Faeria フェアリア part13
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■公式サイト
https://www.faeria.com/
■Steam公式
http://store.steampowered.com/app/397060/
・次スレは>>950、反応がない場合は>>960
・本文一行目に「!extend:on:vvvvv:1000:512」と書いて立てましょう
■前スレ
Faeria part12
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1505350640/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 他のメジャーどころのDTCGと比べるとボードゲーム要素がある分選択肢が多いから
考えることも増えて時間かかるのは避けられないんじゃないかなぁ
制限時間を短くしても、考える量は変わらないから忙しくなって物凄い疲れそうだ 別のゲーム作った方が良いよねって言っているのと同じ
それよりも定期的な新要素に開発リソース割くのが第一じゃないかな あとは窓口を広くするとか? アプリ版を全世界に解放したりSwitch版出してみちゃったりとか ノートpcでも余裕で動くのにswitch版は謎過ぎる
アプリ版は早く出せって感じだけど 言ってることはなにも間違ってないんだし意見出しただけなんだから煽りはNG
そうだなぁ。小規模な盤面戦を新設するとか…
デッキ20枚ライフ20、マス目一回り無くして井戸無し。みたいな。
でもプレイヤーが分散するのは避けられないしそれも困るな。
あと黄色には追い風過ぎるかもしれん。 機動力の優位が目減りするから赤や緑の方が強そう
特に赤はフレバ引ける確率あがってバーン計算しやすいし 思考時間が長くなるのは将棋めいた盤面採用してるからでそれが気に入らない言うてもどうしようも無いぞ
盤面の利きを打ち駒込みで予想して対処するから検討時間が長くなってるわけで
解決しようとしたらfaeriaではなくなる リソースが二種あったα版から比べたら十分高速化してるからヘーキヘーキ フェアリアが本将棋や囲碁だとすると
動物将棋や9路、13路盤の様なモードがあってもいいかも
パンドラよりは面白そう(白目) >>722
別に謎でも無いだろ ゲーム機として手軽にやれるわけだし
タブレットみたいなもんだと思えばいい 現実にコンシューマ化されるならPS4/X1マルチでDL専売だろうね
この手のゲームが売れづらいスイッチはたぶん一番遠い 今日MCかと思ってたがやらないんだな
MC廃止でワールドサーキットってのに代わるという認識であってる? 切りたくなるほど派手な演出ないじゃろ
ハヤブサとかルーニンの魔法陣の追加で喜んでるような簡素さなのに いまだに操作ミスするときがある
移動してから殴ろうと思ってるのに移動せずそのまま殴っちゃうとか
この辺もう少し分かりやすい表示にしてくれたらなぁ あと移動してから相手の本体横のクリーチャーを殴ろうとしてるのに本体殴っちゃったり 操作自体はやってるのにキャンセルされることあるよな移動殴り
怖いから一手一手確定させてやるようにしてるわ 先行入力は不安定だから避けた方がいいな 特に移動殴り プラクティスのAI強化されてると思うんだけど
以前は見なかったデッキタイプとかカードが出てきてる気がする 移動殴り操作ミス怖いから移動と殴り分けるようにしてたけど移動せず殴ったことある
だから移動殴りは1手でやったほうがいいと思う
1手の場合は軌跡が出るし その軌跡がたまに消えるくね?ラグなのか何なのか知らんが
そんで表示上ではなくガチで移動せずに殴る
だから動いたのを画面上で確認した後に殴る操作するってやった方が確実だと思う >動いたのを画面上で確認した後に殴る操作
これをするため移動しようとしたら移動せずその場で殴ったことがある
だから移動殴りを1手でやったほうが確実かなって思った 井戸横顔近の一等地に砂漠作るはずが何故か森生えたときはこれはオアシスだと思いこむことで平静を保ったな なんかゴッドの顔の判定大きくない?
目の前の土地に半分くらいはみ出てるよね?
この前進軍クリーチャー出して相手の正面に移動させようとしたら
うっかり土地の上半分触っちゃって何もできずに終わっちゃった 大きさは解らないが、敵ゴッドの見た目の位置がズレてる事はよくある ラコアラッシュぱねえな
顔20からワンターンで死んだわ クジラとトサーと肥料をマリガンで戻したら
クジラとトサーと肥料が来ました
こういうのが多すぎるんだよやめてくれよ レジェンド戻して同じレジェンドくる、もままあるな
他DCGより多く感じるのはデッキ30枚だからかねえ マーフィー的なナニカじゃなくてシステム的な問題だと思うがなマリガンブーメラン 1,2ターン後に帰って来る時間差ブーメランもあるでww MCが無いせいかナーフも何もこないね
もうスカイヤクはうんざりだわ 赤黄コンバットで後攻から黄ラッシュ受ける場合って初手は顔前に山置くのが丸いのか?
顔横だとカウンターが上手くいかずにマナ枯渇で死
顔前と探検で真ん中筋押さえたらウィンドゲートで裏目出てえらい目にあったんだが いやアカンな普通に黄エレ出たらウィンドゲートよか悲惨で死ねるわ
顔横が安定か イエローラッシュはランク5までしか上がれない俺くらいのウデだともう運ゲーだと思っている…
思うに…すごいつよい…という訳ではなく、システムに極めて合致している…みたいな強さだと思うんだよね。
たとえば今のカードプールでデッキが40枚とかになると、余計なものも入れざるを得なくなって安定度はかえって落ちそう。 デッキ30枚で同じカード3枚ぶち込める上で0コスドローソースあるのはまあね というか全体的にコスト低すぎてラッシュというわりに井戸取らなくても息切れせんのがキツイ
次点で防衛体制整う前に強マリガン叩きつけられるのがキツイ
そんでたとえデッキに入って無いとしても警戒しなきゃならんスペル除去が4種もあるのが受け方考えるのに邪魔になる このゲームのアグロは着弾に失敗すればコントロールに粉砕されるというセオリーが通じないのがな 中央のタイルが4ターンくらい封鎖されてるとかあれば押しつけも減るのにな
対ゴッドでパワーが上がるのは分かるけどシェータンみたいに基礎スタッツ優秀で低コストなのがダメ
オードリムの僧兵にしてもワンドロー付いてるの謎でしょアレ
速攻って2コス分くらいの価値があるのに1コス回収と同等のドロー能力て ラッシュが息しない環境ならどうせ遅いカードに愚痴るだけだけどな そんなYラッシュを叩きつぶせるサクリ ヤクをたたえよ 神に30点捧げる覚悟で焼かなきゃ(使命感)
今環境だと赤黄コンバットバーンが一番対応幅広い気がするわ
青緑に多少不利な感じはするけど勝てないほどではないし
何より最後まで勝ち筋狙えるのがいい 話題がないからなぁ このゲームにいわゆるバウンス効果のカードって作れないのでは?
クジラ手札に戻したら中身どうすんだってなる それは別に遊戯王じゃあるまいし吐き出せばいいんじゃ…?
ただバウンス作ったところで嚥下っていうか使い勝手的に言えば花を超える能力になるかと言われるとまあ微妙よね ルーニン全盛には欲しかったなバウンス
というか遺言を不発させる手段が変身しかないのがキツかった バウンスされたら吐き出されますよーなんて書くスペースないし整合性とるの大変
だと思ったけど、ルーニンの能力みたく対象を破壊した後に手札なり別領域に移動させればいいのか 大会無いからなー環境がなー
顔面一発入れてからひたすらバーンで焼く日々ですわ
ボードとマナでアホみたいにアド差押し付けてくるならライフで黙らせるしかないよなぁ!? >>768
マナの収集管理がゲームの肝になってるFaeriaでバウンスってかなり強いんじゃない?
剥けば出てくる嚥下と違って完全にボードから排除されるし
出すために使ったマナやそれまでの準備が丸ごと無駄になるって多分ストレスすごいよ
オーロセイの処理見るとどうなるか分からないけどバウンスでバーゲン効果やかかってたバフが消えたりしたら花以上にヘイト集めそうな気もする >>773
すまんオーロセイじゃなくてオローセイだった まあそだね でも青にパワーデバフこれは出してきそう
毒蜘蛛のイメージで緑黄の警衛と接死もったうざそうなのとか さっきからコンバットバーンミラーと飛行相手しか当たらないのが合計6戦続いてるんだが
そんで飛行のランクがモリモリ上がって俺とミラーがずるずる下がっていってるという
これ絶対3人だけで回してるだろ絶対 そう思って怒りの黄ラッシュにしたら純緑に当たって
また戻したら飛行に当たって今対局中なんだよなぁ!? 青緑ランプで黄5つ使う飛行デッキに連続してボコられたからデッキ変えたら
そっちはそっちで相性悪いのに当たるなんでザラにある 毎日配信してる日本人の人はニコニコ切ってtwitch一本にしたらしいぞ 赤ラッシュと黄ラッシュばっかだわ、そりゃ効率いいけどさ あと一歩で一桁ってところで低ランクに当たって且つデッキが裏切りまくってきて頭戦うオーガになりそう 昨日黄色い人の配信見てたら二時間くらいやっててラッシュ一回しか当たってなかった
時間帯? やり合いたいなら今アホほど当たるぞ赤も黄も緑も
ゴッド外や100以降に限って使ってきてマリガン事故に乗じやがるちくしょう 今月ほとんどYラッシュ当たらんわ
Yラッシュ嫌いだから都合いいんだけど
ラッシュ嫌いな人多いから使用者少ないのかと思ってる
体感的には赤絡みのデッキが多いかな ラッシュ増える→アンチラッシュデッキ増える→ラッシュ減る
これを数時間単位とかで繰り返してるのかな
一応メタは回ってるんだろう せっかく井戸やらボード要素があるのに真直ぐ伸ばして顔殴り続けるのもなぁ
それならわざわざこんな過疎ゲーでなくてHSとかでやればいいって思う >>788
つうか環境的に赤絡まないとどうしようもねえんじゃねえの?
ラッシュに殴られるかサクリでアホみたいなアド取られるかの二択ゾ
その両方に勝ち筋通そうと思ったら警衛取りつつ盤面無視して火力叩き込む余地か広域除去がいると思う ランク5帯なんだけど青黄とか青緑もよく当たるな
そして苦手だ… sac対策に赤握るのはちょい怖いなあ
向こうが回って早めのイーター降りてくると対処出来ないし
確定除去複数詰める青か黄をつかいたいところ
カエル召喚はスカイヤク、デーモンウィングに刺さるし出来れば青 対サクリの除去はモンスターの対処にリソース使うんじゃなくて顔への道作るためにやるもんじゃねえの?
正直まともに相手してもマナとボード差でどうしようもない
出来るだけ相手モンスター殺さないように顔面入れるチャンスを待つって感じで立ち回ってるわ リソース管理が土地とフェアリアの二つあってそれのおかげでゲーム展開のバランスが取れてると当初は思っていたものだが…
今はそれを如何に踏み倒すか、無駄なく再利用するかへ主眼が置かれている感じがするから…目に見えていて直接触る、ボード面での駆け引きからは少し離れ気味に思えるよね
墓場利用とかが少ないだけマシかもしれんけど… >>794
フィニッシャーが限られてるからそこどかすのに集中すると楽よ
お試しあれ 経験上あんまそれ成立しないわ
仮に青緑でやるとしたら最低限除去りたいのはサクリ×3と最初のヤクで4枚
そんでサクリにクジラを使ってもいい結果にはなりにくい。確実にチョーク食らってとんでもないことになる
さらに相手が上手い奴だったら追加で骨が育ってるし暗殺者も運用してくる
除去撃ちたい相手が多すぎて手が足りない。しかも基本コストで損打つことになる うーんクジラじゃなくて変身鏡の話なんだけど
そしてスカイヤクにまで打つ欲張りプレイしてたらそりゃ追いつかん
まあもうどうでもいいや 実際問題サクリとYラッシュに強いデッキってつくれるかな
サクリ相手に必須の変身とか悪夢はYラッシュ相手だとちょっともてあます
自分じゃ思いつけない 赤黄コンバットバーンだろ。対黄ラッシュはマリガンに依存するけど
あと多分クラックソーン サクってクラソ環境でクラソメタに使われてたのでクラソはダウト サラマンダーいなかったろその時
クラソ自体は使ってないからあくまで多分だけど20〜50間に2人いたし
一位の奴がクラソにヤカパルト入れてラコアのバフもかけるえげつないの使ってた 何か今日になって相手の赤ラッシュの精度が増してきてボコボコにされるようになった
まだ発展の余地あったのか 昨日からやたら当たるけど中古ゴーレム降ってくるか3/6にバフかけるかの他に変なことしてたっけ?
4/4もよく出るから立ち上がり重視にしてるんだろうとは思うけど割といつもの動きに思える 先行2ターンで平地連打して3/6で頭抑えに来るのが3人くらいいたよ
青緑だと何も抵抗できなかった 初手で顔前2つに土地出して(先手なら次ターンで顔の二つ前にさらに伸ばす)土地伸ばし迎撃
&手札と要相談して3回目の土地生成をモンスに放して出すか近づけて出すか選ぶで何とかならんか?
バフもカエル変身も積んでないならシラン 1〜2ターン目は相手が黄ラッシュかもしれないのに安易にぶつけるのは良くないだろ
ウィンドゲートが裏目すぎる 前はそう思ったけど顔前にモンスター立てれれば問題なくね? 青緑が序盤に顔前にクリーチャー立てたところで大して止まらないと思うしそこからカウンター仕掛けるとなるともっと無理では
ジャンプ型でトライトンの戦士立てるとかだったらまだ分かるけど、柳とかエレメンタルとかはチョークで詰むし
それぐらいだったら井戸回収してトサー叩きつけたりした方が良いと思うけどなぁ 緑青だったら土地生成多いから黄色と判断した瞬間土地を囲い込みに行く手も使えるけどな
ていうか井戸回収したいなら後攻二手目なんだから二体は出るくね? 柳とかエレメンタルとかはチョークで詰むつっても出さないわけにはいかないからなぁ
チョークだって4コスだし
とりあえず赤ラッシュの無色生物に抑えられるケース考えて初手で正面に土地出さない方がマシに思えてきてる パンドラの「強いデッキになったからやる」以外の層増えねーかな
残念賞みたいなのでもあれば多少は人増えるか時間無駄にしたと思わずに済むんだが どんなくそデッキでも3敗するまではする餌の鏡がここにいるぞ
3連敗はそこまでしないけど 商品で釣るって時点で増える理由にはなりにくいんじゃね?
裏を返せばラダーのスタートラインに立つために仕方なくやってるってことでプールが乏しい新規しかやらん
パンドラ自体の競技性が上がればやる気にはなる
現状レア枚数の不統一とか理不尽な不公平さがあるから勝っても素直に嬉しくないし負けデッキに付き合うのもアホらしいんだよな
商品目当てでかつ負けても試合数重ねたら貰えるように改変されても多分マリガン後即降参が増えるだけじゃね? パンドラもレートが見えれば競い合うモチベになると思う
レア枚数とか提示順は決まってるほうがいいね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています