚悟完了 なんかもうね、そこまでして高速化する必要あるの?って感じ
リボルトの40秒制限と手札強制廃棄はちとやり過ぎ
AI作成復活させて、オンライン中にいつでもAIと交代出来る様にしておけば
トイレや電話、来客にも対応出来るのに ラストランキングがこんなんでいいのかよ
酷いマップだな ラストランキングだってのに大宮は相変わらずあけおめことよろ >>296
同感 サキュパスリング合成で先制付加で良かったのに マリパみたいに同時にサイコロ振っちゃうか 後はしらん しかしフライは本当に役立たずなスペルになってしまわれたなー
秘術でフライかけてくれるクリーチャーくらいいてもよかったのに
ワンダーウォールあたりにその秘術つけとけば
使ってみようかな?って気にはなるかもな ホーリーラマがホリワじゃなくてフライ付与だったらライフォで使おうという気にもなったというのに 前作のサキュバスほんとエロ可愛い
ドット絵も丸みがあって可愛いしセロ対策で消されてしまったのかなあ
リトルグレイもチュパカブラもどこいってしまったのか
生贄枠のネタカードがソウルコレクターくらいになってしまった >>343
ソウルコレクターさんはネタカードって印象が全くないぞ
たまに荒れまくった試合の終盤、圧倒的火力で拠点に襲いかかってくるヤベー奴って畏敬を持ってるわ
今作じゃ相対的に弱体化したかもしれんが 7マス先に高額地があってフライをためらって3が出て、次ラウンドにフライ使用で4が出た人見てやっぱフライくそ。 お手軽ヘルパイロンが居るから荒れブックにすら微妙なんだよな
そもそもこいつも他の風アタッカーと同様先制ないから
アタッカーどころか返り討ちにされるだけのギャグクリだし
結局発売前に言われてた通り先制の風(笑)
テュポーン居るから何とかなってるだけ感ある >>341
それなら水のナメクジもだけどな
地のイタチの移動不可の秘術を 無よく使うからアマドラだけは許せねぇ
グローブもアムルも使ってないのに親の敵のようにもぐら叩きしやがって なんだかんだで無はリビングアーマーに落ち着くわ
アマドラも一発耐えるし、火好きとしては同色のケットシーを素で倒せてガスクラの防具としても使えるのも良い
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⇒http://moppy.jp/top.php?ShHJe132 アマドラが普及するのもまた無ブック以外で採用できる性能の高さが原因なんだよなあ
もう一回りぐらい小さくていいだろと HP20でも良いレベル
無ブックだとあのHPは武器使わないと落とせないし先制がきつい
魅了意味ないし石にするしか対抗策ない
せめてモスマン返して 今作は先制も増えたし、DSモスマンが居ても無属性が強すぎるってこたあないんだろうな
それでも20Gは頭おかしいが 無は相対的に弱体化したよね
無単なんて今回は無理 前作たまに見かけたけど アマドラとディスクさえどーにかすれば無単もいけなくはない。
レイオブロウとターンウォールの出番でさぁ。
あとナチュラルワールドかな。 HP20でも良いレベル
無ブックだとあのHPは武器使わないと落とせないし先制がきつい
魅了意味ないし石にするしか対抗策ない
せめてモスマン返して 無単ナチュラルはアムルとボムが使えなくなる諸刃の剣
ついでにアーチビショップもか 割と無単使ってたけど強かったのは
グレートフォシル、ワンダーウォール、デコイ、リビングアムルあたりの倒すの面倒なのを並べて
マスファンタからタイニー連打するブックとレジェンドロングラインだったな
出したら一発でやられるし間違いなく狙われるボージェスは結局使わなくなった ディスクも神龍も糞ブリードも全部粉砕できるレイオブロウは神 ミゴールもシーフも環境の変化についていけてなくてかわいそうだった >>345
遅レスだけど
フライの4は滅茶苦茶出やすいぞ 25名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2017/05/29(月) 19:05:55.89ID:Js354bwn
https://twitter.com/nukutarou/status/867942456683143169
https://twitter.com/nukutarou/status/867944884090437637
カルド国際調査見たけど、このアンケートに答えてるくらいだからカルド好きなんだろうと仮定してもコメントみんな厳しすぎない?
愛の鞭でもムチ強すぎない?
バランス悪いっていう人はちゃんと遊んだ人なんでしょうね!?
棘あるよ、刺さるやつだよこれ
コメントは自由だけど、元々需要が少ない中、カルド好きな人がアンケート答えてるわけなんだからもう少し言葉考えようよ。
独りよがりなつまらん、もっと考えろとか、もうこれなら買わないとか投げっぱなしで幼稚すぎる。これじゃあ新規が入りにくいわけだよ
26名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2017/05/29(月) 19:46:27.72ID:5OPgkTmG
>>23
しているかなあ
大会が無くなって研究のモチベーションも無くなった気がするけど
生き甲斐の域に達しているのかな
>>25
武重さんにアンケート結果を送ると事前に知っていればここまでキツく書かないと思うよ
事前報告無しで勝手にアンケート結果を武重さんに送ったウェザリングは頭おかしい
27名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2017/05/29(月) 20:12:42.01ID:Js354bwn
公式への要望として募っていたのであればもうスコシ丁寧な口調になるよね
オフに顔を出してくれたプロデューサーへの過去何回かの無礼な態度もそうだけどこの人公式になら何をしてもいいと思ってる節がないか
28名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2017/05/29(月) 21:28:30.32ID:5OPgkTmG
>>27
キツい口調でアンケートに答えた人も内心は「武重さんにアンケート送るって分かっていたらもう少し丁寧に答えたのに!」って思っているかも
武重さんもクレーマー同然の意見をいきなり送られて困惑しているんじゃないかな
ウェザリングは規模が大きい非公式大会を何度も開催しているから自分はカルドに大きく貢献している!だから自分はユーザー側ではなく運営側の人間だ!と勘違いしているところはありそう
武重さんに失礼な態度をとったり公式イラストを非公式大会のサイトや景品に使用するという著作権無視の非常識な行為をしているし
36名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!2017/05/30(火) 00:52:52.06ID:7PotQ64Y
読む人間想定せずに書いた意見なんてただの非建設的な感情の吐露なのにそんなもん送ってなんになると思ったんだろうな
ほんとカルドには三流の人材しかいないわ >>363
そこはホーリーバニッシュあるから変わって無いんだよな
むしろ魔法陣で出て来るからキツイまである つうか魔法陣のせいでHP30以下まともに使えないのクソ
そしてバランス修正も何もやらない大宮の運営が更にクソ
次回作で前者は修正されてるかもしれないけど
後者が修正されない限り未来ないし買わんわ 本来on対戦ものは、たえず修正してゆかないとね
そういう意味じゃスマホに移ったほうが収益的にもいいかも 継続的な運営は根本的な売り方変えないといけないから
たえず修正は難しいのはまぁ分かる
ただ、発売後に1つたりとも調整しないのはカス
いきなりパーフェクトなバランスで完成できたと思ってるのか スマホゲーは儲かるってイメージあるかもしれないけど実際は1年持たずにサービス終了ってのがほとんど
人気でるのはほんの一握りでたとえ有名タイトルだったものでもスマホゲーで成功してるのは意外に少ない
カルドがスマホに行っても成功するのは難しいかもねそれこそ1年もたない可能性高い気がする >>367
バグ修正すらしない辺りマジで金ないんだろ >>370
加藤大先生は絶対ヤバいし、ソシャゲで需要が高まって単価上がって来てるらしいね
あきまんが、おっぱいプリンセス描いた時からギャラが3.5倍になってるって言ってた スマフォは実用系のアプリ以外に金払ったことないけど、カルドセプト出たら…
でもガチャ的なもので強いカードもらえるとかだと途端に興醒めしそう
一日三回までは対戦タダで以降は有料、一対戦毎にカードもらえるから結果金出したほうがカード早く揃うとかならいいな 星5排出確率0.01%の神龍とかなら逆に楽しそう
滅多に見れないだろうし、見たら見たで潰してやれた時の快感がヤバいね
ただ絶対ヨルムンバハムートはハズレ扱いされるんだろうな さすがにスマホだと手軽な他カードゲーが強そう
インターフェースとしてはsteamがいいなあとは思うけど >>374
ほぼ日本でしかブランドがないソフトをsteamで出すとか正気の沙汰じゃないぜ…
今更据え置きになんて戻れんだろうし PCはプラットフォームとしては便利だけど
ノウハウも無いだろうしチート対策できんから論外でしょ STEAMのKOF98や2002見てSTEAMで熱帯はよほどの人気ソフトじゃない限り無理と痛感した マップ変わるだけで違うゲームになるし他に代替ないし
大好きですわ >>378
ランキング終了か決まってからこっち、文句だらけのスレだけど、皆好きだからこそケチつけまくってんだよなあ
切ないよ頼むよ大宮 とりあえず、ひとまずソロ専用カルド出してみてはどうだろう?
対戦環境に配慮しすぎだからいかんのかもしれん。 >>381
ホントにな、これだけ嵌ったゲームは他に無いって
言えるくらいやり込んでたからな
もっと他にやり様はあったんじゃねえのかと思ってしまうわ 海外版リボルトのサイト観たら、やっぱ結構カード調整はいるみたいだな
こりゃエキスパンション版も思ったより早く発売されそう
期待できそうだな アマドラ強すぎるので、ボージェスにも防魔ついていてよかったな。
それかHP40で一撃は耐えれるようにするか。
まあ、もうおしまいだがな。 マジカルリープが80Gとかツィッターで言っててワロタw
俺たちが今まで遊んでいたリボルトはβ版だった 今までアプデをしてこなかったのは北米版に合わせて日本でもアプデをするためだったんだぜきっと
そうにちがいない
そうにきまってる 優 北米版発売後しばらくしてからアプデで北米版仕様に変更
良 北米版発売後しばらくしてから北米仕様のエキスパンション発売
可 北米版発売と同時にアプデかエキスパンション発売
不可 やりたきゃ勝手に北米版買えば? 勝ちたいブックでようやく勝てたので俺のランキングはここで終わり
エキスパンションか新作かはわからんけど次回作でまた会おう しかし調整したとしても>>388の通りだとすると期待出来んなw
何でマジカリが安くなってんだよと、アホかと馬鹿かと マジカリ70Gだったな、全然やってないから失念してたわ
しかしそれでも安過ぎ 海外版発売はいいタイミングだから
調整はどんどんかければいいと思うが
日本のファンに一言あってもいいんじゃないかね
アプデしますとか、あるいはしませんとか >>395
お前しますしませんどっちでもブチ切れるだろうが 海外版PVみたけどカードテキストが英語になってるだけでなんか面白そうな気がしてきた! 上手いんだけど妨害食らうとすぐお辞儀やら口笛やらで悔しくないアピールする人いるけど、被害者なのに顔文字でヘイト溜められていっつも勝ち逃してる気がするから我慢すればいいのに
もしかしたら意図的にヘイト溜めて遊んでる…? べつに勝つのが目的で遊んでるんじゃないんだろう
過程を楽しむタイプというか
俺も誰かがシャイニングガイザー握ってるのにHP40の土地MAXにして遊んだりするし ラストなのにこんなにやる気出ないなんて自分でもビックリだよ 切断としか思われないあかんタイミングで通信切れてもうた…
ごめんよ…ちがうんだごめんよ… >>400
完全踏みゲーだからなあ
レベル3量産とかまあやることはあるにしても、如何ともしがたい運ゲーの色が濃すぎる感がある
ある種リボルトを象徴したラストランキングだ 思ったほどブックやプレイに幅が出ない感じだなというのはある
4人戦でこの狭さなら導きが面白かったかも 広いと走り一択になる
周回短縮が有効だとそれ用のスペルガン積み一択になる
このマップそういう制限がないから幅が広いよ 中盤突然10とか12が出た時の高額領地ホールイン感きらい >>390
布教用やらローカルプレイ用やらでリボルト累計7本買ったからアプデだと嬉しいな……
そんな贅沢言ってられる状況でもないが アプデきてもランキング開催されなかったら意味なくね? 向こうの限定版、驚くほど豪華だからそれ目当てで買ってもいいかも
ただし3DSはリージョンロックかかってるから注意な 俺はアメリカ版の3DSとリボルトを買って、初心者のアメ公を徹底的に潰すつもり
原爆を落とされた借りも返したいしね >>410
海外版って普通の3DSじゃ出来んのか
>>411
ブリード名はリトルボーイで決まりだなw
神風特攻隊とかも有りかw 米アマ覗いてみたが2dsとソフトと送料だけでも2万くらいいきそうだな
海外通販に詳しいセプターの登場が待たれる まず手始めにホーリーワードで嵌めてアメリカ人を驚かしてやりたい 何でナチュラルに外人見下してるのか分からんが
昔からカルドセプトローカライズされてるしオン対戦もあったし
リボルト情報を翻訳して載せてるコアなファンも居るし
そんな素人をハメて発狂なんて流れにはならんと思うぞ 北米版は調整が入ってるのね
アマドラ・グローブ・ティアマット・テュポーンあたりがどうなってるか楽しみだな
逆にアルプやアーチケミックとかも強くしてあげてほしい なんで北米版は調整が入ってるってことが前提になってんだよ
ソースもない情報に踊らされてウキウキして
結局大宮のベタローカライズで何もなしってとこが関の山だと思うぞ こうやってデマが広がっていくんだろうなぁ
ほんとアホばかりのスレとよく分かる ディスクともどもEにしてブリードと合わせて2枚まで
ってのがいいと思うよ、組み合わせでクソ強力なカード同士 ディスク元々3枚も4枚も入れるもんじゃないし今のままでよくない?
十分高いし対グローブには必要だと思う
ディスクないと育ったグローブ排除できるのがアマドラとスペルぐらいになっちゃう
それとブリードは能力値の上限を下げるだけでいいかな 今作のアイテムに文句言ってる人は正直あまり上手くない人だと思ってる
アイテムカードが活きるには、クリーチャー、アイテム、戦闘開始の三拍子が必要なんだから、それらが揃う前、手札にある段階で、危険なものくらいは潰せるだろ
防げないタイミングで引かれたとかなら、まあ相手とその運を讃えるべきでしゃーない いや、海外版リボルトでカード調整入るのは本当だぞ
アメリカ版トレーラーで有志が発見した情報だが
最新情報ちゃんと追っとけって
https://www.youtube.com/watch?v=OZwzWt23NrQ アイテムの不満は
巻物が弱いこと
チェーンソー、プラックソードが強すぎること
シェイドクロー、ボーパルソード、クレイモア、ストームコーザーの必要性が感じられない。 いや、シェイドクローも大概やろ
チェーンソーのオーバーキルで、印象が薄いのかもしれんけど 調整するなら日本版もいじれよ
売ったもののバランスを後から変えるのは悪いことだとでも思ってるんじゃないだろうな >>428
具体的に何が調整されてるのか言ってみろよ >>428
何秒のあたりを見たらわかるの?
エキノダームのHP? 巻物はなんであんな調整になっちゃんだろうなあ
今作の環境なら60ダメージとか即死とか防具破壊とかあってもよかっただろうに >>437
ブリード能力はマジ害悪だったな
ST40に強化されたフェニックスの立場無い 一回も熱帯に繋いだことのない引きこもり野郎だけど、
今作のゲーム寿命がイマイチ長続きしなかったのは、ブリードを規制しなかったからで合ってる? 合ってるかはわからないけど、
同じくブリードが面倒で結局ネット対戦やらなかったわ >>439
合ってるとか正解はわからない。
が、ブリードが原因では無いと思う。
(不満はある)
ブリード云々、グローブ云々は買ってある程度やった人の感想。
恐らく収益が少なかった=買った人が少なかったのだろうから、売り込み方の問題かな。
ブリードの不満で口コミが広がらず、ジワ売れしなかったという見方もできなくはないけど。
もっと別の取っつきやすさの部分ではないかな。 俺はリボルトでは5戦くらいしかオン対戦やってない。
ブリードみたいなのが嫌いだから、やる前からかなり冷めたことは確か。 人口が少ないのは、カードバランスが悪くて対戦で見られるカードのバリエーションが少なかったこと、ブリードの性能の理不尽さで嫌になっちゃった人が続出したことってのが大きいんじゃないかな
オンが終わるのは売り上げゆえだろうけど 初心者からすればストーリー長いカード集めだるすぎでまずスタートラインに立てない
その上でオンライン行っても処理順序とかの仕様でまず初見殺し喰らう
古参は知ってるけどそのへんの情報の説明がネット上でも少ないし
そりゃ増えんわなって感じ
経験者は経験者で色々バランスに粗が見えてるとこに
9月のTGSで大会やりません調整やりません宣言
あれで周りの人間スっと冷めて別ゲー行った
そんな状況だからジワ売れも期待できず年始に早々に安売り
一年経たずにランキング終了
ほんと大宮ってアホ 本当に使うカード限られてる。この前熱帯で戦闘起きたけど侵略されてるのが自分だって気付かなかったわ。 大宮が自分で遊ぶための新作カルドを作りたいけど
会社体力的にリボルトの次を作れるか判らないから自分でカード作れるようにブリードってシステムを入れて
開発費の回収出来たから大会も開かず、さっさとランキング終了した説 「ぼくがかんがえたさいきょうのカード」なんてのは妄想だからいいんであって、
それを実装した挙句オン対戦で普通に使えるとか、カードゲームとしては悪手中の悪手なんだよなあ。 >>442
採用されなかったカードを真似たならまだしもよく見るブリードは、
アイテム無しでST120、アイテム無しで防魔HP120か援護、HP5ST80手札復帰、生き残れば相手から100G奪う
攻撃ブリード相手は防具使っても防衛厳しいし、防御ブリード相手はツインスパイク打ち込むくらいしか対策ないクソゲーになる >>452
ネクロスカラベはいいぞ!
あと防魔デブリードの対策はサブサイドか走って追い越すことだって何度も言ってるだろ! オンの人口はまた別だけど
売上に関して言えば、一般論として
そのゲーム自体の面白さはあまり関係ない
特にシリーズ物は前作の影響が強い 新・三大ブリード強すぎ問題
最大ステータス80強すぎ問題
年齢の○○強すぎ問題
○○の応援強すぎ問題 >>455
結構売れた上に、無料で配った結果がこれだし、
1回でいいや…て思われるような作りだったのは確かだな
俺が布教した身内は、面白いけど一戦が長くてあんまりやってらんない…て言ってたし皆そんな感じなのかも 俺はブリードとティアテュポに荒らされまくって萎えた
発売直後でこっちはまだ全然強カード持ってないのに
ST80、強奪、手札復帰とかに好き勝手やられてウヘェってなった プレイ時間が長いというか、他人のプレイを見てる時間が長いんだよな
LOLの方がプレイ時間長いけど、カルドセプトの方が長く感じる >>455
前作のレベルアップステージ、ライト層にはマイナス評価だと思う
多くのライト層はレベルアップステージで投げ出してるだろう
ライト層は「あのゲーム楽しかったなー」なら続編購入もあり得る
だが「あのゲーム難しいんだよなー」では続編購入はない
高難易度化は自分の首を絞めるだけ
格ゲーは廃れ、カービィは続く ブリードの導入によってストレス与えられる場面が増えすぎてる ライト層の取り込みに失敗してるってのは同意見
彼らをないがしろにしたゲームに未来はない
ビギナーフロアでは、地形効果がどういう状況で発生するかすらわかってなさそうな人もいた
60秒では思考時間が足りてなさそうな人もいた
そもそもストーリークリアすらおぼつかない人もいるんだろう
プレイヤーが少ないのはカードバランス以前の問題なんじゃないのかと思う
初心者が安心してオンラインで遊べる環境が存在しない 確かに、熟練セプターがビギナーフロア欲しいって言っちゃうって事は逆に取るとビギナーの居場所が無いって事だもんな カルドセプトはオンライン対戦が面白いのに8割がオフ専らしいね。折角の面白さをやらずに終了とか勿体無い。だから一日一回オンライン対戦したら負けても一万gp貰えるとかにしたらオンライン人口少しは増えたかも。 後、中古対策としてパッケージ版にシリアルコードつけて入れたら10万gp貰えるとかDL版は最初から10万gp多いとかにしたら売り上げ増えたと思う。中古だと利益無いし。 オフ専の人に一回でもいいからオンライン対戦をまずはやってもらわないと。そしたら、面白いと思ってオンライン対戦続けてくれるかもしれない。オンライン対戦一回もしない人が多いのだから。 オンでティアデュポ、手袋、ブリードに
ボコられて二度とやらなくなりそう 1プレイ長いのホントきつい
カード集めホントきつい
ブリード育て直しホントだるい
でもカルド大好き オンラインのハードルとしては
セプター名の固定っていう仕様も障壁だと思う
オフラインの名前まで固定化されるんじゃ
ライト層にはお試しのオンライン接続もし辛いだろう オン用の名前(変更不可)と、オフ用の名前(変更可)を別にする方が良いだろうな >>465
ビギナールールのフロアが欲しいだけだっつーの 初心者でオンの何が辛いって
見た事もない強いカードを4枚積んでる人が居て自分のエースだと思ってたクリが手も足も出ないって部分だわ
こう言うと4枚集めて好きなブックを作れるようにするのがスタート地点なんだから甘えるなとか言われるかもだけど
アリみたいな4積み前提のカードはともかく他のカードはレアリティによる枚数制限やダブルシンボルはブックに1枚 みたいな制限はあっても良かった ストーリーモードでゴミカードから渡す大宮の拘りが原因だな
リボルトでは少し緩和されたが ティアマトテュポーンがそんなに強いと思うならメタればいいじゃん
ウェイストワールドなりミストウィング+メタモルなり
実際運よくハマれば強いけどティアテュポガン積みブックが勝つことなんてそう多くない
シリーズがこんなことになった根本は初心者にシステムが分かりにくいことと
特に今作でストーリーのCPUが初心者にとっては強すぎたことだと思う ウェイストが本当に有効ならもっと流行ってるはずだし何故流行らないのかは実際使えばわかるよ
メタという点ではミストウィングよりもっと有効なはずのミゴールでもせいぜい一時の嫌がらせにしかならないのが現実 ・ストーリーが長い割に面白くない
・そのストーリーのCPUが強い
・ストーリーをある程度進めないとカードが全部揃わない
・1ゲーム時間は過去作に比べるとだいぶ短くなったがそれでも他と比較するとまだまだ長い
つーかこんだけシリーズ重ねているにもかかわらず
ダイス振った後の移動先なんて決まり切っているのに選択させるんじゃなくて律儀に移動していくとかアホかと ティアテュポ殺したかったらわりとマジでシグルドが最強だぞ
オマケに高ステブリまで殺せるおまけ付きだ 無効化クリで対抗しようとしたって大抵ムラサメかディスクはあるしナパームアローでも死ねるMHPなのよね
戦闘においては倒し切らない限り一時的に何かしようが全く労力に見合わない
戦闘外ではシェルターやデビリティで無力化できるが交換して置き直すのに躊躇ないコスト
結局、侵略への対抗策としてはターンウォールがド安定というクソつまらない結論になる 俺が言いたいのは初心者を上級者に引き上げるのでなく、上級者が初心者にあわせる調整をして欲しいと言う事
知ってるはともかく、4枚持ってるを優位にしてるままじゃ何時まで経ってもオン人口なんか増えないし続編も出ないわ カーソルを絶対ブリードに合わせない奴なんなの
使ってる時点で同類かもしれんが、お互い嫌な思いしたくないし俺は数秒間能力見せっぱにしてるわ
下画面で名前しか分からんって仕様にした大宮が一番糞だけど、それを盾に汚い事する奴らも相当に糞だと思う ムラサメもナパームもリアクトとグレアイで潰せるんだから積んでおけばいいし最悪メタモってもいい
横付け侵略で毎回無効果&即死60%押し付けられたらティアテュポだって辛いし侵略ブックの置き直す手間ってかなりタイムロスだから極力さけたいし普通に行けると思うんだけどなあ
別にティアテュポ擁護するわけじゃないけど逆に言えば相手がティアテュポ使ってくるって分かってる様なもんだからいくらでも対策出来ると思うんだ
そういう面で初心者がとっつきづらいというのは大いに分かる。そこが面白いところでもあるんだけども >>480
「メタればいいじゃん」とかそう言うことじゃなくて
対策をしたり同じ土俵で戦わないといけないこと自体、選択肢が狭くなってるから嫌だという話では?
そうするのがカードゲームとして当たり前と言われたらそれまでだが。
あと、ガン積みまではいかないが、ティアテュポのおかげで勝てることは多いよ。
リボルトから始めたけど、CPUが強いとは思わなかった。不自然な謎行動が多すぎてお手本にならないのが良くないんだと思う。
システムがわかりにくいのはその通りで、土地への投資でどのくらい魔力が増えるのかゲーム上でパッとわからないのが不親切。 で、ここで手札攻撃の話になる
当然、負担が大きい方が単純に不利になる
だから多くの人は無駄に苦労して対策するぐらいなら自分も使うという方向に行く バニハ握っとくのは結構有効な対策だと思う
110Gとティアテュポを捨ててまでちょっかい出したい奴はそう居ない、ライフォは知らん
これと、グレアイとディスク以外をケアできるネクロスカラベ、皆大好きターンウォールで俺のティアテュポ対策は完成かな
ただしシルバンによく泣かされてる 普通のティアテュポブックなら武器も少ないし全然怖くないけどな
水ラハブ、地タスカー拠点でムラサメメタモルで終了だよ >>489
ティアテュポの地変はナチュワの対象外だよ ティアかテュポを4積みしてるブックの勝率がおしなべて高いかというとそんなこともないからな 天トラ、ラントラについてほとんど意見が無いのが不思議でしょうがないんだけど、皆はどう考えているの?
自分は、今作はラウンドゲインが邪魔だけど、エリア廃止に、ダウンしてなければ自由にレベル上げ場所を決めれる、から歴代でもやり易くて展開が早いので滅茶苦茶強いと感じた。
反面初心者から中級者は有効に使えないから、結局上級者を優遇している1つの要素になっていると思った。まだマジブの方が皆が使えるという一点ではフェアだったと思う。 ランキングで、火ライフォと火ブライトと地タスカーがいて風の自分は絶望的だったな 天トラはシステムの中心にガッツリ食い込んじゃってるから修正が困難
連鎖倍率と、売却価格が問題なんだけど
連鎖を修正すると他への影響が甚大だし
売却価格を下方修正すると、踏んだらリカバリーできなくなるし、初心者の方がダメージ大きい 試合の高速化を狙って倍率を5連鎖上限かつ上昇率高めにしたのが思いっきり影響してる感じ
1ターン内で完結できるスペルのラントラ売却額を上げたのもどうかと思うし
天トラに関してはここでもまたリープの汎用性がという感じでほんと呆れる 天トラが出来る売却価格が問題なのか、ダイスを振った後のレベル上げが問題なのか
まぁどっちも何だけどどっちも修正が困難なんだよな
今は ドロー→スペル→ダイス→召喚、戦闘、レベル上げなんだけど
レベル上げをスペル使った後に入れて、レベル上げしたターンは召喚、戦闘が出来ないとかにしないとダメなレベル 売却を即時じゃなくて自ターン開始時にすりゃいいんじゃないの
次に回ってくるまでアイテム使えない状態が続くからリスキーになる >>485
問題はそこじゃないんじゃないかな
カード資産に差がなくなったとして、プレイングの差で初心者がボコボコにされた時、カードの差じゃなくて実力差だから何もできなくても納得!てなると思う?
初心者が理不尽を感じるか否かは、結局同じくらいの強さの相手と遊べるかどうかだよ
それには人口とマトモなレーティングが必要なわけだけど、現状じゃ詰んでるんだよね
だからこそ俺はF2P化して、とりあえずで触る人を増やしてくれって思ってるんだけど
>>488
投資で増える魔力が分からないのもそうだし、ゲーム中で連鎖倍率とか見せてくれないんだよな
これは結構酷いと思う
連鎖が伸びたら、もっと派手に何連鎖倍率何倍!!て表示して、直感的に強いことが分かるようにするとかやりようは沢山あるんだろうけど、んな自己批判が大宮にできるはずもなし
こういうのは任天堂が得意な所だろうからなんとかしてあげて欲しかったが、多分窓口レベルでしか付き合いがなくて、現場レベルのゲーム作りのノウハウ持った人とはコミュニケーションできなかったんだろうな
>>496
最初から最後まで同意だわ
今回投資効率が良くなってるんだし、もう売却額は連鎖前の土地金額だけでいいんちゃうかとさえ思う
ノーマルなんかに行ったら、初心者が順調に伸ばした横で、出遅れた俺が天トラでアホみたいな魔力稼いで勝ち!みたいな試合が結構あるんだよね
こういう試合だったら俺は負けるべきだ レベルデザインがクソ過ぎなんだよなあ
ストーリークリアしてもプレイヤーに残るのはカード資産とカード知識だけで
対人戦でのイロハはほとんど身に付かない
1戦やって「あ、もういいわ」ってなった人もそれなりに居そう
厳密にレーティングして住み分けさせられない理由の一つに対戦人口少なすぎ問題があるし
そこ解決しないと前には進めないよな >>498
初心者はうまく天トラ使えないけどね。一連鎖土地をレベル上げして売ったりしてるよ。せめて天トラだけ弱くするとかは?随分前から感じていたんだけど、天トラはカード消費すらなく使えるのにリターンが大きくておかしくない? 勝負決めるぐらい強いのに。
>>499
リープも上級者の方が有効に使えるね。高額土地避けから、確定侵略で今作ただレベルを上げるだけじゃ勝てなくて初心者こそ辛そう。
>>502
レーティングによる住み分けは重要だよね。カルドは人が居ないから無理だけど。それより自重して負けなきゃとか感じるとか泣けるなw リボルトからのセプターだけどシナリオやってて感じたのはサイコロのインチキで難易度調整してるだし
AIが糞でレベルデザインなんてもの感じない >>505
サイコロのインチキは本当にないんだぜ…
20年間初心者に疑われ続けてるけど、ゲームに慣れてきたら、んなもんないと確信できる カルドセプトって初代からずっとサイコロのインチキ疑われ続けてるけど
少なくともセカンドまでは操作なかったし途中から付けるって事もないだろう
初期サーガだけは分からんけど クソ目しか出ないときには
「乱数じゃ!乱数の仕業じゃ!」
とつぶやくと落ち着けるよ エアプ連投age厨はまたレベルデザインとか言ってんのか
ほんと救えねーな もういっそ土地価値は2連鎖2倍 3連鎖3倍 4連鎖4倍 5連鎖5倍くらいの分かりやすさでいいんじゃないかと思うよ。2.2倍って何だよ20年変わってねえのかよ >>503
一行目要るか?また絡まれちゃうよ。
>>504
確かに。
ラントラはブック構築の時点で選択してるから強くて結構だけど、天トラは弱くてもいいんじゃないかと思ってしまうね。
単純に弱くするだけじゃなくて
仮に領地売却そのものをなくして、現魔力なくなったら0Gでその場からスタートってなったら何か不都合があるんだろうか。 >>507
サーガは偶数と奇数が交互に出るだけだよ!インチキじゃないよ!
ピンポイントに止まる時だけ印象に残ってるだけだと思うけど
ダイスの目の操作は無いけどそのターンに出る目は知ってるような気がする >>510
面白いね。エスケープ20Gの価値がどこまで上がるだろうか。 ダイス操作ないとか言ってるお馬鹿さんいるけど
サーガの事件もう忘れたの?偶数と奇数を交互に絶対だすように
プログラムされてたじゃん…あれをバグとか言う人いるけど
プログラムされてないことを機械が勝手に判断するとか絶対できないつーの
その通りに実行することしか機械はできないのだから マジカルリープは1〜4のままにして
その代わり戦闘にしか使えないカードにしてしまえばよかったのに
飛んだ先で戦闘しないとダメな代わりに戦闘中ST+10とか
リープが攻防走一体で強すぎ 土地売却を無くしたらってのは考えた事あるな
通行料の支払いは別枠で借金としてカウントしていくとか
あと侵略して相手の連鎖を切った場合は
連鎖で増えていた分の魔力貰えてもいいと思う 奇数偶数が交互に出たりするのは線形合同法の乱数の特徴
乱数をそのまま使ってしまうとサーガのダイスになる
プログラマが知識不足だっただけじゃないかな >>514
あれはまともにダイスを作れなかった結果やから…(汗)
ダイスを偏りのないように操作しようとしたけど出来なかった結果がアレなわけで、むしろ操作されていないダイスだと言えるのではないだろうか >>511
その発想はなかったわw だけどさすがにその環境でゲームしないと、良いも悪いも判断つかないよw
自分はライフォ中でしか天トラできないようにするぐらいしか思いつかない。天トラしたかったらスペルを諦めてねというバランス。まあ所詮素人考えですわ。 ダイスがイカサマと主張する人は統計を取ってからにしてほしいよね >>522
いやいや。むしろライフォは苦手ですw 天トラに縛りを入れるなら、ライフォ要素に突っ込んじゃえば?とふと思っただけです。以外な組み合わせだけど、ブック構成どうなるかさっきから妄想できて楽しいw すごく弱そうw とある統計学の教授が、講義の最初に実験をやるそうだ
学生の内、一人だけにコイン投げを二十回やらせて、オモテウラを記録させる
他の学生には、コイン投げをやったと想像させて、オモテウラを適当に書かせる
誰が本物かは教授は知らない
教授には本物が一発でわかる
最も「偏ってる」のが本物だ
同じ面が連続で続く回数が一番多いのを見つけて、それが本物だと言えば当たる 1%のガチャを100回引いても約37%で外れるって話、怖すぎ 大宮さんこんなにも考えてくれてる人がいるよ、愛されてるなぁ
なるほどと思ったね。踏んだ時の魔力を、現魔力でなくて総魔力の方から引けばいいんだ!
こうすると土地が残ったままで落とされるリスクは有り安泰ではない、と。 >>525
パチンカスには常識
長い事打ってると8倍ハマリくらいなら一度は遭遇する
10倍以上のハマリでも他人のを含めるとまず遭遇する 協力戦、スイッチゲート魔法陣連打で二人共全然クリ置けなくてワロタ
こっちが何も出来ない間に敵方は順調に魔力貯めて11ラウンド目で相方がレベル4踏んで枯渇
元々マジカリ4積みしてあったが反動でエスケープも4積みしたわ 人口を増やす方の意見をひとつ
今日百人一首の大会配信を見た、しかも女性の大会で人数も多い
古臭くて今のゲームに慣れた人には何が面白いのか理解しにくいぐらいなのに
つまり、変わらずに長く続いていることも人口を増やすことになる
ゲームの対戦環境がなくなったら、そこまで増えた人口も減るだけになる
変わらないゲームはいつか飽きる
新しいゲームを売らなければ儲からないし維持費も払えない
個人でサーバー(P2Pのホスト?)を立てられるようにすれば、
維持コストは公式で用意しなくてよくなる
解決策は、過去作を誰でも無料(か低額の定額)でプレイできる環境を残すこと
サーバーがいらないP2Pで通信対戦できる過去作のPC版を誰でもプレイできるようにして欲しい
無料になるなら無料になってからやるって人もいるだろうから
2作前でもよい、初代のバランス悪くてもプレイできる環境があれば
カルド人口が増えるかも、カルド人口が増えれば新作を買う人も増えるはず >>529
なんかズレすぎて悲しい文章だな
百人一首をゲームとしてしか見てない風でなんか… そもそもが対人対戦人口を増やしたいって話なんだから、
百人一首であろうと「競技」「ゲーム」として比較対象にするのは間違いではなかろうよ >>529
それってちはやふる(小倉百人一首競技かるたがテーマの少女漫画)の影響ではなくて?
PC版は録画が楽だからもし出たとしたらもうちょっと動画が増えるかもね 大宮みたいな零細は金がなくて何をするにもきついんだろうなあ… ちはやふる以前がどうだったのかわからんとなんとも言えないな
カルドも漫画版から入った人とかいるのかね >>480
メタればいいじゃん、じゃなくて対策を強制される
対策せざるを得ないくらい飛び抜けて強いのが問題なんだよ
>>490も言ってるけど
ティアテュポは相手の手札、戦力を沢山消耗させられるから強いんであって
対策カードを沢山積めば良いとかそういう話じゃない
>>485
>上級者が初心者にあわせる調整をして欲しいと言う事
カルドを初心者に合わせてハードル下げろなんて愚の骨頂
カルドの面白さ、奥深さを犠牲にしてまでやる事じゃない
初心者用にドンジャラ的な簡易版カルドを作ってもらう様大宮にお願いしろ
>>496
ラントラ、天トラについても何も問題は無い、仕様を理解していない方が悪い
連鎖を維持して、高額拠点を作って、手持ち魔力を調整して売却して
更に再投資して砦に駆け込み、干渉する余地は大いにある
中盤以降に高額を踏んだ時のリカバリの役目もある
マジブの方が干渉し辛いし、タイミング良く引き撃ち出来た奴が
断然有利になって運ゲー要素が強かった
カルドが廃れたのは大宮の姿勢とか
ソシャゲの台頭とか外的要因の方が大きいと思う
新しい試みに挑戦する姿勢は評価したいけど
それで盛大にコケてフォローも一切無しじゃね 対策のしようがあるのにしないほうが悪いっていうのは過去のカルドと変わらないだろ ストーリーの主人公を喋りまくるキモイ男にした時点でなんかおかしいと思ったけどやっぱりリボルトはダメだったな ラントラに関してはシステムが無茶苦茶だよ
ダウンしてなきゃどこでも上げれてリープもあるから天トラ簡単過ぎ
それでいて天トラについてストーリー中に一切教えないという破綻したレベルデザイン
連鎖・天トラ・天トラ対策・アイテムの押し引き
この辺りゲーム内でほとんどぼんやりとしか学べないから
初心者がゲーム初めてクリアしてレベルアップステージ的なのまで全部やっても
強カード集めてハメブック作ってクリアしました、対人戦で使える知識ゼロです、で終わってしまう
150ステージあるのにそれっておかしいだろ
ある程度、詰め将棋的な与えられたカード与えられた状況で勝利しろみたいなステージ作ったりして
よくある状況への対処法を一人用ステージでも教えていかないと
対戦人口は増えないだろう
CPU雑魚過ぎてつまらんわ〜
ってなればもうちょい熱帯にも人来るだろう 天トラは、競技的な是非はどうあれ、見栄えの悪さがヤバすぎるよ
悲しい音楽一回流して大儲けとか直感的さゼロだし、あんなしみったれた手持ち資金調整がカッコいいワケがない
よく分かってない初心者が見て、真似したいって思うわけないし、意味不明なムーブ見せられて大差つけられたんじゃ萎えもするわ
こんなマヌケなテクニックが超強いとか、なんつーか表舞台にずっと出られない日陰者のゲームらしいよね >>534
かねこ絵が好きだった俺は漫画版カルドは全巻持ってたけど
ゲームの方の「カルドセプト」にはそこまで興味がなかったから当時は買わなかった
でも少なくとも、かねこしんやがあの頃あの漫画を描いて居なかったら
カードゲーム的なモノに興味を持ち始めた今になって
こうしてカルドに繋がる事はなかったと思うわw >>535
うーん。そう言われると厳しいなぁ。535さんは今作のどういう所がよく感じたの?具体的に頼みます。 とりあえず天トラを親の仇のように憎んでる人間がいることは分かった >>542
ちゃうねん俺自身は天トラするの気持ち良くて好きやねん…
でも冷静に他のプレイヤーの視点を考えてみると、こんなテクがこのゲームの人気に繋がるとは思えんねん… がっぽり奪えば奪った方が奪った分有利になるのは、分かりやすさがあるからな
そこに逆行する天トラが、上級者の必須テクニックになってる時点で、取っつきにくくなっちゃってるのは確かだと思うよ
類例だとスマブラの絶とか、そういう類に近い
ただ、どこをどう直せばスッキリするかというと、カルド自体の否定になりかねないので難しいんだが 天トラはいいけど正攻法より稼げるのがだめってこと?
天トラした時の土地売却額に制限かけるのどうかな、どんなに高額土地売ってもプラス500までしかマナが伸びないとか そうポケモンにするだけで大ヒットする
マリオでもファイナルファンタジーでもいい
売れないのはキャラクター性が弱いから
誰も知らないゲームとか誰も買わない(ソシャゲで無料でも厳しい面ある)
キャラがテラとかでスペル名がホーリーとかメテオになったら絶対ウケる
ラントラはたしかにめちゃくちゃだよな
踏ませると勝つはずなのに踏ませると負ける。こんなバカなことはない
ラントラのおかげで勝った試合も結構あるけど(てへぺろ)
現状だと1500貯まるまでレベル上げたらいけないし
レベル5以外踏ませちゃいけないゲームよな 借金として総魔力をマイナスにする(ゴールから遠のく)だけというのは一案かもしれない
土地を売るストレスが無くなるから初心者もとっつきやすくなるし
ゲーム展開のスピードアップにも繋がるだろう
土地が埋まって行く一方だから侵略の重要性も上がる 天トラはいいでしょ
時間は短くするべき、でも大幅な魔力増幅はいかんとはどうなの
ドレインとフラクシオンというリスクがあり連鎖を失うんだから許されないと
それと前作でのマジブ叩きは天トラと比較にならないほど激しかったよ 天トラ自体はあっていいと思うけど今作の土地価値上昇率とダウン制の組み合わせは流石におかしい
ダウン制で行くなら>>548に一票 今作の天トラはマジブより強くてクソだと思うよ
やっぱ「踏ませたら負ける」ってのがクソ要素過ぎ そんなしょっちゅう天トラ見ないけど
高額踏んでしゃーなしはあるけど >>552
マジカリ4積みなら、やろうと思えばほぼ毎試合できるよ
連鎖は確保しないと火力出せないけど 負債制の具体例
魔力500、所持土地価値2000、総魔力2500のプレイヤーが、1000の土地を踏んだとする
その場合
魔力500、所持土地価値2000、負債1000、総魔力1500となる
通行料の支払いをゲーム終了まで行わない
しかし通行料を取る側はこれまで通り即座に魔力に反映する 天トラ強いけど
なくなったらわかりやすくなると思うよ。
土地売却したいならラントラ入れたら?という世界に変わる。
現魔力、領地、(宝石)に負債が加わると負債に干渉するという概念が生まれて魔力収入、妨害スペルのレパートリーが増えるな。
負債帳消しスペルとか、強クリのコストとして負債負うとか、負債押し付けるとか。 >>541
ダイスの目に意図的に偏りを持たせて戦略性が増したところ
ダウンシステムも領地コマンドをどういう順番、タイミングで使うか
色々考えさせられる、それくらいかな
秘術がスペルフェイズになったのは一長一短
>>548
通行料を手持ち魔力から引くんじゃなくて
総魔力にマイナスを足していくのは序盤の展開が
スピーディーになってちょっと面白そう
でも天トラ出来ないと一回がっぽりされてから挽回するのは
かなり厳しくなるし、終盤はどうなるかちょっと判らないねコレ
撒いて走ってラントラ速攻の手順ゲーになるのかね cpuがブラックアウト使ったときの高額領地踏み率は異常 >>556
良い所で上がった事は自分に少し以外な事でした。
もう1つ聞いていいですか?
天トラ、ラントラは戦闘をさける戦術だから、戦闘が起きなくなっていくと思うんです。この戦術が主流になると、カードで戦うボードゲームの根底を否定していくと思うけど、そこはどう感じてます? こんなに早くランキング終了となるとエキスパンションの可能性もあるんじゃないかと期待してしまう
もしくはスイッチで出すとか別にpsでもいいから出してくれよ >>558
無駄な戦闘は減ると思うけど、連鎖に関わる大事なところの戦闘は変わらないと思う
敵の色の空き地なら自分は欲しくなくても何かクリ置いておいて妨害するとかはするし
連鎖削りやアイテム使わせる為の侵略もする、走り負けた時に挽回、牽制する手段も何かは必要
そういうの全部捨てて走りに特化すると大抵序盤で目立って潰されたりするし
走りが流行ると今度は重クリ侵略ブックや足止め、焼きとかの変化球が刺さり易くなる
マジカリラントラが強い、流行る、ってなれば自然とシャッターメタモルセフトで狙われやすくもなるしね
だからそういう心配は全然必要無い
リボルトはそうならない様に侵略をかなりしやすく変更してるしね
領地コマンドがどこでも使えたり
秘術をスペルと同等にしてるのも、スペルの需要が減って
クリ、アイテムに枠を割き易くしている マジリ天トラ対策に防魔グリードピース山積みにしよう 1歩前の土地レベルを最大まであげられる→次のターン踏む
確率はあるんだろうけど操作乙っていいたくなる瞬間だね
12マスになってもこういったことは起こるんだから別に6目ダイスで良かった気もする ルール大規模変更自体は良かったんだから
要望を取り入れて3DS最後の仕切り直しエキスパンション出してくれ
リザードマンのコスト据え置きの時点で
今作のテストチームはボードゲームはまだしもカードゲームの調整は下手なのが分かる
支援削除、先制バラマキ、競合カード低コスト化でよくそのままにしたもんだ 22日休みもらった。
最後の最後までランキング戦挑むつもり。
言ってて何か悲しくなってきた。
それでもランキング戦最終日楽しみ。 コストは単純比較でも突っ込み入るようなカードがいくつかあるけど
それ以上にラウンドゲインでうやむやにされてる感じが好きじゃないなあ
0コス〜微コスのアドバンテージが殆どなくなってしまった >>561
いやマジカルリープは天トラを助けるスペルではあるけど
別にリープ天トラばっかじゃないし
マジブへの回答としてのセフトとは全然違う
侵略しやすくなってるって言っても武器かなり積まない限りアクアデュークやシルヴァンダッチェスなんか
レベル1に置いてあってもなかなか落ちんし
そもそも侵略もクソもただ連鎖してるというだけのゴミ土地を上げて売って大儲けが天トラだし
ある意味土地とスペルの両方で干渉出来るという意味でマジブの方が干渉しやすい よく考えたら負債制なら通行料を現ナマでもらえる必要もないな
通行料が総魔力のみに加算だとすると、現ナマの不確定要素がぐっと減って
より魔力管理をシビアにすることができる
そうすれば低コストももう少し活躍できるかも >>566
ラウンドゲイン、低コストカードのアドバンテージが弱くなったのに加えて
収入系スペル採用して大サイズのカード使用を支える必要性も前作より遥かに薄く
パワーカードの撃ち合いを促進してる部分も確実にあるよな
その分、中・大サイズカードの要魔力を引き上げて、レイオブロウ等の範囲もキチンと見直し…と
全体的な形をキチンと整えていれば、ラウンドゲインシステムもアリなんだろうけど…
現状では「浅慮で組み込んだ新システムにバランス食われた」感がある リメイク版だしてリボルト持ってる人は有料DL更新せんかな もう売っちゃったけど1000円以下になったらまた買って取っておきたいなあ スイッチのARMSがまんまカルドセプトと同じ評価らしい
comが強すぎてクリアできない
ネット対戦もキツいストーリークリアした猛者だけが勝てる修羅の世界
ライトゲーマーはネット対戦する前にcomに勝てなくて売りに行く ARMSの難易度は、AIが天トラしてくるようなもん
対人戦でのノウハウを詰め込んだらCPU戦の難易度が異常に高くなってしまった
しかもクリアしないとランク戦に行けない
基本ができてないやつはランクに来るなと開発者からの暗にメッセージ
カルドとは真逆 開発者のプレイヤーに対する要求が高くて
トレーニングモードが既にむずい
そのかわり、ちゃんとやれば確実に強くなる
カルドの場合は、開発者が下手くそで
どんなテクニックを身につければいいか理解してないから初心者にも教えられない クリエイターにおんぶにだっこさせた上で文句言うのが最近の俺達ゆえ
開発の態度が好ましいとは言えないけどそこと集客を結びつけて文句いうより好きなもの広める協力くらい自分達ですべきだよな
そのうち搾取ゲーしか日本語で遊べなくなるかもしれないし マリオ 一面 で検索検索ゥ!
まあカルドは、ゲームのルールの複雑さが違いすぎるから単純に比較はできんだろうが、そうにしても投げっぱなしの感があるな
もっと努力したまえって感じ
しかしリボルトの作りを見ると、ホント予算なさそうだからそれも無理なのかもしれん まぁ天トラのせいで安易にLv2や3の土地を作ることができないからな
初心者の立場に立てば、CPUが普通にやってたことを
軽々にやってはいけないことだと学習するのがまず大変
天トラが使えなくなるうまい仕組みがあるといいが 天トラは必須の割に初心者にとっては本当に大きな壁だと思う
これは絶対ストーリー上で教えるべきだと毎作思ってるのに全然しないし フラットランド狙いがレベル2乱立すると天トラが簡単になる
なのでフラットランドブックにはフラクシオン数枚も入れておくことをお勧めするw 今作にはゲンという初心者キャラがいたのに、全く個性を活かせてなくてショボン
(試合前)
ゲン「アイテムをいっぱい入れたブックだぞ。これでぜったい負けないもん!」
(試合後)
ゲン「アイテムがあっても、クリーチャーが少ないとダメだなー……。」
アリシア「ブックはバランスが大事よ。クリーチャーは25枚、アイテムは10枚、スペルは15枚。基本はこのバランスね。」
とか出来ないもんかと
使い捨てキャラ多すぎ
チェーホフの銃 >>577
いつの時代で止まってんのw
ストーリークリアだけで何十ステージもあるのにプレイの基本は一切教えてくれない
こんなゲームじゃ初心者はストーリークリアすらおぼつかない
熱帯人口の割合が少ないのも、熱帯やりたくないってだけじゃなく
ストーリーの時点で難しすぎて投げたって人が結構いるんじゃない? Lv3踏んだ→天トラ
Lv3踏んだ→天トラ
で敵の手持ち2500G
ハア!?(・_・;?
踏ませてんのはコッチなのになんであっちが儲かってんすかね?
ドレマあればいいけどなければあと3ターンで試合終了。 シリーズ経験それなりにある自分と知り合い共通の感想として今作は難しめ
正確には負けやすい、という印象だった(強いブリードを用意する以前)
よくよく見ると要因は、目標魔力到達が速く事故ると挽回する間もなく終わるとか
AIがAIの餌になりまくってるとかで
新システムに慣れないとかAIの思考が進化してるとかではないんだけど 天トラなんて難しいことでもないし上級者だけのテクニックでも
ないんだから使って勝てばいいだけでは?
と言っても今のランクマップだと土地の維持が大変で一本道だから
踏みが勝敗分ける一番の要因だと思うけどね
自走だけで達成となると4連鎖レベル52つが必要だけど
5連鎖レベル5トランスまで行くの大変だからレベル4トランスで
レベル5作成して踏んでもらう方が現実的 やるのは簡単だけど知るのが難しいってのと
ロジック的に納得できないって部分はある レベル4踏ませても踏んだ方が儲かったりするとか流石にな
今回のランキングは分岐無いから天トラよりベーシックな踏み踏ませ領地確保ゲーになりやすいけど
分岐多いマップだと天トラ難易度一気に下がるからなあ
かと言ってこれ以上通行料(てか通行料って言葉も違う気がするが)上げると踏むと簡単に枯渇して
リカバリー難しくなりすぎる
やっぱ「通行料は手持ち魔力ではなく総魔力からだけ引き、マイナスになっても土地の売却などは発生しない」
「だが獲得できる魔力は手持ちに入る」ってのがベストに近いベターな気がする
「スペルや戦闘で交渉するモノポリー」ってコンセプトからの大転換は見てみたい
旧ルールやりたきゃ3DSやり続けるし 天トラは勝負挑んで勝ったわけでもないのに魔力増えるのがなぁ
連鎖倍率の適用はターン終了後で
リカバリ問題は通行料が高すぎる
守って維持してこその領地、領地LVは税収っぽく周回ボーナスに反映させるとか
アリシア「間違ってるカードを選んでね」
ゲン 「うーん、どれだろう?」
バルキリー 70火 S 30 30 援護[無火地] 先制 敵破壊時ST+10
バードメイデン 65 S 30 30 不屈 秘術[G50・対象自クリーチャーに単呪”遠隔移動”をつける]
オトヒメ 70水 S 40 40 応援[自クリーチャー・HP+10] 戦闘終了時、戦闘相手に単呪”戦闘後破壊”をつける
ウィッチ 55 S 20 30 武× 巻物強打[全] 秘術[G30・使用者は対象敵セプターから、その手札のスペルカードの数×G40を奪う]
こんな感じのコーナー欲しい 総魔力ってただの合計だからそれだとおかしなことにならんか?
その状態でラントラやら枯渇したらどうなんのよ >>593
ゲン「オトヒメェ」
>>594
「負債」的なマイナス魔力が積まれていき、総魔力から引かれる。 >>594
枯渇とそれに伴う土地売却は無くす
手持ち1000G、土地や宝石資産2000Gで通行料3000Gの土地踏んだら
手持ちも資産もなくならないまま総資産だけが0になる
つまり天トラ廃止で、売却したかったらラントラを使う事になる
なんか説明してたら俺の考えみたいに見えるけど元ネタは>>516さんです ゲーム的にはそれでもいいかもしれんが、ルール的にはゴチャゴチャして美しくないな
どの道採用されるわけないからどうでもいいけど カードを使うボドゲなのにカード消費なしのカード無関係なテクニックだからばかばかしいんだよ。
天トラトレインみたいなセプター呪いがあって、コレがかかってる途中で枯渇したら土地を売り払える。普段は総魔力からマイナスする。とかならまだ納得がいく >>596
手持ち魔力はなくなってマイナス部分だけ負債でもいいと思うよ。
踏みのペナルティをどこまで重くするかって話だけど。
領地がなくならないと高額領地の踏み合いで勝負つかなくなりそうだから、目標魔力の半分の負債貯まると魔力枯渇で領地没収とか歯止めは要りそう。 >>599
いや領地がなくならないって事は資産が減らないって事で
つまり投資したら投資した分がそのまま全体の総魔力で増えていくので
決着自体は天トラの爆発力がなくなる事を考えても早くなると思うよ
ただ戦闘が増えるだろうから戦闘の短縮にもメスを入れないとね 周回ボーナスもなくして、ラウンドゲインを100Gぐらい渡す
通行料収入も総魔力に加算
キャッシュフローのランダム性を完全になくせば
カードのコストと、それを節約して土地に投資するというトレードオフが明確になるんじゃないだろうか 枯渇なしのカルドかぁ
土地が減らないから最後は高額乱立踏みあい踏ませあいになるのだろうか
それはそれで熱い気もする
でも実際のところはやってみないとどうなるかわからんだろうなぁ チュートリアルに関しては風来の試練のフェイの問題みたいなのがあれば良かったな
あと天トラちょっと叩かれ過ぎだろ
高額踏んだ方が得をするって言っても事前に連鎖と売れる高額地
か手持ち魔力を確保しておかないといけないし
通行料払ったら旨味も薄れる、連鎖を一つ失うってデメリットもあるし
安定した投資先が無ければ大金を持ち歩く羽目にもなる
知識とプレイングの問題だからやりようはいくらでもある
初心者が〜初心者が〜っていい加減ウザイわ
仕様を理解出来ない素人はいたストでもやってろよ >>561
自分は今作を否定するつもりは元々ないし、スレが僕の考えた天トラ修正案で溢れることを望んでいない。結局大宮が採用しない限り無駄な時間ですし。次があるか分からないが、あるなら同じ轍を踏まぬ様、いい方向に改善して欲しいと思っています。 そんなに初心者お断りって感じしないけど 単純に売れてないだけ TCG的なデッキ構築+モノポリー式のボードゲーム って時点で、
興味示すのがある程度コアなゲーマーに限られる気はする
セプ子とかで広報頑張ったみたいだけど、まぁ、現状は現状 >>606
売れてない原因が初心者というか未経験者が画面見て分かりづらそうってのはある
だからあながち間違いではない ビギナールールは悪くなかった、初心者が最初に覚える枚数が少なくてすむ
百人一首は生き残り、カルドは衰退する
何故なのか、よく考えてほしい
競技かるたにも段級位制がある
大会に出る5段とかの人と
場のカード?12枚でやってる小学生低学年と
戦わせることが間違ってる
カルドにも段位判定とすみわけが必要
自由に作れる対戦部屋が必要 >>608
マジでもう人気コンテンツとコラボして脱がしてで、そっちの部分から興味持ってもらうしかない気がする ARMSの件知らなかったからレビュー見てみたらまんまカルドセプトにあてはまるのがあるな…
大宮に声に出して読ませたい名文がアマゾンにあったわ
>水を差す気はないが、現在勝ったり負けたりで楽しいと感じている人でさえ
>明日は我が身かもしれない。
>徐々に底辺が削られていき、その事によって近い将来に勝てなくなる日がくるからだ。
>その結果、結局ゲームに残るのは一部のゲーマーだけになるであろう。
>オンライン要素がある以上、遅かれ早かれ他のゲームにも当てはまる現象なのだが、
>それをいかに緩やかにするかという部分に、
>プロデューサー以下、開発者の手腕やセンスが問われる。 >>610
それ自体が最高級の文学作品としての側面があって、授業で触れる上に、興味なくても学校なんかの文化活動で皆一回は触れて、ルールも単純明快な百人一首と、オタクのオッサンしかやってないしなんかキモいイラストで複雑なルールのカルド
この二つの明暗の原因を対戦環境に見るのは控えめに言ってアホだと思うよ 確かにモンハンみたいに何時から借りに行こうぜって気軽にフレンドと出来る仕組みは必要だったかもね。
ゲーム内でフレコ交換とか。
そういうシステム的なところは見習って欲しかったな >>600
そうかな?
狭いマップだと最終的にレベル5乱立の踏み合戦になって最終ラウンドまでもつれ込みそうだけど。
領地資産は減らないが、総資産は負債によって減るわけだから永遠とは行かないまでも、ほぼ横ばい状態が続きかねない。
5回高額踏むと(負債約1万3千G)5連鎖レベル5を5つ用意しても目標に届かなくなってしまう。 妄想システムの話が延々続くスレ
終わりつつあるゲームのスレらしい、とても退廃的な雰囲気でいいね! ARMSは、体験会で俺ってうまくね?と思ってた人に対して
お前はランクマに参加する資格がない下手くそだと現実を突きつけたからな
カルドで例えると、みんなゼネスプレイで楽しんでたところを
天トラは常識だから身に付けてね!CPUも使うからこれに勝たないとランクマやらせないよ!
ってやったような感じ キングバランとプラックソード2枚入手して俺つええってなってるところにティアマトさんが来るような 妄想システムもそうだけど
百人一首、ポケモン、マリオ、モンハン、ARMSってここは何のスレだって話だよな笑
リボルトの話題はもうないのかもしれないね。 レイオブロウ・ターンウォール・セイント・テンプテーション・バインドミスト・ナチュラルワールド
いろいろあるぞ >>615
お互いが2500Gの土地を踏んだとする
お互いの総魔力は変わらないが
手持ち魔力は2500ずつ増えているので二人共連鎖してる土地に投資すると
連鎖数にもよるが二人合わせると1万とか総魔力が増えてしまう
横ばいなんて有り得ないんだよ >>622ああ、手持ち魔力減らない前提か。
だとしても際限なく5連鎖土地に投資できるなら総魔力もうなぎ登りだが、実際はそうはいかないんじゃない?("実際"はないけど)
踏みを繰り返してしまったら投資しても目標魔力に届かなくなり、いずれ投資先が無くなって泥沼化しそう。
今のルールは魔力枯渇で領地売却が発生して高額領地がなくなるから、高額踏みが減って勝負が収束に向かう。
その歯止めの役割は要るんじゃないか?と思った。 場をロックして、天トラ、ラントラ決めて勝つのスゲー楽しいんだけど、ダメですか? 戦闘ばかりじゃ飽きませか? ズルしてる気分になれるの最高
よそが必死に連鎖組んで周回して投資してってやってるのを圧倒的速度で置いていくのは気持ちがいいゾ ピース付けてるラントラ予定地にシェルター付けて阻止とかは楽しいけど
リープで天トラは最高につまらないですね 奪ったばかりの土地天トラするの楽しいよなwww
まぁレディビジョンでも抱えとくとけん制になるんじゃね割られるだろうけど まあ天トラって、土地を発展させて通行料をもらうという、チュートリアルで示される行為と真逆なわけだからな
そりゃ初心者は混乱するわな
要はリープ死ねってことですよ ストーリーでもCPUは魔力マイナスになれば高額売るわけで
リボルトから始めた人でもトランスの威力の高さは分かってるはずなんだけどな
対人やってみたら魔力調整までして売り払うことに驚くかも知れないけど 先制無効、水風斬鉄の対ティアテュポデュークダッチェス用アサルトドラゴン作ったけどよく考えると先制無効より普通の先制のほうが使い勝手が良かった。
「ティアテュポが侵略してきても返り討ちや」とか思ったけど防魔なしHP5のクリがフィールドで長く生きられる訳ないしちょっと注意して見られたら普通のクリであっさり落とされるし。 >>633
グレート無属性にして80/80の方が対策になりそう もうそろそろ10年前から飽きてたとか言う謎の勢力が現れる頃 リボルトには飽きたけど、カルドセプトは楽しい
みんなこんなんだろ >>636
悪い悪いw 余りにも的外れな事言いだすからつい茶化してしまった。ゲームは楽しんだものだけが勝者ですよ。 なんか大反省会になってるな
まるでリボルトが最終作かのような >>640
DS版は良かったけど、3DS、リボルトと続編を出す度に期待を裏切られていったからね
大宮の信用はもう地に落ちた
シェイドフォークでも強い強い言われていたのにグローブって何だよそれみたいな
>>638
ほんとコレ ランキングが終わったら、いつもの大宮の懺悔が見れるかな
アレ結構面白くて好きなんだよね ネクロマンサーなぜリストラしたんだろうな
リボルトでこそ生きるのに
イクストルも先制つけて残してればカウシない環境だからかなり使えてたな 打開策
1、有名ゲームのキャラ、モンスター、武器道具魔法のみにしたコラボ
2、ソシャゲ化
3、勝つと相手の服を剥ぎ取っておっぱい丸出しになるようにする
好きなの選んで 加藤直之イラストで、イヤーンみたいなポーズされたら絶対吹く >>644
4、観戦モード実装 公開に同意した他人同士のプレーを観戦できるようにする。
見るのも楽しいし、今の流行ブック、戦法を研究できる。
初心者にも、学習のための資料となる。 次回作は良くも悪くもカードの収録枚数1000枚とかして欲しい ラストクローラーとイグズファツィは復活させてよね! 新規イラストは著名絵師さんに発注すると1枚2〜5万かかる。昔の絵を使い続けるのはそういうこと。1000枚なんて資金的に無理無理 俺も10枚くらいなら無償で描いてもいいぞ。ちな元美術部
てかイラスト公募すれば無料でいけるやんね
絵うまいやつとか世の中に掃いて捨てるほどいるし >>644
まあ、無難に3だろうな
勝ったときではなく目標魔力1000G達成するごとに一枚ずつ脱がしていく
通常は7枚脱がした状態でゲートを通れば勝ち
アバターは細かく服を選択して購入可能
クリア後は8枚以上脱がせるモードが出現
敵キャラの半裸画と全裸画をアルバムに集められるコレクション要素を追加
アルバムはVR完全対応、セリフはフルボイス
題名
カルドセプト〜どきっ漢だらけの大闘技会〜
キャッチコピー「人は、裸になれる」
>>656
無償のイラスト募集は権利関係が難しそうだね。あと、間に金が挟まってないと良いものが出来ない気がする。 ブリードなし3人戦!
4人戦も欲しいところだけど、まぁしょーがないね >>656
金がないって理由での公募とか、流石に企業として情けなさすぎるだろ…
そうなるくらいなら素直に滅んだ方がいいとさえ思える 相手の手札と詳細がみれるならカード総数は多くてもいいよな
歴代シリーズでイラストが何種類かあるカードは選択できるとか
ややこしいのが嫌って人はフィルターすればいいし
幼女ダゴンとかあったらいいなぁ 今後の対戦フロア公開されたな
【ライトフロア】
ブリードなし3人戦 7000G 30R
ツインリング|シンプルブランチ|スパイクス
|イン・ヤン|ロングホーン|ミドルサークル
【ノーマルフロア】
ブリードあり3ー4人戦 7000G 30R
デュアルブランチ|ジャンクション
|スイッチボックス|ゴールドバグ
|アンカー|ダイヤモンド|マガタマ
【コープフロア】
ブリードあり協力戦 10000G 30R
バンブルビー|パラレルランド
|バトルワゴン|ヘビーチェーン
|カオスパレス|ドゥームホイール 協力戦残したのは評価
熱帯の入り口としてこれ以上の物はないからな これどういうシステムになるの?
マップと対戦人数は始まるまでわからないのか? >>643
ていうか3DSで新規追加したマジブ以外のカードはいれても良かったわ スマブラパルテナカルドを今もやり続けてるんだけど1プレイ時間の長さでついついカルド以外を選んでしまう 同盟戦残らなかったの残念だな。
協力戦のところ同盟も一緒にやれなかったのかね? >>663
前作の場合は、入室時に希望するマップとかの条件を指定して近い条件同士がマッチする
人がいない場合は希望条件に関係なくマッチする
今作でもそうなるかどうかは知らん ルール決まってからブック選ばせて欲しいんだがな
大宮がそこで気がきくわけないか グローブ対シェイドフォークとかだれとく
でもこの対決無ブックでもいなければグローブが高確率で勝つな ???ドラゴン「シェイドフォークくんはHP30なら良調整だと前作の頃から思ってた ラストランキング参加者500人もいかなそうだな
最後だから一戦だけでもやって名前を刻んどけばいいのに ラストと言ってるのに運営側の前作ほどのやる気が感じられないのがなぁ こんな時間にここに書き込むのも時間の無駄だぞ
早く効率的な生き方に戻ろうな 23日以降、毎週各フロアでの2ch推奨マップを決めた方がよくない? 皆違うマップでやろうとしたらマッチングしないし 月ごとに何日から何日まではこのマップ推奨みたいにするのはどうか 他のカードゲームと違って、弱いカードでも使い所求めやすいと思うんだけどね
ただリボルトは特定の能力が強すぎた とりあえず、各フロア左から順番に推奨していく?ブリードありは3人か4人どっちにするかというのもあるが マップは公式側が設定するんじゃないの?
さすがにユーザー側に選ばせたらマッチングせんわ >>681
前作はランク終了後は、こっちがマップを選ぶ方式なんだ 恐ろしい事に 多分だけどここで週替わりでーとか言ってもそんなの関係なしに
ノーマルはジャンクション、同盟はヘビーチェーンに人が集まりそうな気がする
サーガの時にコロ2とアルシオン1にしか集まらなかったように… マップ選ぶ方式は、1人目が採用されるとかではないの?
ランクだと、音楽変えても適用される時とそうでない時があった 一人目かどうかは知らんが、前作じゃマッチングされた中の誰か一人の選んだマップが採用される仕様だったと思うんだけど
ブック選択、マップ選択、マッチング、マップ決定の流れだから、マップに合わせたブック選べないんだよね マップが未定なら汎用型クリーチャーのミノタウロスさんが大活躍まちがいなし! リモートスイッチやスティールジェムの、施設がなかった場合の効果がみれるね! フロア名から大宮の「ブリード有りがノーマルなんで」って意志が伝わってくる
ブリードを失敗と捉えてない以上そりゃ修正も見込めんわな ノーマルマップだけ7つあるから同周期で区切ったらわけわからんくなりそう 3人戦か4人戦か、どのマップか、でブックも多少変わってくるから俺はなるべくここで決まったルール回しを見て従いたい 推奨マップ案は賛成だが集まるかのう。
今のランキングすらなかなかマッチしないし。 ランク無くなるし、ブリードに文句言ってるここの連中は当然ライトフロアだよな? 俺はノーマル四人戦行きかな
三人戦は正直つまらんと思ってるんだが、皆は集まりやすい三人の方行くかなー 4人戦ってまず最下位を一人作るために3人で集中攻撃する節あるし好きじゃないわ
2位確保のために1位放置して3位攻撃する薄汚い輩いるし反吐出る >>699
なんで最下位を作る必要があるねん…結果論やろ
二行目のプレイングについては、大宮のポイント配分が悪いからその人の責任にはできん気がする
いやマジでつまらんから一緒に卓囲みたくないけど アイテムない人から搾取したり自分を守るための行動なら 防具切れの瞬間とか、確実に分捕ってプラスにできるタイミングなら順位関係なかったりするわな
特に序盤だと、最終的な順位はまだ分からんわけで、隙の多い奴から集中して搾取みたいになる展開はありがちかもしれん
2位確定プレイングについては、まぁ、ポイントのルール上否定できん >>699
じゃああなたは常に1位を取るための行動しかしてないのかと
自分の隣の領地の下位の高額領地があって侵略できる場合も、そこは放置して1位の高額のみを狙うのかと
誰か1人を集中攻撃して4位に陥れるとか、たまたまその人に隙があったに過ぎないし思い込みも甚だしい 手札事故ってて2周しても置けないやつの手札クリーチャースクイーズしたり
1Rの内に3人が一斉に食いついて防具も領地もなくしたりとか
最下位作ってるとしか思えない場面多々あるやん >>704
それは敵を減らすためにやる当たり前のことでは?
1位を狙うために一人でもライバルを減らしたいよね?
領地コスト持ちのティアテュポとか使われたら自分の領地脅かされるから困るよね?
真剣勝負にそんな温情必要? >>704
最下位を作ってるんじゃなくて、自分の一位のために蹴落とせる奴は蹴落としとくってだけのことだろ
その事故ってる人が同色だったり、ティアテュポみたいなやべーやつ出して来そうな人だったりしたら、積極的に妨害する理由になるし
1Rの内に皆食いつくっていうのは、リスクなく殴れるような盤面だったら何もおかしくはないし
君は多分、短期的な総資産の順位でしか盤面を見れてないんじゃない?
皆色んな意図で動いてるんだよ なぜ怒ってるのかまったくわからんが
その状況なら俺は1位の土地のみ狙うよ
最下位狙うとかかわいそうじゃん
最下位の人やる気なくなるわそんなことしたら
ソフト買った以上誰でも楽しく遊ぶ権利あると思うし
俺にはそんな非道いことできんわ
ていうか神試合がしたいだけでやってるから
順位確保しても何もおもろくない
ゲームのポイント増えても何の意味もないし 何で怒ってると思われたのか分からないけど自分がやりたいようにやれば良いのでは?
ただ周りにその考えを押し付けられては困るけど
もし同じ価値観の人とだけやりたいならフレンドとどうぞ う〜ん隙を見て一斉攻撃って
それって結果的に言うと最下位作ってるってことに相違ないじゃん?
出口を入口と言って相違ないのと同じで
一階も見たことないって実際に俺がやられてるからね
>707
赤の他人を君と呼ぶのは失礼だからその癖やめた方がいいよ まぁ4人戦は事故ってる所のリカバーが辛いってのは判る
俺も無ブック使いだから最大8匹のアマドラに狙われるだけで済む3人戦を選ぶ >>708
いやいや怒ってなんかいないんだよ
勘違いしてるようだから、ちょっと食い気味に訂正してるだけだ
下位の人を妨害するっていうのは、弱いものいじめをしたいっていう、ヤな感情でやってるんじゃなくて、自分が一位を獲るために最善の手段だからやってるってケースはいくらでもあるって言いたいだけでな
実際自分が一位を獲るためには、最下位作ってもいいことはないんだよ
自分が一位なら、誰が最下位でもいいんだからさ
だけど、なんかの紛れで一位になられるのは困るから、一位になりづらくなるよう叩けるなら叩いとくべきなんだ
勿論叩きすぎたら、他の人に漁夫の利を取られるし、そこは上手くやらなきゃならんけど 個人的に薄汚い下種がいるなぁと思うだけでなんも押し付けてないんだが
下種が下種を発揮しやすいから4人戦は嫌だなぁと言っただけで
一々ムキになって反論してくるw
なんかお気に障ることでもありました?w
もしかして下種なお方?w
俺は別にライバル減らしたくないなぁ
奇跡のような試合がしたいだけでやってるから
下種がいるとなんだかなぁって思うのよね
あ、べつに押し付けてるわけじゃないからねw
見下してるだけ
まぁ比較的手札が発揮しやすい3人戦最高ですわ >>708の
>順位確保しても何もおもろくない
>ゲームのポイント増えても何の意味もないし
このくだりで全ての議論が無駄だという事にみんな気づいた方がいい
俺現役のしがないアスリートだけど順位ってのは競うためにある
その競争において負ける者になったり見たりするのがそんなに嫌なら脱落したほうがいい 3人戦だと走りですぐ終わっちゃうんだよね
1位が順当に伸びて単調な試合になるイメージ >>714
正直対戦ゲーム向いてないわ君
走りブックを序盤にキッチリ叩き潰しておかない甘い奴のせいで
走りブックに勝ち抜けられたりする低レベルな争いを「奇跡のような試合」とは全く思えないなあ
脅威を叩くのは誰だって出来るが
脅威になりそうな相手を脅威になる前にきっちり叩けるプレイヤーが中級者で
相手が何かこちらの不利益になる事をやってきた時に
初級者のように、コイツ性格悪いなで止まってしまうのではなく
どういう意図でやったんだろう?と考えられるようになってようやく中級者になれる >>714
真摯に勝ちを求めたプレイングを、下種のやることだと思われているようで、それが悲しいからちょっと熱くなっただけなんだが…
奇跡のような試合っていうのは、全員の真摯な勝ちへの執着があってこそ成立するものだと思うんだがなあ
それこそ序盤隙を見せて袋叩きにされた人の逆転勝利とかさ
まあ隙を見せて袋叩きにするのもされるのも、勝負の妙だと思ってる人間とそうでない人間との会話のようだから平行線にもなるか 目の前にもいない人を自分の想像で薄汚い下種と言ってしまえるあたり批判できるほどの人間性ないぞ >>717
同意
周りに気を使ってプレイして奇跡の試合とかありえない
ただのプロレスでしかない
本当の奇跡とは序盤に周りから容赦なく叩かれまくって領地確保もままならないセプターがそこから這い上がって1位になること
よっぽと酷い仕打ちがあったんだろうな
でもそれも対戦の醍醐味だからね
そう思えないなら確かに向いてないかも 存外こういう考えの人が多いからこのゲームは流行らないのかもしれない(いつもの話題への回帰) >>679
むしろ今までがおかしかったんだよ
3DSとかコスト30かそこらで特典山盛りの地援護+マジブが強すぎてつまらんかった >走りブックに勝ち抜けられたりする低レベルな争いを「奇跡のような試合」
どこから走りブックの話が出て来たのかわからんのだが
それは仕方ないから妨害すればいいんじゃない?と思うけど
でもあんまり執拗に叩くのは俺は見てて気分悪くなるなぁと言ってるだけ
俺が向いてないのは4人戦だけでな
3人戦は結構勝てるんだわべつに走りでもないし
3人戦は正直つまらんと思ってるんだがという意見があって
俺も自分の意見正直に書き込んだだけなんだが
自分のポリシーとして嫌だなぁと書き込んだだけで
俺は一位になるためでもそんなことようやらんよと言ってるだけで
やりたい人はべつに誰にどう思われようと関係ないでしょ
意見すり合わせる必要性感じないなぁ
アスリートさんへ
ゲームとアスリートってなんか関連性あるんすか?
カルドで一位になるとまさか賞金が?それは知らなかったわぁ
どうやったら受け取れるか教えてw いやいや3−1でボコボコに叩かれたらそれこそ這い上がれないよ
そんな神試合こそないよ >>722
今更気づいたけど、マジブと地援護の相性ってヤバかったんだな…
どのブックでも使えるから、マジブはやばいにしても平等なカードだと当時は思ってたわ…
考えてみれば、ジャッカロープ様40Gとミノさん70Gの差額は30Gになるし、
30Gは投資したら連鎖倍率を2倍だとして60Gの差が生まれる訳だけど、
そこにマジブが絡んでくると総資産で120Gの差になるんやな…
概念的な計算だけど、一体だけでコレなんだから地援護強すぎた訳だわ… 3人戦だと踏みや戦闘が起き辛いから走りが強くなるけど
苦手なカードが出て来る率が減るから好きなカードが使いやすくなるってメリットはあるよな
あとマップ選択が参加者の指定したマップからランダムだとすると司令塔や宝石屋が無いライトは変な事されなくていいよな
宝石屋マップ用に調整したブックで選ばれたら無双して、選ばれなかったら捨てゲーとか無いとも言い切れないし リボルトエキスパンションは当然マジブとシェイドフォーク、トレスパスにスワップスペル、アースシェイカー、チャームが復活。あとデモトレ。
ジェネラルカンとファイアドレイクは+10刻みに修正。
レイスバニハでアヌビアスのHPアゲアゲ
な環境だったらいいのにな 3人戦と4人戦だと考えることが違って面白い
3人戦こそ一人当たりの土地数が多くなるからトランス戦術が取りやすい
走り有利な環境
4人戦はステレス能力的なものがいる試合が多い
全員から集中妨害されたら絶対勝てないから、逃げ切れる状況になるまで
順位的にも目立たなくすることが必要になる
今回みたいなマップの4人戦が踏みで決着することが多いのは
あまりに多額の通行料が発生すると敵3人でも妨害しきれないってのもある 3人の方がわかりやすいし、自分のターン来るの早くていい。 4人だと他の人が他の人の高額領地踏んで終わりってのが多くて3人戦のほうが好みだわ ただ焼きたいだけの焼きブック使い迷惑だからやめて欲しい
拠点作らないのにドレマジ対策もないし足もない武器もないから高額地踏みまくって試合壊すし下手なら普通のブック使ってくれ
この前も同じことして4位だったけど率先してヘイト稼いどいて狙われたら顔文字連打とか見苦しすぎるんじゃ!! >>720
自分はそのプロレスが好きだったんだがね。でもカルドが競技性を高めて行くなら行くで全然いいと思います。
ただカルドは賽の目の運、狙った土地に止まる運、欲しいカードが引ける運ってのがあるから、やればやるほど「これって結局運ゲーじゃんって」なるんじゃないかなって思う。
ボードゲーム自体が >>723
あなたをそこまで怒らせてしまうとは思ってもなかった
悪かったないいすぎたよ >>724
ちょっと聞きたいんだけど、>>724はいつも狙われる側で
他人が狙われてるな、理不尽に集中攻撃受けてるなって場面には
ほとんど遭遇しないの? 喧嘩してないでランキング来いよ。
あと24時間もないんだぞ >>733
流石にカルドセプトに競技性と呼べるものを求めてる人はいないんじゃないかな
んな人は、格ゲーとかFPSとかRTSに行くべきだし実際行ってるはず
カルドセプトに求められてるのは、非効率だけど楽しい戦術のブックを選択できるっていうプロレス的な部分と、試合が始まってからのプレイングに左右される競技的な部分と、ダイスやカードの引きに左右される運の部分の、ちょうどいいバランスだと思ってる
技量を競う部分と運の部分は両立するもので、だからこそ面白いんだなって
>>736
スキュラ握ってるけどナチュラルワールド発動してる状態で、ダイスで12出してレベル4踏んでから、ホリワ8持ってるのに8マス先のレベル3を踏むっていう試合で今日はもう疲れちゃったよ… >>733
それは無いよ
ダイス目や土地はホリワやリープ系、フロートシジル、ラマ等でフォロー出来るし
ドローはホープやプロフェシー、フォーサイト、ワイルドセンス等でフォロー出来る
上手い人は極力運に頼らないブック構成やプレイングをしてるよ カルドセプトで競技性ないとかすげえな
麻雀頑張ってる人馬鹿みたいじゃん >>737
まあ、これは釣りだったなw ああ、アホらしい 4人戦の場合、妨害すると
妨害喰らってない人との差がすごい開くってのがわかってない人は多いよね
安易に妨害して1位走らせちゃってるのが多すぎる。
100円使って400円ぐらい損害与えると
喰らってない人は相対的に400円ぐらい浮いてるからな
1位になれないほこら人間みたいなのがいると浮く奴がランダムになりやすい。
だから4人戦でシャイニングガイジみたいなの
使うとよっぽどのことがないと自分が得せずケットシーみたいなの置いてる奴を浮かせることになる。
シャッターで自分の手札1枚と人の手札1枚壊しても
喰らってない人は1枚分得するからな
3人戦だと浮く人の割合が減るからシャイニングガイジみたいな奴の効果が若干強くなる。
結局同盟が一番面白いね。 どのルールでも好きな人同士すぐマッチングできるくらいの人口居たらなーホント 同盟の場合は
シャイニングガイジの効果で浮く奴がゼロだから面白いんだよね。
誰も浮かないからいくらほこら人間になってもいい。 4人戦はステルス上手い奴が勝つゲームって前から言われてる 出遅れてる火侵略がいるときに手札にサブサイドを握ってるのはありですか?なしですか? >>745
詳細な条件がないから、ふわふわした話しにならざるをえないが、アリかなあ
火が高額領地を落とすのに期待するのなんて、確率的には微妙すぎる
侵略ブックならドレマジも持ってるだろうし、サブサイドを採用してる自身も持ってるだろうから、妨害はそっちの方向で考えたい
ただ自分だけ投資するなら、総資産の上でトップに立つだろうから、狙われないことだけは気をつけなきゃならんだろうが 競技性っていったいなんだ。
文字通り技を競うことであるなら
ブック構築の技を競い合っているから競技性あるじゃない。
賞金なんて関係ない。 やる時は勝つためにやってるから、それで相手がゲームをやめてしまうかもとか、
相手が嫌な気持ちになるかもとかは考えないな。
一つでも上の順位を狙えると思える行動なら集中攻撃だろうとなんだろうとやるわ。 >>727
その前にバードメイデンから不屈をはずしパウダーに不屈を付けるほうが先 >>750
風属性が、グローブのとばっちりで焼かれる無属性の後を追うことになるからやめて リボルトエキスパンションには居るのに忘れられたクリたちに光を当てて欲しい。ナイトメアとか。 今の風の誰かに不屈をつけるならエルフアーチャーにつけてみたい。 >>753
スペルフェイズに10点ダメージ与えた後に移動進軍してくるとかすごい!とか思ったけどすごくないかも… 皆冒険家すぎない??
不屈と噛み合った、戦闘を介さずに使える能力って相当アカン気がするぞ
バードメイデンの何がいかんってそこだし 前作でのアーチャーは撒きに優秀でよく使ったもんだが
エルフと合体してエルフアーチャーになったとたん使われなくなるとか
不憫すぎてならない
もうちょっと考えろよ大宮・・・ クリーチャー自前の能力としての不屈は要らなかったかなと思う
ダウン解除やハイパーアクティブで工夫する方向で良かった
ただそうなるとますますアルプの出番は無くなるか… エルフアーチャーはコスト上げるかステ下げるかしてシンボル消してくれたら普通に入れたんだけども如何せんシンボル枠はもう埋まっている >>757
せっかく思い切ってダウン・ダウン解除のシステムを導入したのに、じゃあダウンしないクリも作ろうという動きは、ちょっと安易に思えたな
ひとつの大きな枠組みを作ったのなら、例外を許さないのも大事な調整という気がしてる 不屈の失敗はバードメイデンくらいだし、悪い能力とは思わないが
もっと細分化して色々なクリにつけても良かったのにと思う。
不屈[秘術]、不屈[レベルアップ]、不屈[移動]、不屈[地形変化]とか。
複雑になるだけかもしれんが… 俺は不屈は好きだがなあ
トレジャーレイダーはワクワクする性能してるし、キャプテンコックはすげーキャラ立ってるし
安易なのは、不屈の存在じゃなくて配り方だと思う
>>758
エルフアーチャーは完全に前作の基準でコストつけられてんな
今作だったら領地コストなしでいい具合だよね 不屈ありの場合はもっとダウンさせる手段を普及させてれば良かったかもしれない
攻撃成功時や戦闘終了時にダウンさせる効果とか、ダウンさせるスペルとか
今作のバランスならそれこそ巻物にもれなくダウン効果付きとか おいおい一番おかしい不屈持ちはピエロでしょうが
不屈20G属性30G能力値20G制限-20Gとしたら応援が0G相当になっちまうんだが ハーレクインはおかしいクリーチャーだけど、不屈がおかしいんじゃなくて安さがおかしいってのが正確な気がする
狂気の道化師が疲労からダウンして、マップで静止してるっていうのも変だしな… メイデンハーレがおかしいのであって不屈持ちは対処も難しくないし個性あっていいよね
ショッカーはもすこしコスト重くして制限つけて離れた属性違いの敵領地に飛べるとかだったら面白そうだったけど火っぽくないなこれ >>760
前にも書いてたけどパウダーもな
不屈が無いおかげで能力が生かせず存在自体が意味が無くなってしまった 開幕5ターンで五連鎖を完成させられる性能が妥当なクリーチャーが居るってマジ????? ティアテュポみたいなのがいてもまだまだ走り系統の方が有利って本当に根本的に侵略が弱いゲームだよな…
コストも高いし調整するならせめて他の侵略クリを底上げしないと火風はやってられん パウダーに不屈付けるなら分裂は領地能力でコスト50くらいが妥当な所
メイデンやファロスがコスト払って連鎖作ってるのに1/1だからってタダで作られたらたまらん
>>771
狙った土地に侵略するのが難しいゲームだからな
司令塔は無いマップもあるし
イントルードでもあれば良かった気もするんだけど80/5で年齢の力のブリが突っ込んでくるのが想像出来るわ パウダーが不遇と感じる気持ちもわかるけどそこまで悲観的になるのもわからん
今のランキングで文句言ってるならマップ考えたほうがいいけど 狙った土地に侵略しにくいしのもあるし、個人的にバリアーとミスティワールドも走り有利を増長してると思う
侵略を成功させるための布石(シャッターとか)や遅延のドレマジサブサイドもバリアーかミスティ一枚で完全シャットアウトでもうね…
さらに削り侵略防止のゼラチンも合わせられたら、もう侵略じゃとても勝てない ナチュラルワールドや合成エロージョンなどあるので手が出せないわけでもないが…
バリアーはリープ使えるのがクソ、リープほんとダメ 粉は茸と同じレベルでヘイト買いやすい割に防具枯渇しやすくすぐ潰されるから文句言いたくなる気持ちもわかる
しかし序盤に放置してるとマジで手がつけられなくなるのもわかるからまぁしゃーない パウダーイーターがオプションツアーでどれだけ活躍したと思ってる
不屈ついてたらえらいことになる未来しか見えない 不屈パウダーとか他属性でも採用確定やからな
結果対策のためにバーニングヘイルが積まれて水風が死ぬ ナイトメアの貫通って無効化を無効にしてくれるから強いんですよね 貫通がそこまで貫通してくれたらナイトメアだってつかわれたろうに… 風を強化するためには領地コスト持ちを減らすのがいいと思うんだよね
具体的にはエルフアーチャー、ナイトメア、レムレース、パトロナスなど(ついでにレムレースも?)
あ、ピエロさんはダブルシンボルでもいいです >>783以上にレムレース愛してるセプターはいないね レムレースはダブルシンボルにしよう。
より持て余すだろう。 ピエロは敵にも効果有りにするだけでいいよ
そのほうがマッドだろ レムレースは相手のドラゴンとレムレースの位置に交換だったら強かった レムレースはコスト持ちで持て余すってコンセプトだからなあ
もしコストなかったらレムレースのドッジボールになるんだろうか 折角TVゲームなTCGなのだから手札にあると効果が発生するカードを作って
レムレースは捨てれなくて、風のコストが下がって、風以外は上がるとかそういうのにしてもええのに >>790
土地一個捨ててまでレムレース使いたい人はそう居ないぞ 生まれた時から死んでるクリ
レムレース
手札効果を妄想するなら
エクスチェンジ内蔵かつ秘術で奪ったクリを領地に配置とか面白そう そういや領地コスト付きスペルってなんでないんだろ
属性毎の特色出せたりとか、派手な効果が許されたりとかで面白そうだと思ってんだけど レムレースは領地コストさえなければ俺の無ブックに入ってた レムレースは協力戦のアセンブルブックに入れてるわ
レムレースで4属性目補充からのアデプトアセンブル連打は我ながら惚れ惚れするコンボやで 個人的に不屈持ちであかんのはマカラ
防具不可でもいい マカラはつえーけど、100Gちゃんと払ってるし阿漕なことしてない健全なクリーチャーだと思う ふう
2位だったか残念
明日からは一旦3DSに戻るかなー マカラは色のバランス調整に役立ってる良クリな気がする
水が地の下位交換にならずにすんでる貴重な存在 マカラいなかったら水の土地確保は結構キツくなり前半出遅れるな 最後の最後で勝てたー。最近2位ばっかだったから嬉しい。これからもオンラインするからおまいらよろしくお願いします。 ラストランキング終了。お疲れさまでした。
最後に勝てたのが嬉しい。
スペシャルも今日が最後かな? 推奨マップどうする? とりあえず一週間ごとに変える感じ? コープはナイトホークとゼネス…やっかいなのはゼネスのスペル攻撃と
ナイトホークのディスコードくらいかも?ただマップによるのかも知れないけど
戦った感じでは前のフィフリーとエンディーグの方が強い気がする
正直最後の固定敵なんだし敵両方ともハンデ6とかでも良かったのに歯ごたえなさすぎ これでランキング終了と思うとさびしいが、マラソンを休める安堵感もある
水ライフォ一筋で勝ち負けは半々でした
対戦するたびに違うブックをお出ししてたセプターとか尊敬するよ じゃあ、とりあえず1週おき金曜日〜木曜日にします?
とりあえずライトフロアはこんな感じ
【ライトフロア】
06/23〜06/29 ツインリング
06/30〜07/06 シンプルブランチ
07/07〜07/13 スパイクス
07/14〜07/20 イン・ヤン
07/21〜07/27 ロングホーン
07/28〜08/03 ミドルサークル これでラストランキングだったのか
何の工夫もなくLV5連続踏みでさっさと勝ててしまって消化不良だ・・・ とりあえず、全フロア分用意してみました。
ご意見あればどうぞ。
<インターネット対戦推奨マップ 06/23更新>
★金曜日0:00〜木曜日24:00までの1週間ごとに変更。
★あくまで推奨なので違うマップでマッチングすることもしかたのないことである。
【ライトフロア】
ブリードなし3人戦 7000G 30R
06/23〜06/29 ツインリング
06/30〜07/06 シンプルブランチ
07/07〜07/13 スパイクス
07/14〜07/20 イン・ヤン
07/21〜07/27 ロングホーン
07/28〜08/03 ミドルサークル
【ノーマルフロア】
ブリードあり3ー4人戦 7000G 30R
06/23〜06/29 デュアルブランチ
06/30〜07/06 ジャンクション
07/07〜07/13 スイッチボックス
07/14〜07/20 ゴールドバグ
07/21〜07/27 アンカー
07/28〜08/03 ダイヤモンド
08/04〜08/10 マガタマ
【コープフロア】
ブリードあり協力戦 10000G 30R
06/23〜06/29 バンブルビー
06/30〜07/06 パラレルランド
07/07〜07/13 バトルワゴン
07/14〜07/20 ヘビーチェーン
07/21〜07/27 カオスパレス
07/28〜08/03 ドゥームホイール >>813
gj
3〜4人戦はどっちでもありにする? 今後はこういう仕様になってしまうのか
毎週自動で順にローテーションしてくれれば良かったんだがそういうわけにはいかんのか ところで月末には防魔パーツの再配布はするんだよね? マカラは例えば風土地を水にしたらどこかの水土地が風になるみたいにして欲しかった
水同士の争いの少なさがつまらないので
上記の通りにしたらどんなクリーチゃーだかわからなくなるが AP制限解除されたねいきなりコープでAP0の人と当たった…でもやっぱり
普段30000台と一緒に戦ってるから痒い所に手が届かないというか
フォロー一切してくれないのが悲しい。まーでもこれで今までより
人揃いやすくなって嬉しいかも セプターのねらー率ってどんなもんなんだろ
正直こんな過疎ってるところでマップ選択考えても影響力なさそうな
従うのはやぶさかではないけどね >>819
いや、そりゃ今度はあんたがフォローする立場でしょうよw
平日の日中でも揃うなら十分だね。 水属性は前作までは「展開はおそいけど堅陣」みたいなイメージだったんだが
マカラの登場で速くて強い属性になった感はある。
とはいえ走るならホムグラ積むんでマカラはいらないって考えもある。
何が言いたいかというと、ホムグラ強すぎってことだな。 もうランクもないしかねてから思ってたこと書くと
ホムグラがそんなに強いと思わない
カルドって5連鎖以上での魔力の伸びってないじゃん
トランスするにしても6連鎖できれば万々歳で以降は過剰連鎖
地変てのは連鎖伸ばすだけじゃなく領地コストクリを出せるようにする
意味もあるからその点シフトの方が優れてるのよ
両方入れてる人がいるだろうけど、地が1しかなくてダッチェス出したい時に
条件整ってない状況でホムグラ引いても意味ないでしょってこと >>824
パッと見の印象ほどは強くないのは同意するけど、五連鎖以上の魔力の伸びがないっていうのには首を傾げざるを得ない
ホムグラで六連鎖以上の連鎖が作られる時、連鎖倍率こそ伸びないけど、連鎖なしの撒いておいた土地に連鎖倍率が乗ると、一個につき120Gの利益が出る訳だからね
もちろん他属性で連鎖を組んでる場合がほとんどだろうからこれよりは少しは落ちるだろうが、全く軽視できた利益じゃない
あとホムグラのアカン所は、スゲー魔力伸びるのに対策のしようがないところじゃないか
他属性に撒かれたクリーチャーを潰して発動を阻止するなんて現実的じゃないし、割るにしても一番右の密命を祈りながら割ることしかできん
こんなんで伸ばされたらクソカードって言いたくもなる >>824
序盤の領地コスト稼ぎにはシフトの方が使いやすいのは確かだけど、ホムグラを領地コスト満たすために使う人はいないだろう。
ホムグラの方がより連鎖伸ばすことに特化してる。
コスパが良くて爆発力があり、属性合わせを気にしないプレイングがしやすい。
最悪、領地コストだけ満たしておいてテキトーにばらまいておけば、連鎖はあとから組めるのが強い。
その点はシフトだけだと限界がある。
防魔にも使える。
密命だから警戒されにくい。
序盤に引いてもブックに戻せる。
2色以上のブックと相性がいい。
シフトよりインフルエンスの方が完全に食われてる。 対策はソリッドワールドという世界呪いが…
…あれ、あったっけ?
使ってるのみたことない。 5連鎖以上は確かにあまりいらないけど
5連鎖できたらあとは天トラするだけなもんで
ほとんど試合が終わってるんだよなぁ >>827
存在が薄すぎて気づかずにマカラの秘術使う人が稀にいたな >>826
>>ホムグラを領地コスト満たすために使う人はいないだろう。
もちろんそうだけど、>>824で書いたようにホムグラとシフト両方採用してても
領地コスト満たすためにシフトほしい時にホムグラ引く可能性もあるよねって話。
引き順はちょっとドロー強くしただけで解決できない
だったら目標魔力達成に必要な5連鎖を安定して確保しにいけるシフト4の方がいいかな
あと過剰連鎖するとチェーンソーってキラーカードがあることはマイナスの一つ
ホムグラはまった時の強さは重々承知してるけどね >>829
確かに無ブックだったらホムグラ使えないしインフルエンスに軍配が上がるか。 >>831
領地コスト欲しい時にホムグラ引いてきても使えないから強くないってのは乱暴だと思う。
単にそれはシフトの使い勝手が良くて、シフトも強いよね。ってことでしょ。
領地コストなんてクリーチャー配分を気を付ければ気にしなくて良かったり、遠隔移動、足スペルでもサポートできる。
シフトが4枚の手札、400G、4回のスペルターンでやることを1枚の手札、100G、1回のスペルターンでやってのけるんだから強いよ。
1個地変できたらいいんですが…という状況ならそりゃシフトに軍配が上がる。
チェーンソーは5連鎖でもST100だからその時点で無効化、アイテム破壊、ディスクを選択することになるので気にするほどじゃないかな。
まあ、おれも禁止にして欲しいほどぶっ壊れてるとは思わないけど。 ホムグラはクソカード三傑に入るくらいにはクソカードだと思うわ
あとはマジカリとバリアー バリアーはそのリープがあるからこそ今作で立場が一気に上がったんで
リープさえなければ… いまコープで戦ってたAP270の人ほんとごめんね
突然電源切れて「えっ??」と思ったらバッテリー切れみたい
うわー70分できなくなったー 冷静に考えると、協力戦が常設じゃなかったのってすごいな ネット対戦やってみようと思うけど、何か注意点とかある?とりあえずライト予定 ノーマルの3〜4人戦てのはどういうこと?
選択マップによって人数が変わるってこと? コープみんな対戦室入ってもマップ変えないのか知らないのか
(マップ画像を指マークでAボタン押せば違うマップを選べる画面に変わるんだけど)
ほとんど同じマップばかりでつまんないこっちはマップ変えてるけどどっちに
なるかランダムだから違うマップも楽しもうよ >>838
マナーの面では
・切断しないこと
・負けがわかってもあきらめて高額ダイブとかしないこと
プレイ面では
・40秒しか考える時間がないので、相手ターンの間にできるだけ考えておくこと
・特にディスカードは捨てるカードを考えておくこと 負けがわかった試合は早く終わらせるため高額ダイブするのは必須行為だろ。
死に損ないがダラダラ遅延行為されるほうが迷惑。 >>841
ありがとう。紙に書いて意識するようにするよ ライトのデフォルト位置がツインリングなのヤベーな
殺し合いじゃん このままだと推奨マップ関係なく永遠にデフォルトマップ。 >>845
ただデフォルトなだけじゃなく、前回のカーソル位置も記憶されないから、マジでツインリングオンラインだぞコレ
楽しくなってきた ライトでマップ選択せずツインリングのまま始めたらイン・ヤンで対戦スタートしたんだがなんぞこれ 今度はイン・ヤン選択して対戦開始したらツインリングになった
どういうこと??? 参加者の誰かが選んでるマップが選ばれるパターンじゃないかな
誰がそのマップ選んだかは判らないと思う >>849
1番目のひとが選んだマップで始まると思うんだけどなー
つまり赤のひと >>849
うげえそれじゃマップに合わせたブックの選択できないじゃん
おかげでインヤンブックでツインリング、ツインリングブックでインヤン戦うはめになった
なんとか勝てたけどこれはきついわ どのマップ選んでもとりあえずマッチングはするのか
それならまあマッチングしないというのは無さそうでよかった
ブック選べない難点はあるけども それぞれのマップに適したブック編成したいのはわかるけど
色んなマップで遊ぶ方が絶対楽しいと思うんだけどね
ランキングはもう無いんだし勝ち負けだけにこだわらなくても楽しめばいいじゃん 初ネット対戦1位取れました
完全に漁夫の利でしたが ライトでポイント二桁の人にレベル5天トラを披露するの巻
今まででもランキングとノーマルスペシャルじゃかなりレベルの差があった感じだったから、全てのセプターが集まるライトは、初心者にとっては結構修羅道かもしれん >>854
おめでとー!
漁夫の利は正しい勝ち方だぞ
戦いが起きれば攻撃する側も防御する側も疲弊するのがこのゲームなんだから、狙われないように、狙えないように立ち回るのは基本だぜ ノーマルの方は宝石屋と司令塔あるマップが出る可能性も考慮しないとな
あと3-4人て3人集まって一定時間内に4人来なかったら3人でスタートとかだよね 多分
ノーマルの方はかなり厳しい感じ >>854
漁夫の利と言うと言い方は悪いが勝ちは勝ちなんだぜおめでとう恥ずかしがる事はない 俺は戦うのが好きなんじゃねえんだ… 勝つのが好きなんだよォォッ!!
ということでダイヤモンド用宝石商ブックで潜ってきた
オブリタレートに怯える必要のない環境って素晴らしいな、マップさえ合えば無双ですわ >>856
>>858
ありがとう
他の2人が侵略しあってる中で6連載作って、一気にLv5にして、ラントラ、Lv5、Lv5、ゴールと、あまり侵略されないうちに逃げ切りました
まだ、クリーチャー覚え切れてないのでミスも多かったけどコンセプト通りに動けたので満足
心臓バクバクで手が震えるのは慣れると直るんだろうかw いつツインリングに引き込まれるか分からんから、走りブックが使いづらいのはいいね、このレギュレーション
だが俺は走り抜けてやるぜ >>860
そんな経験はこのゲームくらいしか出来ないって事で、プラスに捉えよう ライトフロアやってるけどここにきてhw8入れてもいいかなと思える
確かにマジリでもいいんだけどなんか使いやすい
ライトフロアにおいて他に人たちのhw8の評価ききたい >>860
最初は皆ドッキドッキだぜ
慣れたらハナクソほじりながらできるけど >>864
バリアとミスティワールドの相性が悪い
良いと思うなら好きにすればいい バリアーは自分が使わないなら問題ないけどミスティ対策に上書きできる世界呪いは欲しい 今更だけど
何で最新作なのにリプレイ録画機能を実装しなかったんだマジで 前作でランキングやりまくってた身としてランキング終了するのは残念すぎる
バトル要素強くしすぎて大味運ゲー化したのが最大の原因
前作でまれに起こった荒れた試合が頻繁に起こるイメージ
人は積み上げ育てたものを一瞬で破壊されることに強いストレスを感じる
それが自分のミスだったり相手の下準備だったり強運だったりで低頻度で起こるなら納得できるけどリボルトでは日常茶飯事
こういうのが面白いでしょ?みたいな勘違い
初心者救済のための逆転要素だったのかもしれないがボードゲームで妨害強くするのは悪手オブ悪手
人生もそうだがいかに自分を伸ばすがを考えることが勝ちへの最大効率になるのが良ゲーなんだよ
カルドセプトというシステムは神ゲーなんだから開き直って初心者に色目使わずに地味で良いから 「前作のノーム・バロメッツ・ドワーフを合体させたドワーフマイナーが弱いわけがない」
確かに弱くはないんだけどねショボ >>871
地のシングルシンボルでトップクラスの使用率だと思うぞ
こいつに決められた試合多いわ グレートタスカーより使用率が高いとは思えないんだけど まだこのクソゲーやってる奴いんのか
物好きがいるものだ
ds3dsは神ゲーだけどこのクソゲーは二度とやる気になれん
シリーズがこんなクソゲーで終わるとはなー ドワーフマイナーは周回短縮マップで大活躍
そうでないならタスカーにしたほうが強い 環境に適応できないと不満を書く労力で教えを請えばいいのになぁ
マイナーもトップクラスだと思う
拠点戦闘想定してタスカー、稼ぎ踏ませに尖らせたいならマイナー
グーバとコックは意外と同盟戦で見る。ライフォブックと相性良いから? 通行料1.5倍なのにHP50でおまけでお小遣いももらえる
地味に胡散臭いカードだよなマイナー
好き おっさんしかやってなくて、だんだん仕事や家庭で時間取れなくなってくるのに時短はあまり進まないとなると、プレイヤー増してやオン人口が減っていくのは必然に思える
短くしすぎてもカルドじゃなくなってしまうのもわかるし難しいわな マイナーをトップクラスとか言っちゃう人に教わることなど何もねえ 走るだけならダッチェスやタスカーなんか必要なく
小銭稼ぎできて通行料で終わりにできるドワーフマイナーでいいんだよな
でも現実にはどんな走りマップでも戦闘は起こるわけでダッチェスタスカ―の
採用率の方が高いわけだ ダブルシンボル入れるとタスカーダッチェスが突出してるな
ノーシンボル入れれば削り侵略を他者に受け流せるランドアーチンが更に上を行く 地のシンボル一つの奴がタスカーとマイナー以外微妙揃いなのが悪い 今作最大の失敗だと思うわ移動侵略不可
チャリプニルアウトレイジ可なら良かったけどなー ランキング終わったし100万ポイント
ぐらいくれんかな?フルコンプだるいし >>887
お前のその「最大の失敗」は何回めだ?
リボルトは「最大の失敗」だらけなのかよ マップは一番目の人が選んだのが採用では無いね
一番目だけど違うマップだったから完全にランダム 地にはギガンテリウムがいるだろ
忘れないでくだサイ! 一番ってのは行動順じゃないぞ?赤くなってる奴だぞ? やっぱ想定マップ以外が来ると辛いな。ツインリング用に組んでスパイクスが来たときの絶望感たるや。やっぱ推奨マップは必要だと感じた。 あとライトフロアのほうが強い人多い気がする。ライトじゃねえw >>887
マジカルリープが許される理由の1つだと思う >>870
今までが地走りゲー過ぎてつまらなかったからこれでよい 429 :こくないのだれか:2012/10/15(月) 09:12:13.21 ID:vS8VlWa/0
おそらく2台打ち、もしくはコンビ打ち。
もっちー(勝側)
あや(援護側)
あやにコラプ見えてるのに気にせず買い増すもっちー。
30枚保持の4位には撃つのに、70枚保持の1位もっちーには
撃つどころか、さりげなく手札から捨てる。
高魔力所持(1300以上で1番持ってる)にも拘らずドレマジ打つ気配すら見せず。
こっちには飛んでくる。
やるんなら、もう少し上手くやって下さいよ。 グリマルキンが使われない日が来るとはね……
ディスクのせいでMHP30以下は信用できん >>902
ところがライトならブリードが居ないんですよ! 火力が上がってるのに火地しか援護にできないからな
地でHP60以上がヨルムン、ブロンティーデス、地壁しかないのもね
地壁は採用しづらいしあとの2体は領地コスト持ちで餌としてはもったいない
前作だとコロ餌にできたのがかなり大きい ドラゾンとサイ忘れてたわw
防具使えないのと領地コスト持ちだけど ライトのブリードなし環境ならケットシーにマグマ&ダイヤアーマーでかなり信頼できる拠点になる気がする
グリマルはシルバン&テュポーンがいるからブリードいなくてもどっちみちきついな テンプレ手札復帰のストレスもないし安全フィジカル拠点もないし応援もややこしくないし
ブリードなしの環境やっぱ楽しい
ノーマルマップでこれだったらなぁ… 多分、ライトとノーマルの接続量の差がエライことになってるから、大宮もブリードの不人気を実感するんやろな… やばい、ライトフロア超楽しい。ブリード無くしただけで超良ゲーに思えてきた。 >>913
君が入れてなくても他の人が入れてんだヨォー!
俺も入れるけど 久しぶりにやった。状況判断遅いは間違ってるわで散々だった。 ブリードいるとST80ディスクの縛りがきつくてクリーチャーの選択肢が狭すぎるからな
なしならHP30でも迷わず入れれるし面白いわ HP30はよくいる40打点で踏み殺されてしまうからあんまり好きじゃないなあ
HP30と40の差は結構でかい ブリードが悪い、というかステが80まで伸びることとか年齢の力とか手札復帰とかが悪いよね
カスタマイズできるぶん、普通のカードよりちょっと使いづらい、
くらいのほうがよかったのでは ブリードはニッチな能力補完だけで良かったんや
せっかく思いついたし使ってほしかったのも分かるけどちょっとやり過ぎた
よしライトフロアに集合だ!! 今のところツインリングしかやれてないぞ
多数決なんかな >>921
参加者の選んだマップからランダムに選ばれるパターンだけど
デフォルト位置がツインリングだから連打で参加したりだと率が高いだけだと思う おそらくマップを選択できることに気づいてない奴がかなり多い ツインリングが修羅道すぎて、今まで使ったことのなかったテュポーンを採用せざるを得ないような気がしてきたぞ
他のマップならどうとでもなるが、あそこだけは… むしろテュポーン使わないのに風でやる意味を感じない ためしにノーマル入ってみたけど全く誰も揃わない
はっきりとブリードは作り手の失敗って答え出てしまったね
実際ライトだと人がわりとすぐ揃うのが笑えるわ 俺がやってる時間帯はノーマルもライトも対して変わらんかったけど >>927
ブリードがダメってよりも宝石マップと司令塔マップが紛れてるのがダメなんだと思う
この二つは無対策で出て来ると結構シンドイ ライトではツインリングとスパイクスが戦闘マップ
ロングホーン、インヤンは走りマップ
ミドルサークルは踏みマップ
シンプルブランチだけは広さ的に何でもできそう シャドウバースが終わったみたいだ
多くのカードゲームが昔に比べて
落ちているのに対して
カルドセプトはまだ頑張ってる方だよ >>931
ハフリンやシーフ拠点の無ブックでなんか結構勝ててるし速度重視のがいいのかなって
重いカードうまく活躍させられずに終わってる人よく見る シャッターからの魔法陣シャッターは禿げそうになるわ
前作の虫を思い出しちゃう
バリアー入れようかなあと思った瞬間 ピュアリファイとパシフィズムで毛根がクラスターバースト 大宮さん、欧米版でブリード採用するのやめたほうがいいんじゃないですかね 確実にすぐ飽きられますよ ツインリングでもみんなテュポーン積んでるから風土地が血みどろの修羅場と化してるんだが。 >>940
意見が分かれちゃってしょーがないんだわ >>940
正直リボルトがやりたいわけじゃなくてカルドセプトがやりたいだけだからな
全然問題ない セプターとかいってるけど、説明しないのかな なんでランキング終わったとか 欧米版の事とか ないがしろかよ >>934
あの土地の狭さだったら、属性問わず連鎖組めるのは強そうだね
周回も早いし、安いクリばら撒いて領地ボーナス稼ぐのも強いわけか 今のルールになってからノーマルで試合が成立しませんよ? ストームコーザーって基本HPから-30じゃなかったっけ?
クーシーが侵略してきたけど-30で死ぬだろとたかをくくってたら能力値変更後に-30でみすみす土地を奪われてしまった
初代からやってるのにいまだにこういうミスする・・・ >>947
HPが足されるクリが使う分には足されてから引かれるから死なない
HPが変動するクリが使うと変動してから引かれるから死ぬ >>947
確か、トルネードもナパームアロー雪辱喰らっても生きてるんだよね
この辺の仕様は正直やってみないとわからんね…ドンマイ >>947
基本HPからマイナスはアングリーと毒くらいしかない。あとはMHPマイナスのナパームとサムハインとロックタイタン。
他は結果HPのマイナスなので能力の処理順次第。 まあブリードなくても余裕でクソゲーだけどな
数あるクソ要素の代表としてブリードが叩かれているだけで >>948
「足される」と「変動する」の違いって何でしょう?
できれば具体的なクリで例をあげて頂けると >>952
感応クリは足し
リビンググローブは変動 ストームコーザーは応援より先に発動するから応援除いたHP変動・置換のクリーチャー能力と呪い効果によってHPが30より多いなら死なない。
特殊なのはビジランテ。
ビジランテの能力は武器よりあとだから死ぬ。
バイタリティついてたら生き残る。
Wikiが正しいなら。 グローブの置換も武器より処理が先だからHP30より多いなら死なない。はず。 >>952
HP&ST+ って奴は足されるクリ 感応クリとかあのへん
HP&ST= って奴は変動クリ グローブやアンダインやガルーダ HP=○○って書いてあるやつが置換
変化能力→変化呪い→変化アイテム→置換能力→置換呪い→置換アイテム→応援→連打の順で発動
グローブコーザーはHP30-30の後に置換発動って流れなんで死ぬ
あとHP40なグローブでも属性クリ68体以下状態でコーザー持ったら死ぬ、はず
ここだけうろおぼえだから誰か思い出してくれ むむ、「HP+X」の能力と「HP=X」の能力は発動するタイミングが異なると…?
つまりマップ上に風クリが3体以下の時にガルーダがストームコーザーを持っても死ぬ? >>962
死んじゃう。
が、変化と変動は同順位だからほぼ一緒と思っていい。
ただ、同順位の効果はクリーチャー→呪い→アイテムの順に発動するから死んじゃう。
>>957は微妙に間違っていて正しくは
クリ効果(変動or変化)→呪い効果(変動or変化)→アイテム効果(変動or変化)→応援→ビジランテの順。
クーシーでいくと
クーシー感応→ストームコーザーでHP0にならないので死なない。
もし、ディジーズがついてたら
クーシー感応→ディジーズ→ストームコーザーで死ぬ。
クーシー感応がなしで、ラハブ応援があっても死ぬ。
(クーシー感応なし)→ストームコーザー→(応援発動せず)で死ぬ。
でもバイタリティがかかってたら死なない。
(クーシー感応なし)→バイタリティ→ストームコーザー→応援 >>964
フォローサンキュー
素グローブコーザーはクリーチャー7体以上で実行可能、ということだったな >>964
ん…?
そうするとマップ上に風クリが4体以上いる時にガルーダがストームコーザーを持ったらどうなる? >>967
4体いたら生き残って、100/10になる。 >>968
もう一つ確認。
マップ上に無属性以外のクリが7体以上いるときにグローブがストームコーザーを持ったら? >>969
無属性以外が7体いたら生き残って、95/5になる。 >>971うん。
同じ書き方するなら
変化能力or置換能力
→変化呪いor置換呪い
→変化アイテムor置換アイテム
→応援→連打の順で発動 ブリード無しはチェスのようで楽しいね チェスはやった事がないけれど ブリード無しティアテュポ強打なし生贄あり城ありコマンドは踏んだところだけ それ3DSでよくねwていうか修正入った北米版も出るのに
こっちも修正入れるとかエキスパンション出すとか何もアナウンス無いのが終わってるね ブリードありだと低HPのおかげで不利な風がブリードなしだと生き生きしている >>976
シャイニングカイザー見えただけで震え上がるけどな フロア選びだけど入室した瞬間誰かが現れたらその人が赤になるんだよね?
自分が選んだマップにしたい時は入室した時誰もいなければいいのかな >>978
そうだと思う
一端、人が抜けて自分ひとりになった場合は自分の選択通りになったよ フロア選択のデフォはランダムにしてくれ
高確率でツインリングばっかじゃねーかw >>979
ありがとう
でも皆が自分のマップにしようとすると揃わなくなるから
ほどほどにしないとだめだなw ブログもツイッターも更新しないとか、大宮さすがにショボいぞ
こんなんじゃユーザーとの距離は縮まらないよそりゃ 儲けたいとかならまだしも自分の作りたいゲーム作ってる奴らが本心からユーザーと距離縮めたいとか思ってるわけ無いじゃん も、もう破産してて呟きたくても呟けないだけかも知れないじゃないか…! >>984
大宮ソフトが本当に作りたいのはロボ物だぞ? >>980
>>813で今はツインリング推奨中なのだ >>976
風はブリード無しだと拠点がろくなやついなくて面白くないわ >>988
グレートニンバス、マーシャルモンク、テュポーン、デューンタイタン、グレムリン、クーシー、アームドプリンセス、エアロダッチェス
このあたりならなんとかなるだろう。
完璧な拠点なんてない。
それにアームドプリンセス、ドミグロ+グレムリンあたりは他の色と比べても屈指の固さ。
おすすめはマーシャルモンク、グレートニンバス。
ドミグロかけてもいいし不屈だから取り回し安い。
むしろブリードがいない環境だからこそ、そこまで高HPはいらない。 風は拠点の育成がいがあるよな
タンウォされても出て来るのトルネードだから他より無駄になりにくいし
ちょっとフィジカルブリードに慣れすぎなんじゃ
安い巻きクリが心元ないって愚痴ならわからんでもないけど ここだとライトの方が人いるって話だけど俺の場合ノーマルの方が今のところ集まるな
ライトやりたいのに全然できん このままライトに永住するわ
正直ランク終わったら売るかと思ってたけどここにきて対戦意欲が復活してしまった
ブリードってほんま重課金キャラのようないびつな存在だわ ブリードのバランス調整の外側から殴ってくる感が嫌い カードゲームにおれかんさいつよは必要無い事を証明してしまったな うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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