>>267
史実の陸奥守は火事で被災して変形したから研ぎ直したらしいな
それで元の大きさより縮んだぽい GBA版の方が力を育成した時の効果が発揮されるケースが多いみたいだ
皆伝の証が増やせる以外でも色々と
0270名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df7b-oIYj)2019/02/02(土) 21:58:05.00ID:QxLN+H800
ほ
ミニスーファミって増殖バグなしでバリアント二刀流って可能?
キングベヒーモスのドロップとフェニックスの洞窟
ただしドロップは確定ではなく忍びの衣の場合あり
だって
チャダルヌークはあまりにも二次元女神が好きすぎて、画面の中に飛び込んじゃったんです
>>275
どういう原理で参照ミスが起きてるかはいまだに良く分かってない 皆伝の証はロックに装備させるべし
みたいな風潮があるけど、
他のキャラでも充分なダメージになるのでたまにはどうぞ
ティナ、セリスは騎士剣装備出来るけど魔力の初期値が強いから魔法アタッカーに育てがち
エドガーやカイエンはたたかうよりも専用コマンドを使うことが多い
だから源氏の小手はロックに装備させることが多い
皆伝の証適正◎…ティナ ロック セッツァー ガウ モグ
連続ジャンプ適正◎…エドガー カイエン リルム モグ
連続魔法適正◎…セリス リルム
0283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df0b-eS8o)2019/02/04(月) 00:17:54.43ID:7JrVopyo0
>>282
皆伝:ティナが入って、エドガー、セリスが入らないのは?アルポンが理由でしょ?
連続:ティナは入らない? 0284名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df0b-eS8o)2019/02/04(月) 00:19:13.93ID:7JrVopyo0
0285名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df0b-eS8o)2019/02/04(月) 00:23:43.96ID:7JrVopyo0
>>279
エドガーはレベル低いうちは、その他のコマンドに比べるとダメージが見劣りするのでライトブリンガー二刀流との併用も有りっちゃ有り 0286名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df0b-eS8o)2019/02/04(月) 00:27:58.39ID:7JrVopyo0
>>277
通常枠のドロップの参照先を間違えてバリアントナイフにしてしまってたはず。
レア枠が神秘のヴェールで強い引きでレア枠ゲットしてしまうと、バリアント二刀流ができなくなってしまうとかだった気がする >>283
ティナはトランスでダメージが倍になる
乱れうちは1発あたり2分の1倍ダメージなので相殺する形
防御力の高い敵にもライトブリンガーで後列から完全回避、あるいは高回避率を維持しながら高ダメージの乱れうちを出し続けられる(装備と育成次第ではトランスなしでも割とカンストするが)
トランスではアルテマやメテオ、アルテマウェポンといった防御無視ダメージは倍にならない
魔法の演出も長いので連続魔法はトランス1回あたりの攻撃回数が少なくなる 更に…
エドガーが入らない理由はオートボウガンのダメージも乱れうち補正で半減するから
セリスの場合はアルテマウェポンでは魔封剣が使えないから
>>282
ジャンプにカイエンとリルムがいるのは何故?
槍組は理解出来るが >>289
カイエン…風切りの刃で発生するかまいたちは隊列補正とジャンプ補正を受ける。
ジャンプは前列攻撃扱いなので後列でもかまいたちのダメージ減退無し、ジャンプはかまいたちのダメージを1.5倍に。
計算上ジャンプかまいたちの効果値は72となり、味方が使える全体魔法攻撃の中では第3位の威力になる。1位は78の真空刃。2位は75のアルテマ。
また、1度のジャンプ中に着地でかまいたちが発生した後は次の着地も必ずかまいたちが発生するバグがあり、通常でも2分の1で発生するかまいたちが更に出やすくなっている。
リルム…装備出来る武器の属性は全7属性。(FF6の属性は全部で8)
敵の弱点に合わせて装備変更してジャンプする。
ジャンプ補正、前列扱い、弱点攻撃で
前列でたたかうを行った時の3倍ダメージを後列から出せ、その倍率は追加効果の魔法にも反映される。
炎のロッドでも育成次第でホーリーランス並のダメージを出せて、追加効果分、更に期待値が高くなる。
敵に弱点が無ければウィークメーカーで付ける。 語弊があったかもなので注釈しますがかまいたちの効果値は全体48なので、ジャンプすると1.5倍の補正がついて72になるということです
72でダメージ更に1.5倍とかではないです
0292名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df0b-eS8o)2019/02/04(月) 05:12:32.42ID:7JrVopyo0
>>287
丁寧にありがとう。皆伝の理由は納得しました。連続魔法はトランス前提になってますが、使わなくても、セリス、リルムと同条件なので外さなくてもと思ったのですがいかがてしょう。 >>292
そうしなきゃ駄目というものではないから連続魔法が良ければそれで問題はないかと >>290
風切りの刃は皆伝の証とセットで中盤大活躍な印象だったけど
ジャンプはやったことなかったな
参考になったよありがとう
それにしてもひりゅうの角は強いのにあまり話題にならないね >>296
事実上、竜騎士の靴が必須やしな…
リボンやセーフティビットに1枠残しておきたい。 ジャンプは素早さを上げれば上げるほど敵から攻撃される機会自体が減るから防御面でも悪くはないと思うよ
ジャンプの滞空時間って1ターンだっけ?
そうならすばやさ上げればもの凄い勢いでぴょんぴょんしそう。
ゲージ1本溜まるまでの時間だね
素早さがMAXだとジャンプしてすぐ降りてくる現象もある
次の味方が行動したら敵に攻撃される前にまた空へ
因みに飛んでからゲージ1本の時間じゃなくて
コマンド入力してからゲージ1本だね
0302名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df7b-oIYj)2019/02/04(月) 22:41:32.39ID:LC7c+jw70
ほ
0303名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df0b-eS8o)2019/02/04(月) 22:47:15.40ID:7JrVopyo0
ジャンプ中に他者がクイック唱えると降りてこない現象起きない?
それあると思うよ
クイックは自動で動くキャラの行動をスキップするバグがあるから
味方全員でクイック使いまくると敵が殆ど動けなくなったりするのと原理は一緒
暴れてるガウや踊ってるモグ、ウーマロ、バーサクのかかったキャラ、敵モンスター等
ここらはクイックの演出中にATBゲージが溜まると順番が回っても何もせずに固まってしまう
しばらくするとATBゲージだけ消費してそのまま棒立ち
もう一度ATBゲージを溜めれば動き出す
この原理を利用すればGBA版ティナも永久トランスが可能になる
うむ、して欲しかったけど何でしなかったんだろう。
それに4のスレだけは立てても直ぐに落ちるしどうなってんだろう
DS3はもはやオリジナルとは別物、4は声優が微妙
リメイクしてほしい願望はあるけどあんなリメイクだったらいらないな
今も6のキャラが声優ついたり8等身になってたりするけど
なんか声合ってる人少ないし今のスクウェアのモデリングはあまり魅力的じゃない
FF6はアビリティ追加難しいからリメイクしても戦法があんまり増えないのが難点よね
なるほど、まあ不満点は人それぞれだけどいろいろと問題はあるんだなー。
この先あるか分からないけど静観するしかないかな
PS版のオマケムービーは好きだったな
変にキャラをリアルにするより天野氏のデザインをそのまま再現したようなリメイクはやりたい
6はそれまでのナンバリングに比べると、ドット絵だからごまかせてた場面が多い気がするわ
FF6のやたら凝ったデザインのモンスターは
どうやってドット打ってるのか未だに謎
カッパはドットだと可愛いマスコットだけど
リアル等身のステータス画面はまさに妖怪なんで
あんなのが戦闘画面いたらシュールになりそう
カッパとかは3D化しても二頭身でいいんじゃないか
八頭身モーグリとか嫌だぞw
>>317
モグはカッパと違ってステータス画面や天野絵でも可愛いから大丈夫
とはいえ設定だと予想以上にデカイから
設定通りならえっ?ってなる人多そう