【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528157790/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の耐性
モンスターは0〜7の8段階の耐性を持ち
「0〜7の耐性値÷7」の確率で状態異常を無効化する
(攻撃呪文全般、マホトーン、ラリホー、ザラキ、マヌーサ、ルカナンが対象)
つまり、耐性0の場合は100%効き、耐性7の場合は100%効かない
↓リメイク版では全体的に耐性が低めに変更されている
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dq2rmk.htm
・呪いの武器防具
破壊の剣、悪魔の鎧、死神の盾は1/4の確率で1ターン行動不能になる
DQ3と違い重複装備しても確率が上昇しないので、1つ装備しても3つ装備しても1/4 ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト
守備力8〜16%低下 ルカナン
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がレベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効 ・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 ・【FC版】の消耗品以外の敵の宝箱のドロップ制限
「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ・【FC版】DQ2の固定敵
グレムリン×2 ルプガナの町
じごくのつかい×1 ローレシアの城(B1)
キラータイガー×1 デルコンダルの城
ベビル×2 ムーンペタの町(B1)
デビルロード×2 ハーゴンの神殿(1F)
グレムリン×4 大灯台(2F)
じごくのつかい×2 海底の洞窟(B5)
あくましんかん×2 ハーゴンの神殿(3F)
アトラス×1 ハーゴンの神殿(4F)
バズズ×1 ハーゴンの神殿(5F)
ベリアル×1 ハーゴンの神殿(6F)
ハーゴン×1 ハーゴンの神殿(7F)
シドー×1 ハーゴンの神殿(7F)
※没データで「じごくのつかい×1+グール×2」あり >>1
よくやった!
サマルトリアに来て妹をファックしていいぞ! >>1はザ乙リクをとなえた!
スレはいきかえった! おうじ>>1よ! さすが わが むすこ! ロトの ちすじを ひきし もの!
いまこそ おまえに おういを ゆずろう! ひきうけて くれるな? しかし あなたは いいました。
もし わたしの おさめるくにが あるならば
それは じぶんで さがしたいのです。 このスレは死にかけている
どうすればいいか?
味気なく保守するなら>>28に
復活の魔法を使うなら>>25に
ここで冒険を終えるなら>>26に進め >>30
ゲームブックなつかしい…
双葉社のは文章がフリーダムだったな イラストの出来が良かったからFC版開発時に没った一枚絵の補完みたいに感じてたな エニックス版のゲームブックはオリジナル要素てんこ盛りの2が一番好きだわ
ロト嫌いのデルコンダル王がムーンの涙で邪教軍討伐に参戦するくだりが好き DQ4の天空の剣の覚醒みたいにDQ2ロトの剣が稲妻の剣と合わさってパワーアップする展開で はぐれメタルを1撃で倒すローレシアの王子が俺の中のヒーローです ローレ王子は時々、切りかかるフリしてドロップキックかましてそう。
パッケージイラストがそうイメージさせるんだけどね あのイラスト、サマルはローレのケツに剣刺してるし、サマルの頭をムーンが杖で殴ってるし
そんな3人を見て笑ってるハーゴンとシドーって構図 このぐらいの尺のゲームっていいね
お盆休み2日くらい使ってダラダラやってても余裕でおわる
ひさびさにやってみて思ったんだか、風のマントとってからルプガナまでか長すぎるね
間の一つくらい町がほしかったな 途中の砂漠に3のイシスっぽい地形があるんだよな
FCで何もないのに行ってムダなエンカウントしてSFCで何か追加されてるかもと思って行ってまたムダなエンカウントした お告げ所とかどうでもいいほこらを削ってもいいからあそこに宿が欲しかった これだけ時間が経ってゲームをやりこめば改善点が見つかるが、当時は開発期間1年ぐらいだっけ?
少数のスタッフで日本にまだRPGが根付いていない時期によくまとめ上げたと思うよ ラーの鏡のヒントくれるのってムーンブルク城の地下の人なんだよね
当時よくこんな外周の毒沼何歩も歩いてたどりついたもんだな、と思う >>49
何か1回毒沼入ったらもう行けるとこまでいっちゃえっていう
子供の泥遊びの感覚に似てる >>48
DQ2は開発7ヶ月
(DQ1発売直後のインターバル除く) 確か2の作り始めたのって1が発売する前じゃなかったっけ
それでも1年はなかったけど >>49
この毒沼の先にいかにも何かありそうだから行ってみようと言う気になった。
そしてその経験が海底洞窟での発見などに生かされる >>48
ルプガナまではバランス取りも完璧ってことらしいし、ムーンペタからルプガナまでの道程も想定内ってことだね
まぁ長めのダンジョン通ると思えばみたいな感覚だったんかな
短いとはいえ、途中ドラゴンの角昇ってますけど?とか思うがw FC版は、ムーンペタから港町ルプガナまでの道のりの長さに加えて
ルプガナで復活の呪文を教えてもらえないのが…。
グレムリンに負けたら、ムーンペタからやり直しだし
ルーラで戻って呪文を書き留めても、また歩いてルプガナまで行かないとダメだし。 宿屋に泊まらずにまっすぐ町の奥まで行った子供もいるんすよ… >>59
俺だ・・・グレムリンに全滅をルプガナで食らってムーンペタに戻されてへこたれて、トドメは大灯台だな。
小学2年生だったから騙されてグレムリンが4匹も出てきたときは泣きそうだった。んで全滅 >>57
難所が続いてずっと安心できないのが昔のゲームって感じだよな それでもファミコンはまだマシだった
パソコンのロープレは後発でもイベントでマップの端から端まで移動が徒歩限定40分〜
しかも当時のパソコンだからスクロールがカクカクもっさり
堀井は良いとこ取りしたって事らしいけど、ポートピアの人とは思えない発想で素晴らしい MSXのドラクエ1もスクロールはFCよりカクカクで見難かった思い出 MSX1は1が16ドットスクロール、2が8ドットスクロールのはず
性能の差はどうしようもない
でも静止画は違和感も少なく、ここまで作れたのは頑張ったと思う 当時は技術の授業で1時間かけて点画のゴリラを描くとかやってたから
カクカクでも動くのに感動があった シンボルもないのに急に強い中ボス現れて負けると振り出しのラダトームに戻されるゲームの続編なんだから
ムーンペタに戻されたくらいでも大分甘くなってるんだよ
1のバランスならレベル3〜4くらいまではリリザにも行けない(1のレベリングテンポも考えると実質5以上) 全滅してもロストとかなくて簡単確実に復活できるし
当時のゲームとしてはそんなにきつい方ではなかったけどな 中学の時
友達からそれで電話がかかってきて、チャリ漕いで出張して
石の中からデュマピック→マロールで脱出したらポテチとジュースおごってくれた
いまだに飲み会でたまに言われるw まあ当時のパソゲーを知ってるかどうかによるね
当時のパソゲーは平気でハマリとかあったからなあ、そりゃ一般受けしない 全滅すると金半分に仲間2人死んだままってのは金の出費かなり辛いけどね
まぁ船入手まで進んでいれば世界樹の葉取りに行けばいいだけなのだけど
FCなら復活の呪文聞く前に毎回いかづちの杖売ったり出来るが 仲間棺桶のまま復活の呪文聞くと、ゴールドが蘇生分差し引かれるんだよね
しょっちゅう0になってた いかづち金稼ぎは低レベルで装備が揃っちゃって
結果低レベルでロンダルキアへの洞窟に挑んでしまうことになるという罠以外の何物でもない 経験値稼ぎしないと船に乗った直後にまず洗礼を浴びるね 海の敵は金持ちという認識しかない
昏倒や痛恨よりもゴールドの群れに見えるうみうしとくらげ
完全に金に目が眩んでるな俺w うみうしは見た目がおおなめくじの色違いってだけで油断を誘ってるからな
痛恨、昏倒、催眠、毒と多彩な嫌らしいパターンを持っている
硬くて攻撃呪文が効かないゴーゴンヘッド(FC版限定だが)と並んで嫌いな敵だった ホークマンも強いんだけど
うみうしやバピラスの影に隠れるな ゴーゴンヘッドはただ戦えばいいってわけじゃないことを教えてくれる偉大な先生
あれで戦略的撤退という言葉を覚えたくらいだ…
>>59
俺もだ
なぜか街探索してから宿屋泊まる習慣が身についてしまってた
むしろ仲間増えたら宿代増えたりするから逆の方がいいのにな… 泣いて逃げるしかない...って状況を厳密な意味で、FF3のバハムートより先に教えてくれた功績はデカいな。 黄金聖闘士同士の戦いは千日手
みたいな逃げるしかない敵 FF3のバハムートは事前に逃げろとしつこく言われるし実際通常は倒せないようになってるボス戦
ザコ敵で会心とかで倒せなくもないけどプレイヤー自ら逃げるという判断に至らせるゴーゴンヘッドとはちょっと違う気もする。 FF3はまた通常は逃げるを選択することのリスクがでかすぎるからなw
とんずらやエスケプないなら基本的には戦って勝つ方が楽なゲームw ゴーゴンヘッドはDQ3のスクルトかかりまくったカニみたいなもんか スクルト!スクルト!スクルト!どーだ倒してみい!
お前なんかとは戦わん 別に逃げそこねたところで怖くもないし、やはり逃げの一択だな ゴーゴンヘッドにダメージ通らないのは
「まだここはお前の来るところではない」
というメッセージ
それを無視するからドラゴンフライに焼かれて死ぬんだよ ファミコンカセットが半挿し状態になって、ゲームスタートと同時に
いきなりハーゴン出て来た経験のある人居ない?
こっちは誰も存在しない状態だから延々とハーゴンのターンが続いてるの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています