FF1総合スレ part58
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戦士シーフモンク赤魔のデフォ構成で隊列も弄ってないと丁度シーフ2番目になるのがミソやね
ガンガン逃げないとダンジョンでは消耗アイテムがいくらあっても足りないとアースの洞窟あたりで気づいて
逃げ始めたときにデフォ構成パーティーだとザクザク逃げが決まる
強い敵に限って逃げられなかったりするけど 毒はほんと嫌らしい
沼の洞窟あたりで何度毒消しを切らして命からがらエルフの町まで帰ったことか… 過去ログ漁ってて魔法回避率が気になったんで
WSC版の各ジョブの魔法回避の初期値と成長率を内部データ覗いて調べてみたが
そういう情報はどっかの攻略サイトなどでもう既出だったかな? >>117
なくて困ってたんですよ
できれば掲載お願いします
戦士・シーフ・モンクの魔法回避率成長は
一応テンプレサイト(ハックロム地獄変)に少し載ってるけど
魔道士キャラは未掲載で中途半端な所で止まってる
http://www.geocities.jp/uffmain/job-fighter_FF1.html エルフのマントを取った後に気づいたけど
脱出アイテムないと詰むんだね
危なかった 魔法回避は
+4 モンク
+3 戦士ナイト
+2 シーフ忍者と魔導士系
+1 Sモンク
だっけか 魔法回避だけをみたらモンクのまま上げるだけ上げてからクラスチェンジすればいいのか >>121
既出だけどレベル48までモンクのままで育ててレベル49でクラスチェンジが理想
これならレベル48で魔法回避が198まで育つので、レベル50で最大値の200に丁度届く
http://or2.mobi/data/img/198069.jpg
鍛えたモンクは最高の耐性と魔法回避とHP999を達成でき火力は言うまでもなし
http://or2.mobi/data/img/198070.jpg >>118
一応ここでも公開しておくが、流れた時のために
攻略サイトさんの方にも攻略情報の投稿を打診しておこうかと思う
前が初期値で後が成長率
■WSC_FF1
10 +4:モンク +1:Sモンク
15 +3:戦士 +3:ナイト
15 +2:シーフ +2:忍者
20 +2:白術 +2:白道
20 +2:黒術 +2:黒道
20 +2:赤術 +2:赤道
ざっと見た印象ではFC版準拠だなぁという印象
それとGBA版以降の魔法回避についてFF用語辞典というサイト↓では
> https://goo.gl/79SJCB
> 初期値は全員10
って書いてあって地獄変さんのサイトとは微妙に違うことが書かれてるね 物理の回避率は80前後で落ち着くんだな
これ80/255位の確率で回避するってことだろうか
魔法回避も確率200/255で回避? >>123
おつです!
WSCはFCと共通点多いから多分一緒でしょうね 地獄編が更新されるといいのう
あそこ程細かく解析してくれてる所ないし 地獄変さんが公開してる戦・モ・シのGBA版以降の魔法回避値と
FF用語辞典wikiのそれを比較すると、とりあえず成長率については同じ数値だが初期値が食い違ってる
どちらが正しいのか気になってGBA版の内部データも調べてみたが
戦・モ・シの初期値に関しては地獄変さんの数値の方が正しかった
初期値が10なのはモンクしかいない
しかし赤・白・黒の成長率についてはFF用語辞典wikiの通りで間違いないようだ
GBA版赤・白・黒の魔法回避の初期値も含めてまとめてサイトに投稿しといた方がよさそうだな 過去にもスレに有益な情報が出たけど流されるということが多かったので、
いっそwikiでも作って共同でまとめるというのはどうだろう PS版の魔法回避値はもう明らかになってるのかな?
たぶんFC版と同じなような気がするけど >>119
脱出アイテムいらんよ
ボスで死ねばノーペナで入口に戻れる >>130
PS版はWSC版がベースだからおそらくね
セーブデータ解析されてるならステータスの値の変化でわかるんじゃないかな >>132
ノーマルとイージーで魔法回避の初期値と成長率が違ってたりしたら面白いんだけど
まさかそこまで開発陣が作り込んでるかというと微妙だとは思う
もし命中などの他のステがノーマルとイージーで成長率が違うとかだったらその可能性もあるかもしれないけどね メモリーカード吸い出せる環境がある人ならレベルアップ前後の2つのセーブデータの差分から推測できるのかな ダテレポが重要呪文になるとは職業選択時は気づかなかった 【豚がアップロードしたわいせつ動画】
https://www.youtube.com/watch?v=20UYAf7xFT0
【その他の豚のアップロード動画「M・A・O様にピンヒールで踏まれ罵られたい」】
http://youtubeonrepeat.com/watch/?v=lKfeTIyv2us
【図解】『天に向かって精子を出す』状態の豚(ソシャガイG)
。ρ。垂れ流し \娘のおまんくぽ〜/
ρ  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄
m
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 ) ← 自分に顔射して死亡する頭のバグが直らない脅迫ホラ吹きガイ自慰w
./ _ ゝ___)(9 (` ´) ) http://mobiusff-matome.blog.jp/archives/73215482.html
/ 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-| 3歩歩いたら自演がバレたことも忘れる鳥頭w
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110] こいつキモくね?w
↓
531 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) ((スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110])[sage] 2018/01/30(火) 18:57:19.39 ID:VPKTVM77d
藤田ニコルの肛門舐めたいw
562 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) ((スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110])[sage] 2018/01/30(火) 21:67:14.26 ID:VPKTVM77d
>>552
うひーw
ちゃうw今使ってるのが4年前に買ったふわトロなんだけど、たぶん外で干した時に真夏で変形したんだよw
最近気づいたのが、ローション次第でホールの覚醒の速度が変わるのと、マイソンにしっくり来るように形状が変わるってのに気がついたw
最近仕入れたサッキュバスの覚醒待ちw そのまま2000年前のカオス神殿の外に出られてもいいけどなw
他作るのめんどいからコーネリアは建国前でないし、もちろん橋もないからプラボカ方面とかにも行けない
ってなるんだろうけどw 2000年前なら世界の崩壊が始まる前だから神殿の周りは大都会かも知れない。 大都会(古代)
ルフェイン人の宇宙ステーションとかいつ作ったんだろうな 農夫をやっとります
が居たからウネは畝だと思ってた 4大カオスの存在も割と謎
異世界の悪魔なのかあの世界の根源的な精霊か何かなのか >>155
4つのクリスタルからカオスが邪悪な意思をもって生み出したものってことみたいね
世界の根源的なものが悪に傾いた姿なんじゃね 「農夫をやっとります」の台詞は大人になってから見ると
メルモンドの状況からして日本文化的かつ松尾芭蕉的な優れた婉曲表現だなあと気付かされる >>157
アッテムトで「鉱夫をやっとります」って淡々と言うような感じか アースの洞窟みたいに地下にアリの巣のような地底都市を・・・ 命あったら 語ろう真実
腐った大地は 心痩せさせる コカトリスって逃げれないよなあれ
シーフ先頭なら逃げれるのかな? >>169
逃げられないのはアースエレメントやファイヤーなどの系統
あとピスコディーモン先生
コカトリスは普通に逃げられるね まじか
ちなみによくやってたのはPS版だがコカトリスから全く逃げれなくて石化全滅がなんどもあった記憶がある 出現数の多い敵からは逃げにくい
コカトリス出現数多いので、必然的に失敗しやすくなる 出現数は関係あったか?
id1の敵の回避だったか全ての回避の平均だったかは忘れたけど
数は関係なかった気がする やっと全クリできた…
カオスにケアルガ使われて死ぬかと思った… 逃走率の計算式はまだ不明なんよな
地獄編の式は中途半端に値が伏せられてる感じだし >>177
ドラクエ2のシドーと並んで珍しいよね
あれHP減ったときだけ使うのかな >>179
FF1に思考ルーチンはなく
単純にテーブルに設定された行動を上から実行するだけ
xx/128の確率で魔法使うかの判定
使わない場合→xx/128の確率で特殊攻撃するかの判定
使わない場合→物理攻撃
魔法は8つで1テーブル、特殊攻撃は4つで1テーブルの構成で
それぞれ実行時は1から順に実行、最後まで撃ったらまた1に戻るという流れ FC版とかでは全回復だろうけど、最大HPが20000になったGBA版とかではどうなんだろう
表示上は9999だけどそれ以上も回復してるのかどうか じっくりバフかけて万全の体制を整えてから戦うってのができなくなるから
ラスボスとしてはけっこううまいやり方tじゃないかと思う FF1の魔法が固定ローテだったとは
そういえば過去リッチが最初にフレアとかパターンぽいのあったな そうなんじゃないかと思ってたが
やっぱり固定ローテなんだな
ってか、FF2もそうか?
ベルゼブルや皇帝と戦う時
毎回行動パターン一緒だった気がする
「こいつ毎回同じタイミングでフレア使うよな」とか
FF3はボスだけローテーション行動なので
FF2もそうかもしれないが デスビホルダーは魔法2つ目のデジョンが来る前に倒したい(耐性つけてないナイトがいる場合が多い)
とかあるよね 過去のカオス神殿のリッチのしょっぱなのフレアで黒魔がおねむになる あれでリッチといえばフレアってイメージついたとこもあるなw
後の作品でもちょいちょいリッチにフレア絡めてきたりしてるし >>189
魔界塔士で使えたのは嬉しかったな
バスタードで「エデ・イーのリッチー」が
鈴木土下座右衛門と一緒に印象に残ってる 元ネタが一緒だから当然かもしれんが結構FF1と被るネタのある漫画だった FFって、味方にサムライがいない作品では
忍者がムラマサ使ったりするんだけど
この辺りもBASTARD!!に似てる感じがする ムラマサじゃなくてムラサメだな
FFだと4が初出か
エッジが使える最強装備の一つ
1だとGBA版以降に出てくる
バスタードではニンジャマスター・ガラの愛刀がムラサメブレード
村雨自体は南総里見八犬伝で登場する刀だっけ? 「妖刀村正」という名前をつけると混乱効果が付加される裏技のあるRPGがあってだな FF1のときゃ「Wizがムラマサならうちはマサムネにしよう」ってな感じだったのかね GBの聖剣伝説でようやくエクスカリバーが一番強い作品が出た 細分化される前はマサムネやラグナロクやアルテマウェポンに
劣る剣という扱いを受けてたが
FFT以降、系統最強になったり
性能面で優遇された作品も増えだした
FF9もエクスカリバーIIを含めれば
エクスカリバーが最強という事になる
実は最強とまでは言わずとも
それなりに恵まれた位置にある事もある
FF3ではオニオンソード除いた三剣
(マサムネ、ラグナロク、エクスカリバー)のうち
闇属性を持たないのはエクスカリバーだけなので
闇の世界では他の二剣よりも実ダメージ値が大きい
WSC以降のFF2では「全ての特攻属性を持つ」事が
装備者の耐性としても機能する仕様??があるので
装備しただけで全属性に耐性が得られる
純粋に武器としてだけ強いマサムネと一長一短の関係が成り立つ >闇属性を持たないのはエクスカリバーだけなので
>闇の世界では他の二剣よりも実ダメージ値が大きい
他社作品だけどSFC版テイルズオブファンタジアではエクスカリバーが最強剣だけど属性が付いてて
数値が劣るけど属性が付いてないエターナルソードが敵によっては最強になるっての思い出した >>205
エクスカリバーとバハムートティアは無属性なんだよな
属性なしって意味じゃなく無という属性持ち
闘技場でブルースーパー相手に手も足もでなくなる記憶が残ってるわ FF1と2は、物理攻撃の属性は弱点のみに作用するから優秀なんだよな
まあ1のほうはファミコン版ではバグで無効なんだけど >>207
それでいいんだよな
魔法と違って武器は使い分けしにくいから耐性 途中送信しちゃった
耐性機能されると属性武器が使いにくくなって死ぬんだよな 戦闘中に装備が変えられないと足引っ張るほうが多くなっちゃうもんな FF1は特効って形で「耐性で消される事なく特定種族だけにダメージ増」ってメリットだけの追加効果もあったな
例によってバグで機能しなかったが…
DQで言うとドラゴンキラーやゾンビキラーがこのタイプだ 3とか4あたり、シナリオ上の最強武器なのに属性のせいでラストダンジョンではいまいちってのはなぁ
狙ってやってるんなら相当こじらせてるなと >>212
3リメイクで戦士のマスターアイテム巨人の斧に地属性付けてるのは嫌がらせ以外の何物でもなかった
3リメイクに地属性を耐性に備える敵は多いが弱点とする敵は一体も存在しないというね >>213
3オリジナルでもエウレカ武器(ついでに古代の民の迷宮の地獄の爪)は暗黒属性持ってたりするけど、もう分裂モンスターと戦うことなんかないしねw FF1のエクスカリバーの全属性種族特効が機能してたら
実ダメージでマサムネとどれ位拮抗してたのかなあ 重複なしで攻撃+4、命中+40(命中判定のみで攻撃回数に影響なし)だったか
攻撃力では勝てないが、ナイトのレベル次第では回避率の高い敵への期待値が若干増えるのかも知れない 命中って攻撃回数と必ずセットなんだと思ってた
(命中が32あがる度に1ヒット増える)
ヒット数に影響を与えない命中上昇って武器や魔法の強化だけなんだろうか ウィルムキラー、ウェアバスター、ルーンブレード、珊瑚の剣
この辺がFCだと属性機能してないから全部ほぼ一緒の武器になっちゃうんだな >>219
シーフがいれば1本装備して残りは売ってミスリルソードや魔法を買う資金に・・・ そもそも特効って何故“特別効くのか”が良く分からない、「電気を帯びているから水棲特効」とか「鱗を抉るから竜特効」くらいなら分からんでもないが。 >>222
吸血鬼に十字架が効くみたいに、まじない的な意味じゃないかね
ワーウルフ(ウェアウルフ)やワータイガーなどウェア系にだけ効くとか
魔導士にだけ効くとか、聖水とか銀とかルーン文字とか何かあるんだよきっと ウェア系は清められた銀に弱いとかは色んなゲームで見る設定だな
魔導系は魔力を退けるような印とかが込められてんじゃないかね >>226
ルーンブレードの刀身にルーン文字が書いてたら中二かっこいい 珊瑚の剣は触れると電気が流れるとかで
そういえばアイスブランドとフレームソードはあったけど
サンダー系武器はまだなかった頃だ アイスブランドは息が長い武器だな
3でフリーズブレイドになったりもしたけどw
雷の剣っていうと、6でサンダーソード出るまでなかったのか?
それまでは珊瑚の剣か 珊瑚の剣は1の次は5に飛ぶ
その次は9だったか
まあ1のは水棲特効ってだけで雷属性は付いてないが 4にもあった気がするが、なんか記憶が曖昧だなw
どこで取れたかとか憶えてない 雷属性の武器ってことならその通り2から出てるんだけど、剣はどーだったかなと思って 剣ならFF6のサンダーブレードが初か
炎はフレイムタンって癖のあるネーミングだったな サガ時代のでんできムチは雷属性なんかなくて
ヒット時の追加効果で相手を麻痺させるだけだったなあ ルーンブレードその他は攻撃力をバラけさせて順々に配置してほしかった 序盤のルーンブレードとかってFCだとなんか廃棄しにくいよな
バグでどれも似たり寄ったりなはずなのに >>241
サンブレードもアイテム番号ではルーンやウェアやウィルムの隣にあったから
同時期にいっぱい入手して属性によって相手で使い分けを意図してたのかもね
んで配置の都合でサンブレードだけ終盤入手にしたから数値を強くしたんじゃなかろうか >>241
初プレイは説明書通りのデフォ構成(戦シモ赤)だったから
シーフの装備が増えて嬉しかったわ
ウェアバスターは装備できるのにルーンブレードはだめだったな 攻撃力1の差でウィルムキラーがシーフに割り当てられる事が多い >>243
使い分けを意図してたとしても、戦闘中に武器の持ち替えが出来ないからなあw クリティカル率を考慮するとルーンブレードのほうが多分強い
リメイク版の特効範囲を考慮するとなおさら 珊瑚の剣がクリティカル率でも威力でも微妙に影が薄い 特性消えてないやつだと丁度海移動多い時期だからシーフに持たせるといい感じだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています