【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part175【DQ3/ドラゴンクエスト3】 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
攻略サイトその他テンプレは >>2以降を参照。荒らしはスルー推奨
次スレは>>970を踏んだ人が立てる事。立てられない場合は代わりの人を指名
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part174【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1476762843/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2は好きですか?Part90【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1478236046/
【総合】ドラクエ1スレ Part23【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1477259697/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■スマホ版は09年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
携帯アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス ttp://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging
・種集めの入手場所 ttp://www.d-navi.info/dq3/seed1.html ■体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
(1)FC版の場合
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
(2)SFC版・GBC版の場合
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth ■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://gwiki.jp/dq123/?intelligence
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://gwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://gwiki.jp/dq123/?auto_recovery
テンプレは以上 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
先にやられてしまう率も高いが、1回倒せばかなりの経験値が手に入る。
ある程度レベルが上がれば、集団攻撃呪文を覚えてより楽になる。
ただしあまりやりすぎると、強すぎて以降の冒険がヌルすぎになるので注意。 ・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
もちろん、毒針を装備できるキャラが居ないパーティ編成では使えない。 ・カザーブ東で穴掘り
パーティに商人が居れば、ためしにあなほりを行ってみよう。
穴掘りは、そのフィールドの敵が落とす筈のアイテムを低確率で掘り当てる。
運がよければ、デスストーカーの持つ鉄の斧などを、
アッサラームイシス方面に行く前から入手できるかも知れない。
また1/128と超低確率で所持金の半分のゴールドを掘り当てる。
しかし、5回掘ったら何も出なくなり、一度マップを切り替えないと穴掘り可能に戻らないので、
「5回穴掘り」→「町に出入りしてマップ切り替え」→「再度穴掘り」…のパターンが、
フィールドでは使えない。Wii版の中断セーブを使ったとしても時間が掛かりすぎる。
穴掘りの方は、稼ぎパターンと言うよりは、ちょっと面白い小ネタ現象に近い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒牙の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒牙の粉を持っていき、メタルスライムに使ってみよう。
メタルスライムが混乱し、普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
或いは、同時出現するモンスターを混乱させれば、同士討ちで倒してくれる。
なお、混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効くのはFC版のみ。
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、後述の「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。 ・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤
・最効率稼ぎ場は?
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較。
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする。
【1】ラダトーム:大魔神狩り
【条件】…3ターンに2匹のペースで倒した場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値
221617ポイント 60分 3694ポイント/分
マドハンドが召喚する「だいまじん」を次々倒して稼ぐ。
経験値効率ではリムルダールに劣るが、そこそこのお金も稼げるのが利点。
ラダトーム到着直後の装備を揃えたいときに。 【2-A】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
【条件1】…はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値 討伐数
350975ポイント 60分 5850ポイント/分 32匹
※1時間内に遭遇したはぐメタの同時出現匹数(逃げあり)
出現パターン はぐメタ0匹 1匹出現 2匹出現 3匹出現 合計
はぐメタ出現数 108回 23回 14回 10回 155回
はぐメタ出現率 69.7% 14.8% 9.1% 6.5% 30.3%
・はぐメタ総出現数…81匹、はぐメタ討伐数…32匹、はぐメタ撃破率…39.5%。
※3人が「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携、残り1名はダースリカントにメダパニ。 【2-B】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
【条件2】…はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値 討伐数
411134ポイント 60分 6852ポイント/分 28匹
※1時間内に遭遇したはぐメタの同時出現匹数(逃げなし)
出現パターン はぐメタ0匹 1匹出現 2匹出現 3匹出現 合計
はぐメタ出現数 73回 8回 17回 6回 104回
はぐメタ出現率 70.2% 7.7% 16.3% 5.8% 29.8%
・はぐメタ総出現数…60匹、はぐメタ討伐数…28匹、はぐメタ撃破率…46.7%。
※3人が「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携、残り1名はダースリカントにメダパニ。 【3-A】ルビスの塔最上階:はぐれメタル狩り(逃げあり)
【条件1】…はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値 討伐数
392890ポイント 60分 6548ポイント/分 34匹
※1時間内に遭遇したはぐメタの同時出現匹数(逃げあり)
出現パターン はぐメタ0匹 1匹出現 2匹出現 3匹出現 6匹出現 合計
はぐメタ出現数 110回 13回 12回 2回 6回 143回
はぐメタ出現率 76.9% 9.1% 8.4% 1.4% 4.2% 23.1%
・はぐメタ総出現数…79匹、はぐメタ討伐数…34匹、はぐメタ撃破率…43.0%。
※はぐメタ少数出現時…メダパニ同士討ちと、打撃・パルプンテ・毒針メイン。
※はぐメタ多数出現時…「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携メイン。 【3-B】ルビスの塔最上階:はぐれメタル狩り(逃げなし)
【条件2】…はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値 討伐数
464140ポイント 60分 7736ポイント/分 26匹
※1時間内に遭遇したはぐメタの同時出現匹数(逃げなし)
出現パターン はぐメタ0匹 1匹出現 2匹出現 3匹出現 6匹出現 合計
はぐメタ出現数 79回 13回 6回 6回 6回 110回
はぐメタ出現率 71.8% 11.8% 5.5% 5.5% 5.5% 28.2%
・はぐメタ総出現数…79匹、はぐメタ討伐数…26匹、はぐメタ撃破率…32.9%。
※はぐメタ少数出現時…メダパニ同士討ちと、打撃・パルプンテ・毒針メイン。
※はぐメタ多数出現時…「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携メイン。 【4-A】ゾーマ城地下1〜2階
【条件】…破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(17秒)で終わらせた場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値
473382ポイント 60分 7890ポイント/分
※力255+素早さ255キャラ2人で、破壊の鉄球×2回で戦闘終了。
【4-B】ゾーマ城地下3〜4階
【条件】…破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(17秒)で終わらせた場合。
経験値合計 時間 1分あたり経験値
482008ポイント 60分 8033ポイント/分
※力255+素早さ255キャラ2人で、破壊の鉄球×2回で戦闘終了。 【5-A】隠しダンジョン(天空の洞窟:ピラミッドフロア)
【条件】…力255素早さ255キャラで、破壊の鉄球×4で雑魚狩り。
経験値合計 時間 1分あたり経験値
469206ポイント 60分 7820ポイント/分
※力255+素早さ255キャラ3人で、破壊の鉄球×3回で戦闘終了。
【5-B】隠しダンジョン(神竜の塔)
【条件】…逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩り。
経験値合計 時間 1分あたり経験値
239850ポイント 60分 3998ポイント/分 ・終盤の最適狩場は?
【1】メンバーが育つまではリムルダール
【2】ある程度育ったらルビスの塔最上階
【3】破壊の鉄球を手に入れたらゾーマ城地下
【1】リムルダール
パーティがまだ弱い間は、はぐメタ1〜2匹の出現率が最も高いリムルダールで稼ぐ。
ダースリカントにメダパニをかけて、1ターン目での同士討ちを狙いつつ、
毒針、会心、魔神の斧、パルプンテ、などで各自攻撃。
ドラゴラム→ピオリムの連携は、数が多いメタルに有効なので、1匹には命中率が悪い。
単体出現が多いリムルダールでは、メダパニ同士討ちの方が確実に倒せる。
慣れれば、はぐメタを逃がさずに倒す討伐率を約40%近くまで上げられる。 【2】ルビスの塔最上階
ある程度メンバーが育ってきたら、ルビスの塔最上階へ。
こちらは出現率自体はリムルダールより低いが、はぐメタが同時に大量に出る。
6匹出現もそこそこの頻度で出るので、「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」が有効。
【3】ゾーマ城地下
十分鍛えたパーティーならゾーマ城地下3〜4階が、最も稼げる。
ただし、力255近いキャラ2名が破壊の鉄球かグリンガムの鞭を持って、
戦闘を1ターンで終わらせる能力がないと、かえって効率が落ちてしまう。
【4】天空の洞窟(ピラミッドのフロア)
ゾーマ城地下3〜4階に匹敵し、出現パターン次第ではゾーマ城地下より稼げる場所。
敵の出現が稼ぎ向けの編成で、時間効率の悪いバラモスエビル等は出現せずに、
メタルキメラなど高経験値の敵は出現してくれる。
ゾーマ城地下の雑魚より1戦闘辺りの経験値は多いが、鉄球1回分だけ多く攻撃が必要なので、
力255+素早さ255キャラ3人以上で、先制で破壊の鉄球の3回攻撃が必要。
なお、神竜の塔の雑魚敵は、倒すのに時間が掛かる割に稼ぎが少ないので効率が悪い。 ・備考
(1)味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに3.5%だった。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
(2)パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
・砕け散った 3回、 ・時間が止まった 2回、 ・全員会心 0回、
・驚いた 4回、 ・全員混乱 4回、 ・全員眠り 2回、
・敵全員MP0 0回、 ・闇に包まれた 2回、 ・山彦反響 2回、
・味方HP回復 1回、 ・ 味方ザオリク 0回、 ・味方キアリー 0回、
・並び順変更 2回、 ・去っていった 4回、 ・恐しい者呼び 3回
※「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生。 ■メタル系の倒し方
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
はぐれメタルの行動パターンは「逃げる5/8、ギラ2/8、打撃1/8」。
メタルスライムの行動パターンは「逃げる3/8、メラ3/8、打撃2/8」。
はぐれメタルは60%以上の確率で逃げるので討伐率は低くなる。
また戦闘の行動順の計算式は、素早さに乱数を掛け合わせて決まるが
DQは乱数のランダム要素が大きいので、仲間キャラの素早さが255でも、
素早さ150しかないはぐれメタルに約10%ほどの確率で先制されてしまう。
なお、FC版で可能だった 「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」
「混乱した敵の炎でメタルを焼く」などは、SFC版では通用しなくなった。 ・メダパニで同士討ち
敵の攻撃のダメージ計算は、攻撃力から守備力を引いた通常の計算をした後に、
0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する。
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為。
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる。
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効。
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例。
先制メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる。 ・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する。
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる。
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない。
(ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン。
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる。 ・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどあり、
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い。
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い。
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる。
これらから、1番目ドラゴラム→2番目パルプンテ→3番目ピオリム、の連携が有効。
4人目は魔神の斧や毒針など個人ではぐメタを倒せる職業なら自分で攻撃しても良いし、
打撃力が無いなら、行動順が狂った際の保険としてピオリムを唱えるもよし。 ・武闘家の会心、魔法使いと盗賊の毒針、戦士の魔神の斧
・武闘家の会心率は「レベル÷256」なので、高レベルなら会心率が高い(最高38%)。
・戦士の魔神の斧は1/8の確率で会心が出る(ミスも1/8の割合で出るが)。
・魔法使いと盗賊の毒針は、必中1ポイントダメージの上に、1/8の確率で即死が出る。
これらの職業キャラは、単体攻撃に専念させて一発を期待してもよい。
以上 いくらなんでも連投しすぎ
自由研究なら外部のサイトに書き込んでリンク貼る程度にとどめて DQ・FF板が最初に30連投&12h毎にレスしないと落ちるようになったのは去年の5月からだっけ
半年ぶりに来た人だと驚くかもな いかにしたらば連中が駄スレを無用に乱立させてきたかの証と傷跡だな
ま、本当に必要とされるものがこうして残ってもいるんだから結果オーライと
言っても問題は無いだろ 黄金のツメの会敵確率の上昇は数に関係してるのかな?
金狩りのおまけで貯まったのを持ってたら、ラストダンジョンで一歩毎に敵が出た。 >>33
DAT落ちのルールがどんどん改悪されている。
しかも板毎に全然違うから気を付けろ。 賢者の石って強力だなと改めて思う。
防御キャンセルとか不要なくらい回復力ある >>38
FC版はSFC版とエンカウントのシステムが違って1歩ごとにランダムだけど
この方式だと乱数の偏りが激しくて確率1/8でも20歩位歩いても出ない時もあれば
3歩以内にエンカウントが立て続けに何度も起こったりと偏りが激しくなる
黄金の爪装備はその基本確率を跳ね上げるだけじゃないかな
だから所持金とか他の要素は関係なくたまたま偏ったんだと思う 黄金の爪を所持して聖水やトヘロスを使ったらどうなるの? >>43
その地域時点でトヘロスが通用しない、モンスターレベルの一番高い敵と一緒に
他の敵も紛れて黄金の爪の確率で出現する。
アレフガルドでそれをやると、しつこい位にスライムベスと遭遇しまくる。
アリアハン大陸みたいにモンスターレベルが低い地域なら遭遇しない。 所持金じゃなくて黄金の爪を複数持っていた場合に確率は更に上がるのか?って質問じゃろ
金狩りのおまけで貯まったのを持ってたら→ゴールドマン狩りまくってるうちに溜まった黄金の爪を持ってたら ドラクエIIIの攻略法が書かれた紙が入っている、謎のビニール袋。
長年気になっていたが、やっと分かったわ。
コスモスじゃねえか。
インチキガチャガチャの真相の最終版に載ってたわ。 月の石、だとかも売ってたっけ…
今いきなりコスモスって言われると、「邪神」様しか連想できないがw 『ロッテ』ならぬ『ロッチ』の偽ビックリマンシールな。 そのロッチのほうが今はプレミアが付いてるっていうからわからねえものだな DQでタロットとかグッズ展開が増えたのは4からだったかな 今更だけどモンパレにシルバーベア出てたんだな
GBC版からの復活だと10に出たダースギズモ以来か? ランク的には動く石像と大魔神の間くらいな気がするがなw デザイン新しいのとなると都度鳥山に依頼せにゃならんし、他から流用しても手抜き言われるしなw
リメイクだと仕方ないんじゃないか もともと色違いの少ない種族を選べばそこまで気にはならないかな
アニメーションの都合で武器を持つor持たないの差別化はできなくなったね
FCのトロルは素手だけど上位種のトロルキング達は棍棒持ってるみたいな トロルのくせにバシルーラ使うのなしでしょ
ゾーマに会いに行く途中、飛ばされたときは
さすがにイラッときた 勇者「大男 総身に知恵が まわりかね」
トロルキング「小男は 総身の知恵も たかが知れ」 >>54
アイアンナイトは流石にちょっとどうかと思った
名前がアイアンアントと2文字違いだから余計適当に付けた様に感じる >>62
知っててもいいよ
バシルーラ!
MPが足りない
なら許す >>63
シルバーベアとかいるし、シルバーナイトなんかのがまだ強そうというかw
アイアンナイトじゃさまよう鎧といい勝負しそうよなw 鋼の巨像にアイアンナイトと鉄系が2体もいるんだからメタルハンドはもっと別の進化を遂げて欲しかった 間違ってたら教えて
FC 版でアリアハンでアバカム覚えて、寄る必要ない町とダンジョン全カットしようと思うんだが
アリアハン
レーベ
誘いの洞窟
ロマリアの関所
旅の扉の祠
オリビア岬
バハラタ北の洞窟
バハラタ
ポルトガ
テドン
ジパングの洞窟
ジパング
海賊のアジト
ランシール
地球の臍
サマンサの洞窟
サマンオサ
商人の町
グリンラッド
幽霊船
祠の牢獄
ネクロゴンドの洞窟
レイアムランド
バラモス城
アリアハン
ギアガの大穴
ラダトーム
妖精の祠
マイラ
ルビスの塔
聖なる祠
ゾーマ城
であってる?
寄らなくてもいいとこや、他に寄らないとダメなとこあったらよろしく 商人の町は
(1)町を出て船に乗り降りすると発展
(2)ヤマタノオロチ二回目を倒しパープルオーブ入手すると発展
(3)サマンオサのボストロールを倒すと発展
(4)オーブ3つ以上集めてると最終段階
今回は特に影響しないかな 結局のところアバカムあっても丸ごと飛ばせるのはナジミの塔とピラミッドくらいなんだよな 幸せの靴って町の中では意味ないのね
トヘロスかけて海なのかな GBC版キメラバグでさいごのかぎ生成しても開けられない扉あるね
アッサラームの左上の家やイシスの宝物庫とか
その上扉の前でいちいち鍵を「つかう」しないと開けられないw
浅瀬のほこらで本物ゲットしたら普通にオートで開くようになったけど レーベ南の旅の扉がロマリアのほこらと繋がってればなー
いざないの洞窟封鎖したままゲーム進められるのに >>79
世界設定的によく分からんことになるけどなw >>75
歩かないと駄目だから船や鳥は駄目ね
まあ正攻法で使う場合には殆ど意味がなくて
FC版の1歩歩くとレベルアップで吟味する用の意味合いが強い →アリアハン
これ何て読む?
1. 矢印アリアハン
2. 右アリアハン
3. →アリアハン 発音的な意味じゃないなら、普通「→」(矢印)は読まないんじゃないか?
もちろん右、とかもなし。単に「アリアハン」だけしか読まないと思うんだが…
あるいは何か別に意図があったり、見た文面を一字一句、正確に
他者に伝える任務でも帯びてるとかでなけりゃ たしか「 ̄→アリアハン」じゃなかったかな
「4レーへ」と一緒でアイテム一覧の並びの次に地名一覧が来てて
そのせいでアイテムのデータ欄に設定がない空欄がバグって
バグった地名表示になるんじゃないかなと
「(69)世界樹の歯/(6A)死のオルゴール/(6B)愛の思い出」
みたいにアイテム一覧の途中に入る没アイテムに対して
「(7C)グリーンオーブ/(7D) ̄→アリアハン/(7E)4レーヘ」
って檜の棒から始まるアイテム一覧の最後のオーブの次に
空欄の箇所にバグ地名アイテムが入ってる >>79
2もそうだけど先の土地を見せる為だけの旅の扉がいくつかあるよね >>65
そもそも素材が地獄の鎧が落とす鉄ってのがなあ…
個人的には名前がアイアンアントと被って仕方ないわ、GBC当時の在籍スタッフは誰も突っ込まなかったのかなあ?
てかダースギズモの例があるから、こいつそのうち10に追加で出てきそう(笑) >>89
転生とかで出そうな気もしていたが、さまよう鎧系の転生はシュバルツシュルトって全くの新顔さんだったw >>90
それに比べりゃアイアンナイトの方がまだドラクエっぽいモンスター名ではあるけど・・・
やっぱりアリと被るのはちと悲しいものがw SFCの追加ダンジョンモンスターがメタルキメラとか金属ぽかったから
氷の洞窟も金属ぽいの集めようとしたのかね アバカムプレイは覚えるまでが目標な所もあるなw覚えたら達成した気になるw
カンダタって飛ばせないんだっけか。ロマリアいったら橋越えて即アッテムトだとつまるっけ >>93
アッテムトじゃなくてアッサラームじゃないのか? >>93
カンダタはスルー出来るがカンダタ2は船使うために不可避 GBC版アバカム覚えさせても扉の前で唱えないとダメだね
それにダーマ−ムオル間のほこらにある鉄格子も開けられない
ちなみにロマリア北西のほこらからオリビア岬のほこら飛べて徒歩で南のバハラタ行けるね >>93
FC版は最後の鍵のイベントフラグがないからロマリアからいきなりポルトガいける
カンダタ1回目も倒す必要なし
FC版が一番ルートが変化すると思う 魔法の珠のセリフはリメイクのみだからアバカムプレイを意識してたはずだが
カンダタ2や最後の鍵をイベントフラグにしたのは残念だな リメイクはカザーブのカンダタ倒さないと2と戦えないしね
GBC版やってるけど武闘家が他キャラにモシャスしても会心特性残るんだね
キメラバグではやぶさ持たせられてバイキルト後も会心出るしやりたい放題だなw カンダタ1倒さなくてもいいってのは確かに自由度あっていいのかも知れないが、カンダタが2人になっちゃうからシナリオ的におかしくなっちゃうのがなw
リメイクで直されるのは仕方ない >>102
カザーブに出る様なリメイクってあんの?
シャンパーニでなくて? 会心特性がモシャスでコピーできるのは携帯アプリ版かな 勇者はカンダタを見て父親と見間違えたりしないのか? >>106
勇者は父親の顔なんて覚えてないよ
自分に似ているという話だったのにカンダタ似で少なからずショックを受けたに違いない 逆だろ
キングヒドラと戦っている父親を見て
「何でカンダタが俺達より先回りしてゾーマの城に?しかもあのときよりずっと強い」
って思うんじゃないか? SFCでいえば、勇者が産まれたての頃旅立ったからな >>69だが
このルートで行けました
あと省けそうなのはたぶんないですね
ひとつ発見が
ルーラの行き先は、バラモス倒すと上の世界が、ゾーマ倒すと下の世界が
いってない町についても解放されるね ドワーフ連れていた影響でパンツマスクになったのかな >>115
どんな風に影響されたらパンツ被ることになるんだ >>113
ていうかRPGのクラスとしてはかなり異質だからね勇者って
パーティ前提のゲームだと普通はあんな万能職は出てこないでしょ
もともと1の勇者一人旅から始まってるから仕方ないんだけど
逆に言えば勇者にパーティは不要とも言える ローレシアのおうじがばんのうになりたそうにこっちをみている 3で2風プレイしようとするとサマルを勇者にしなきゃいけなくなる 攻撃属性を無視すれば僧侶が一番近い(回復・補助・攻撃呪文持ち)かな サマルはベギラマ使える僧侶って感じだな
9だと魔法戦士だっけか GBCだとレイアムランドにレッドオーブ6個で鳥復活→バラモスを倒す
種増殖が霞んで見える超展開、だがコイン回収のために面倒なイベントスキップは仕方ないんだw >>121
9や10の魔法戦士は補助呪文ばかりだからちょっと違うかなー
>>116
ちょっとまって!
パンツは被ってない!
パンツは! あのマスクの下にパンツを被っていないことをどうやって証明するんです? オルテガってなぜかバカにされてるけど
小学生当時は強いしたくましいしでみんなカッコいいって言ってたがな オルテガはあんな敵いっぱいいる中に単身突っ込んで勝てるという考えに行きつく時点でバカだろな キメラバグでステータス変えても装備変えたら元に戻っちゃうんだな あそこは父親との再開なんだし
もうちっと展開あってもいいよな
商人の町の闇落ちといい
なんとかならんかったか 単身突っ込んだからと言っても馬鹿とはいえないと思うぞ
ゾーマの城の魔物とまともに戦えるのなんて世界中探しても
オルテガと勇者一行の5人くらいだろうし、
勇者一行の存在を知らないオルテガは一人で戦いを挑む以外の選択肢はないだろう
ましてやオルテガはもう結構なオッサンで時が経てば経つほど力が衰えていくだけなんだから 息子が産まれてすぐ旅立って10年だから
そんなおっさんでもないんでないか?
晩婚だったのなら話は別だが >>132
しかも命の指輪を置いていくワイルドっぷり バラモス(=バラモスゾンビ)
バラモスブロス
キングヒドラ
以外にもゾーマ配下の強敵が四天王とか五人衆がいて、一匹なり二匹程度は親父殿が単身で倒した後だった、という妄想もできるぞ。 >>134
あれ意味分かんなかったけど、何がしたかったの? >>132
実は途中で仲間が死んでいて、戻るに戻れない状態だったのかもしれないし >>133
16歳の少年少女の父だから若くても30代後半 だいたい40代のイメージ
普通に考えれば「まだまだ若い」が、肉体的な面ではけっこう衰えが来てるはず
技術は円熟していくかもしれんが ま、ある程度は無茶するくらいでないと「勇者」とは呼ばれまいよ
理にかなう適切な判断をもって冒険に挑む者は「賢者」と称されよう 勇者一行って地球を何周も回るくらいの距離を移動してるし
旅立ちの日からゾーマまでで10年くらい経っててもおかしくないよな ゾーマは実は命が三つあり、二回オルテガに殺されて闇の衣を纏うことにした オルテガはノアニールとムオルに皮の腰巻
ラダトーム城2Fにステテコパンツ置いてってるみたいなんだよねw
海峡泳ぎ切るために全裸でゾーマ城突撃して装備は現地調達したのか…
命の指輪は貴重品だからあえて置いて行ったか
記憶混濁の上に心身ともにボロボロで正常な判断力失ってたのか >>146
なんでそんなに下着をばらまきたいの?
オルテガさん何の病気なの? 中年のおっさんの穿き古したパンツとか、マニアにはたまらんな >>124
パンツを被った主人公といえば
桃太郎伝説 しつこいようだけど、16歳の少年が酒場で仲間を探すって設定、どうよ? アリアハン王「飲酒は20歳からじゃと?どこの世界のたわごとじゃw」 >>142
船で一周しても3昼夜かからない地球なんですが… >>132
自宅の目の前がルイーダの店なんだぞwwwwwww オルテガだって16で結婚して17で息子が産まれたかもしれないしな ボストロール2匹どくばりで突付いてるのにらいじんのけんがでない 命の指輪は単にもっといい装飾品を手に入れて必要なくなった可能性も
あるいはダブったか ダヴっても指輪なんだから10個までならいけるって。 >>156
一人旅だと装備除くとほとんど空きがないからな >>155
俺的にはボストロールよりも大魔神の方が雷神の剣が出やすいように思えてしまう 実際確率もそうじゃなかったか
大魔神が1/64でボストロールが1/256 大魔人は雷神ドロップよりも、パルプンテの会心連発狙い(隼装備)でストレス解消させる方がメインだった。 FC版でマドハンドに延々と大魔神呼ばせて経験値稼ぎしたのに全然レベル上がらなかった、小学生の思い出。
そこで始めて経験値上限に気づいた。 >>132
個人的にはオルテガ縛りプレイ大好き説を推しますねぇ
なんらかの縛りとかでも課してない限り虹の雫を使わなかった理由が分からない
あと道中キメラの翼を使わなかったぽいのも謎 >>164
それは前に誰かが言ってたアイテム縛り説って奴かw
最終的には防具も使わない縛りにして、あちこちにかわのこしまきとかを捨ててったりとかw バスタードソード 魔法の聖水11
こんな所持品で突っ込んだ説? >>169
祈りの指輪はあったから武器とべホマだけでやっていけたんだろうな
袋に祈りの指輪大量で決戦前に全回復でもゾーマ戦が可能だったかどうかはわかめ 「ロッテ」が「ドラゴンクエスト」とコラボしたブラックブラックシリーズを発売!
http://xn--wmqs8he8yvwk.com/176/ オルテガ袋持ってなくて限界まで祈りの指輪持つ為に防具捨てた説 オルテガは道具を保管しているところはパンツの中だけだよな? パンツ脱ぎ捨てるとかどんな変態だよ…
パンツ2枚着用してる変態仮面さん見習えよ… >>172
ヒャダインにしろよと思ったが、
使ってくる敵いないよな。 >>181
そっちのヒャダインですら最近はだいぶ忘れられてきてるのに
本家ヒャダインなんてほとんどの人にとって完全に忘却の彼方だろうな
そもそも存在自体知らない世代も多いし・・・ ヒャダイン結構好きな呪文なんだけどなぁ
なんでオミットされちゃったのか
イオラではダメージが通らないけど全体攻撃が欲しいとき便利だったのに そもそもあっちのヒャダインは本家ヒャダインが影薄いのを儚んでみたいな理由でつけてるからなw >>172
シドーがジゴスパークってもしやGB版DQMから来てる? パンツマスクのオルテガがマスクとったら顔面の皮膚がはぎ取られたような感じになっているのだろうか 俺はあのマスク本人のパンツじゃないと思うな
高性能の兜より大事なものといえば、すばり
旅立つ前夜に洗濯籠からこっそり拝借した
奥さんの染み付きパンティだろ しかし、ドラクエ3ってダメージ誤差が大きすぎるよな。ちから255、ごうけつうでわ、鉄球装備の武道家が
天の門番相手に180与えたかと思ったら、次のターンでは(両方1体目)120しか与えられないとかよくある。 基本ダメージの0.77倍から1.2倍に収まるようになってる
振れ幅はかなりある方 最大値と最低値が出やすいから振れ幅が大きく感じる
完全ランダムならそこまで感じなかったはず 俺の場合は初撃が低い時が多いな
真っ先に始末したい奴がいる時に限って でも、それを見越して攻撃を重ねておくと初撃に
か い し ん の い ち げ き ! 神龍に、のしかかり食らいキバで噛みつかれ、灼熱炎と凍える吹雪を受けたあとで、
「アキラはねむっている!」が出てくるとキレるのを通り越して笑ってしまう。
どんな顔して寝てるんだろうか…。 睡眠てより意識を失った昏倒状態だろうな
全身麻酔のような ものすごくうなされてる時のような苦悶の表情じゃないのかなw
通常なら起きるはずのところを魔力で無理矢理眠らされてんだから、安らかな顔でってことはないと思うが…
いや、無理矢理だから表情も無理矢理安らかにってこともあるのか?w 寝違えて、寝てる時は気づかないのに
起きたら肩や首がクソ痛いようなものでは >>198
乱数はSFC以降は消して欲しかったな
何で残したんだろう? 黎明期のRPGや、その少し後の時代だけど初期のスパロボなど
乱数を排除して戦闘前にダメージ計算した通りのダメージが入るゲームもあったが
やってみると案外味気なくて結局淘汰されて「RPGにはある程度の乱数は必要」って感じに
システムが複雑化すると各種補正が一杯かかるから乱数の幅を小さくした方がいいが
シンプルなシステムだと影響する要素が少ないので素の乱数の振れ幅が大きくなる 個人的に素早さの触れ幅は小さい方がいいな
同じ素早さくらいなら多少前後あってもいいが プログラムの話になるけどコンピューターで「完璧なランダム」は再現出来ない
それこそ乱数を使って「ランダムに見せる」てな感じになる
乱数の多くはタイミングやトリガーに違いはあれど時間を使うんだよね
例えば、メッセージ表示後の1秒後に決定ボタンを押すのと0.5秒後では結果が変わるとか
最近では電源入れてからこの乱数が動いてるね
だからランダム要素を扱うには乱数は切り離せないよ 行動順についてはあれでもDQ2に比べれば改善された方なんだよな… SFC版3はスイッチオンごとにパルプンテの効果が偏ってる気がする 乱数が偏るんじゃなくて人間の感覚が偏るんだよ
本当の乱数は人間にはしばしば偏って見える
例えばザオラルが3回連続で失敗したら偏ってると思ってしまうが、
実際は確率1/8なんてそんなに珍しいことではない
でも連続で使った場合だんだん成功率を上げるとかしないと偏って感じるんだよね 乱数は偏らないとでも思ってる奴が多い
完全な乱数は普通に偏ることもある
偏らない乱数は乱数ではない
後はマーフィーの法則だな ザオラル3回連続失敗ならば「乱数偏ってる!おかしい!」と叫び
3回連続成功だったら「おっラッキー」で終わる
人間の感覚なんてそんなもんさ 後はファミコン本体の電源入れたときに乱数の開始位置が同じになる場合は
状況再現で確率通りにいかないで同じパターンを繰り返せることもあるし
中断セーブからロードを繰り返すような場合は完全なランダムではないね >>213
コンピュータの乱数は「本当の乱数」じゃないんですが その通りでちゃんと言うとコンピューター上は「擬似乱数」って言うね >>219
「本当の乱数」ですら偏って感じることがあるんだから、なんでもかんでも「疑似乱数」の偏りと決めつけるのは正しくない場合もあるってことじゃないの? SRPGなんかで十分な乱数と確認されて、敵味方に同じ乱数が使われてるのに、
偏るとか敵のときだけ有利な乱数が使われてるとか言い出す奴多いからな 初期のスパロボなんか顕著で、命中率95%でも安心できないとか言われたもんだw
クリティカル率なんかは味方側のが有利な計算になってたりしたらしいが
ドラクエのアイテムドロップ率とかは、友達はレアアイテムいくつも持ってるのに俺は一つもない!とかよくあったなw SFC版発売から今日で20年ですね
当時発売日に親に買ってもらったのはいい思い出です
いまやってますが、商人の街がバークで有ることに今更気づいた >>223
スパロボαみたいに乱数固定バグが存在するのもあるしね >>224
もうそんなになるんだ
DQ3はシリーズの中でむちゃくちゃプレイしたな
FC.SFC.GBC.Wii.スマホとやりまくった
いい加減 据え置きのハードでグランドラゴーンが登場するリメイクが出て来て欲しいところ ブレナンさんの葬式について今さら思ったけど、 王様への反逆罪で処刑されたのによく葬式とか埋葬が許されたよね >>221
>>213は思いっきり本当の乱数の例としてザオラルあげてるからその擁護は無理があると思う グループで出た奴らのうち、一匹にメダパニ効いたとして、他の奴にもかけたかったのに、
既に混乱状態にある敵にまたかけるのは意味不明だよな。
ぶっちゃけ、ますます混乱したからといってメリット全くねぇしな。
そういや、3だと一匹で現れたモンスターにメダパニかけても自分で自分を殴るとかなんないから
役に立たないが、3以外の他のシリーズもそうだったっけ。
3でも天の門番が一体残った場合とか使えれば楽なんだが…。(ザキはなかなか効かない) >>229
疑似乱数なのは分かっているが、
普通にプレイする分には真性の乱数とみなしても差し支えないていどにばらけてるよ
TASとか作るならともかく
ザオラルの成功率とか実際に50%だし SFC出たときをちょっと思い出した。
当時は発売直後に手にできない人が大半で
小学生で持ってるなんて言った日には
そりゃもう大変な英雄扱いだった
友達が家に来るだけならまだしも
友達のアニキやその友人まで押し寄せる大惨事 >>232
そういうエピソードはSFCでなくFCでは? >>233
FC出たてのころは生まれてないからわからない
アーケードが我が家に!ってのは大変革だったろうね 何のことかと思ったらSFC本体のことか
でもFCDQ3ほどではないな
まじ社会現象って感じだった >>234
そうか
SFC出た時はFCが下地を作ってくれてたお陰でかなり売れることが予想されてたから、十分な数生産してから発売になった印象だったが
個人的には、当時父親がドラクエの影響でエニックス信者だったからアクトレイザー出てから(本体発売から1ヶ月後くらい)本体買ったけど、特に購入に難渋した様子は無かったな >>226
メダル集めが苦行過ぎるからグランドラグーンは微妙な気が
個人的には男尊女卑を何とかしてくれればそれで満足できそう 男戦士と男武闘家に耐性付の防具を
ってやつ?
とりあえず水鏡の盾に呪文ダメージ軽減(もしくは反射)能力が欲しいな オーガシールドも他では大体耐性あるんだけどな
これもリメイク3では耐性なし アッサラームで後半に手に入る魔法のビキニも確か特殊効果何もなかったよな。
名前からして呪文ダメージ減らすもんだと思ったがw >>241
ビキニであの防御力は十分魔法掛かってるだろ アッサラームじゃ、あぶないみずぎの値段にまず驚愕した記憶が… アッサラームで鉄兜を買って良かったと思った
それと、おもわせぶりに夜だけ開いてる武器と防具の店は何だったのだろう? >>244
夜の町て演出だろ
実際中東みたいなくそ暑い地域では、昼は働かずに日が落ちてから働くことも多いから 鉄の斧を最速で手に入れられるチャンスでもあるな
すぐイシスだからあまり意味はないが
あと夜専用武器屋にもボッタ屋にも鉄の斧があるおかげで
ボッタ屋が値切っても相場の2倍で売りつけてるのも分かる あぶないみずぎはあんな値段なんだから何かあるに違いない!と思ってた時期もありました
いや、ナニかはあったんですけどね ぬいぐるみのせいでグラフィック変わるだけかよって思ってしまった マンドリルと暴れ猿の立ち位置がかぶる。
全滅のトラウマが。 >>248
(1や2の最大所持金から)最初こんなに金持てねーだろ買えねーよと思っていましたw
一つ目入手後→金だ、金が必要なんだ! ドラゴンボールの大猿ともイメージ被ってやたら強い印象
まぁ実際それなりに強くて、ロマリアで東行くなって言われたのに無視して撲殺されるのはやるやつ多いだろうしw ロマリアで無駄な買い物しないように
速攻でイシス目指すもんじゃないのか >>254
分かってるなら無駄なもの買わなきゃいいだけよ
まぁイシス行くのも自由だがw >>254
攻略情報知ってるんならそれでもいいんじゃない >>236
アクトレイザーと抱き合わせで買ったなぁ
親父がエニックス信者ではなかったけど DQ8みたいなフィールドで戦闘はDQ7リメイクの
DQ3をプレイしてみたいな
地平線が見えるアリアハンやアレフガルドを旅したい
戦闘は個性豊かなアニメーションのモンスターも見たい 暗闇のアレフガルドを歩いてドムドーラが見えて来た時に「おや、町に灯りが点いてるぞ?」と言うのはあるかも。
初見ならねw >>259
その投石は、はぐれメタルすら一撃で倒す位だからな。 女勇者でやってるけどオルテガと見違えられるとかどんなゴリラ少女なのよ… >>264
逆に考えるんだ
つまりオルテガは女と見紛うほどの美貌の持ち主であると そういえばXだと大人になってもパパスとは似ても似つかないのな ラリホーで全員眠らせたのに逃げられないってふざけんなよw
「○○たちを眠らせた!」「逃げ出した!」「しかし回り込まれてしまった!」「○○は眠っている!」
あと、「○○が現れた!しかし、驚き戸惑っている!」で、
こちらが攻撃すると「○○はひらりと身をかわした!」
もムカつくわw >>265
しかし!SFC版だと明らかに髭面の男のビジュアルが…(FC版なら更に覆面マントだし)
ムオルの人達の目が瞬間的に、女勇者の顔に輪郭やらなんやら、
オルテガの面影を重ねて見た、って解釈の方が成り立つんじゃないかな?
それが「くしゃみ」みたいに突発的に、思っていた言葉が口をついて出た、的な >266
5主は母親に似たんだろう
エルヘブンでも面影があるみたいな事言われてたと思うし 息子は母親の血を濃く引いて勇者となり、娘は父親の血を濃く引いてモンスターとすぐ仲良くなれる素質を持ったとかあった気がした >>251
キャットフライが混じっていればまだ分からんが暴れ猿だけなら全滅しねえだろ?
攻撃呪文や毒針でサクッと殺らないと >>271
不運にも開幕痛恨の3連撃を喰らってあわやの事態になった事がある。
直後に逃げられたから助かったが、アレだけは勘弁。 ロマリアから不用意に東に行くと簡単に撲殺される
場違いな強さという点ではマンドリルと暴れ猿は似てる
ただ「こっちに来るのはまだ早いよ」と親切に教えてくれる猿に対して
「こっちで合ってるけど殺すよ」なマンドリルはやはり酷い 敵の強さで攻略順を誘導するDQ3のスタイルはいいよね
こういうゲーム憧れる っと、ついツクールスレのノリで書き込んでしまった… まるでロマリアにダチョウ倶楽部みたいな住民がいるみたいだな
東に行くなよ 東に行くなよ
みたいなスタイル
嫌いじゃない そうだなあ
https://anonym.to/?https://t.co/GxMovsUF1z ゾーマ城のオルテガと対面するフロアはなぜか1の竜王のいるフロアと間取りが
そっくりなんだよな >>279
そして「どくとはなんぞや、集団メラとはなんぞや」と若干のトラウマを覚える 東に行ったら蜂に焼かれて勇者が消し炭になったので謝ってほしい 一応3の説明書ではまだギラは「これをとなえた者は、頭上に雷を呼びよせ、
指先から稲妻がほとばしると伝えられています。」だったりする
ベギラマ「ギラの数倍も強い呪文です。
稲妻の威力はより巨大になり、与えるダメージも、はかり知れません。」
ベギラゴン「ギラ系最強の呪文です。
この呪文の稲妻に撃たれたものは、大ダメージをうけ、おそらく次々と息絶えてゆくでしょう。」
ライデインと被ってる気がしなくもない
ライデイン「となえた者の手のひらから、高電圧のかかった細い糸が無数に出て、
相手にからみつきます。敵はその糸から逃れることができずに瀕死のダメージをうけるでしょう。」
ギガデイン「この呪文は、敵の体を内部から破壊するといわれるものです。
これをとなえられた怪物たちはほとんど息絶えてしまうことでしょう。攻撃呪文最強のものです。」
ギガデインの内部破壊って説明はファミコン神拳というか北斗神拳を連想させた 説明書の話なら、FC版2の時のがいろいろと迷走(?)していたなw
で、ザラキをメインに世を支配した魔王とやらのいつかの登場を期待してたら
まさか、味方キャラ側から制御不能のザラキ魔王・クリフトが降臨なされるとは… >>288
インドがどうこうって書いてあった気がするw
バハラタ発祥ってことでいいんだろか?w 当時のドラクエの世界観がまだ固まっていなかった名残が見える
まさか何十年後も語り継がれるとは思わないだろうな いかずちの杖のベギラマは
やっぱギラ系が元々稲妻系の魔法だった時の名残ってことなんだろうか
つかいかずちの杖が最初に出てきたナンバリングってどれだっけ そそ。3の取説まではベギラマは電撃だったからね。
雷神の剣のベギラゴンも納得いくけど、稲妻の剣はイオラなんだよな 2じゃいかづちの杖も稲妻の剣も使用効果はバギだけどなw 2のバギも3のイオラも、ゲーム上の属性はベギラマと同じだから許されると思ったのか そうそう
3の公式ガイドブックからギラ系は閃熱の呪文ってことになった FC版発売直前ジャンプに掲載された魔僧の呪文表でもギラは炎扱いだった それはもしかしたら前作、前々作でギラが火の呪文だったからとかなのかな DQの属性は結構いい加減だからなぁ
水属性と地属性もないっぽいし 最近は同じ炎でもメラギラ息の3種類あるしな。
3はメラギライオで一括だっけ >>306
火の玉はメラ系に譲ったからギラ系はベギラマの雷を持ってきたんじゃないかと 王者の剣を使ったらバギクロスでガッカリした奴っていないの? シリーズが進むごとに設定がちょくちょくブレるのは良くある事でしょ ギガデインを無限に使えてこそ王者の名に相応しいと思うのだが
それこそゾーマが砕くのに三年もかかったのも頷ける
バギクロスなのは後の世に作られたリメイクだからか ギガデインの方はルビスが作ってグランドラグーンが管理してます
後付けだけどw >>310
DQ5のバギクロスみたいに、ダメージの振り幅が大きかったら使うのが毎回楽しみだったがなあw
(5のは、70しか与えない時もあれば、160ちょい与えるときもあって、最初見間違いかと思ったわ) 正確には王者の剣(レプリカ)なのかも知れない。
斬れ味だけはほとんど一緒だが・・・ あれだよな
稲妻の剣で全体攻撃が出来て
王者の剣ではグループ攻撃かよって思ったりした 王者の剣はイオナズンかマヒャドだったら良かったのかな? 4コマでトロルの*を賢者さんはいかづちのつえで、腸内洗浄するネタがあったなw >>313
普通にプレイしてたらギガデイン覚える前に入手するから >>319
全体攻撃のライデイン位でもいいかも
威力は低めだが耐性持ちの敵が少ないから削り用に >>323
耐性の話ならグループだけどバギクロスでいいじゃん
FC版なら王者の剣は性能・使い勝手・存在感どれも申し分ない。バランス壊さない範囲で上手く最強武器の貫禄を見せつけてたと思うわ 使用した時のテキストは轟く雷鳴が〜だから雷だし、あれでいいんじゃないかw 剣が空気を引き裂くってかっこええやん
イメージとしてもバギクロスでいいと思う ロトの剣技に耐えられるのが唯一オリハルコン製の剣で真空波出して切り裂いてるんだと思ってた
勇者でしか使えんし雷神の剣は剣に宿った魔力のイメージ 風の力を纏う剣と言う話なら、確かにどっかの「王さまの剣」もやってたな… 逆だな
地水火風の4属性がメインのゲームとかは雷が風属性ってことが多い
ソードワールドとか?
あんま詳しくないけどw >>331
ソードワールドでは雷は風と地の精霊の複合によって起きる現象だったか 水と風の複合魔法というゲームもあるな雷属性は
個人的には結構好きな発想 小説精霊ルビス伝説では火属性だったな
バスタードやスレイヤーズでは風属性だった >>332
風と光やで
それはそうとして雷は雷でちゃんと属性あるけどな
俺が知ってるのはモンスターメーカーとかブレイズ&ブレイドが風属性だな >>305
>愛の思い出≠ヘ、オリビアののろいが出現している最中に使えばよいのですよっ。
よいのですよっ、じゃねえよ 個人的には勇者の武器に強力な攻撃呪文がついてるのは反対だな
万能の魔法戦士ていう勇者の特性が損なわれるし
そういうのは魔法の使えない戦士の武器にした方がいいわ
それより王者の剣が魔王用の決戦兵器であることを考えると
凍てつく波動の効かないバイキルトとかスカラみたいな効果があった方が嬉しい 愛の思い出ってやっぱり二人の自撮りハメ撮り写真だろうか 魔法があるせかいだし、二人の想いの結晶みたいなものだと思う 。 太陽の石(ザメハ効果)は後で代用アイテムが欲しかったな
勇者が起こす役になれるから その手のイベントアイテムを戦闘に使うっていう発想が無かった 手に入れたものはとりあえず使ってみるな
なお夢見るルビー 最初にこしょうや夢見るルビーを使ってみた時は笑ったな つまりポルトガ王のをバハラタから連れてきたってこと?
食べ過ぎて眠いとか言ってるけど?
ハリキリすぎじゃないの? 黒い小姓だから忠実従順に見えて勇者の弱みを握ったり裏から操ろうとするんだろう >>349と>>351あたりの話を組み合わせると、俺の頭の中でとても耽美な
BLやTSの世界の野心家な男の娘の姿が想像された
おそるべし、くろ小姓…! >>352
謀反はされたんだろ笑
ていうか今プレイしたら名前はトランプいったくだな笑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています