【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part4 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
ストーリー、シナリオ、システムの良かったとこ悪かったとことか、どうしてこうなったとか色々思うことあるだろうから述べてけ
ストーリーの検証とか考察は別のスレがあるからそっちでね
DQ11 ストーリー検証スレ(PS4・3DS)Part17
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504490936/
※前スレ
【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part3
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504070402/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>873
>いや、逆に訊くけど、サイドクエストやフィールド探索要素の無いゲームって今時ある?
だから「無い」って表現を使って、何故「0か10か」の話に持っていくのかと言ってるんだ
世の中、0と10以外の数字もあるんやで? >>874
「ダンジョンをランダムエンカウントにする」っていうのは一案だけど、
いずれにしても「シンボルエンカウントの割合を減らす」ってことと、
「サブゲームが存在する」ってことは両立するし、何の矛盾も生まないだろ
全てはバランス感覚の問題だ
お前の言う「今の時代はサブゲームが必須だから」っていうのは
「全てをランダムにするべき」と主張する相手に対して言うべきことだろ >>875
いや、シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら、それこそ自分でリソース制限して、
全てのモンスターを倒して行けば良いのでは?
あと,、寄り道をするかしないか、探索をするかしないかで、戦闘回数や取得経験値が大きく変わるから、
ゲームとして、出来ることが増えれば増えるほどに、「プレイヤーサイドの協力」が無いと、
レベルによる難易度調整なんかは出来なくなっているんじゃない? >>876
いや、言いたいことは判るけど、それを言い出したらそういう意味で言えばそもそも、、
ドラクエがそのゲームデザインを選ばないと行けない必然性、必要性があるのか?
って話に成るじゃん。
0か10がで言うなら、今作が目指したゲームデザインは、そういうリソース管理に重点を置くモノでは無かったって事なんだし。
流行廃りとか主流反主流って流れはそれぞれあるけど、伝統を守りつつ、新しいモノを取り入れるって形をとるなら、
変化すべき部分ってのは出てくるし、その取捨選択として今のゲームデザインになっているわけじゃない?
少なくともリソース管理ってゲーム性が主流から離れつつあるって現状があって、それを取り入れたって話ではないの? >>868
>レベルデザインとしてのダンジョンでのリソース管理が嫌われてきているって話の流れで
まずこの発言からして分かってないわ
RPGの本質から目を背けている
RPGっていうのは数字のやり取りなんだから、究極的には「リソース管理」ゲームなんだよ
これは人の体で言えば「骨」に当たる部分だ
ただ骨が目に見えすぎると気持ち悪いから、それを覆う「肉」の部分として、
グラフィックやら音楽やら、あるいはお前の言うサブゲームでもいいや
そういう「遊び」のパーツによって骨が覆われてるというだけ
だからと言って「骨格」が無くなった訳じゃないんだよ
むしろ「遊び」の部分が増大しすぎると、ただの肥満体になる
それでいいのかって話だ
RPGの本質は数字のやり取りなんだから、
この本質から目を背けちゃいけないんだって話だ >>871
>昔のゲームって、(中略)リソースを消費する為、管理が必要なキャラクターバランスだった。
>でも今のゲームは、(中略)変化してきているのよ。
で、昔のスタイルと今のスタイル、どっちがより多くの売り上げを記録したのかな? シンボルエンカウトは逃げるのスレスレぐらいに調整してほしい。
簡単にスルーできないようにしてほすい
緊張感皆無
モンスターズはもっと襲ってきたイメージあるんだけどなぁ DQのリソース管理とか6あたりからもうないからあんまり気にしてないな
そのぶんボス戦を強くしてくれれば良い >>878
>いや、シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら、それこそ自分でリソース制限して、
>全てのモンスターを倒して行けば良いのでは?
意味不明
ぬるいのに何でさらにレベル上げしないといけないんだ?
>シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら
そんなことは言ってない
「シンボルエンカウントの割合が多いと」とは言ったが
「シンボル」そのものを否定はしてはいない
「シンボル」も「ランダム」もどっちも長所と短所がある
だからどっちも必要だが、もう少し「ランダム」の割合を増やしたら?というのが俺の主張だ
何故なら、本作のようにシンボルの割合が大きいと、レベルのバラツキ幅が大きくなり
中ボスなどのゲームバランスがおかしくなるからだ >>883
>DQのリソース管理とか6あたりからもうないからあんまり気にしてないな
だから6あたりから人気が落ちてきたんじゃないのか? シリーズの人気は7がアレなくらいで大体同じだろ
その7もゲームバランスがひどいからどうのではないし(ひどいが) そもそも、今のドラクエにもっとも欠けてるのはゲームバランスなんだから
そこを的確に突くドラクエの神クラスの俺に対して意見するなって言うんだ
俺は例えばDQ5で言えば、オリジナルリメイクスマホ含めて150回以上はクリアしてるんやで?
途中でやめたのとか抜きにきちんとクリアしたのだけで150回だ
お前らとは年季が違うんや
DQ11だってもう4週目や
その俺のありがたい意見を、お前らは黙って「はいはい」言って聞いてればいいんや >>886
>シリーズの人気は7がアレなくらいで大体同じだろ
いや、オリジナルで言えば6から落ち始めている
7でさらに落として8で少し回復、9で糞になって10はスルー対象
11でまた戻ってきたファンがそこそこ、といった感じだろ
>その7もゲームバランスがひどいからどうのではないし(ひどいが)
アホ!
リメイク7は転職システムさえしっかりしてれば神リメイクになれたんやで?
職業以外の部分は本当に素晴らしい
ゲームバランスで全てダメにした
見当違いなことぬかすな! 神クラス()の老害の意見なんて取り入れてたらいっきにクソゲー >>844
おまえ1人で何をラリってんねん、優しくしてるうちに黙るかしねやハゲ
マルティナの質問したのは俺。
それが何か?おまえみたいなガイジが周りに突っかかって荒らすんだからこれ以上スルーもくそもないだろウンコ。
堀井さんが見落とす?おまえエアプかよ。ドラクエシリーズはこんなの序の口かぞえたらきりがねーんだよカス
そもそも堀井さんがそこにこだわってないしドラクエを楽しむのもそこじゃねーんだよハゲおやじ >>891
この神からしたらお前は路傍の草
それもコットン草クラスだ
>>892になるとうまのふんだがな >>806
あれでもだいぶ改善したらしいがな
最初はあまりにロード長すぎてルーラの着地点が井戸の中だったらしいし >>881
そういう話に成ると、スマホのシステムが最良解に成っちゃうよ。
それに、そもそも、そういうリソースを管理するゲーム自体は今もあるんだから、
そういうゲームの増減を比べて、要求は前と変わってないって言うべきでしょ?
逆に言うと、君はドラクエがそういうリソース管理をするゲームだったら、
今以上の売り上げが見込めたって本気で思っているの? グロッタユグノア間の細道でもロードが挟まれて糞うざかったな >>884
そもそも、低い分には上げやすく、高い分には戦闘を回避しやすいのだから「プレイヤーの協力」が
あるならば、シンボルのがレベル管理はし易い筈なんだけどなぁ。
あと、ボスのバランスは単純にダンジョンでのリソース管理要素が無くなった事で、特技や魔法重視に
成ったのが大きいのは確かだけど、ここの部分はランダムエンカウントに成ろうがMP回復が簡単にできる
ゲームデザインの時点で、大きくは変わらないんじゃない? >>895
>そういう話に成ると、スマホのシステムが最良解に成っちゃうよ。
ならんだろ
売上って言うのは「本数」だけじゃないぞ?
「価格」も入ってるんだからな
算数できる?
>君はドラクエがそういうリソース管理をするゲームだったら、
だからなんでも「0か10か」の話しかできないんだなお前は
右に触れたら左に振り戻す、左に触れたら右に揺り戻す
そういう柔軟な発想が無いのかお前には?
「リソース管理=10(全て)」ではない
世の中には0と10以外の数字もあるって知ってるかなぼく?
全てにおいて大事なのはバランス感覚だ >>897
>ここの部分はランダムエンカウントに成ろうがMP回復が簡単にできる
ゲームデザインの時点で、大きくは変わらないんじゃない?
じゃあそこも直せばいいじゃん
何で言うよりも前に行動できない?
いつやるの?今でしょ! >>899
だから、MP回復手段が多いのは、特技などMP消費型のスキルを全職業に実装したことと、それを前提した
バランス追求の結果なんだから、そこを制限してもストレス要素になるだけでしょ? >>900
>そこを制限してもストレス要素になるだけでしょ?
いや、ゲームバランスがおかしい方がはるかにストレス要素になるわ
大体、MP回復手段は前から多いだろうに何言ってやがる 特技全般MP消費は8からなので11からではないんだけどなぁ… >>898
>算数できる?
実際に、スマホゲーの売り上げをみて言ってる?
2016年の国内ゲーム市場規模は1兆3801億円で、その内、75%がスマホゲーなんだよ?
更に言うなら、この金額は、国内におけるゲーム市場規模では過去最高額なんだよ。
本当に計算できてる?
私だってスマホゲーは好きじゃないから、その是非を語る気は無いけどもそういうニーズの変化が
あるなかで、変化を模索するってのは間違っているわけじゃないでしょ?
単純に懐古主義的な目線だで、昔のシステムを礼賛するのが良いとは思わないよ。 >>903
ドラクエの売り上げの話をしてるのに、なに市場の話に置き換えてるの?
頭は大丈夫ですか?それともわざとやってるのかな? 大正義星ドラいいたいんか?w
ガチャゲーはパチンコと同じやで?18禁にすべきやろな >>904
むしろ、ゲーム市場の動向を見ないで、単体ソフトの売り上げがニーズに合うかどうかを
どう判断するんだよ。
当時と今とでは、客が求めているモノが変化してるのに、前と同じなら同じだけ売り上げが見込めた、
なんてのは懐古主義どころの話じゃ無いじゃん。 >>906
レスを追えば分かることを横やりでいちいち聞くな
>>907
完全に違う話にして持論を展開してやがる
アホかこいつ >>905
是非は兎も角、売り上げってリソースの食い合いで考えるなら、売り上げベースにおける
ガチャゲーは大正義。
というか、ガチャゲーを抜くとゲームの市場規模はむしろ衰退してる位なのよ。
単純なべき論とか理想論で語るには、ニーズの変化が大きすぎる。 「ドラクエの」売り上げの話を
勝手に市場の話に置き換えてる
本物だなw >>908
先に売り上げの話をしたくせに、市場の変化やニーズの変化の話が何で違う話なんだよ。
昔のゲームを今だしてたら、もっと売れたなんて話でも無い限り、今、何を求められているのか、
って発想はゲームが不要だとはいわんでしょ?
そういうモノを考えた上で、今のユーザーに向けた作品になって何が悪いのかって話じゃん。 >>908
↓とか全く根拠ないもんな
885 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2b92-lXn7) sage 2017/09/14(木) 13:00:52.85 ID:LvmwgIEj0
>>883
>DQのリソース管理とか6あたりからもうないからあんまり気にしてないな
だから6あたりから人気が落ちてきたんじゃないのか? ランダムエンカウントが嫌ってのはドラクエがJRPG側に寄り添っちゃったというかシナリオを看て貰うのがメインでゲーム性がオマケになっちゃった弊害だろうね
3までのドラクエは逆で、シナリオがオマケなところがあった(ラストのインパクトで3もシナリオ語られる事は多いが3のゲームとしてのメインはそこじゃない)
だから昔のドラクエはダンジョンを攻略する事が喜びだったように思う
そうなるとダンジョンの難易度にスパイス与えやすいランダムエンカウントは相性が良いんだよね
今のドラクエは結局、極論いえば10のりきかすが「目的地までワープしますか?」なんてフザケタ機能をストーリーに導入しやがったが、
そうされても仕方ない位道中に意味がないのかもしれないね
りきかすの行為は公式の皮肉 ルフィもやるな
カタクリをミラーワールドに飛ばして、
仲間はクードバーストで逃がすか
そして自身もミラーワールドに残ると >>911
>先に売り上げの話をしたくせに
「ドラクエの」な
お前は論点を変えてはぐらかす位ならもうレスするな
>>912
>全く根拠ないもんな
と突っ込んでる時点で認めてる証拠 >>913
>ランダムエンカウントが嫌ってのはドラクエがJRPG側に寄り添っちゃったというかシナリオを看て貰うのがメインでゲーム性がオマケになっちゃった弊害だろうね
的確な表現だね
素晴らしい 縛り入れるなら
・アイテム所持制限(袋無しで預り所復活でも)
・経験値減少(1/2とか1/8とか)
・敵強化(終盤で面白くなりそう)
この辺が欲しかった >>913
ゲームの楽しみ方にストーリーを読むことがメインになってる層が結構、多いからね。
クリアしたら売るって人は、ほぼ、そういう遊び方がメインだろうし。
ただ、10に関しては、追加パッケージや大型アップデートの新要素の参加条件に
ストーリーの進行と一定レベルへの到達を前提にしてるからそういう強引な手を
使わざるを得ない理由があるってのもあるんだろうけど。 ただ、ゲームなんだから障害を潜り抜ける楽しさは必要かと
今回の場合だけど、疑問に感じたのは襲ってきたシンボルモンスターは簡単にかわせるのにいざぶつかると逃走成功率が今までのドラクエに比べ体感では非常に低い
簡単にかわせるんだから、ぶつかった時の逃走確率ぐらい低めにしとこうって事ならかなりセンスないと俺は思う
普段よけて通るようなやつらが間違ってぶつかっちゃった(間違いでもなけりゃぶつからないレベルだからね)際に逃走成功率低いのはそれこそイライラでしかない
これ逆の方が絶対ゲーム性増すよね
追われたらさけるのは難しいけど、だからこそ避けれたら気持ちがいいし、
仮にぶつかっても逃走確率がまともなら戦うか逃げるかプレイヤーが判断できるわけだしね もっともリメイク7みたいに次から次へとやってくるのは論外だから敵の量は11位なの前提の話ではあるが 10階クリア後にヨッチ集める意味ありますか?
二週目は良いアイテムが出るとか
種だけでしょうか? 普通にランダムエンカウントのほうがいい
結局ドラクエの思い出って何が残ってるかというと
ネクロゴンドの洞窟を抜けた先のほこらまでの数十歩とか
ロンダルキアの洞窟を抜けた雪山のほこらまでの道のりとか
そういうトラウマや達成感が一番印象に残ってる
そういうのがドラクエから無くなってしまったのが悲しい RPGを楽しんでほしい!っていうあの頃の堀井はもういないからね
仮にまだ心の中では思ってたとしてもドラクエは大衆に媚びながら商売しなきゃいけないから大変だな
9や初期の10なんかは昔のドラクエ意識して作ったらしいが、どんだけ達成感ある要素いれても「シナリオ普通だったから糞」「職クエはめんどいだけ」と切り捨てる奴いるからなぁ
俺的には10のロックフェスは確かに印象深い想い出として残ってるし、ああいう感覚をどこかで味わえるようにはしてほしいなとも思うけどね >>926
今はドラクエブランドの地位の維持だろうなぁ
初期のドラクエは「ドラクエを作りたかった」んじゃなくて「ロールプレイングゲームを自分達で作りたかった」んだから当然考えは別物だよね 昔の堀井は「ドラクエとは違った感じのRPGを作るならば新規タイトルで作りたい」と発言してるんだよね
実際にクロノトリガーとファミコンジャンプ2は作ってるんだけど、両方集英社が持ち込んだ企画だし、結局堀井はもう自分から新しいゲームを作ろうって気はないんだよね
だから結局エニ的にはドラクエの名前ついてたほうが売れるし、「じゃあドラクエの新作つくりますか」としか考えてない 恥ずかしい話だが、今朝レベルファイブの社員に泣きながら「DQ11作ってください!」って懇願した夢を見た >>928
>昔の堀井は「ドラクエとは違った感じのRPGを作るならば新規タイトルで作りたい」と発言してるんだよね
あー、そんなこと言ってたね
ドラクエもいつの頃からか方向性が変わっちゃったね
でも「新規タイトル」じゃないんだなあこれが
あと漫画「ドラゴンクエストへの道」だとこんなことも言ってるね
堀井「ゲームの世界を壊すギャグなんか出てきて!!」
中村「そ そーっ!!おまけに実際のグラフィックが貧弱なくせにパッケージで誤魔化して売ってるやつ!!許せませんよね!!」
中村「ゲームを楽しむために買ったのに その前に複雑な操作を覚えなければならないなんて!!」
中村「そんな苦痛を感じるゲームなんて お金を払って買った人に失礼ですよね!!」
堀井「うん!!まさにその通り!!」
堀井「そういう手抜きゲームは腹が立つね!!」
中村「今度のドラゴンクエストはマニュアルなんか読まなくても やっているうちに遊び方が自然に分かるものにしましょうよね」
中村「買った人の期待を裏切らないソフトにしましょうね 正義のために!!」
堀井「ああ 正義のために!!」 ロトシリーズ(過去作のBGMも含めて)と関連してなけりゃ今よりは少しマシな評価してた。
発売前にロトゼタシアとか勇者の剣とかDQ3を匂わせるパーティーキャラ(ローシュ一行)とかで期待度が上がってたわ。
実際プレイしてみるとBGMの使いまわし等やとってつけたというか想像してたよりロトシリーズとの薄い関連性とか、微妙だわ。 >>925
今の薄すぎるクエスト数なら職クエ入れてた方が全然マシなのが泣けるな
誰だよあの少なさでok出した馬鹿
>>926
今の堀井ははちま()参考にしてしまうただのスダレ >中村「そ そーっ!!おまけに実際のグラフィックが貧弱なくせにパッケージで誤魔化して売ってるやつ!!
これって5までのDQの事じゃry レベル5は違うな
今回はあからさまなJPG路線というかジャンプ路線だったので
それに隠し味を付けられるメーカーが必要だった
まあ、任天堂かチュンのどちらかやな任天堂はRPG作って無いから無理かもしれんが >>825
スキルリセットは1つ20Gじゃなく500Gで良かった うわめちゃ伸びてる
ライトのゴミどももクリアしてどんどん愚痴増えてるな だんだん反省会スレからお葬式スレになるね…w
ドラクエがこのさきいきのこるには? >>929
8や9という不評のゴミ作った会社とかやめてくれ >>835
10やってないにわかの人なんだろうけど
堀井は今ドラクエなんてほとんど関わってないぞ
シナリオは丸投げだし、時々リキとかの相談に乗るだけ
9割を堀井以外が、作ってるのは10の放送を見れば明白
ただの宣伝マン 口直しにと3をやってみたけどだめだった・・・
11のイメージが強すぎてノアニール辺りで詰んでしまった
ゾーマもニズのせいで、威厳やオリジナリティは薄れたし
ラーミアの曲もケトスに使われて感動もクソもない
王者の剣を手に入れても11の酷い扱いのせいで
勇者のオンリーワンの装備って感じしないし(一応破壊の鉄球やハヤブサの方が強いが)
つまりに先に進める意欲がわかない
もうドラクエ終わってくれ過去作すら楽しめなくなった
終盤のドラゴンボールみたいにめちゃくちゃになってしまった 主人公の髪、もうほんの少しだけ長くて切り揃えられてなければ、カッコ良かったと思うんだよな。ドラゴン・リーが歴代主人公の円陣のイラスト描いてたけど、あの11なら良いじゃんと思ったんだ。 PS4版買った感想
最近はゲーム自体殆どやらなくなったけど、ドラクエの為に久しぶりにゲーム買おうと予約までした
だから最近のスクエニの事情とか全然知らくて、8以来のドラクエであれからハードー性能も段違いに上がって
勝手にオープンワ−ルドみたいなマップになってて広大な世界を縦横無尽に移動できるかも、とか
今思えばアホみたいな期待をしてた
それが実際は見えない壁だらけの牢獄みたいなフィールドや、不必要に凝ってる連携の演出
馬レースやボウガンやマジスロとか凝るのは良いけど、所詮オマケ要素なんだから本編をしっかり作ってからにしてくれ
PS4は自分的には高性能ゲーム機だと思ってたから、もっとシームレスでテンポの言いゲーム期待してたのに
一々ブラックアウトしてる印象が強かったし開発の技術も酷いね 主人公の髪そんなに悪いか?
DS版だとちょっと微妙だったがps4版やムービー見て王子、美少年らしくて良いなって思ったよ
ただ旅するには戦闘中邪魔だし毛先が跳ねやすい長さで朝の準備が大変そうと思った
同じ長さでもハンフリーのロン毛は無理
あのガチムチにロン毛はきもい 3ds
「〜〜を探そうぜ」っていう展開になったときに即、下のマップに!マークだのピンク吹き出しが出てくるのがイラついた
マップ見ないようにと言ってもカメラ近すぎてマップ見ないと探索しづらすぎるし
レベル上がりやすすぎ
せっかく低レベルで進めてても途中で強制的に上げられるわ
終盤なんかメタキン倒しても毎回は上がらないくらいでいいのに雑魚倒しただけでバンバン上がって馬鹿にしてるのかと思った
カンストさせないと倒せない敵いるわけでもないし
主人公はなんで死なないんだよ
あとルーラはもういいとしてリレミトはMP消費してもいいと思う 誰かが「介護」って表現してたのが的確だとオモタ
行き過ぎるとゲームである必要が無いよね ボス前に賢者の聖水を4つも置いておくようなスタッフだからな
リレミトの消費MPが8に戻ることはないだろうな 回復の泉があってなお死を覚悟するドキドキ感がすごかった
ノアニール西の洞窟が懐かしい
あん時はリレミトの消費MP8がきつかったです。。 魔王城に女神像置いてあるのが雰囲気壊れる
あそこは徹底的に邪悪な場所なのに 過去作やって懐かしいBGMに浸りたい・・・
それすら許されなくなった11のせいで
もう今後はドラクエとは距離置くよ
外伝も買ってたけど、もう外伝は買わない プレイヤーに頑張ってもらう部分を変えたって感じもするけどね。
素材集めとか。
でもレベル上がり過ぎは同意 リレミトの歴史
ttp://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%EA%A5%EC%A5%DF%A5%C8%A1%DB >>951
聖剣伝説3みたいに女神像が破壊されてれば雰囲気でたのにね 今回町人に話す事が面倒になって途中からやめたわ
話さなくても脳死で進むしどいつもこいつも似たような事しかしゃべらん
そのくせなんか変わった事長々と話し出したら糞みたいなクエストの導入だったりするし
特にサブクエのテキストがセンスないからホントうんざりした ってか、一人一人に設定されてた紋章の何かを、途中で放棄しただろコレ
あんな意味深に紋章と一緒にキャラ発表しといて、本編中何一つ一切、びた一文触れてないとか、意味不明なんだけど
紋章の一つ一つが、鎧や盾や武器を象ってるから、どうせ途中まで、
俺は勇者の盾となるとか、
鎧となって身を守ろうとか、
仲間全員が装備になって、合体して巨大化した勇者ロボがニズゴックと戦う予定だったに違いない
だから最後の舞台が宇宙だったんだ、絶対そうだ 6辺りまでは確かかなりシナリオに関わってた気がするな
というか当時のコメントを思い起こすとほとんど堀井が書いてる印象だった
7辺りからボリュームがあまりにも多くなったのでシナリオにお手伝いさんを使い出したって
記事で読んだような
その時期のドラクエがやっぱり良かった。
6なんか堀井の若さとか艶っぽさが感じるシナリオ
11ぐらいになってくると三流作家が書いたようなシナリオばかり
最初に良い奴で登場したのが実は真犯人みたいな
全部このパターン RPGでリソース管理ゲーが減ったのは、次の補給点がどのあたりにあるのかわからない以上
出し惜しみ以外に明確な対処法が存在しないっていうのが大きいと思うわ
この手のデザインは結局いかに渋るかが定石になってくるし、パナシゲーのカタルシスに慣れたらもう戻れんよ >>960
なんか7でめっちゃ頑張って膨大なシナリオを書いたのに評判結構悪かったから心が折れたみたいなことも堀井さん言ってたと思う
確かに6とか7って商売っ気より作りたいものを作るんだって感じだったけど
もう疲れたんだろうね
11の街の人のセリフとかクエスト関連のテキストほんとレベル低いよ 各町やキャラ毎のエピソードが全部めでたしめでたしなのが
めちゃくちゃ子供向けにしたんだなって感じ 音楽に関しては使い回しなど批判されてるが
すぎやんの年齢的に新曲作るのが無理だと話は聞いた
だったら、そうなるまでに自分の後任を育てるべきだったな
もっとも、「すぎやんじゃなきゃ嫌だ」「ドラクエはお三方がいなきゃ嫌だ!」ってうるさい懐古にも非はあるだろうが 多分すぎやん以外に作らせたら懐古厨が叩きまくると思う 風来のシレンの曲がお弟子さんに変わったときは割と受け入れられていたと思う
最初すぎやんと分担でやっててだんだんシフトしていったからってのもあるんだろうけど 懐古厨も良い大人(の筈)なんだから
すぎやんから別の人にバトンタッチしても
それを受け入れる度量を持ってほしい すぎやんじゃなくなってもいいけど今のチープなシンセサイザーはやめて欲しい、ドットなら違和感ないけど レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。