【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
CP1500以下のチーム編成について語りましょう
これまで日の目を見なかったポケモン達が輝く時がついに来た!
※前々スレ
【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1543622489/
※前スレ
【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ2
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1543955736/ >>1乙
897 ピカチュウ 2018/12/08(土) 14:12:24.88
最新アップデート0.131.1
解析により判明した追加技
技No 技名
130-1 ロケットずつき
141-0 きゅうけつ
190-0 オクタンほう
276-0 ばかぢから
306-0 ブレイククロー
409-0 ドレインパンチ
414-0 だいちのちから
429-0 ミラーショット
491-0 アシッドボム
536-0 グラスミキサー
612-0 グロウパンチ ボックスの1500程度ってこんなんやわ
使えるのあるかいな?
https://i.imgur.com/LcPVkjm.png 水はキングラーなのかね
FFF調整済みだけど
あわ、みずの波動、グラブハンマー 耐性の多いポケモンでググったらエアームドが出てきたんだけどこいつ使えるかな?
ブーストでちょいちょい出てるから集めてるけど ナマズンも使えそうなのかやらかしたー
卵から孵化したら怒りの博士送りしてたわ 1462 メタグロス
1462 メタグロス
1479 ライコウ
100パーセント艦隊を準備した漏れに死角無し >>13
ドジョッチなんか野生も卵もバンバン出てきますがな いい感じのアーボとドガースが捕まったからニャースカンストさせるか迷う 523 ピカチュウ sage 2018/12/06(木) 15:10:52.92 ID:DdWGGCx8M
やっぱ妄想出来る間が楽しいわな。
技2の連打威力補正は2段階補正の最大1.4 説を妄想中。
動画を見るていると、連打でのズームが2段階になっているのが分かる。
タップなし→1.0
1段階目→1.2
2段階目→1.4
ドダイトスがロズレイドを一致等倍地震で技1をおそらく4回タップしてから
発動させて倒している。(ロズ側の動画だとゲージが4回減っているのが分かる)
このロズレイドはパーティ選択画面でCP2368と分かるので、
PL28.5 DCD CP2368 防御140.49 HP119であると思われる。
ドダイトスが不明だが仮に、火力寄りに厳選した
PL34.0 F00 CP2497 攻撃163.93 を想定する。
技1は間隔からしておそらくかみつくと思われる。
かみつくの与ダメ4×4回で16
残HP103を落としきる事が必要。
地震の与ダメは
1.0 85
1.2 102
1.4 118
今までのナイアンのポケGO内倍率設定は
0.714 1.0 1.2 1.4
これらの使用もしくは掛け合わせである。
よってこの事から最低でも最大威力補正1.4倍はあり、
1.2×1.2の1.44倍の可能性も大いにありうる。
なんつってwwwww
542 ピカチュウ 2018/12/06(木) 16:12:48.94 ID:Y062VGibM
≫523
プレス試遊に参加した人によると
現行のジム戦より遥かにHPガシガシ削れる感覚あったようなので
本当に1.4倍ぐらいありそう
もちろん実装前に変更入る可能性もあるが
(後略) よくわからんけどこういうのがええの?
メガニウムはハードプラント覚えさせたんはCP低いのはおったけど個体値高いなあ
https://imgur.com/l3yF7Rk.jpg
https://imgur.com/wl6gQ9d.jpg >>19
PvPでゲージ数って概念が本当になくなるのならば
2500と1500ではやっかいな存在になるんだろうね
苦手とする炎と地面と格闘に抜群取れないのがどう作用するかは今のところわからんけれどw 1乙
新技きたらまた新たなレガシー生まれるかも?? ついにヌケニンがふしぎなまもりを獲得する
といいな 基本はこんな感じか
スタミナ→高いほどいい
攻撃→低いほどいい
防御→高いほどいい
防御とスタミナの比→片方が低くてもレベルを上げれば問題ない
(ただし両者のバランス型のほうがローコストで済む) >>10
これ↓にエアームド追加で
784 ピカチュウ sage 2018/12/07(金) 17:48:08.84 ID:sA8VR3FMp
誰か今まで多く挙げられた強ポケ候補リスト作って
792 ピカチュウ 2018/12/07(金) 18:02:37.54 ID:A4CPq7zya
≫784
S ハピナス、ラッキー
A カメックス、レジスチル、クレセリア、ブラッキー、ハガネール
A- バンギラス、メタグロス、リザードン、バクフーン、フシギバナ、メガニウム、カイリュー、ボーマンダ、カビゴン、ラプラス、ナマズン、キングドラ
805 ピカチュウ sage 2018/12/07(金) 19:26:26.77 ID:oyoNzJcgM
≫792
ランターン「お呼びでない?」
806 ピカチュウ sage 2018/12/07(金) 19:28:41.46 ID:KiKngJj1M
≫792
マルノームは?
808 ピカチュウ sage 2018/12/07(金) 19:33:38.42 ID:n1UqBBNe0
≫792
対ハピラキを意識したかくとうタイプや耐性が優秀なみず複合タイプが多そうな中で
バンギが息できるのかな? お前らいつも盆踊りとか馬鹿にしてるけど
自分で計算した訳でもなく本当に強いかも分からないそれっぽいサイトに書いてあった、誰かが強そうって言ってたのを見て脳死でボックス探したりスクショ上げたり砂入れたりするお前らと
システムが自動で選んだポケモン使って脳死でレイドする奴らと一体何が違うんだ? >>28
ソロレイドで独りでフーディン倒せないTL40とかザラにいる。大雑把にそんな層はオススメ使う度高いイメージ。かなり乱暴な言い方だけど。 >>30
そうね。そんな感じじゃない?
ブースト念力気合玉フーディンを各1縛りでやれるぐらいなイメージ >>28
計算なんかしなくても
ジムと3ソロするだけでわかるだろ >>27
ソーナンスが抜けてるぞ!
ブラッキー>クレセリア>>レジスチル>ハガネール>ソーナンス>カメックス >>28
CP調整で一番慌ててたのこの板やからな。 >>28
大まかな種族値やタイプ相性を知った上で仕入れた情報からあれこれ想像膨らませて楽しんでいる人たちと
そんなものなど端から覚えようとせず今もボスゴドラを過労死させている人たちの違いが分からないとな? >>28
計算ってなんだよ
俺は計算なんかしたことないぞ
実際使ったらわかるだろ PvPにおいてSP技の注視するべきは威力とタイプの2つだけの可能性があるんだよね
例えばラスターカノンとコメットパンチは全く同じ効果
コミュニティデイ限定技のメリットがあまりかもね 複数ゲージって概念が無くなるしダメージ発生速度も関係無いもんな。ハイドロカノンを手に入れてようやく輝けそうだったカメックスが不憫でならない。 やっぱ水単ならスイクンだよな、なんてったって伝説だもん! >>38
カメックスはN技が水鉄砲なのも裏目だね
水は滝登り一択くさい
種族値と冷ビ持ちなのがPvP向きと言えるけどミロカロスがいるからなぁ
まぁ始まってみないとわかんないけどね >>39
めさパがゲージ技だったら良かったのにねぇ… ランキングみたいなので1500にルギア入ってるけど
仮に交換で個体値0%になったとしても1850くらいまでしか落ちなくない?
と思ったけど、対戦ガチ勢はTL低い垢用意して無理矢理1500以下にしちゃうかw クレセは個体値40%未満くらいで1500切るみたいだな
今レイドやってるし一日一回の交換を駆使して用意する人も多そうだからハピクレセ対策もしないといけない 高最大CP低PLより低最大CP高PLのほうが有利に100ジンバブエドル クレセリアFFFゲットして喜んでたオレ・・・
4体いるのに皆んな1500越えや レジスチルサンダークレセリアが完璧
クレセリアはオーロラビームがポイント高いね エアームド
ブラッキー
ラプラス
これがこのクラスのTOP3 めざパ最強は技一致のポリゴンZ
ノーマルの弱点を突けるのは格闘ポケモンのみ
その格闘ポケモンの弱点を突ける飛行・エスパー・フェアリーのめざパが大当たり
何を言いたいかと言うと、飛行めざパのポリゴンZができてうれしい そうなんか、それじゃ飛行・エスパーのめざパが大当たり ジンバブエドルは公式に通貨としての廃止が決定されてる定期 とりあえずリーグが始まらないと最適ポケモンはわからないってことで 1500に届かないラッキーなんて
別に0FFでなくてもFFFでいいんだよね? そう。悩むことなく高個体ツボツボを探してもいいんだ カンストして1500に届かないポケモンはFFFが最強でしょ マリルリ100持ってるけどPL38まで上げてた
CP調整前なら1500以下だったのに… 1500オーバーするなら高個体を用意する必要はない
そのマリルリはカンストしてコレクションに追加だ >>60
PL36.5〜37で1490台になるマリルリ(岩じゃれ・あわ冷ビ)をあと2匹残してるのでそれ使えば良いんだが。
個体値どうでもいいとわかってても悔やまれる。 ゲームウィズのやまださんが
CP1500の個体値maxとCP1500の個体値minは差がないって言ってましたね!
運営から最速で情報が落ちてくるやまださんが言うのだから0FF個体値厳選は無駄でしょう! 他でもないそいつが1500が最強とか言い出したんじゃないのか。 育てようとしたミロカロス条件反射で1493で止めて見たけど使えるんこの子? 色んな妄想が楽しいけど、結局実際使ってみないと使えるかどうかわからんのよね。
とにかく今はあくまで妄想なので、話題になってるポケモンも強化せずに砂も飴も温存しておいたほうが良いよ >>65
色々想定して素材集めしかできないよな。
実装日早く告知して欲しいとこだね。 対戦の仕様がわからない以上、種族値のバランスと技の強さを調べておくくらいしか出来ないか 技・タイプは度外視した純粋なステータスランキング
未実装のポケモンもいるが気にしないでほしい
https://imgur.com/a/voDwP3v ナマズン、ヨルノズク、マルノームあたりが比較的入手容易でPLも30前後で抑えられててコスパよさげ。
ノコッチ、マリルリ、ワタッコはカンストさせればトップクラスり
ルギア、ギラティナアナザーはTL低いアカウントじゃないと無理ぽ こんな時に限って交換でクレセリア 1500以下が作れん CP1500以下に合わせて色々とジムで使ってみたけど、チャーレム、マルノーム、リザードン、ニョロボン、スリーパー、ルンパッパ、ワタッコ、ランターン、ナマズン辺りが好感触だった。
ジムだと格上と当たることが多いから、やっぱり耐性、耐久がある程度あるやつのほうが余裕あって使いやすい。
あと低CPでメタグロスの相手するにはリザードンが頭一つ抜けてる感じだった。やっぱり渦ブラバンの技構成は優秀すぎる。 俺のオオタチ・マッスグマ戦線が火を噴く時が来たな… できたで
ttps://i.imgur.com/dKOhtvg.jpg 俺はヤミラミで行くからよろしく
パワージェムとイカサマ入れるぜ まさかこんな場所のこんな方法でクレセリアが人気になるとはクレセリア自身も思ってなかったろうな… 教えて欲しいんですが、CP制限ある場合、低個体値のポケモンを制限ギリギリまで強化した方がいいんでしょうか? >>76
・リザードン(個体値/PL/CP/AT/DF/HP)
FDA 18.5 1500 136 106 112
000 21 1499 136 105 113
CP=能力値の合計だから、同じCPなら
値のばらつきがあっても能力はほぼ同じとなる >>77
個体値による差ってほとんどないんですね。分かりました。ありがとうございます。 ハピナス
PL19 FFF CP1497 HP297 AT83.85 DF107.14
PL21 0FF CP1482 HP312 AT78.97 DF112.64
PL22.5 000 CP1499 HP314 AT81.74 DF107.09
極端な数値のハピナスでこんな感じ
どう見るかはその人次第 >>70
俺もだわ
伝説は1日1回しか交換できないのダルいな
>>73
うらやま 「みんなのために作ってあげたのに!ムキーッ」とか思っていそうw
いや、そんな誰でも作れるレベルの表とか無価値だから。さっさと消して頭冷やしな猿 エアームド120匹捕獲して1500ジャストは2匹やった
対戦用CPは巣さえあればなんとか粘れるレベル CP1500以下で、個体値FFFなんて意味ないのに…
FFF で、1465
000 で、1500
だったら、000/1500の方が「強い」
極限まで、CP1500に近くなるのが一番よい。
(FFFがぴったり、1500になるのであれば、それが一番よいとは思うが)
それよりも、
1)二重弱点がない事
2)弱点になる相性が少ない事
3)技構成が良い事(対策ポケモンにカウンター技 例 ウィンディ/かみなり)
まだ、ちゃんと調べてないから全部は解らんけど。
フーディン、ウィンディは、上記に該当するな。 >>87
攻撃x防御xHPが最大になるのが最強。
CP=攻撃x(防御xHP)^0.5/10なので攻撃が低い方がいい エアームドの巣行ってみよ
攻撃低い方がいいなら天候ブーストかかってない方ないいのかな? 天候ブーストかかると最低4/4/4保証になる
0FFとか出現しなくなる 技1の閾値が通常のジム戦よりはるかに重要になるんで無理に攻撃0個体は粘らんでも良いような気もするわ
1500丁度だと格好良いな〜ぐらいに考えてる さらにcpを一時的に調整するアイテムも出るとのこと!
乞うご期待! 極端比較のシミュだが紙耐久で有名なフーディンとスリーパーを技合わせて1500マッチするとシャドボ時には8秒弱サイキネ時には10秒弱でフーディンは倒れスリーパーそこそこ元気な模様 技1のプレゼントはEPSも高くて使うの面白そうだけど、ピカ限定技だっけ? >>89
その計算だとCP1500超える中で最も攻撃が低い
実装してる中ではマリルリが最強だな 攻撃0が強いとかなんかしらで修正されると思うぜ
なかなか導入されないのもその改善かもしんないし
とりあえず攻撃10以上でCP1500に近づくのを作ったほうが良いかな ゲージ技使うときタップ連打で威力1.4倍まで上がるらしいから
攻撃力が高い奴が強くなると思うけどね
お前らは防御重視で育成すればいいよw >>87
ぴったりCP1500かCP1487かって差よりもさ
PLが26.5止まりか、PL29まで行けたかっていうPLでバトル中の攻防の倍率が変わる方がでかいって聞いたが
どうなんですか >>97
君みたいな人には言葉足らずだったすまん、紙耐久と耐久型を極端比較してるねん 妄想と机上論で喧嘩腰になったりマウント取り合ったりしてんのホント笑える 始まったら最高のメンバーが決まって誰も同じの出すからつまらなくなるよな >>105
実装後にしれっと別の立場でコメントしよるんやろな。あほくさ。 ハピラキがいなければ結構色々な編成が考えられるけど
ハピラキがいる限りハピラキありきの読み合いになって編成の幅が極端に狭くなるな >>106
ジム戦やレイドのハピナスボスゴドラ祭りを見る限り理想パーティ使う人は少数でしょ エアプウィズがメタグロスサンダーキングドラが最強とかデタラメ載せてるからしばらくは楽できそう 本家ポケモンみたいに相性を覚えなくちゃならなくなったか >>110
机上論でしかないから、もしかしたら正解かもしれない
こればっかりは実装されてからでないと誰にも正解は答えられないんだよ
ただコミュ技CP1,500以下を用意しなかった連中はただのバカだけども >>102
倍率固定なら攻撃が高くても低くても同じ
倍率が攻撃依存(攻撃が100なら1.1倍だけど、攻撃が200なら1.2倍、とか)なら、また変わってくるけど >>105
マウント取り合ってる奴らのマウント取りたいように見える
妄想机上論ても関心あるから読んだんでしょ 流し屋良いのに
無視できずマウント連呼するやつも気持ち悪いけど 誰の目にも明確に罵り混ぜ込んどいてよう言う。アホなんかな? 超低個体値が最強になるとか理論上はそうでもあっちゃダメだろ 確かに小学生の頃は4月2日生まれと4月1日生まれじゃ体格や脳味噌の差は酷く離れていたけど4月2日生まれでも身体弱い奴やバカな奴はケンカ、勉強駄目だったぞ
ポケモン界も一緒だろ だよな、バトル向きじゃないとか、活躍するのは難しいとか言ってたリーダーたちこそ無能だということになる CP調整でハピナスいらない子とか本気で言ってた板の人たちの考察なんか糞の役にも立たねえよ。ましてや実装前の妄想と独自の計算式をネタにマウンティングとか、あたまおかしいんちゃう >>118
CP限定戦以外だと最弱だから特に問題無いと思うが さっさと実装しないから不毛な喧嘩が起こるんだよ
もったいぶって気持ち良くなっちゃって本当にキモいな糞無い案 CP1500であってもCP1450であっても数字的には誤差でしかない
重要なのは技とシールドの使い方
特に二つ目のスペシャルアタックを何にするかということ もしCP自動調整あったら今まで飴砂注ぎ込んだ低個体値君はただのゴミになるんだよね PLは重要になってほしい
PL12のメタグロスよりはPL36.5のマリルリが強いとか どっちにしてもまだ実装されていない今の段階で飴砂注ぎ込んで強化しているヤツはアホだな
今は用意するだけ よくわからんがCP1500越えても使える可能性出てきたのか? CPの高いポケモンを多く持っているからといって、どのリーグでも必ず勝てるとは限りません! 「キャタピー」で戦おうと「ミュウツー」で戦おうと、より戦略的な選択をしたトレーナーが勝利をつかむでしょう。 >>112
メタグロスは確実に弱い
攻撃種族値が高い時点で弱いが、なによりもゲージ技に多様性がなく最低でも威力100だから先手を取られる https://www65.atwiki.jp/suparigu/pages/12.html
これ見る限りマリルリはめちゃくちゃ強い。
ジャスト1500の条件もF8Fだから卵産厳選すれば作れそう
ただ、ぴったりジャストにする必要はないと思うけどね ゲージ技はまだ仕様がよくわからんが、サンダーはあり得ない
電気以外覚えないから地面出されたら何にも出来ない
グロスサンダーって何だ?
地面にボコボコにされるパーティー >>131
その表自体が机上の空論でしかないんよな
個体値000のランターンが強いとか
それならリーダー要らんやん
前にも書いてるのいたけど恐らく同じポケモンならCP1500もCP1450も誤差だよ
だったら高個体値のが良いとなる エーフィ、ゲンガー、フーディンらへんは攻撃特化だからかなり不利だね。
伝説は無理やりPL調整したとして、デオキシス、ミュウツーが最弱の二枚看板になりそう 自分で作った表を自分で参照して自分論述べ始めるとか、始まる前から末期だな。Wikipediaでレポート書くよりタチ悪いわ。 >>135
むろん誤差の範囲だよ。
その表はポケモン間の大体のPvP特性を測るため便宜的に個体値調整して1500に近づけてるだけであって
書かれている個体値に調整すれば最強、と示しているわけではない。
千葉 俺はPL19.5ラプラスなみのりふぶきPL17ウインディだいもんじワイルドボルトPL21.5ハガネールヘビーボンバーじしんの100で勝負してみるわ
100だと弱くても後悔しないしさらに強化して上のリーグにも使えるし >>131
ちょうどF8Fのマリル持ってるけど調べてみたら1498にしかならないなあ
何かが違うのだろうか >>136
計算は前からみんなやってた方式だし、表は誰でも作れるものだろう。
>>27のランキングを数値化しただけで、そこまでイライラする理由が僕には分からないな。 >>125
実際にプレイしてるやまだが1500以下集めろって言ってるんだからそれはないw >>132
お前100%自慢したいだけだろw
俺も100%をたくさん貼るけどいいのか? メタグロスPL14付近だと得意のコメットパンチが一発も打てずに沈むな
これならメタングでPL30付近で耐久上げたほうがいいわ このクラスだと攻撃種族値がそこまで重視されない気がする。高火力低耐久タイプが不利で、高耐久で耐性と技が優秀なタイプの出番が多くなるだろう。 個体値の優先度は
HP>>防御>>>>攻撃(できれば0)
ってことでOK? ナマズンとかミロカロスとかレジスチルとかグドラとか水タイプが目立つ環境で、コメットパンチが輝くのか疑問に思っている
一応ハピラキクレセとかには有効そうだけど…
そういえばバフ/デバフが対人実装に前後して実装されるならば、コメパンもATK上昇技になるのかもしれないな 試しにハピナスで試算
個体値、PL、CP、HP、攻、防
FFF:19、1497、297、83、107
F02:22、1497、320、80、107
※個体値はHP、攻、防の順
攻撃3下がる代わりにHP23上がるのか。攻撃種族値が低いポケモンほど個体値の影響大きくなりそうだな。 >>142
エアプのやまだの意見を真に受けるな
参考程度にしないと >>152
そいつバカだから相手にしないほうが良いぞ 個体値ツールも変わるりそう
1500寄せモード 2500寄せモード 低攻撃力優先モードなんかできるかもな ラッキーFFFカンストを進化させずに残してる人はラッキーだな CP1500ちょうどのポケモン探してたら一体だけいた
トゲチックか・・・orz >>149
なるほど。リーダーのコメント順でF8Fって事かな
ぬか喜びしちゃった この階級は
エアームド
ブラッキー
マリルリの三強 >>129
キャタピーを選ぶ事自体が戦略的な選択ではないという皮肉が効いてて好き >>156
脳が早くもマリルリに侵食されててワロタ スーパーリーグなら嫁ポケ大活躍するって喜んでたら全然そんなことないじゃん
活躍する嫁ポケってランターンぐらいじゃん
ナイアン死ねよ ちょっと時間経ったら冷静になってきた
好きなポケモン使って遊ぶわ、さっきコンパンの100%捕れたしな
強くてもカメックスやマグカルゴとかグランブルみたいなださいのは使いたくないw クレセリアのcp1500以下確保だけやっとけばええわ
あとは砂集め フォレトスはどうかね?
炎二重弱点だがこのクラスで炎ポケ用意する奴は少ないだろ お前ら耐久ばっか見てるけどな
耐久戦ってつまんねーんだよ
対人は負けても面白いのが大事 メタグロス対策で炎入れてくる人は少なくない気がするけど うちのウインディで焼いちゃうよ
みずポケに交代してもワイルドボルトで感電気絶 >>172
ノーマルエスパーフェアリーに耐性あるので、ハピラキでもそれなりにやれると思うからアリだと思うよ。
ナマズンとかマリルリと組ませると良さそう。 >>163
ブラッキーの種族値配分が1500界向きなのは分かるけど
サブウェポンがないのはかなり不利ではないかな? 調整くるだろ
今までの攻撃F偏重もおかしいが攻撃0の偏重はもっと違和感
おそらくAFF、BFF、CFF、DFF、EFFが活躍する調整がくるはず キラの理想個体最低でもCFFになるのか
複垢殺しにきたな コタイチコタイチでやってきた奴が多数な今まで
いきなり攻撃0や低個体値が有利ですってのは面白いよなw >>178
これまで攻撃偏重だったからナイアン的にはバランス取ったつもりだろう
AFFとかジム戦で十分活躍するクラスだ >>167
ナイアンとしては種族値関係なくゆるゆるやれるような友人とのプレイを前提としてるんじゃね?
「プレイヤー同士で色々な遊びかたを開拓していって欲しい」というようなことも言ってたしな
対戦前に「今回はブイズ同士でやろうな」みたいな取り決めが生まれることを期待してるっぽい
ただまあ今まで「いろんなポケモンを活躍させたい」と訴えてきてたプレイヤーの中には
わざわざそういう自主ルールとか作らんでも活躍できるような環境を期待してる人も多かっただろうし
かくいう自分もそうなので、残念がる気持ちもとてもよくわかるわ… >>184
とりあえず友人とは「ハピラキ使用禁止」「同じポケモン2体以上禁止」「伝説は1体まで」のルール設けたけど
親友以上は遠隔可能なんだからルール設定しない対戦もあるわけで
そうなると嫁ポケは活躍しねーわ ドジョッチ最近まで即捨てしてたけど昨日から集めることにしたわ
そこら辺にゴミみたいに湧いてるから助かる
https://imgur.com/a/3LMzUel >>180
追い求める個体値がFFFから0FFになるだけで何も変わらんよ。 >>180
トレーニングやってた人間からするとむしろ懐かしい。
あの頃は相手の半分のCPで倒せばボーナスがついたから
攻撃低め、防御体力高めの個体が重要だった。 本家の対戦じゃあるまいしこのゲームで個体値とか正直どうでもいいでしょ
タイプ相性技の把握とかシールド貼るタイミングしっかりしないと絶対勝てないよ >>189
1体目がお互いにハピ同士になった場合、先に交代した方が圧倒的に不利になるから競り勝つことは重要になると思うぞ。
ハピラキ禁止なら1体目が同じになる可能性はそれほど高くないからそこまで重要じゃなくなるかもしれないが。 >>186
土壌よりウーパールーパーのが技優秀な気がするんだけど、なんでナマズ推し? >>191
技2がアカンでしょ
地震は微妙だしエッジかヘド爆するくらいなら他出した方が良さそう タイプ相性を原作と同じにして効果なしを設定すればハピ対策になるんじゃないかな 通はヌマクロー
小回りの利くゲージわざで
シールドか直撃かの選択を迫っていく >>196
ヌマクロー悪くないんだが、攻撃種族値が高いんだよな。
種族値は
ナマズン≧ヌオー>>ヌマクロー
わざ構成は弱点突かれる草と地面が半減される飛行に効く氷が良さそう
ナマズン(地水氷)>ヌマクロー(地水毒)≒ヌオー(地岩毒)
小回りの良さやダメージ効率は実装されるまでわからないが、氷わざ使えるのは大きな差だと思う。 スーパーに出てくるドラゴンがよくわからないがマリルリが暴れるようになるとヌオーのほうが使えそう 水地で一番弱いのはラグラージ
数値がヌマクローの劣化 ナマズンが優秀なのは初手に出してシールド削りに行くのと、終盤のエースとしても両方使えるから
コイツとみず技が優秀だが吹雪使えないヌマクローと選択
ヌオーは毒技でマリルリ対策、ピンポイント補完。タイプ優秀なので仮想敵にも戦える程度には強い。でも1ゲージしかないから動きづらそうなのはあるかな マッドショットどろばくだんナマズンでサブウェポンふぶきやな。 >>190
別に先頭がハピじゃなくても、先に交代したほうが圧倒的に不利になる
相手はそれを見て交代できて、かつお互い50秒間交替不可になるから
なので先頭に何を出すかは本当に大事 微妙個体を交換したら、、、いや、そういうの間に合ってるから、、、
https://i.imgur.com/WlNHCTT.jpg 種族値も技もナマズに軍配が上がるな
ドジョウはそこら中に湧いて出るから厳選もしやすそう
レベルも30前後で抑えられていい感じ >>204
弱点が少ない点でもハピは優秀だからねえ 正直ハピラキ使いからのバトル申請は無視して、もっと趣向のある人とバトルすると思うわw
人によってポケモンのラインナップも戦略も異なるから、特定のフレンド相手に対策すんの楽しそうだなー >>208
やってみないとわからんけど、ノーマルタイプってゴースト以外何も耐性ないから
対戦だと微妙だと思うぞ
さらにメタグロスを軸にしてくる人多いだろうから そもそもこのクラスでメタグロスが活躍できるのかってのがある。最初は出す人もいるだろうけど結局使えなくて姿を消すんじゃないかな。
最終的にはハピ、ラキだらけになって、このクラスの格闘じゃこいつらに太刀打ちできないから、ハピ、ラキ、ハガネール、レジスチル辺りの耐久vs耐久で殴り合う地獄絵図になるのでは。 >>211
正解
しょせん低TL用のリーグだからね だからCP1500以下級は既存の色違いや100塩漬けで勝負するわ難しかったら1500ハピとカンストラッキーに変わるというか上位リーグに力入れると思う そもそも…勝ったほうが良いリワードが貰えるとは限らないし
いろんな楽しみ方をユーザー側で模索していけばいいんじゃないか
必勝法しか使わない人は飽きてすぐやらなくなると思う 2500の方が悲惨だけどね。
ハピナスがどうしようもなく、クレセリア、ルギアと耐久型の伝説ばかり。 新技ドレインパンチ、グロウパンチ、馬鹿力に希望を託せ なんだかんだフリークラスが一番人気出そう
ハピナス殺すの苦にならないし フリーのがカンストさせた奴らそのまま使えるから手っ取り早い
けど、グラードンカイオーガレックウザミュウツーだらけでつまらないよ ツーか伝説制限くらいしろよな
だから無能言われるねん ブラッキーはメインイカサマサブとっておきで確定かな このリーグは低TL用じゃなくてポケスタにあった98ルールやイエローカップみたいなもんじゃないの? バクーダが1500ぴったりになるんで迷ってるんだけど
タイプとか技構成とか活躍できそうかなぁ? >>222
グロスリザ対策に水が多そうだから水二重弱点はきついよね
バクーダはバクーダ専用のパーティを作る必要がありそう
例えばバクーダ、電気、草みたいに水に徹底的に厚くする必要がある 以下か未満か実装されないと判らないからピッタリは待った方がよいと思う >>221
公式が低TL用って言ってたと思う
俺たちみたいな遊び方は想定してない事はないだろうけど勝手にどうぞって感じだろうし上で言われてるような攻撃低いのが強いのはおかしいから仕様変更みたいな事はいちいちやらなさそう 交換でPL下げたのを強化したのかな
0.131.1なら強化時に強化後のCPが表示される
アップデートしてないなら個体値からCPを計算しないとダメでしょ >>223
やっぱそうだよねちょっと厳しいだろうなぁとは思ってて
トレーニングしながらしばらく様子見かな
ありがとう 一匹だけ高火力アタッカーを入れて
そこでシールドを使いまくるみたいなのはありなのかな HADOっていうARゲームを思い出した
回数制限のシールドを張りつつ攻撃に集中できる >>229
無駄
てかこのスレ自体無駄
ただのバカどもの痛々しい妄想スレで終わりましたとさ 自分自身を他人に投影してるだけだなそれは
自己反省したいなら自己完結してほしいもんだ。他人を巻き込むな >>232
ん〜、やっぱまだ始まってみないとわからんということだね >>234
マックスグマみたいにいろんな技が使えて、しかも格闘しか刺さらんノーマルタイプで相手により技マシン使って遊べるようなゲームならおもろいけどな?
ナイアンのことだからハピラキを出してきたら時間切れ終了みたいになりそうな気もする 実装後も試算通りにハピラキが強いんなら、もうユーザー間で暗黙の了解とするしかないな >>236
そうそう。ハピラキ出した時点で即バトルから退出するってルールにしちゃえばいい。 ガチはハピラキみたいな耐久型だして、ライトがボスゴドラやタスク報酬の未強化伝説をだす
もちろんガチ勢の時間切れ勝ち
それだけのリーグになりそうだね >>239
コメパングロスで何とかならんか?
格闘勢は避けられない以上単なる削り役ぐらいにしかならんだろうし 何度も言われているけどCP制限ルールだと攻撃種族値が高いメタグロスは弱い ここて色々考えてて
めっちゃ年上のおっさんに自動選択で負けるとか嫌だー いいこと思いついた。
相棒の名前を「対人ハピラキダメ」にしよう 通常なら勝てるけど、リーグだと向こうも間髪入れずに殴ってくるしバリヤー使わないと負けるのかな
ttp://imgur.com/MGIOD8R.png ジムバトルやレイド同様こちらが受けたダメージはゲージに変換な仕様なん? >>244
で、おまいはハピ・ラキ・ミュウツーで対戦に臨むんですね
分かります (´・ω・`) 対人でハピラキが使わない人多いならレジスチルの価値も相対的に下がるだろうな >>240
米パンは威力100なのに2ゲージだから強いんであって
全部1ゲージ技になるトレーナーバトルでは強くないって何度も言ってるだろ! このルールだと水ポケに強いのが多いからハピラキ無し縛りだと鋼はあまり出番無い いわゆるゲージ技は、貯められんのよね。
だとすると、EPSの高い技1と破壊力の高いゲージ技を持つかも、選定では重要になるのでは? バカやまだが言ってたが個体値低いのが強くなるのもナイアン的にはありえんから調整したいらしい
やまだだから本当かどうかはわからんが 低個体値が強くなるのは問題とナイアンが認識しているのは海外のサイトでも触れられていた >>257
個体値ほぼ関係ないって言ってなかった?
個体値低いのが強くなるって言ってたっけ?
どの動画? >>257
>>258
そういう縛りなどで発生する局所的な逆転現象こそ
「ゲーム」全般における一種の醍醐味のうちと思うんだが
何が「問題」なんだろうかね? そもそも強さの基準はCPであって
個体値がいいとポケモンの最大CPがそれだけ伸びやすいって言うだけだぞ
個体値の意味わかってない奴多すぎる
山田に出てくるエノとか言うのもニワカに毛が生えたレベルだし >>258
個体値が高くてなんぼなのにね
ナマズン100頑張って作ってみるか >>262
エノってツイッター見たけど一応本家ガチでアイコンもランドロス使ってるような骨の髄まで対戦勢なんだよなぁ ガチ勢の根拠
アイコンがランドロスwww
おすすめがケッキング←キングオブ論外
おすすめがラティアス←ほう、理由は?
水氷に刺さる雷を持ってる←意味不 水氷一点張りよりフェアリー対策だろ 現状分かっている限られた情報でマウントとっても仕方ないと思うが ラスターカノンとコメットパンチのチャージ時間が一緒だったら笑えるw 個体値が低いほど強いってのは語弊がある。要は攻撃合計値が低けりゃいいって事だろう?
防御とスタミナは高いほうがコストも小さくて済むが、仮に低くてもレベル上げで対応できる
レベル上げで同CPにすれば、>>262が言うように結果的な強さの差はなくなる エノが本家でレート2000とかあるか知らんが(言ってることからして1700とかに見える
ガチ勢ですーって出てきて、おすすめケッキングは笑うしかない
あとエノか知らんけどwithのおすすめパーティ誰か修正してやれ 無制限の話だろうしケッキが弱いなんてこともないと思うしなによりマウントうざい >>271
ゴローニャ(´・ω・`)カワイソスが三鳥レイドで無双するとか本家じゃあり得ないもんな >>270
汎用性でいうなら攻撃個体値は下げた方がいい
現状の計算式では
攻撃1=HPor防御0.5の価値しかないからね
例外もある
ハピナス1500に攻撃個体値が
0ならxダメージで
1ならx+1になるなら1の方が効率が良い
ハピナス1500がテンプレ構築になるならそこも考慮した方がいい、かもね >>273
ケッキングは「100%」弱い
マスターでもケッキングなんか入れたら他の面子の足を引っ張る これは実装後に恥をかくタイプ
今の時点で何の根拠もないのに100%とか言うなよ
馬鹿に見えるぞ 攻撃0が勝者とかどの世界でもありえんな
しかも攻撃0防御0HP0が理論上一番強くなる例もある
アホらしくてやってられんわ ジムレイドが攻撃優位過ぎるから釣り合いが取れてるっちゃ取れてる
もしPvPの攻撃を上方修正するならジムレイドは下方修正することになる
攻撃低いポケモンをホイホイ捨ててた人には寝耳に水かもしれんがな ケッキングに1%でも価値が出るような仕様思いついたら書いてくれよ 実装もしてないし、する頃にはIDも違うから言いたい放題マウント合戦すね サードアタックでコミュデイの技は使えるようになると思うわ
だからCP1500に合わせて対象ポケモン準備して待つしかないやろう
コメパンも量産できるようになると思うよ
これだけばらまいたんだし まさかとは思うが、ケッキングバカにしてる人達は動画の説明を聞いた上でナシって言ってるんだよな
ケッキング挙げた理由を知らないでマウント取ってるわけないよな
その上でナシって判断ならまあそういう判断もあるんだろうって事で納得するが >>284
わかってる事言ってるだけだろ
お前はなんの目的でこのスレ覗いたわけ? >>265
1番手2番手でバリア2つ使わせて3番手に高火力のケッキングって悪い作戦じゃないと思うけどな
反論するにもせめてミュウツー使えとか言うならわかるけど
ミュウツーも今新規で始めた人は手に入れるの大変だからケッキングって言うのも理解できるし
ジムバトルのイメージだけでキングオブ論外って言われてもなぁw てかレジスチルは先頭マリルリにボコされる未来しか見えない。
せっかくの鋼有利も格闘統一で去勢されてるし 1500級は低TL用なんでハピラキ持っているのが勝ち
つまんないと思う >>275
CP計算では、攻撃が1で防御とHPが0.5の重みなのに、実際の強さでは全部が同じくらいなのが問題。
だから攻撃が低い方が同じCPなら強くなる。
CPの計算式がPvPとマッチしてない。倒すまでの時間が重要なレイドやジム用のCP計算式なので。 >>281
極端に攻撃種族値高いポケモンなら攻撃個体値高い方が強くなるケースもあると思うよ。
デオキシス(アタッカーフォルム)だと
個体値:PL、CP、HP、攻、防、合計値
2F0:24.5、1499、91、283、30、404
21F:22、1500、87、260、38、385
これを見ると攻撃個体値は高い方が強くなりそうだけど。 格闘スチルはハピラキ対策に特化しているから当然別のポケモンが来れば負けるな
ハピラキが強いからそれだけ対策する価値が有るということ >>290
個体値最悪種族値弱々
たしかにまともな対戦はできんよな
ジムより酷くなるんじゃないかな
ハピナスラッキーと低PL伝説出して終了
それで勝てる可能性が9割以上だし >>288
ケッキング以外の二体でシールド消費される前提w都合良すぎだろ
技1と合わせたダメージ効率知らないんだろ? >>294
ライトはそれでもCP1500以下のバンギラスサイドンギャラドス出してくると思うよ
そのレベルがスーパーリーグ そもそもステータスが高い=強い ではないからね
ステが高いのに弱いのはおかしい。って理屈がそもそも筋違い
レイドでも「防御低いほうが強い」パターンがしょっちゅうあるだろう
「攻撃低いほうが強い」のがおかしいというなら、それも同様に批判してるはず ライトはCP1500以下のバンギラスサイドンギャラドス持ってないと思うの マスターリーグだと、相性補完の2体+3体目にケッキングはあり得ると思うけどね
ケッキングがドロポンやら地震やらを2発耐えられれば、大体の敵は破壊光線
確定2発・・・かもしれないし。わからんけどw ラッキーが怖い奴は2500に行け
1500はルール無用の無法地帯になる ハピラキとタスク景品ののしかかりカビゴンでいくわ
このスレにいる低個体値厨には圧勝できるよな >>290
うむ。スーパーリーグはハピラキだらけで面白くないってなって
参加者が少ない可能性もあるから、ここのためにポケモン厳選はもったいない気もしてきた。 >>300
2500はハピナスとルギアの天下って聞いたが ケッキングが破壊光線打ったところで
あくび +破壊光線 DPS 11.58
カビゴン
舌で舐める+破壊光線 DPS 22.58
思ったより威力ないだろ?
技1の蓄積ダメージ無視してるんだろうな >>295
都合よくバトルするための戦力の1つだし
まだ仕様がはっきりわからない状況で1つの案としては十分アリなのに
100%ナシと納得できる根拠を書かずに否定するのはおかしいって話 >>303
2500のほうがハピナスルギアホウオウ外せば面白い対戦ができそうやん
1500は趣味ポケの背比べで終わりそう >>305
ケッキングが雑魚な根拠散々出てるじゃん
お前らが根拠出せよ >>295
シールドに関して言えば、シールドを2体目まで使わず3体目まで残すって稀じゃね?
1体でも先に抜かれたら不利になってしまう可能性高いし >>289
マリルリの技2にレジスチルの弱点を突けるほのう、かくとう、じめんが無いぞ >>304
カビゴンとケッキングを比べるのに根拠がDPSwww
あれは攻撃種族値無視の数値なのにwwwww 計算を簡単にするためにCP1000、タイプ技無視として、例えば
HP100攻撃100防御100 → CP1000
と
HP200攻撃50防御200 → CP1000
の比較なら与えるダメージは同じで下の方が2倍生き残れる
HP100攻撃100防御100 → CP1000
と
HP400攻撃25防御400 → CP1000
なら4倍生き残れる
タイプと技でこの差がひっくり返るくらいのシステムにしない限り
ハピラキ有利は変わらない >>300
どうしてそんな無法地帯になると思うかが分からないな…
公表されてる対戦の仕様を把握してないんじゃないか?
対戦自体の報酬は勝っても負けても受け取れることが既に判明しているし
チームリーダーとの練習も同様
親友以上の人にガチ勢で挑んでフレンド解除されるリスクは考慮できるし
バーコード交換の対面ならリアルファイトorネット晒しのリスクもある
そんなリスク承知で勝っても「対戦勝利数メダルで新コスチューム追加」
くらいのメリットしかないなら、そこまで勝利に執着するかな? もしかしたら重複ありだしカンストラッキー並べて出せば無双だよな
レジスチル3体になら厳しいのか
カンストラッキー同士の対戦ならどうなんのよ
地獄絵じゃん >>306
その三匹のチョイスが意味不明
ホウオウとかくそザコやしwwwwwz >>314
ラッキー3対ラッキー3とか降参するわw
降参ボタンあるよな?w 攻撃0のカスポケモン厳選するより高個体値ラッキーカンストさせるほうがゴミ作らなくていいよな わからんけど、ケッキングさんは防御低めでHP高めなんでゲージは溜まり易いかと
一方で相手はダメージ食らわない時間が続くのでゲージ溜まりにくいと思う
相性がほぼ無い状態(ノーマルだから割と起こるでしょ)で、ゲージ技で確定1発に
どちらが先にできるかの勝負だから、ワンチャンあると思うですよ
少なくとも全否定はされないと思うけどな。対戦の仕様によるとしか言えないでしょ >>283
スキルスワップで自分と相手の技1同士を交換 ゲージ引き継ぐ仕様らしいから前のポケモンでゲージ溜めて
いきなり破壊光線撃てればケッキングにもワンチャンあるかも >>313
ゲームで負けたぐらいで拗ねるめんどくさい奴なんて別にフレンドに要らんでしょ
ビビり過ぎよ >>316
降参したら参加賞貰えないとか
降参された側は勝者だからあると思うが >>317
たぶんそんなやつと対戦してくれる相手はチームリーダーだけだろうな
ジムレイドと違って相互の承諾がないと対戦できないからイキりぼっちは肩身が狭いよな… >>286
巧妙に動画視聴を誘導するアフィ
きたないぞ >>304
カビゴン
舌で舐める+破壊光線 DPS 22.58
ミュウツー
念力+シャドーボール DPS 22.12
ミュウツーよりカビゴンの方が強いらしいですwww
こいつレイドでカビゴン使ってるんじゃね?w
>>322
違うポケモンのDPSを比べてどうするんだよw
お前もレイドでカビゴン使ってるのか? >>324
ライトは普通にラッキー三体出すだろ
強化はしていないかもしんないが >>323
A、俺放置しよ
B、俺放置するわ
A.B「お前がタップしろよ!」 まーだやってんのかお前ら…
まだ実装もしてないのに早とちりして攻撃0ガーとか無駄な厳選してみたりアホみたいな妄想膨らましてみたり
お前らってかわいいな >>321
なるほど。必勝法使って相手に敬遠されるのを、君の脳内では
「避けられてる」じゃなくて「拗ねられた」と処理・判断するわけだ。
そんなんだからイキリぼっちとかマウントニキとか言われるんじゃね? >>327
耐久重視のナイアンオススメでラッキーだろうね >>326
カビとケッキングのDPSの差見てみ
ガイジだからミュウツーと同じに見えるのかなw カワイイといえば、本気でバレてないと思ってるのカワイイよな >>330
そこまで勝ち負けを否定しだすとジムにハピナス置いたり金ズリ防衛して自分のコインを守る行為等全てにケチがついてまうよ
バトル勝利数は恐らくメダルとして見える形になるし負けたく無い人、ミラーマッチでも真剣勝負したい人もいるだろう
そういうプレイスタイルまで否定するのは大人ではなく逆にあなたの方が駄々をこねる子供に映るよ >>332
カビとケッキングの攻撃種族値の差見てみ
ガイジだからカビのが強く見えるのかなw 仮レイドボス カビゴンへのダメージ
300秒
CP4431 ケッキング(あくび、破壊) ダメージ2680
CP3225 カビゴン (舌舐め、破壊) ダメージ3220
CP4178 ミュウツー(念力サイキネ) ダメージ4521
理想通り破壊光線を直で打てたとしてカビゴン以下の火力しかないってこと トレーナーバトルの話なのに何で対レイドで想定するんだろうw >>338
舌じゃなくて思念で計算したらもっと差がでたな
ケッキングはID:QWHzetFI0(8/8)同様、ゴミ!ww ってかこいつエノだよな
こいつTwitterでもすぐファビョるし >>340
対人とレイドで威力を調べることになんの違いがあるんですか?
エ◯同様ゴミなんだよwww >>335
>>313が言ってるのは勝つプレイスタイルの否定じゃなくて、そんな人だらけで無法地帯になる予想には疑問の余地ありことでしょ
あなたのレスには論理的な瑕疵がありすぎて議論じゃ到底その人には勝てないよ
カンストラッキー3匹でも貼ってマウント取るくらいにしといたほうがいい >>341
せやで
CP1500ケッキング様のお部屋やで ダメージ計算式が、
技の威力×(出す側の攻撃/受ける側の防御)
だったとして、vsカイオーガ(HP205)で破壊光線打った場合、
カビゴン:180*190/228=150ダメ
ケッキング:180*290/228=228ダメ
もちろん調整は入るだろうけど、そんなにケッキングありえないのかな?
重ねて言うが、最終戦はゲージ技確定1発に先に持ち込んだ方が勝ちだからねえ ゲージ引き継いでいきなり破壊光線撃てるPvPなら無制限ルールで活躍できるかもね
CP1500ルールだと種族値的に弱いけど 妙に伸びてるから新しい情報でもきたのかと思いきや
オマイら暇なんやな >>347
それ技1無視してるよね
技1打たないと技2打てないからな
ケッキングは弱いだけでなくCPも使うから他2体も割りを食うことになる
ここも大きい、足引っ張りにしかならない ケッキング否定派の根拠が「コンボDPSが低いから」だけど
そもそもコンボDPSって通常技+ゲージ技を組み合わせた時のダメージ効率のことで
同一のポケモンでどの技の組み合わせが強いかの参考になるけど
異なるポケモンを比較するときに使うものではない
それをわからずにDPSが〜って言ってるのがおかしい
例えば滝登り+ハイドロはオーダイルもカイオーガもDPS21.96で同じだ
次にケッキング否定派はLv5レイドを想定した300秒間の総ダメージの比較を持ち出したが
お前はいったい何と戦うつもりなんだと言いたいw 俺もエノさん擁護なのに、俺の相手は誰もしてくれないの(◞‸◟) >>351
ダメージ効率半分で察しがつかない人のために実際にダメージ数で示してやったのだが?
否定じゃなくて、弱いという事実なんだよなあ
弱くてもケッキング好きなら使えば良いんじゃない お、やっとコメントついた
>>350
最終的にゲージ技確定1発に先に持ち込んだ方が勝ちだから技1の性能は
ゲージ技確定1発に持ち込みやすいかつ持ち込まれにくいことが重要で
かつゲージ技の威力が種族値込みで大きいことは、こちらも確定1発に
持ち込みやすい
要はどちらが有利に働く場面が多いかということで、仕様次第とは思うが
ケッキングも有力という話は間違ってはいないだろう ライト層は捕獲時点で1500に近いポケモン使ってきそう
ソルロックとかマイナンとかウソッキーとかw
決して弱くはないしな >>354
>>338
でどっちがダメージ与えてますか?
ケッキングがあくび+破壊光線打つより
カビゴンの舌舐め+破壊光線のほうが多くのダメージを与えてるでしょ?
>>355
有力な多くが特にレアというわけでもないしな なんで連打でどれだけ威力が上がるのかも定かでないのにDPSがどうのとか言ってるの?病院行けよ ケッキングとかマジで小学生以下とエノしか使わないだろ >>351
> 例えば滝登り+ハイドロはオーダイルもカイオーガもDPS21.96で同じだ
え、そうなの?
攻撃力の値はダメージには関係ないの? >>356
ケッキングの破壊光線は、ロズレイドのソラビ等と並んで威力最高なのね
得手不得手が少ないから、駆け引きナシの3体目のタイマンならこっちを選ぶでしょ
で、どういうバランスかわかんないというのはずっと言ってるけど、
先に確定1発に持ち込めるのはケッキングが先になるケースは多いかもよ
超火力で確定1発のバランスだったらケッキング最有力だろう
確定2発のバランスでも十分有力だね >>354
何か勘違いしてたらスマンのだが、仮想敵カイオーガはちと弱くないか?
スパリグに出てくるポケモンの多くが一発では仕留めきれない相手なので
カウンター食らって終わるような気がするのだが… >>361
破壊光線連発できると勘違いしてるの?
それか技1打たずに破壊光線打てるの?
バカなの? >>354
ああ、やはり勘違いしていたな…
マスターリーグの話か。てっきりスパリグかとw ケッキングってCP1500くらいだと、攻撃力140程度だろ
言う程高火力でもないな
まして技1でダメージ稼げないし >>345
ID:mSzccGjTdは「必勝法使うと相手に敬遠される」と勝ち一辺倒に拘る事を明確に否定してるやん
俺もどっちかというとハピラキ否定派でダーテングとバクオングカンストさせたの使いたいけど、ラッキー並べる人をマウントだイキりだなんだ小馬鹿にするのはやっぱそっちの方が幼いわ ケッキングの破壊で確1になる前にそいつは
カビゴンの舌破壊で死ぬんだが?
小学生でも理解できそうなことが理解できないこいつらって何者なんだ? >>365
このスレではケッキングはゴミなのに議論してること自体意味がわからないよな。
CP1500のケッキング出されたら、笑いを堪えられないかもしれない。 このケッキング奴を部下に持った上司はどうしようもないな
>>371
なあ、どうすればこいつら理解するんだ? >>369
熱く語り合うことで脂肪を燃やして体温を維持するのだ >>366
>>330はハピラキ使って避けられた場合の仮定の話であってプレイスタイル自体を明確に否定してるわけじゃないでしょ
レス百遍義自ずから通ず。やっぱし文意読み直すとこから始めたほうがいいと思うわよ
意図的に読み違えてる確信犯ならもう構わないわ >>374
確信犯っつーか典型的な自己愛性パーソナリティ障害だろう?
バーンズのいう「認知の歪み」の一種だから自覚はないはず
行き詰まる度に結論の飛躍や拡大・過小解釈が見られるから間違いない
俺みたいに時間を無駄にしたくなかったら放置しとけ ノーマルもサブが充実してるポケモンは使い道ありそう
ピンクデブどもを調整できれば >>368
というわけで、当たり前だがケッキングが先に勝確に持ち込める場面も
想定できるのだが
というか、あくびって場合によっては相手のゲージを溜めさせない
有用な技1とも言えるんだけど、そこのところは全然気にしていないの? >>383
>というわけで、当たり前だがケッキングが先に勝確に持ち込める場面も
想定できるのだが
妄想じゃなくてデータや数字でそういう場面を出してくれる?
当たり前なら簡単だろ?w >>385
「ケッキングなんか使えるわけねえ。エノとかいうヤツは何もわかってない」に対して、
仕様によっては使えるかもよ、というごく普通のことを言っているのに、データ出せとはご無体な なんか格闘技が使える高耐久ポケモンいないかな
めざパ格闘のスイクンくらいしか見つからん >>387
スイクン以上だとマリルリとレジスチルしかいない
ソーナンスは格闘統一できないからなぁ ハリテヤマ 攻209 防114 HP302
ニョロボン 攻182 防184 HP207
耐久力だけでみるとハリテヤマよりはニョロボンのが若干上
だが、スイクンの耐久力とは比べるべくもなく
さらに、ハリテヤマが技1カウンターを使えるのに対し
ニョロボンのかくとう技1がいわくだきと一枚劣る
まあ趣味枠だぁな >>383
何がというわけでなの?
使える根拠何もないじゃん >>386
どういう妄想?
ケッキングの破壊光線だけ補正かけるの?(笑)
聞かせて?(笑) 防御値80台のケッキングで破壊光線撃つまで耐えられるの? 破壊打ったところでカビゴンの破壊に累積ダメ負けるんだろ(笑) >>387
たぶんダメだろうけど、ヤルキモノとかどうよ。 >>391
ガルーラが蹴たぐり瓦割り使えたら強かったんだがな
残念ながら瓦割りレガシー化してる >>390
エノって奴と信者が脳足りんのせいで尾を引いてる >>356
レベル5レイド相手にゲージ技回避なしシミュなら
耐久力ある方がゲージ抱え落ちする回数が減るから
カビゴンの方が300秒のトータルでダメージ増えるの当たり前だろw
トレーナーバトルなんだからゲージ技1〜3発で終わる相手を想定しないと意味ないだろ >>393
ダメージ計算式そのままの結果が与ダメだと、確定1のケースが多くてケッキング
有用じゃないかねえ
つーか原作でも高火力技をどう打つかということが全盛の時代もあったわけで、
そういう仕様にならないとは言い切れないでしょう
で、あらゆる仕様を考えた上で「絶対ない。エノはバカ」と言えることの根拠を
示さなくてはならないのはそちらじゃないかと言いたい シールドは3種類あるみたい。
それぞれ2回ずつ使えるんかな。 >>395
累積ダメの話が即勝敗を分ける仕様ならその通りだけど、必ずしも
そうなるとは限らないという話ね
タイマン最終戦は、確定の1発を早く打てることだけが重要だよ ExcellentShield
GreatShield
GoodShield の3種類。
https://pokemongo-get.com/pokego02192/
シールド枯らすのに今で言うところの多ゲージ技有利か。 この話スーパーリーグ限定のこのスレでやらなきゃ駄目なのか?
PvP本スレでやって欲しいんたけど CP1500のケッキング使うくらいならヤルキモノ使うわ で?
ケッキングが勝てるデータ何かしら見つかったん?(笑)
妄想でしか対抗できないケッキング厨(笑) >>400
CP差1000もハンデ与えてやってるのにその言い訳?w
同じCPにしたらもっと酷いことになってるんだぞ
言っとくがハイパーリーグも無制限ではないからな?
チームの貴重な戦力1000も余分に食う癖にこれってこともわかってないんだろ
ケッキングが優秀な根拠早く言えよw >>389
レジスチルは耐久力ではスイクンを若干上回るが
攻撃種族値140?くらいの低さでタイプ不一致の格闘技
延命は出来るだろうが、相手にダメージを与える(総与ダメ)という観点でいくと
格闘弱点の相手でもどうなんかね?って疑問は残る
仮に抜群とれなくても攻撃力あるタイプ一致技で攻めた方が
総与ダメが上になるようなポケモンが存在しそうな気がする
まあどういうルール・環境で実装されるのか
細部まではっきりしないとなんともわかんないけど 1000どころか
1206も余分なのにな
マジでチームのお荷物
社会のお荷物というところで親近感あるのかな?(笑) ケッキングがあくびでゲージ溜めて破壊打つ間に
他のポケモンの技1と破壊の威力の方が上なんだから
一瞬でもケッキングが上回る時間はないんだけどそれがわかってないのかな?
全く理解できない
チンパンジーと会話してるみたい >>416
ケッキングはカビゴンより1200もCPを使う癖に勝ってるところがない
チームで総CPは決まってるんだから
雑魚でCP沢山食うとかお荷物にしかならないって話 解析班がバフデバフの存在見つけたらしいしヌケニン禁止は特性導入あるんだろうし
このゲーム複雑化していく可能性あるからそこについていく方が大事だぞ >>419
チームで総CPが決まってる?
そんな話あったっけ? >>421
マスターリーグの話でしょ
まぁスレチやけど >>418
いや、逆になりうるのよ
それに加えあくびが非常に重要な技になる可能性もある >>425
一匹一匹は無制限も3匹のトータルcpに上限を設けるって説も
海外解析班?から出てる
それによると100ミュウツーは2匹カンストえ出せるが
3匹目はcp落とさないと出せないとか
まあ、はっきりするまではわからんよ
直前修正なんて当たり前にあるし >>404
技のDPSと実戦での本当の意味でのDPSを区別できていないのは君 >>350
ダメージの仕様がジムと同じとしてそれぞれPL40FFFで計算
カイオーガが受ける破壊光線のダメージ/わざ1+破壊光線のDPS
ケッキング 113/7.6
カビゴン 76/10.3
破壊光線のダメージは攻撃種族値の差で当然ケッキングが上
わざ1を含んで考えるとカビゴンの方がマシそうだね 個体厳選するのに
孵化装置やレイドパス買わせて儲けるゲームだから
攻撃個体値が低い方が有利とかそういう仕様になるのは嫌がると思う いちいち「仕様は不明だから」って枕詞が気になるな。公開前なんだから不明なのは当たり前で
公式が提示した情報をリアルタイムに咀嚼して、その範囲で予想を立てて
続報がある度に逐一予想を修正しつつ楽しむのがこのスレなんじゃないのか?
結果的に現時点の予想と仕様が違っていても恥じる事じゃないんだから 相手の技を回避できるのか、ゲージ技はジムやレイドと同じ仕様なのか、DPSとEPSは変わらないのか
少なくともその3点の場合分けをしてから話をしよう >>427
まあ、実績あるからね
外れることも多々あるけれど
各サイトのシミュレータとかこういうところの解析利用して作ってるし >>431
当該者じゃないがデータ出せとか数字出せとかなんとかいう話にちょっと上ではなってるぜw >>432
回避なし。ゲージは複数分貯めれないだけで今相当。DPS、EPSは今と同じ。
これ以外は予想しても無意味でしょ。 連打か連打じゃない設定があるなら避けありだろ
胃袋最強を避けるためじゃね? とりあえず、ID真っ赤なヤツはトリップつけて、実装後に間違ってた方がごめんなさいしような 実装後に色々試せるよう1500ポケモン揃えておくわ エノ乙言われて急にいなくなったID:QWHzetFI0
生きてるか?w
そう言えばTwitterでもキレたらこんな口調だったわ PvPプレス体験会のある試遊機に第四世代ポケモン全部入ったのがあって
やまだ氏は大人の配慮でスルーしたそうだな
「大人」の意味するところは定かではないがナイアンのミスを案じたのか
プレイしてしまうと口外したくなるのを避けたからなのか >>443
くさじめんゴーストを今ひとつで受けられるドンカラス師匠 >>446
対クレセリア用にカンストしちゃった・・・ シールドに「Good」「Great」「Excellent」の3種類あるって解析出てるけど、早く判断するとExcellentでダメージ減少とかあるのかね ナマズン
ランターン
マリルリ
あれ?水統一強くね? >>451
動画で「なんでシールド張ってるのにダメ受けてんの?」
ってしーんあったから納得 >>431
仕様が不明だから現時点でえのさん叩くのはおかしいんじゃないかという話と
仕様が不明だけどケッキングが使えるわけがないという話かと
どう考えても前者がまともだと思うが そもそもケッキングは特性なまけを
あくびという糞技でGO的に表現した攻撃おばけであって
原作ではまあ出番ないんだよな
そのイメージだけど
原作で使えるポケモンがGOでは使えない
そしてその逆もまたあったりするから
原作イメージを重ねるのは現時点では危険かな
ENOさんも可能性あるよくらいのニュアンスだと解釈したし
現時点で叩くのは確かにおかしいと思うが デメリットなしミュウツーの方が攻撃上なんだよな
>>456
ケッキングの技1デメリットを理解できてない馬鹿が多かっただけの話
CPハンデあっても劣るという数字出しても屁理屈イチャモン言うだけで
ケッキングが使える根拠何も言えないしな ワタッコいいなあ
マリルリ同様可愛いし
トロピウスは飴がないw ワタッコは1492FEFがいるな。
1500うちわで一番近いもん順
1498 FDFノクタス
1492 FEFワタッコ
1487 7FFバンギラス(うちエッジ・この前作った)
手持ちのCP1500付近を眺めてるけど、なんとなく攻撃重視高個体値のしかいないな。 ワタッコは手持ちのFFDが1500ジャスト個体だったわ
これもスーパーリーグ育成予備軍に入れとこう 結局このリーグは、個体値が低い方がいい(または高いほうがいい)、なんてことはなかったでFA?
同一ポケを1500近くに調整できれば、個体値でほんの僅かに攻防HPの比重が変化するよというだけで、それ以上の差はないって認識で合ってるよな >>463
タイプ相性と技3の意外性で楽しむ感じと思ってる
0FFみたいな低個体の方が高個体より強いのは無能ナイアンも良しとしてないらしいし
ここは実装後に修正入る可能性の高いところじゃないか ワタッコは実質草1タイプしか使えないようなもんだから攻撃面での相性補完の性能はゴミ ワタッコのマジカルシャインでフライゴン倒す妄想はできてる >>463
攻撃は0に近いほうがいいかな
防御とHPはむしろ高いほうがよかろ 理想は攻撃0、防御とHPは種族値が高い方はできるだけFに近く、低い方はCP1500に近づくところならどこでもって感じかな。 >>459
技1のデメリットは皆理解してんじゃないかな
それよりもあんた一人だけ論点理解してない上に口も悪くていやな感じですよ >>471
レジスチル、マリルリ、ヌオーあたりをベースにして、草対策入れれば良い気がする。
始まってから調整でOK。今やるとすればクレセリアトレードでCP1500以下を狙うくらい。 >>472
アドバイスさんくす
やっぱり最初は様子見で近所の人と楽しむよ マリルリ、ヌオー、ガルーラ、ラプラス、ポワルン、サイホーン、ニドクイン
みんな強いぞ裏山 >>470
>技1のデメリットは皆理解してんじゃないかな
>それよりもあんた一人だけ論点理解してない
>>338 ここで技1のデメリットが数字で出てるのに
>>340 威力を測定するのに無関係なトレーナーとレイドの違いだの屁理屈を言いだす
>>354 理解できてないのは誰?
>>361
>>383
>口も悪くていやな感じですよ
ID:QWHzetFI0 ←エ◯
論点が理解できていないのは誰かな?
お前はオツムも弱い上に主観と思い込みで誹謗するクズだよ データにいちゃもんつけるだけだったしな
ケッキング厨 エノとかいう奴は糞だというのがこのスレを見て学んだこと エノは自称ガチ勢だが
それ指摘されたらガチ切れするからなw ケッキングはゲージ持ち越しとゲージ技連打によるダメージ次第では使えると思うけど、
CP1500以下だとどうかなあ
使えたとしてもマスターリーグ向けのポケモンだと思う 普通の頭してたら
>>304
で理解して欲しかったよ
DPSは攻撃力関係ないだろww←エ◯
いや、そんなの知ってますけど?
チームでCP制限あってCPに見合う働きをしないのが目に見えてるのに
それでも噛み付いてくるしなあ
おまけにCP1200も下の同じ破壊光線カビゴンに攻撃力も勝てないことがわかったし
わかったのにまだケッキングの破壊光線は〜とか
マジでアホしかいないんだがw ケッキングって文字を見る度に、これからエノの事を思い出して笑ってしまうわw 勝つ気ない試合はケッキングのNNエノにして対戦するわ
あと二つも募集 ハピナス PL21 CP1493 HP312 攻1 守15 体15 はたく 破壊
ケッキング PL12 CP1499 HP138 攻11 守15 体15 はたく 破壊
カビゴン PL17.5 CP1494 HP192 攻0 守15 体15 舌舐め 破壊
◯ハピナス - カビゴン● (ハピナス1/4残し)
◯ハピナス - ケッキング● (ハピナス2/3残し 破壊光線で即死)
◯カビゴン - ケッキング● (破壊光線で即死)
シミュレーション通りにならないといいねケッキングくん ケッキング ×はたく ◯あくび
あと攻0でもPL12.5で1500超えるダメポケモン DPSをばかにしてる奴は何なんだろうね
メタグロスがコメパンで強化されたのは有名だが、あれはDPSが格段に向上したからだ
コメパン現象の比でないくらいDPSカスにされてる、あくび(笑)なんか使い物になるものか
あくびを最高EPS(笑)とかにしないと使う価値ないでしょ >>489
ゲージの溜まる速度が威力と比例したら全く意味なくなるじゃん
2ゲージ技のラスターカノンと1ゲージ技のコメットパンチの溜まる速度が同じになる可能性がある
そうするとDPS同じだし計算式全部替える必要がある >>489
EPSも馬鹿にしちゃいかん
あくびEPS15とかになったら化物になってしまう ちと気になったけどPvP実装に合わせて技ごとにEPS修正かけたりしないかね?
ハピラキのナーフを名目にしてみたいな
アホ運営だから何か余計なことしそうでなぁ 絶対にポケモンの強弱が大きくならないように
PvPではポケモンの強さが自動調整されます とかになるってw 昔トレーニングするのに1500を上限に作ったトレ専部隊
ジム改編に伴い処分するかと思ったけどしのびなくそのままにしてた奴ら
勝てるかはともかくまた使ってやれそうで嬉しいわ >>491
pvp仕様忘れてたわ
どのみち欠伸くんの救われる道はなかったか
>>492
笑ったのはDPSではなくて、欠伸が最高DPS になる現実味を笑ったんだ ま、対人戦は0FFとか低CP有利ですから頑張ってね、と今更言われてもなあ。
はあそうですか。そういうのが好きな人同士でどうぞ、としか。
あんまり酷いと厳選全否定になって多くのトレーナー離れを招くかm >>498
まぁ初心者が陥りやすいよな。値が高い=強いって幻想は。
それで別に捨てなくてもいいやつをポイポイ捨てて
色んな状況に対応できるボックスを作ってなかったなら自己責任や!
防御個体値低いほうがレイドの討伐速度速い仕様は昔からあったし
目的に合わせて目的に応じたステータスのポケモン育成すんのがポケ活の醍醐味
単にステータス高いだけの役立たずを、わが国では独活の大木と申し、国家の大事は託されぬということになっております 弱点エスパー地面の毒タイプは優秀
CP1500以下でエスパーまともに強いのスリーパーくらいで技2地面はゴミ技だし マルノームかなぁ
てかマルノームの技構成面白いな
技1が格闘か虫の二択
弱点のエスパー対策で虫にするか
毒だと油断して出てきた鋼を格闘で削るか
地面対策に冷凍ビーム使えるのも強い >>506
アローラベトなら弱点は地面だけになるんだよなぁ マルノームは虫格氷でユレイドルキラーなことに気づいた
>>509
そのうえ悪統一できたら隙がないなぁ 個体値なんでもいいってのがな
モチベーション上がらん 強化上限のチキンレースがある限りむしろこちらの方が個体値シビアだと思う 複垢ばかりだから対戦はやらない事にしたよ。
リアルフレとやる。1人しかいないけど。
リアフレ1人だからキラポケモンは2〜3匹しか居ないし交換も50回くらいしかしてない。さらにリアフレは遠いから2ヶ月に一回くらいしか会えない。
複垢推奨のナイアンマジでクソ。
交換したポケモンはレイドとジムは使えるが対戦はNGとかナイアンには思いつかないのか不思議だ。 攻撃0厳選しろとかほざいてるアホどもに流されない方がええで
ただのアホの妄想
実装されてから涙目敗走するのがオチ
フツーに冷静に考えれば分かると思うけどな
言ったからな? 複垢をサンドバッグ勢との温度差やばそう
そしてそいつら真面目にPvPやってる一般ユーザーにマウントとりに来そう 雪ポワルン育成しとくかな
雪国だと嫌というほど大量捕獲できるんだろうけど >>519
通算成績が表示される仕様だったら「●戦全勝」のスクショとか貼りそうだよなw
http://imgur.com/RUOLVjS.jpg
こんな感じなんだろうなw >>519
GO HUBに
ポイントの概念があって
ポイント移行(負けた人のポイントが勝った人へ移動)に上限があって
同じ人との対戦ばかりやってもポイントは上限以上移動しない
みたいな概念が入るようだみたいなこと書かれてたぞ 複垢持ってるけど、基本対戦はフレンドとやると思うよ
読み合いが楽しいのにメンバーが分かってたらただの作業だし勉強にならないし、つまんなさそうじゃん
勝利数とか記録されても複垢がある以上その記録にあまり価値がない
ただあえて弱点突いて攻撃したり耐えてみたりなどのデータ取る場合は複垢があった方が便利そう
例えばウインディだいもんじとメタグロスのじしんで撃ち合ってお互いどのくらいダメージ受けるのかとか >>504
そうだそうだ
複垢で交換しまくって理想の個体をゲットで複垢大勝利は揺るがない! >>522
そんなもん複垢どれだけでも量産できるのに意味ないぞw 家族が対戦してくれるって言ってくれた
複垢持ってなくてもシンオウの石手に入りそうだ >>527
接待プレイで勝たせてあげないとすぐ辞めちゃいそうだな 不特定のトレーナーとバトルするのも楽しそうだけどQR画像をネットに晒したら対戦できるのかな? やっぱり攻撃よひもHP防御重視でいいんじゃねって人が多いのか
ゲージ技の影響が強いってやまだも言ってたし、シールド上限もあるしゲージいっぱい打てるほうが強いのかな >>530
位置情報が必要だから遠隔だと無理だろう
常にトレーナーが屯している新宿ポケモン広場や錦糸町なら行けるだろう
あとマッチングアプリをみんぽけあたりが作ると思う
QRと位置情報を同期させたアプリ 自動調整くるから個体値はあんまり関係ない
できれば防御HPは15であれば良いし攻撃も高いほうが良い
いちばん良いのはFFF、次はEFFみたいな感じ
重要なのは技、特にサブ技を何にするか
一致技じゃなく相手に反撃できる技があるとなお良し
そしてシールドをうまく効果的に使えるかどうか
あとはメンバー間で補完できるバランスのあるパーティが組めるかどうか
とは言ってもラッキー二体入れると最強は変わらない バトルした際にハピナスとラッキーだけで3枠埋めてきた相手とは
次にバトルを申し込まれてもスルーするってのが唯一の対策なのかもしれない
そもそも、そんな人とバトルしても楽しくない 楽しくないと言われてもそれが強いなら仕方ないと思うけどな
悪いのはバランス調整した奴な訳で バンギグロスカイリューとかはイキってる感があっていい
3鳥揃い踏みとかもいいけどハピナスラッキーカビゴンとかで埋めてきたらそれっきり無視でいいレベル >>534
相棒の名前をハピラキ不可って書いとけばいいよ ハピラキ不可とか相棒に書く野暮な奴はこちらからフレンド削除するわ >>531
ゲージ技の威力が画面連打で上がるのは既出だけど、もしかしたら
ゲージの溜まりやすさも変わってるかもしれない 親友以上の扱いとか、ますます難しくなるね
フレンド削除されるリスクを考えたら、ハピラキで3枠の人ともバトルは受け入れつつ、
ノータップで一方的にボコられて電池節約を最優先ってことになるのだろうか 自分の知り限り対戦ゲーは最初は魅せプレイ的に色んなキャラ使おうという空気になるが
時間経過とともに強いのが正義となり、簡単な強戦術&強キャラに収斂する
そんな環境の中で定形パターンを攻略するのが強者強豪猛者と呼ばれる >>543
LINEと同じで共通のフレンド内でのランキングになりそう 勝てる相手としか対戦しませんってことか>ハピラキ不可
情けねえな
俺なら恥ずかしくてできんわ 5chで複数IDつかい分けてる人って、ポケGOも複垢なんだろうね… ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 実装まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/ >>533
「ラッキー二体が最強」と「攻撃個体値高い方がいい」は完全に矛盾してるけど理解できるかなぁ。理解できないだろうなぁ… リーグごとにポケ用意するの面倒だし、CP自動調整が本当ならまじで助かるな
でもナイアンがこんなに気の利いた事してくれるのか・・・?
あと個体値や攻撃種族値が低いほうがいいってのも違和感あるわ >>549
わざわざ強化後のCP表示される時点で自動調整はねーわ
ttps://i.imgur.com/q7YrpHw.jpg >>533のようか理想世界を実現するには
(1)CP自動調整機能が加わること
(2)その自動調整は攻撃合計値を一方的に丸める仕様
この二つのハードルをクリアしなきゃ無理だな
しかも(2)が絶望的にありえない >>550
悲しいなぁ・・・
スーパーとハイパー用に今タスク産集めてるんだが、けっこう熱が冷めてきてたんよ
誰だよ自動調整あるとか言ってんのは わー濃いスレ・・・
いつか実装される世界戦があるとすれば
このスレから上位陣がでるといいな バフ、デバフのコードが導入されたらしいから
グロウパンチとかでハピラキレジは吹き飛ぶし起点にされるよ
覚えるのはきっとナイアン公認のルカリオ様だな そもそも、自動調整があったらリーグを分ける必要性がなくなってしまうのでは >>556
公式のLv100、Lv50だって自動調整あったけどな ハピラキ不使用派「ハピラキ使いは戦略性がないからフレンド削除するわ」
ハピラキ使用派「は?そんな狭量なフレンドとかこっちから削除するわ」
めっちゃ平和やん >>550
あれっ、そんなの出ない。バージョン古いのかな バフ、デバフのコードが導入されたらしいから
グロウパンチとかでハピラキレジは吹き飛ぶし起点にされるよ
覚えるのはきっとナイアン公認のルカリオ様だな ハピラキなんてジムで殴り飽きてんのに
対人でまで殴るとか時間の無駄
ハピラキ野郎は即切りでお互い満足だろ そもそもフレンド60人ぐらいいるから10人20人消えたところで痛くもかゆくもないしな
ポケモンメインじゃないリア友ならそりゃまあ気を使うだろうけど >>563
ハピラキ使うも使わないも個人の好みに過ぎないっしょ?
好みの問題なんだからいくら争ったって解決するわけない
だからお互いにフレンド削除ってのが無益な争いしなくて済む最善策やん レジスチルで返り討ちにするって話になってなかったっけ? >>564
まーそうだけどさ。。
このスレだってあぼーん機能あるはずなのに使わずに延々と争ってるしw
喧嘩するほど仲が良いって証拠でしょ ハピラキ嫌ならお互いに独自ルール作って対戦できるフレンドとだけやればいいじゃん
少なくとも俺はそうする 一体だけなら気にならんけど
並べられるとちょっとね むしろリアフレこそやりやすいだろ
最初はとりあえずなんでもありでやって、LINEでも何でもして次はハピラキ抜きでやろうとかメンバー晒して擬似見せ合い63とかいろいろできる リアフレはそもそもみんなガチってないんだよな
ハピナスの2000ぐらいを一体持つのが関の山でラッキーも未育成だし限定技ポケモンも人によるが0〜1体しか飴が足りなくて作れてない
こちらが手加減しないと試合にならないから気を使う >>569
濁音がついてるポケモン禁止とか眼がないポケモン限定とか服を着てるポケモン限定とか色々できるな >>571>>572
先行試遊のβ版みたいなものだから気にしなくていい
順次実装される 相棒の欄に バトルしません と書く事にする。バトルは単垢のリアルフレしかやらない事に決めた。 >>574
まぁ伝説の1500以下とか交換なしでは早々作れんもんな
複垢でカンストさせてからメイン垢に移すってこともできちゃうし ハピナス使う奴居たらMAX強化マリルリで殴り殺せばいいの? ネンドールってどうですかね?
防御力はずば抜けて高いし輝きそうな感じするけど >>578
地地統一でレジスチル、ハガネール相手に猛威を振るいます >>577
8FFカンストマリルリじゃFAAPL19あたりのハピナスにでも勝てないよ >>580
なかなかええやん
メタグロスにも刺さるしなぁ ネンドールが幅を効かせるようになったら虫草技のユレイドルの出番
ユレイドルは水タイプにも等倍だから強い
(ただ格格統一のマリルリは相討ちになる) >>570
ライト:卵産ラッキーを進化させる
準ライト:PL35ラッキーを適当に進化される(CP2400前後)
準ガチ:カンストハピナス複数所持(2500酸化不可)
ガチ:加えてカンストラッキー複数所持 ラッキー、ラッキー
あともうひと枠をどうするかが肝だな
きあいだまレジスチルに強い奴
ほのおかじめんかかくとう
タスク景品のエンテイやファイヤーなら強化せずに勝てるな ワタッコの技何がいいかな
今キラったの見たら技1まとわりつく技2シャインだったんだけどこれはまずいよね ラッキー同士の闘いだともちろんFFFがいちばん強いんだけど、3技は低確率のガチャでかくとう技覚えるとおもろくなるのにな
そうなれば低個体カンストラッキーでもFFFカンストラッキーに勝てる 強さは個体値関係ないって言ってるだろアホが
何がもちろんFFFが一番強いけどだよカス MAX強化してもCP1500以下のラッキーなら個体値高い方がいいんじゃないの? 最近CP計算使いつつ強化始めたけど、1500に近いポケモンって意外といない
1500以下のコメパンメタグロス4体いて一番近いので1488だった。他1450とか1460とか
今のところ1500ピッタリはストライクのタスクで取ったハッサムFFFだけだわ 1400ぐらいまでは銀パイルタスクついでに強化するよ >>595
ウチのハッサムは1494だわ
しかも個体値は3CEとお粗末
FFF強そうだね 個体値云々のまえに
CP1500クラスじゃ避けができなかったら直ぐに倒されるだろうなw 自分もCP1500やCP2500のジャストに出来る個体ある。でも、以下でなく未満だったとかありそうだからジャストとか怖い さっきマルノームが1500か1501でドキドキ進化させたら1501だった アップデート内容に
バフ デバフのデータがあるみたいだね
実装してればそれも含めて考える必要出てきそう
https://pokemongo-get.com/pokego02192/ >>596
育成予定だったコミュニティデイの特別技持ちと100%は1500に近づけてる
初代御三家は作った
育成予定のなかったのはまだ待ち
ラッキー育成はここのスレの流れで躊躇してるw ギリ攻めると調整リスクあるから1400代前半で止めてるわ。 調整されても調整前にパーティ作っとけば使えるんじゃね
ナイアンだし 0FFとかの話あるけど、1500に近づけたい時になるべくplあげたいからだよね?
でもさ物にもよるけどそれでもせいぜい0.5〜1.5ぐらいのpl差でしょ。なら攻撃値が15違えばかなりの攻撃力の差がでてしまう気がするのだがどうなの? そのへんも俺は実装後の使用感で判断するわ
だから今は時間潰しで飴に余裕あるもので絶対使いそうなのだけ強化してる >>609
確かに、、、 ちょっと確認してみた
vsハピナスFFF PL19 CP1497
カイリキーのカウンター/爆裂パンチのダメージ
FFF PL17 CP1484…13/97
0FF PL18 CP1477…13/94
000 PL19.5 CP1477…13/98
vsバンギラスFFF PL13.5 CP1479
カイリキーのカウンター/爆裂パンチのダメージ
FFF PL17 CP1484…18/134
0FF PL18 CP1477…18/129
000 PL19.5 CP1477…18/135
当然と言えば当然だけど0FFは与ダメで劣るね
被ダメがどれだけ抑えられるかが気になるね >>603
使ったら負け
己の感覚を研ぎ澄ませてこその進化ニスト 耐久性と技の豊富さでレントラーガチやと思うんやけど
リザードンとメタグロス両方狩れそうだし
教えてエロい人 >>612
アプデしたら進化後のCP出るんだけどな
無駄な感覚だなw >>613
レントラー卵産で1500超えるから交換でCP下げる必要があるんだよね
噛み砕くや破壊光線は地面に刺さらないしねー >>613
大親友未満のフレンドと交換して低個体値出さないとCP1,500切らない鬼畜仕様だぞ
アローラベトベターよりも低くないといけない >>611
使うポケモン3匹揃えてそれ用のメタポケモン3匹で考えないと意味ないよ
1ダメ多く与えたいポケモンと1でも防御HPあげたいポケモンは相手によってかわるんだから
念力気合玉フーディンの時のゲンガーみたいにCP1500以下で抑えながら実数値シビアになっていくよ ↑
攻撃力とHPのバランスの問題でそ
個体値見てないが適当なダンバルを2匹進化させて1500に合わせたら
cp1490メタングがHP126
Cp1448のメタグロスがHP100
になった攻撃力はメタグロスだが耐久はメタングだよ >>613
レントラーつかうなら はじける炎覚えるライボルトのほうが
ラクライなら雨時ならそこらに沸くから更にいいと思う >>611
ありがとう!
技2でこれだけ差が出るという事は相手のレベルや個体値で技1が閾値を超えて1ダメ変わるケースも多いかもね
相手はレイドじゃなくて人だから相手を想定して追い込んでもハマる時も少なそうだし、正直FFFが安心かもな >>620
ぶっちゃけF0FとFFFと000じゃ大差はないよ
0F0はクソとだけ言っとく >>620
あと攻撃の小数点切り捨てってガセで実際は小数点以下計算されてるんじゃなかったっけ?
検証してた動画があったけどどこだったかな >>619
ライボルトかー
忘れてたわ
候補に入れてみる、サンクス >>623
まじ?
って事は整数のHPが実は見えないけど小数点以下で減ってるって事でしょ
でも前カンストハピの思念が防御15のカンストカイリューに対して攻撃15と14では1ダメ違うってシミュに対して実戦で検証してたけど実際その通りだった
だから無いと思うがなぁ あんまちゃんと考えてなくてスレざっと見ただけだけど
耐久型のポケモン(ラキハピ)であればある程同じポケモンのCP1500に近い0FFとFFFででかい差が出てくるってことでおk? >>623
フレンドボーナスで1割マシの時は影響あるとかそういうの ウインディはどうですかね…
炎はリザ一択な感じかな? 弱点である水ポケに威力をだすワイルドボルト持ってるし、二重弱点ないからウインディが上だよ
しかも2ゲージ技は1ゲージに統一されるからリザードンブラバンはそんなに強くない >>623
攻撃値は切り捨てされない。FFFとEFFは違う。
でも、最終的なダメージは切り捨て、じゃないの?
HPも切り捨て。 まだ年末まであるのに今年の振り返りツイート大量投稿なのは、PvPパッチ近々実装のためか?
それとも2019年でサービス終了か?w >>611
被ダメは結構シビアかもしれない。
技2で1発で落ちるかギリギリ耐えるか微妙なことが多そう。 俺の地ならしワイルドボルトウインディで裏の裏をかいてやるぜ >>631
クレセリアスレのDPSでフレンドボーナスありだとマニューラはシャドボミュウツーこえる、ソロだとシャドボミュウツーの方が上っていうレスなら前にみた
少数点以下切り捨ては最終値なんだろう 今のcp計算やダメージ計算に基づいた論が
>>151 >>275 >>291 >>312 の辺で
なんらかのテコ入れなければこのとおりだし覆すテコ入れがあるかもしれない
現時点の結論は >>255 >>614
強化後のCP出るのは画像見たけど、進化後もCP出るのか
便利だな >>639
自分の0.131.1だと、進化は
はい
いいえ
しか出ない ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 実装まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/ >>581
破壊光線はシールドを使って防ぎシールド削り用のシャインをあえて一発食らった所で平気だろうしどうにかなるもんじゃ無いの? >>634
ただの時間稼ぎだと思う
PVP実装に手間取りイベントも無いし >>581>>642
ちなみにマリルリの技って格闘統一だよね? あぁもう複数属性のせいでケムッソすら捨てれなくなっちまった・・・ >attack_level = (Number(aryPokemonData[pokemon1]['attack']) + j) * parseFloat(aryCpm[i]);
>var damagecal = Math.floor((0.5 * damage * (attack_level / defense_level) * stab * type_effect * weather_b) + 1);
ポケマピから引用だけど、攻撃は小数点以下も含めてて
切り捨てはダメージ計算の段階でやってるみたいね 100%マリルリ CP1497(PL36) 攻撃97.46 防御128.16 HP184
ハピナスへの各技のダメージ
あわ7 岩砕き10 ハイドロ71 じゃれつく50 冷ビ41
100%ハピナス CP1497(PL19) 攻撃83.85 防御107.14 HP297
マリルリへの各技のダメージ
はたく3 思念の頭突き4 サイコキネシス33 破壊光線59 シャイン33
HPはハピナスの方が113も多いけど、与ダメはマリルリの方が上回ってるから
いい勝負しそう FEEマリルリ持ってるけど、これPL36.5にするとちょうど1500だw >>652
それと8FF戦わせて結果が誤差ならもうそれでいいんじゃない?ピッタリ気持ちいいし砂飴コスト省けるしw マリルリは技良いし鋼に抜群取られないフェアリーだし
対ハピ以外でも絶対腐らないのが本当にいい おまえらみてると勝てる気しねーわ
ポケモンの本家でレート上位に来るようなやつらってここまで計算してんのか >>654
完全に誤差の範囲だね
あわ
8FF=62発で勝利、FEE=64発で勝利
ハイドロ
8FF=7発で勝利、FEE=8発で勝利 マリル100は置いといた方がいいかな
手持ちにマリルリ1499あるんだが >>656
確かに詳しい人多いね
このスレ眺めてるだけでも、スーパーリーグに関しては
本スレの人たちよりも若干スタートダッシュ早くなると思うw マリルリEEEってのがいて37で1500になるっぽい ポケマピのタイマンシミュレータだと
ここでけなされまくりのメタグロスがハピナスのHPを一桁まで減らしてるんだが… うちにいるADFもPL39で1494
攻撃95、防御129、HP188
8FFが94、131、189だからこれも誤差だな
マリルリなら1500近づければなんでもいいんだよな たまたま8FFのマリルがいてホクホクしてたけど砂が損なだけの気がしてきた マリルリはじゃれつくは基本として
サブウェポンはドロポンかれいとうビーム、好みで分かれそう
みんなどうするの? 卵産から進化の泡冷凍Bのマリルリが2体居る
PL20(CP903と902で共に攻撃F)で放置してたが、出番がきたのか >>661
俺のマリルリFFFはカンストで1588なんだけどEEEでそこまで下がるかね >>670
ああごめん、PL37で止めるってことね 研究し尽くしてるおまえらに聞きたいんだけどさ
同じCP1500だとすると、攻防HPの差はあったとしても割と僅差の勝負になると思うんだが
じゃあ、技の威力ってやっぱ重要だよね?
ソラビとかオバヒ覚えてるやつってやっぱ強いのか?
あと耐性も重要だと思うけど
通常じゃ微妙だけど、ポリゴンとかどぉなんだろう? 毒タイプのアタッカー欲しかったからアーボック育てた
ソーナンスアーボックマタドガスで行く >>672
種族値やら技の性能やらを丸ごと吹き飛ばす相性ってのがあるからどうにもならん
同じタイプのポケどうしが対戦したとき…と考えると各タイプPL1500最強ポケを議論できる
ハイドロカノンカメックスとなみのりラグラージ、同じPLならどっちが強いんかな マリルリ対策にラフレシアをCP1500に近づけた
これで万全 >>676
なるほど
だとすると今回のgoの仕様だとポケモンを選んだ時点で8割くらい勝負が決まっちゃってるのかな
ある程度知識のあるやつでそれなりのポケモン揃えてる前提だと 原作なら1の差が勝負に影響するけど
リアルタイムで展開するポケGoはスマホの性能差が勝負に影響する
お前はちろんiPhone Xsだよな? 見せ合いありならなぁ
ないならじゃんけんとかわらんよ ぎりCP超えちゃってるの使いたいな〜
1段階弱体化できるアイテム出さないかしら 性能差を埋めるためにシールドなる概念登場させたんだから
どんな糞アンドロイドでも大丈夫じゃね? >>682
交換してあげると喜ばれるかもね。
さらに上昇したら悲しいが >>681
でもバトルに入っても相手の編成見えないなら戦ってみるしかないんじゃね?
アイテム節約のための降参はできるんだっけか? 間違って強化した時が悲惨だから1500ギリ1個前くらいで止めたほうがよさそう もうこのスレも実装前に語れることは語りつくしてしまって、話題がループし始めてる感があるわ
朝起きたらしれっと実装されていてほしい
英語版公式も日本語版を追いかける形で、日本時間23時から謎の振り返り連続ツイートをし始めたので、これが終わるであろう日本時間5時頃にアップデートがあってほしい レベル40の親友いないからのんびり待ってる
ビッグウェーブに乗れないのは残念だけど >>611
これゴーリキーならまだしも
カイリキーで比べてる時点でダメだわw >>656
でも、じゃんけんだから大丈夫。
ヤマを張ればたまに当たるよ。 >>693
俺が持っているハピナス艦隊の半分は、ラッキーを間違って進化させたやつ。
操作ミスなんて日常茶飯事だよ。 電池足りなくて重い時に勝手に進化はたまにある
2回スワイプが2回タッチ扱いになって確認メッセージすら貫通するwww アプデで強化したらCPがいくつになるか分かるようになったんだな >>696
しあわせたまごとか星のかけらを間違えて使うことはあるけど
進化強化操作ミスでやってしまったことはないなー CP10以下限定リーグも作ってくれよ
メンバー揃えて待っているぞ 交換したポケモンで勝って楽しいか?他人名義のポケモンだぜ。 タスクのポリゴンで100来たからZで使ってみようかな そのままPL31まで上げて使う方がステは良いんだけどね マリルリが注目されてて嬉しい
待ってたよ
どんなポケモンと合わせれば良いかもよろしく! >>692
カイリキーじゃダメだった?
確かに何を例に挙げたらいいか迷ったけど相対的な比較だからなんでもいいかと思っちゃった
なんか検証にいい組み合わせあるかな? だいたいリアフレは強化して用意なんかしてないから未強化サンダーデンリュウファイヤーライコウ選びそうなんだが地面技持ちで強化して役に立ちそうなの無いかな
ゴローンはダメかな? FFFをカンストしてもCPが1500に届かないチャーレムさんには
ハピナスを仮想敵にした検証なんて関係なかったw
でも頑張ってカウ爆ぶちこめばハピナスだって倒せる……筈
チャーレムをカンストするより空爆ゴーリキーあたりの方がお手軽で地良いのが残念だ
ヨガパワーくれ >>711
・カイリキーは攻撃が高すぎてレベルが上がらない→被ダメがとんでもないことになる
・攻撃のベースが高いほど個体値の影響は顕著になる→その影響力は他のポケモンに適用できない
主にこの二点でふさわしくないって事ではないかな? 今まで高個体値を集めてきたことが
この場においては無になるとはな… >>716
マスターリーグでは無駄にならないよ
使い分けりゃいい 0FFではFFFに全面的に劣るでしょ
ダメ覚悟で000まで落とさないとダメは上がらない
恐らく被ダメ多すぎで話にならない
トレの時低個体値を追い込んで使ってたのは全避け前提だったから有効だった 避けできないから低耐久が気合い運用できないのも痛いな
今のところ高PL高耐久高耐性低火力ポケモンでゴリ押すしかないのか 1500の話だよね?
CP1500に納めたら理論上FFFより0FFの方がHB高いよ? >>718
んーまじ?
どういう計算すりゃそんな結論に至るんだ?
そうあってほしいという願望なら誰でもできるし
せめて自分なりの具体例と数字だそうよ。
0FFがFFFに負けるとしたら、かなり攻撃種族値の
高いポケモンになるはずだけど、誰かな? >>721
本スレでこういう面白いことも起きるしな
このスレでも大分自演してそう
ちなみにあだ名はレジスチル君です
詳細は本スレ参照
面白いので久々にこのスレ来て応援しに来ました
898 ピカチュウ (スフッ Sdc2-kqfC [49.106.214.236])[sage] 2018/12/12(水) 09:23:05.19 ID:I1gyPIEXd
>>895
少なくともメタグロスのザコには勝てるね
905 ピカチュウ (スフッ Sdc2-kqfC [49.106.215.128])[sage] 2018/12/12(水) 09:31:51.58 ID:wIuMDKEDd
ところで1500スレ見てきたがすげえレベル高いな…とても俺なんか付いていけない世界だわ
そう考えると>>898の言うことも一理あるかも あまり難しく考えず、出来る限り1つでもレベルを上げられるやつの方が強いって事だな
まぁそれは同じポケモンが同じ技構成で出てきた場合であり、タイプ相性によって簡単にひっくり返されるから色んな種類のポケモンを育てた方が有利である事に変わりはないけど 議論で負けるから自演認定って一番恥ずかしいやつよな
はよFFFが0FFに勝てるレアケース見つけてくりゃいいのに いや。それは確かめたいなら自分でやってほしいわ。論破したいわけじゃ無いし
0FF行きたい人もやれば良いとおもうよ色々試してみるのがいい。俺はやらないだけ
ちなみにラッキーのような攻撃値が元々低い奴が攻撃がCP値に与える影響大きく、plあげられるからね >>724
個体値はあくまで理想であって、実際に差がつくのは種族値のバランスだしな
使えそうなやつは個体値バランス悪くても残した方がいいと思うわ そもそもまだ実装されてないものについて調べ過ぎるのはどうかと思う このゲームジジババ率が高いから対人戦はじゃんけんの可能性高いな
だから事前に6体みせもやらないんだろ 100%ヤミラミ拾った。これカンストしたらCP1476でギリ収まるし弱点もフェアリーのみ。もしかしたらスーパーでメチャ輝くのでは?と期待。 >>726
なら自信を持って独自路線を貫けばいいさ
現状判明してる情報ではFFFより0FFのほうが強いっていう一般論に過ぎないんだから
それが覆るかもしれないのは事実だし、願望を垂れ流すのもまた自由さ 独自路線貫いた結果がこれか
898 ピカチュウ (スフッ Sdc2-kqfC [49.106.214.236])[sage] 2018/12/12(水) 09:23:05.19 ID:I1gyPIEXd
>>895
少なくともメタグロスのザコには勝てるね
905 ピカチュウ (スフッ Sdc2-kqfC [49.106.215.128])[sage] 2018/12/12(水) 09:31:51.58 ID:wIuMDKEDd
ところで1500スレ見てきたがすげえレベル高いな…とても俺なんか付いていけない世界だわ
そう考えると>>898の言うことも一理あるかも これだけは確実に準備しておいたほうがいいってリストだれか作ってくれ 気に入らないやつをみんな自演認定する人ってだいたい自分も自演してるよね 砂が滅茶苦茶必要になるから
エンジョイ勢は候補が決まるまで待った方がいいぞ アプデしたらケッキングのあくびにブーストで10ついてる! 次スレワッチョイいれよう
馬鹿の自演が酷すぎ
本スレまで荒らしにかかってるじゃん >>735
ナマズン
ワタッコ
ゴクリン
砂投入禁止
妄想を膨らましながら暇つぶしに楽しむ程度で集めておく
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 実装まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/ >>638
>>718
>>720
>>722
>>725
>>732
FFFと0FF論争はこの記事で結論出てるよ
https://benroncenter.net/pokemongo-gobattle-iv/
かいつまんで要約すると
タイプ相性のあるポケモンのバトルはだいたいぶつける相手が決まってるから
ステータスの合計で得するより
ブレークポイントで攻撃個体値厳選した方が実戦向きな厳選って結論
バカのひとつおぼえみたいに攻撃0にするのはブレークポイントで損するよ >>735
感応速度が早いスマートフォン
一番一緒にプレイしそうなフレンドの連絡先
モバイルバッテリーと充電コード
防寒具 砂より雨が枯渇しそうなんだよなぁ
とりあえず交換してキラったらキープしてるけど
CP1500狙いならキラの必要性全くないか >>735
毎日報酬確保に付き合ってくれる相手か端末
強ポケモン育成しても同じように相手してくれる相手いないなら意味ないよ >>735
基本的にはジャンケンだから、チョキ出すやつが多ければグーを用意しとくのが統計学的な正統ではある。
でもそれは今の時点では分からないから、満遍なく各タイプの強いポケモンを揃えておけばいいかと ダメージポイント計算機の結果を見れば一目瞭然だね。攻撃個体値が低いとPLをあげれるので0FFの方がダメージ量稼げる場合が多いってこと。本当か?w 本スレに基地外がおる
0949 ピカチュウ (スフッ Sdc2-kqfC [49.104.42.199]) 2018/12/12 10:11:02
>>931
お前の端末全部メモしてるぞ >>741
ぶつける相手が決まってるのはジムレイドの話やんな
そんなんPvPで持ち出されても
ブレークポイントなんて相手が分かってる場合の対策ありきの概念
泥仕合が予想されるPvPではステータスを一括底上げしないと殴り合いに負ける
他人の作ったシミュレータ頼りで自分で計算できない人にはいつまでもFと0の差が実感できない
具体的な数字が出せないならそれは予測じゃなくて信仰の世界 >>750
避けでダメージ軽減できなくなったから
今まで以上にタイプ相性で被ダメージ減らすのが定石になると思うけど
そうなるとその環境で戦う相手は決まってくるよ?
仮想敵を設定せずにパーティー組む方が戦略もなにもなくないかね?
今までの議論でもハピラキ対策でレジスチルとかさ?
その時にブレークポイント考慮しないのは頭悪いよ?
個体値1違うより ブレークポイントの方が影響大きいんだから したり顔でコピペしてるってことは自分がおちょくられてることに気づいてないってこと >>735
カンストラッキー3体
レジスチル
マリルリ
メガニウム
チルタリス ウンコみたいな個体に砂入れる貧乏臭いまねしないほうがいいぞ
騙されないように 飴が有り余ってるポケモンから作っていけばいいと思う
もし失敗しても後悔せずに済むし >>752
もうちょっと落ち着いて話してくれる?
あと早く数字出してね 個体値高いほどブレークポイントの閾値を跨ぐなら
レベルの高さでも同様のことが起こるよね
(攻撃種族値+個体値)*レベルだから
(100+10)*1.0=110
(100+0)*1.1=110
こういう感じでお互いを打ち消し合う。
つまり、ブレークポイントには個体値もレベルも関わってくる。
それを、どっちかが高いほうが正義って思考が俺には分からんわ… ラッキー3匹出しとけば勝てるよ
俺はそれでいく
但し高個体値カンスト3匹だからな 個体値ザコのザコポケ集めて楽しいならそれでいいじゃん
俺なら絶対やらないけどな あ、>>759は個体値低い派と個体値高い派の両方に言ってるから勘違いしないでね >>757
そうだよね。
悩むのは、マリルリ、チャーレムあたり。 >>756
あとから後悔しないように糞個体値に砂入れるのは色違いだけやな
あとは90以上のやつのみ
前と違ってBFFやCFFも使ってみたい >>759
CP1500の場合、HPが140前後が多い。
技1で削られると技2を耐えられるか微妙なライン。
だから防御HPが重要だけど、高EPSなら攻撃特化で撃たれる前に沈めるのもあるかもしれない。
レイドで重視されるコンボDPSが使えない世界。
このあたりはゲージの仕様でも変わる。 低個体に飴砂注ぐやつって日常生活もそんな感じなんだろうな
クソマズいファーストフードやカップ麺ばっかり食って健康は害するわ舌は鈍るわ安物買いの銭失い
上級層は金は余ってるけど使うときはちゃんと必要なものに使う
だから金がたまるし満足度も高いし良質なサイクルができる
すごいよな、たかがゲームのプレイスタイルだけで人間性やライフスタイルまで透けるんだもん
まー5chのやつらに高度な人格を期待するほうが間違いなのかもな >>768
それは言い過ぎやけど、たまった砂をすぐ使いたがるやつってやっぱ金ない人多いわw 無職無課金の俺ですら砂1000万は貯まってるというのに >>759
個体値だけの話じゃなくて、例えばCP
1500上限ぎりぎりまで調整するってなると、
おのずとPLや個体値の上限付近の組み合わせ絞れるわけじゃん?
その時に攻撃個体値捨てればトータルステータスは得するけど
もしかしたら 仮想敵に対してブレークポイントで一段階上がる攻撃個体値があるかもしれないから
盲目的に攻撃個体値0信仰は損するって話? >>741
ブレークポイント=閾値越えだよね
仮想敵によってそれが変わるから攻撃はF安定って事だよ
そう信じたいなら云々言ってる奴いるけど、0最強と君が信じたいんだよね? >>772
なんか言いたいことが多すぎてとっ散らかった文章に見える 水にはウィンディの方が反撃できる
地技にはリザの方が強い
自分のメンバー次第 ID:3bkPN8Xvd
馬鹿丸出しで笑えるな
ポケモン板って定期的にこう言うの湧くから面白い >>777
本スレで自演バレて涙目で撤退したやつだぞ
その程度のレベルってことだ メタグロスは何で焼いたらいいの?
リザードン?エンテイ? アプデしたが、トレーナーバトルらしき画面がどこにもない 対カンストハピのカイリキーのようなケースを想定するのは難しいよな。
ハピがメジャーポケになったとしても
PLや個体値の幅が大きすぎて最適化は難しいから、想定するのであれば同じポケモン同士の戦いになったときに勝てるかどうかだろうな。
あいこでも勝つ条件を模索していくことがこのスレの目標になりそう。 一番憂慮するべきなのはハピラキ無双よりマスターリーグ、ハイパーリーグ、スーパーリーグで貰える報酬に差が出る事。
知略を巡らしスーパーリーグで勝利してもゴミしか貰えず、マスターリーグで負けた時の報酬の方がマシだったりしたらコスパ最悪だ。 知略笑
まるで自分が知に長けてるかのような言い方ですねw アプデしたが、一段階強化した時のCPが表示されるようになってるな。1476->1500みたいな感じで。
POKE GENIEだと強化後が1500-1501と表示されていたナマズンが
ギャンブルなしでピッタリ1500にできた 早速上司とやってみたが、攻撃0は頼りないし弱そう
気分の問題か
ラッキー無敵だわ 1500以下で主戦にしよーとしていたポケモンを強化しようと思って、間違えて進化してしまったorz
死にたい、、、 >>782
それならそれでマスター参加し続けて負け続けて報酬貰い続けるだけのこと >>784
桜美林大学の芳沢光雄教授の著作によると、11,567回のじゃんけんを調査した結果では
グーは35.0%
チョキは31.7%
パーは33.3%
特に男性に多い傾向として、最初にグーを出す。
これはグーに殴るとか強いイメージを抱いているため。
だからパーを出せば勝率が上がる。
あいこになった場合、次の手は「今、あいこになった手に勝てるものを出す」傾向が強い。
また、相手を急かし、何を出すか考える余裕を奪う事によって変則性を奪うのも有利になる手段となる。 マウント取るなら、統計を取った際の母集団と、実際の対戦相手のメンタルとの差異にツッコミを入れるでしょw マリルリとかチャーレムとか種族値低いの育てるの砂が勿体ないわ
それなりの種族値の奴なら拾って進化するだけでプライスレスだぜ?
微調整するにしてもPL低くてお得に出来る >>796
勝利時の報酬に突っ込んだ砂に見合うだけの価値があるならやるよ。 1500以下での対戦楽しみたいから
出せるポケモンを多く用意したいって理由で強化や進化してるな 1500リーグは廃人がやるリーグだからな
一般は2500か上限無し
こっちは今後のレイドやジム戦でも使えるから強化してでも損はない 1500リーグは低TLがラッキー出して暴れるとこだよ
ラッキー今はタスクで簡単に手に入るしな >>772
逆にいえば攻撃捨てれば耐久力上がって
相手のブレークポイント一段階下げるかのしれない
個体値なんて0〜15しか差がないんだからはっきり言って誤差
大事なのは攻撃・防御・HPの配分がPvP向きの種族値のポケモンや
技が優秀なポケモン選ぶことよ >>792-794
こんなに自分のコンプレックス剥き出しにできる人初めて見た 電気って優秀なやつ少なくね?
地面に抜群取れるのランターンしかいないというね
サイゴロハガネール想定でもデンリュウぐらい >>802
対策する側は相手の防御個体値F想定で攻撃個体値のブレークポイント設定するから
こちらが攻撃個体値のブレークポイント捨ててまで自分の防御個体値をあげる意味ないと思うけど?(こちらの防御個体値をC
からDに上げたところで 相手は防御個体値F想定で対策してるから)
勝負ごとを制するにはあるていどヤマをはって 特定の相手には絶対に勝てる厳選しといた方が賢いよ? ジムバトルやレイドと違って相手のHPが高くないから攻撃力はそれほど重要じゃないのかも >>771
無課金は手に入る幅が狭いから砂あまりがち
強化するにも飴たりない状態が多い
自慢にはならない >>810
星を取り合う駆け引きもないし、カード買い占めもないから戦略性のレベルが違う
いるのはラッキー3体使いのリアル安藤君だけだぞ マリルリ←くさ、でんき、どく
→ドラゴン×0.51、ほのお、みず、こおり、かくとう、むし、あく
れいとうビーム
ハガネール←みず、ほのお、かくとう、じめん
→どく×0.31、でんき×0.51、いわ×0.51、ノーマル、ひこう、エスパー、むし、ドラゴン、はがね、フェアリー
かみくだく
ウインディ←みず、じめん、いわ
→ほのお、くさ、こおり、むし、はがね、フェアリー
ワイルドボルト
ランターン←くさ、じめん
→はがね×0.51、ほのお、みず、こおり、ひこう
特になし
メガニウム←ほのお、こおり、どく、ひこう、むし
→みず、くさ、でんき、じめん
じしん
カメックス←くさ、でんき
→ほのお、みず、こおり、はがね
れいとうビーム、ラスターカノン >>805
ダメージ1差が出るかどうかわからない状況にこだわるようなゲームじゃねーよw ラッキー対策を2枠以上取ると御三家のどれかが一貫するし、ラッキー切るか御三家切るかを選ばないといけないから結局じゃんけん >>817
通常技は連打できるし対人戦じゃ回避手段もないからダメ1違えば戦況変わるで?
ブレークポイントって劇的に戦況変わる境目だから それを無視するって対人戦でありえなくないかね? >>818
初回だけラキ対抗出してもうこいつはラキ出さないなってなったら以降はラキ対抗は引っ込めてこっちがラキ出す でも相手の防御値が常に一定とはならなくない?
レイドやジムのカンスト相手ならこれ以上にしておけばダメージ一定みたいなのはあるだろうけど、
例えばハピナスの1500付近ていっても防御値結構バラつくと思うんだけど
それでもブレークポイントって想定できるものなの? CP1482ハピナス0FF vs CP1500弱のカイリキーだと
攻撃個体値9だとカウンターのダメージ12
攻撃個体値10だとカウンターのダメージ13
だからカイリキーの攻撃個体値は最低10必要
ってことを言いたいわけね 逆にいえば攻撃個体値0でもダメージ12なわけで
その分PL上げて耐久力増やすこともできるな
どっちが有利になるか計算するのめんどうだからやらないけど >>825
計算してたら先に書かれたw
0F3だとPLが0.5上がってCP1499になる
この場合でも>>824と同じ結果になる?
ちなみに防御値が1上がってHPは3下がる 砂の数くらい年収あればいいんだけどな
経験値くらい貯金も欲しい 手持ちの中からCP1500ピッタリ探して使えそうなのを育成してるけど8体まで増やした
いや意外といるもんだ。探せばもっといるはず
ボックス一杯でギリギリ耐えたのがようやく報われるわ 言っとくけど1500に数値を合わせるゲームではないからそこ勘違いするなよ ブレークポイントまで必要なのは対戦パーティーの傾向や組み合わせがいったん出尽くしてからだろう
ソロレイドの場合もある程度煮詰まって伝説なしかぶりなしなどの
縛りプレイになってからそこまでの分析が必要になった もうめんどくさくなってきた
ラッキーソーナンスマリルリでいく で、仕様は実際どうなったの?
コメットパンチの猛威は健在? >>835
イコールではないね
統計という情報を使うことが知略に含まれる、だな 環境が判明して詰める段階になれば0.5や1のPL差が影響してくるが
今までのジムレイドのように一方的に有利展開で殴れる場面は減るからタイプ相性の把握が重要
本家のように最初の見せ合いがないからパーティを構成する3体も難しいんだが
今勝率を上げるために簡単に出来ることは「テンプレパを流布」する事
にわかが同じようなテンプレパを使えばポケモン対戦に慣れてる奴は簡単に対策できるからな 交換で1500以下クレセリアを作るのが難しすぎる
まさか低個体値をこうも渇望する事態になるとは 分かってる奴はこのスレ笑いながら見てるだろw
最も重要な点が抜けているレスばかりだからな(敢えて隠しているのだろうがw)
準廃連中を誘導しようとする書き込みがほとんどで面白い まあネタ臭かったので0FFやっちゃった人居ないとは思うが、一つだけ言えるのは0がブレイクポイントを超えるのは1番最後ね ユクシーは技がな、サイコカッターないし
これ「攻撃種族値の低いヤツ、かつ技スペが多様ですぐ発動できるヤツ」のジャンケンゲーだから TL40なのに編成もできない、どうすんだこれ?
専用の画面とかあるの? 交代したら50秒も交代できないんだから、先手を取るのが必須になるんだよこれ ライト層が気軽に対戦出来て勝てる目的で1500だから
ガチが必死こいてマウント取ろうとしても無駄な仕様と予想するわ
ほんとのジャンケンになるだろう >>852
論理的思考ができないのかねえ。
0FFが1500になる場合、1FFは0FFより攻撃値が低い。PLが下がるからね。
ついでに言うと、防御やHPにも閾値がある。レイドやジムじゃないんだよ。 >>854
相手は社員でくるから格闘タイプのポケモンじゃなくて、きあいだま持ちのポケモンを出すんだよ
レジスチルとラッキーは確定
事前に見せ合えないジャンケンゲーだから、混合戦略の解となってみんな最終的には同じになる
テンプレ→テンプレメタ→メタメタ→・・、となって最後テンプレで落ち着く ちな、ジャンケンの解は「グチパ3つを平均的に万遍なく出す」
ゲーム理論の混合戦略 シールドが「回数」であること、交代の制限がめちゃ長いこと
注目すべきは↑ここ >>844
マスターがミュウツーだけの殴り合いになるから
同種はダメだと思うよ >>859
手持ち見たら強化で1496になる格闘持ちのスチルいたわ
ありがとうな 俺の151415レジスチルちょうど1500ビタで強化止まったからぶつけたるわ
こいつ151515だったら1500越えてたのか
レジスチルラグラージライコウでいくわ >>845
本スレでレジスチル、クレセリアのイメージ悪くしてきた
1人でも使う人減ればいいが無理だろうな まだ仕様が決まってないから早まるなよw
伝説禁止かもしれんし、シールドの仕組みや秒数も変わるかもしれん >>848
ブレイクポイントの表は斜めに色が塗られてるはず
あれは縦軸がレベル、横軸が攻撃個体値なのよ
そしてレベルと攻撃個体値が反比例するのは散々既出の通り。
さてこの意味がわかるかな?算数だぞ >>858
ああ言葉足りずだったな。最後にではなく往々にして最後にだな。悪かったな
攻撃個体値の差でplが変わるケースなら0FFは1FFより攻撃値が高まるか同等になる事もあるな
でもそれが閾値を超えるとかは超レアケースだろ。だから同じ防御とHPなら攻撃値が高い方がブレークポイントを超えるチャンスは高い。それをわかっててそんなミスリードをしてるとするとだいぶ性格悪いぞ >>867
個人的にはCP計算式を攻防HPが平等に反映するように変えて欲しい。
こうするとハピラキが普通になる。テンプレがほぼ無くなる。 >>869
FFFと0FFの比較じゃないの?
1とか誤差やん >>869
0FFが強いとされた意味を理解してないでしょ。
1500に近くするように個体値を変える時、攻撃を1上げると防御を2下げないといけない。HPでもいいが。
与ダメより被ダメが上回ることが多いわけ。
だから0FFが強いことが多い。多いだけでいつも強いわけではない。ハピラキが強い理由。
攻撃だけのブレイクポイントならハピがラキに圧勝だが、CPで劣るラキの方が強い理由。 攻撃個体値が低い方がいいのは、CP1500以下ギリギリのときPLに差が出る場合な
ギリのとき同じPLになるんなら攻撃個体値高い方(より1500に近い方)が良いに決まってる
もともと攻撃種族値の低いポケモンだから、攻撃個体値1の差がCPに大きく影響するため、0FFと1FFでも差が出て0FFのが往々にして強く(PL高く)なるんだよ >>859
今ボックスみたら151415のレジスチルいてこいつがちょうど1500になったからこいつ確定でラスクで拾ったラッキーを進化で1200から1300ハピになるからこいつギリギリまで強化で確定でラグラージがタスクで放置してたちょうどいいエンテイにしようかな
どうせグロス祭りっぽいし トレーナーバトルは、
格ゲーと言うよりは運の要素が強い
パズル型シュミレーションゲーム 攻撃1の差がブレークポイントになるのはレアケースだが、攻撃1の差がPLの閾値を超えるのは往々にしてある
>>869は真逆 >>874
超極端に言うと種族値10に対する個体値15と、種族値300に対する個体値15では影響度が全くが違うってわけか みんなエリートトレーナー金バッチじゃないんだろう?
ジムを1000ポイント上げてた人は意味が分かってるんだよ レベル40だけど対人のやり方がわからん
どこから対人モードに入ればいいの?
どのボタンを押せばいいの?
ちなみにアップデはした 同じCP1500ならPL関係ないよ?
>>741で語られてるようにCP1500の実態は実数値の計算結果だから
CP1500どうしなら価値は一緒
んで 何でもかんでも攻撃0にしとけみたいな風潮に警鐘をならしてるだけ?
ブレークポイントは戦況を一変させる境界線だからさ? >>879
金バッチなんかすぐになったよ
使うポケモンほんと限られてたから
なんのトレーニングにもならなかったよ >>881
脳死で個体値はあげとけ論がそもそも主流なんだから、その抵抗として多少は攻撃下げとけ論が目立っても、支障はないと思うが?
脳死なのは変わりないんだし。
ちょっと今までと違う変化が起こると対応できずに屁理屈並び立てて圧殺しようとするのは
脳が老化して適応力が失われてる証拠だぞ マリルリ
ランターン
ルンパッパ の水部隊と
スチル
グロス
ハガネール の鋼部隊で
とりあえず実装後は様子みしてみる
明日にはくるやろ?楽しみやなぁ >>885
草切ってるのか
ニウムとバナぐらいしかいないしまぁアリかもな ほんと配信時から長かったようやくだ続けててよかったよ 3匹いるからグーチョキパーでいくかグーパーチョキでいくか
グーグーパーでいくかグーパーパーでいくか
裏をかいてグーグーグーでも面白そうだな plを上げるメリットはそれぞれのパラメータを上げる事のみだろ?
それともまさかplそのものが強さに影響しているって話をしているの?CPの多寡についてならわかる話だがそうではないだろ
ダメージ実数はCPから算出されるのではなくてこちらの攻撃値とあちらの防御値から算出されるんだから 個体値100を嬉しさ余って強化しすぎたのが仇となるとはね・・・ >>890
ワイのFFFグライオンとFED色違いドヤカヤスは石即カンストしたからゴミになったね… ドンカラスは普通に使えるだろ
グライオンは…ジム置きでドヤろう 個体値は自己満と羨まの言葉掛けの為にあるから100カンストを持っていることに意味がある
バトルに使うものは勝てたらいいんでそれこそ個体値は気にすることない >>893
グライオンはひこう地面の変化球だから
にわかジジババには弱点突かれにくそうだったのにな…
もっと早く対人戦来てくれればよかったのにw >>889
やべえ頑張って読んだけど何一つ意味がわからなかった
読解力なくてすまんな 技2連打の攻撃上昇量やバリアの性能等が個体値依存にならんかな >>897
そんな参加のハードルが上がるだけで面白さは一切上がらない糞仕様はいらん あ、上の方読んでいたらシステム理解している人がこの問題に言及しない意味を理解した
空気読めずにすまなかった
意見を変えるわ。0FFが強いし、CP1500に近づけば近づくほど強いからその辺りになる個体値のやつを強化するのが最高だね 自作ジャンケン楽しみだなぁ
個体値もPLも適当で1500付近なら量産して遊べるし 明日あたり実装かな?
週末には全てのトレーナーがアンロックされるかな? とりあえずハピ、ラキ無しで組むぞ。
自分もつまらんし退屈なやつと思われたくないしな。
まぁ相手してくれるのスパーク兄貴だけだけど… とりあえず見辛いと思うがざっくり出てきた奴拾ってみた
無・ラッキー、ハピナス、オオタチ、プクリン
格・チャーレム、ニョロボン
飛・リザードン、ワタッコ、エアームド、チルタリス
毒・マルノーム、ベトベトン(ア)、フシギバナ
岩・バンギラス、ウソッキー、マグカルゴ、コドラ
地・ハガネール、ナマズン、ラグラージ、ネンドール、ダグトリオ(ア)
虫・フォレトス
霊・ヤミラミ
鋼・レジスチル、エンペルト、ハガネール、エアームド、メタグロス、フォレトス、ダグトリオ(ア)、コドラ
炎・リザードン、ウインディ、マグカルゴ
水・マリルリ、ランターン、エンペルト、ルンパッパ、ナマズン、ラグラージ、カメックス、ポワルン(雫)、ラプラス、ニョロボン、キングドラ
草・ルンパッパ、フシギバナ、メガニウム、ワタッコ
電・ランターン、ライボルト
超・チャーレム、ソーナンス、メタグロス、クレセリア、ネンドール、スリーパー
氷・ポワルン(霰)、ラプラス
龍・キングドラ、チルタリス
悪・ベトベトン(ア)、ブラッキー、ヤミラミ、バンギラス
妖・マリルリ、プクリン >>889
その攻撃値防御値の算出に PLが係数になってるんだが >>905
カメックス入れていいならスイクンも入れていいと思う >>900
じゃんけんと割り切ればネタパーティでも遊べるし気が楽やな おっしゃ1465のクレセリアでけたww
活躍できたらいいなあ >>905
個人的にはニドクインいれてほしいな
理由は今厳選中だから >>905
無 カビゴン、ミルタンク、ミミロップ、ガルーラ、ノコッチ、マッスグマ、ベロリンガ、ポリゴンZ、バクオング、ヤルキモノ
格 ゴーリキー、キノガッサ、ヘラクロス、ルカリオ
飛 クロバット、グライオン、トロピウス、ボーマンダ、カイリュー、トゲチック
毒 ニドクイン、ラフレシア、ドククラゲ、スカタンク、クロバット
岩 ユレイドル、アーマルド
地 ヌマクロー、ヌオー、ニドクイン、グライオン、イノムー、ドンファン、フライゴン
虫 ハッサム、ヘラクロス、カイロス、アーマルド
霊 ミカルゲ、ガラガラA
鋼 ハッサム、レアコイル、クチート、メルメタル、ルカリオ
炎 バクフーン、キュウコン、ガラガラA
水 ニョロトノ、ミロカロス、ドククラゲ、ヤドラン、ヤドキング、ヌオー、ヌマクロー
草 ラフレシア、ナッシーA、キノガッサ、ユレイドル、トロピウス、ドダイトス
電 デンリュウ、マイナン、サンダー、ライコウ、ライチュウA、レアコイル
超 ライチュウA、ヤドラン、ヤドキング、サーナイト
氷 イノムー
龍 カイリュー、ボーマンダ、フライゴン
悪 ミカルゲ、スカタンク
妖 クチート、サーナイト、トゲチック
こう見ると水の優秀さが際立つな >>917
地 ドダイトス
龍 ナッシーA
入れ忘れた >>913
係数(けいすう、coefficient)は、多項式の各項(単項式)を構成する因子において、変数(不定元)を除いた、定数等の因子である。 例えば、4α+3β+2における、4と3と2である
plに対して係数となるレベル定数のテーブルはあるがpl自体は係数じゃないよ
ちなみにこのテーブルを基にしてブレイクポイントの計算をすると例えばマリルリのいわくだきがカンスト防御Fラッキーに対して8から9に変わるのは0ならpl36.5、Fならpl26ね >>919
マリルリとか1500リーグでカンストか1個手前前提で活躍させるのを例にしてもあまり意味なくないか?
ほぼ最高個体値を使うでこのスレの連中は
0FFとか極端なのは元々のベースのCPが高いやつらを使うときだろ >>906
PLの係数はCP計算式にもかかってるから最終的にはPLの高低はCPあたりの強さに影響しない
例
ヒトカゲ FFF PL40 CP980
HP105 攻撃103.53 防御85.35
ドサイドン BF8(CPと攻撃がヒトカゲに近くなるよう調整) PL9.5 CP981
HP106 攻撃103.62 防御84.29
これだとPLは30.5違うけどステータスの総合値は誤差だろ?PLの高いヒトカゲの方がステータス高いとかはならない >>919
攻撃個体値は高いほうがいいって話なら
比べるべくはマリルリF8FとマリルリFFFじゃね
この二体を戦わせてみると
F8F
CP:1500
PL:40
HP:189
いわくだき:6
ハイドロポンプ:61
FFF
CP:1497
PL:36
HP:184
いわくだき:6
ハイドロポンプ:60 >>917
ラッタAは悪くないかと。
特に電光石火が高EPS >>922
自分はいかなるケースでも砂入れて作っていくなら最高個体値でやるけどね
たまたま野生でちょうどいいのがあるなら使ってみない手は無いけど >>924
それを言うなら
マリルリ8FF(そちら表記のF8F)pl40
対FFF pl40ラッキー
いわくだき ダメージ9
マリルリFFF pl36
対FFF pl40ラッキー
いわくだき ダメージ10
だよ
対戦の局面が大きく変わるブレークポイントは技1のことだからね? >>923
ヒトカゲとドサイドンねぇ…
またまた例がよくない。
攻撃、防御、スタミナの三者を比べる時は、差ではなく比を使う。
比が近似値であれば、各値の差がいくら大きくても性能は同じになる
攻撃を1としたら
ドサイドン
1:0.76:0.96
ヒトカゲ
1:0.80:1.02
比が近い以上、試算結果が誤差の範囲なのは当然のことなのよ >>919
定数「等」ね
この場合は係数で合ってる >>927
いや意味がわからん。
俺はマリルリ同士を戦わせてF8F>FFF
そちらはラッキーと戦わせてFFF>F8F だよね?
結局、相手次第で変わるってことじゃないか。
攻撃個体値は「高いほどいい」あるいは「低いほどいい」
というどちらの主張にも、普遍性がないってことが判明してしまったんたが… >>931
ついでに言うとラッキーの技が破壊光線ならPL36FFFが上だけど、マジカルシャインならPL40 8FFが上。
後者なら1発分多く耐えるから。
だから絶対的な差は無い。確率的に少し違うだけ。 >>931
えっ?何を今更…
相手で変わるのは大前提でしょ
っていうかそういうゲームだし。対戦ならなおさら
その上でチャンスを最大限に広げる為の試算でしょ
まあこのケースでわかったのはマリルリ同士ならダメージはほぼ同じ、対ラッキーなら最大個体値が来てもダメージは大きく変わるという事だよ >>934
ふぁ?
てっきり「攻撃個体値は高いほうがいい」って主張なのかと
別の人だったのね >>931
ごめん。あまりよい言い方ではなかったな
普遍とか絶対とかの議論をしているつもりは元々無いから、普遍性がない事が判明されたって発言に特に反論は無いよ
その通りだ ノーマルはめざパが飛行かエスパーのポリゴンシリーズを推したい 結局あんまりこだわらなくても1500に近ければいいんじゃね
対戦仕様の内部実装なんてまだ誰も知らないんだからさw 痛々しい妄想癖の集まるスレはここでいいですかね?^_^ >>940
たまたま相性の悪いのに当たっただけ
別にどうもしない シャドボスリーパー強化したぞ。
このクラスはバンギもおらんやろうし活躍が見込めそう。 >>942
シャドボはジムバトルやレイドだと威力100の2ゲージ技だから強いけど
PVPだと威力100の1ゲージ技だから強くないんじゃね? >>865
同じくFEFのレジスチルの1500がいる
同じ98でも FFE EFF だと1500ピッタリにはならなかったかも?だよな
TLが31.5だから3回強化したんだろう(飴残0)
今年の夏は暑くてレジスチルは1回しかやってない
レジ系は無能扱いされてたから 活躍できるなら嬉しいよね >>944
TL21.5です (書き間違えた→×31.5) 個体値って攻撃防御HPのバランスが物を言う感じになるんかな?
たとえばFF0最強、みたいな >>949
おう ありがと!
レジスチル
FEF1500
EFF1493
とすると FFE は1490前後かな?1480代な気も
レジスチルFFE 持ってる人いたらぜひ教えてください
攻撃 防御 体力 の関連性が分かりやすいね
98はこの3つだからデータとか知らない素人にも理解り易いと思う >>951 どうもw
レジスチル98
FEF 1500(±0)
FFE 1499(-1)
EFF 1493(-7)
やっぱ攻撃が高いとCPが些少高い←レジスチル
種族値とかも関係あるから 攻撃が高いタイプはもっと差がでるのかな
98でBOXの中探ってたら
1500ジャスト2500ジャスト 率が高いような?
バナとかゴウカザルとか 98でも個体差はあるから ガチャには変わりないかw アンドロイドとiPhoneでバトルしてアンドロイドが勝てるんですかね
素朴な疑問なんだが 最初は、ナマズン レジスチル ラッキー でいくかな まず開始が数秒ずれるからな…
その差をひっくり返せるのか >>905
>>917
こうみると鋼、水のレパートリーが豊富だね
氷なんてラプラスとイノムーしか上がってない >>923
PLの係数がCPの計算式にかかってないから
PL40の人影とPL9.5のドサイドンのステータスが同じになるんじゃないのか?
それみると、PLとCPは関係ないって結論だろ ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 実装まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| 愛媛みかん |/ 各リーグ5チームまで作れる
ジムやレイドと同じ(ただし3匹まで)
バトルはフレンドの「ギフトを贈る」と「交換」の間に「対戦」がある
今のところTL40同士でないと出来ないようだ 技3は最終進化ポケモンなら砂75,000に飴75
伝説は100,000に飴100かな
結構重いね、砂はともかく伝説の飴100は重い >>969
いや、なんか違うぞ
どういう基準なんだこれ マダツボミ50000
ワンリキー50000
イーブイ75000
オムスター75000
カビゴン75000
御三家オール10000 カメックス 2段階進化なのに砂1万飴25のお手軽に分類されてて草タイプ 砂0 アメ0って表示されてるから解放したらたんまり砂とアメとられたぞ!
ミュウツー >>977
御三家だけおかしいな1kmじゃなかったはずだが チームリーダー討伐報酬星の砂300だけだったぞww パイセンとかオムスターとか初期の10キロ組は75だな >>985
もしかしてジムのポケモンに木の実あげるレベルで報酬絞られてるのか…
一日1回しか貰えないのにwww トレーニングのダメージって回復不要なのか
薬ためたのに無駄だったわ 結局CP1500まであげても大丈夫ですか?
以下だけどあやしかったので… マスターは砂確定のはず
ナマズン覚醒1万とか優秀すぎワロローン 解放したポケモンは、その後で進化させても解放されたままなのかな シャドボ2発分ゲージ貯めたりできたぞ。連発可能なのか。 このスレッドは1000を超えました。
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