サーバでは負荷軽減するために記録付け以外、ほとんど処理してないけどな(笑)
スマホに入ってるアプリを解析(逆○○)すれば、実行される内容丸見えだわ
他アプリ(メルストetc)では、解析されると不味いから解析しないで欲しいと公式が発表してるのは何故だろうね(笑)

PS2のRPGで例えると
セーブデータはメモリカード
ゲーム進行はPS2の演算処理

サーバはメモリカード
スマホ本体は演算処理

ソシャゲはスタミナ消費時に結果まで全て確定してるのがほとんど
これは、中央での負荷減らす為の仕様
なので、オートバトルが主流になる。
上に挙げたメルストはゲーム方式なので、スタミナ消費時にクリアーした時の報酬や敵の出方など決定してて
後は、ゲームクリアー時にサーバへ結果(クリアーなら1、失敗なら0)を送るだけ

このアプリは、ソシャゲはスタミナ消費時に結果まで全て確定してる方
要するにパチンコのボタンPUSHと同じで、マッチング時に結果まで全部確定している
後は、ユーザーがアクション起こしたら、あらかじめ用意された演出を画面に出すだけ

どくばりの成功か失敗もスタート時には確定してるし
配布されるカードの順番も決ってる
特殊カード(ミネアの気合MAX時にドラゴンカード引く)も全て事前に決定してる
新要素が増えるたびに動作が重くなるのは、新しい要素に対応した決定事項が増えるから…

全部、そのスマホの中にデータとして入ってる事だけどね(笑)