【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part188【DQ3/ドラゴンクエスト3】 [無断転載禁止]©2ch.net
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part187【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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【総合】ドラクエ1スレ Part27【初代/DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504525820/
【総合】ドラクエ2は好きですか?Part96【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504235001/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス ttp://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging
・種集めの入手場所 ttp://www.d-navi.info/dq3/seed1.html
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://gwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://gwiki.jp/dq123/?auto_recovery ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://gwiki.jp/dq123/?intelligence
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/drajayght/dq/map/field_f/fc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)前提で、
全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分、その後1時間狩った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生。 ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 717 名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Sr3b-yIRH) 2017/09/12(火) 10:42:12.75 ID:noTL9Upbr
>>716
すごろくは、色々とおかしなところがあったから削除して正解。
お子ちゃまがぎゃあぎゃあうるさいがw
低学歴ニートの発狂開始
この後、このマヌケは12時間発狂を続けましたw
働けゴミw 879 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 76db-RpYS) sage 2017/09/12(火) 18:29:35.31 ID:K9fb2Du90
>>878
すごろくはまだ分かるが、朝鮮とか売春婦って何なんだろうな
完全に頭が逝かれてるわ
ああ、基地外の矛先がこっちに向いてしまうw
その後端末を持ち替えて他人のフリをしようとするも、悔しさを堪えきれずしょぼい負け惜しみを垂れた結果
あっさりオッペケと同一人物だとバレるw
朝鮮売春婦の息子だとバラされた悔しさが滲み出た実にマヌケなレスですねーw 3のメタル狩りで刃の鎧は使った事なかったなそういえば はぐれ狩りよりメタルスライム狩りの方が効率良さそう また今日もすごろく大好き君が暴れるのか、やれやれ。 FC版、素直にスーの村の西を探してて浅瀬がなかなか見つからなかった思い出がある それな
現実の地理の知識でアメリカ大陸の西の海つまり太平洋にあると思いこんで探すと見つからないという いかに知能が高いとは言っても、馬の言う事だからかなり大雑把である 逆にピンポイント過ぎてなんだかなぁってなったりもしたな
誰も信じてくれないが魔王城の玉座の後ろには隠し階段があるんだ!
とか何で知ってるんだよw >>33
穴からゾーマの城に落ちた…
直後、トロルみたいな奴にバシルーラで飛ばされたハズなのに何故か落下場所が… むかしナジミの塔から船でまっすぐ南下すれば浅瀬だぜって兄貴に教わった >>35
わかりやすいから自分もずっとそれで覚えてる 今までノアニールから向かってたけど
アリアハンからの方が早そうだな 俺は毎回ダーマ→ジパングルーラ登録→浅瀬→ムオル→アープの塔であの地域はヤマタノオロチ以外は一回でひと通り用事済ますけどコレも少数派か? ジパング→ムオル(兜回収)→浅瀬→ムオル(牢屋内のメダル回収)
浅瀬辺で夜になるのでムオルの昼夜パターンが見られる ムオル、海賊の家、ハンバーグ、レイアムランドあたりはルーラ登録してくれてもいいわな。
デドンが登録されないのはしゃあない。
あそこは昼間モンスター出てもいいくらいやw ところで、
♀ガチ武闘家
♀ガチ盗賊
♂商人→遊び人→賢者
でどないや?
全部女盗賊(光のドレス)とかは面白みにかけるやん。
4枠目は♂勇者、♀賢者、♂盗賊などを状況に応じて。 ♀僧侶→戦士 とかは使いみちあるんかな?
魔神の斧? >>46
ガチのどちらかは賢者か賢者(僧侶)からの転職じゃないと不安
ザオリクを使えるのが一人だとソイツが死んだら建て直すのが大変じゃないか? 対しんりゅうパ?
普通パーティに武闘家一人だけいても思ったほど活躍しないよ
メラゾーマ打ってた方が強い しんりゅうやゾーマでパルプンテ使って素晴らしい攻撃力って出る? ガチ初回プレイで
ひねくれもの勇者にした奴って
相当なひねくれものだよな 神竜最速パターンは
勇者モシャスではやぶさでバイキルトかね 脳筋はレベル99やと99/256(約38%)で会心やろ? ごく普通の到達レベル50程度ならメラゾーマ安定だしわざわざ99武闘家をこしらえるくらいなら特化させた方が強いって話 爽快やろなw
これでキラーピアスみたいなんあったら激やバやろ 一匹オオカミでlv.36まできた盗賊
火力補うために今から豪傑って遅い?
力は97 11クエストのバラモスは技を3当時ベースに強化されていたぜ バシルーラで仲間が戦闘から一時強制離脱を喰らってゾクゾクしたぞ… >>60
火力補うためだったら力の種拾えばなんとでもなるよ ラーミア復活してから殆ど出番ないのもどうかと思うわ >>60
盗賊の力が一番伸びるレベルは21〜46の+3
36からの上がる予想値はいっぴきおおかみで+30
ごうけつで+42
今からじゃ正直微妙かもねw 60です
ありがとう。やっぱり遅いよね
火力は種に頼ってラッキーマンにして今までのマイナス補うようにします なにゆえもがき生きるのか ゾーマ様にご報告キャンペーン
「なにゆえもがき生きているのか」、そのゾーマ様の質問への回答を添えたうえで
DQ10 #なにゆえもがき生きるのか のタグを添えてツイートしてください。
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/757f843a169cc678064d9530d12a1881/ 女戦士 女僧侶 女魔法使い をレベル20くらいで転職を考えています
盗賊に転職するなら誰が良いでしょうか? 戦士:打撃専門は一人は残しておくべき
僧侶:重要呪文4つ(ベホマ、フバーハ、ベホマラー、ザオリク)覚えてから転職が鉄板
バイキルトを覚えてから魔法使いを盗賊、かなあ
攻撃呪文ってぶっちゃけそんな使わんやろ?
ヒャダルコ、イオラ、ベギラゴンは武器で代用できるしw 20くらいまでしか上げないなら先制スクルトバイキルトで仕事出来る魔法使いしかなくね せとぶは最終職業と考えてるからそかまを転職で、
どっちかならそかな?素早さ生かして回復早くさせる 僧侶マスターした盗賊ってすげえ使えそうやね。
雷神の剣でベギラゴンも使えるw というか盗賊って序盤超強い 中盤普通 終盤微妙 やりこみ超強いって職だからダーマ到着時に転職するのは微妙ではある
素早さ活かしたいなら魔→武のが安定しそう 決定力不足なんやね。
ドラゴンクロー、グリンガム取るまでは本当に器用貧乏w 序盤無双
→レミラーマ覚えた時点で賢者
→賢者マスター後、再び盗賊 ってよくやる。
ただ、水の羽衣が着れないのがね。 勇戦僧魔なら、むしろそのまま進めたほうがいいかもね。
バラモスさっさと倒してアレフガルド行ったほうが色々捗る? レベル20で盗賊に転職する理由がわからん
そんなことするなら最初から戦士じゃなくて盗賊を入れた方がマシじゃないか 電光石火でガイジみたいに素早さ上げておいて、レミラーマ覚えたら戦士に。
むう、もう一周したくなってきたぞ!w 戦士から武道家に転職もいいと思う
個人的に序盤武道家っていまいちな感じあるし たくさんのレスありがとうございました。参考にさせてもらいます ちょい質問
ほしふるうでわ効果ですばやさカンストしてるとすると
(本来はしていない)
レベルアップ時にすばやさ上がらなくなる? SFC版5だけ倍増した素早さが上限に抵触してると0〜1上昇するという罠 素早い女戦士を作るために盗賊から転職させたけど、少ないMPが見映えが悪いな。武闘家から転職させてMP0の方が美しかった。後悔した。 アカイライのさとりの書ゲットする時間で僧侶から魔法使いになって全ての呪文が覚えられるらしいw
意味ねー >>92
水の羽衣装備できるっていう、ある意味そっちのがいいんじゃねーかっていうのまであるw 生まれてはじめてのドラクエとしてPS4のダウンロードしてやってるけど、面白いな
子供の頃は動き少なくてイライラして嫌いだったけど、今は逆にのんびりできていいわ 賢者はダーマ到達くらいでなっておかないとメリットを実感できないしな
クリア後のやりこみなら遊び人経由で量産すればいいわけだから 故意なレベル上げを控えたプレイだと
レベルの上りが遅い賢者は足手纏い感がある 子供の頃は悟りの書も平気で即使用してたな
今はなんか小難しい事考えるようになってしまったが、自由に遊べばいいんだよなこういうのは ダーマ到着後は僧侶は呪文覚えさせていきたいし魔法使いはバイキルトまでは覚えたいし、みたいな
出来れば悟りの書使いたくないし、みたいな ダーマまでは盗賊がいれば他は適当でも余裕だからねぇ
盗賊商人遊び人でレベル20で商人と遊び人を賢者にしてた
商人の大声でどこでも宿屋が呼べるから探索も楽だったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています