【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part203【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part202【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■関連スレ
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http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1538567608/
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http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1538224281/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 カザーブの東のグリズリーを怖がる子供がおるか?いなァァァ〜いッ! イカ、蟹、熊、亀
実在する動物を元にしたモンスターは強さが盛られる傾向 マスタークラブかなんかで3は動物系のモンスターが多いのが嫌だみたいな投稿があったな >>28
主人がオオアリクイに殺されて1年が過ぎました
まあ実際、おおありくいやおばけありくいに殺された初心者プレイヤーは割と多そうだが おばけありくいは最後尾を狙ってくる。
他にもそんな敵いたか おばけありくいは集中攻撃だったような
フロッガーは判断力が低いから後列を狙いやすいみたいのはあった 2の時からアリナメクジねずみマンドリルなど動物は多かったんで、3が特に多いとは思わなかったな 大昔にFCやってたころは何も考えず定石通り戦勇僧魔の順でシナリオ進めてたけど、頻繁に最後尾の魔が死んでた印象
今考えると最後尾を狙うという思考の敵が多いので、戦勇魔僧のほうが良かったと思う、しんがりは先陣とおなじくらい重要なのだ 最後尾を狙うわけじゃなくて隊列を認識せずランダムなだけだぞ 眠りの怖さを植え付けたウサギ
2回攻撃のウザさを植え付けたカラス >>33
判断力が低い方がかえって脅威になってるな 女勇者だと、
「娘だけど勇敢な男の子のように育てたつもり(意訳)」って
開幕に言う勇者ママってなかなかスゲー人だな。 SFCになってからだっけ?
敢えて後ろ狙ってくるやついるのって
鳥系モンスターとか飛んでるやつは隊列飛び越えて後ろ狙うとかあった気がする 何のモンスターか忘れちゃったけどドラクエ8には最後尾のキャラを集中的に狙う敵と、現状のHPが一覧低い敵を集中的に狙う敵が居たのを覚えてる >>42
>現状のHPが一覧低い敵を集中的に狙う敵
それってゲームでは数値的に判断するんだろうけれど、ゲーム世界ではどうやって判断してるんだろうな 単純に見た目で一番弱そうな、もしくは弱ってそうな相手を狙ってるとか >>45
構えポーズ(待機ポーズ)がグロッキーな感じになる リアルでもピラニアとかサメとか血の匂い(≒怪我して弱ってる)に反応して襲ってくるのとかいるしな 勇僧僧魔の編成でバギ二人とも覚えてからイシスに向かう俺に隙はなかった
地獄のハサミ?
あんな雑魚は塵みたいなもんよ
勇戦武盗の脳筋で組むとキャットフライが全く脅威にならなくてわりと良かった
ただしマヌーサ食らうと大惨事になるし地獄のはさみはガン逃げ おそらくガルーダだろうけど同じ場所のスイカドラゴンの炎の印象の方が強くて。。。
でもガルーダ×2の編成はたしかに脅威 ベギラマが凶悪な魔物だと6のストーンビーストが印象強い >>60
ガルーダはマホトラのカモだからまだいい
魔女や魔法おばばに至っては、2匹でも先制ベギラマ連発が多いせいで、
耐性に穴があれば一気に瀕死にさせられる(ベギラマ2発は実質被害が全員メラミ相当) オーストラリア大陸ぽいとこの町の西に洞窟があるけど、町から西側に出れなくて洞窟には入れない
今後入れるようになるのかな >>64
そこにある街の中に入り、北側にある神殿(最後の鍵が必要)から洞窟へ入る仕様になっている >>64-65
まさかこんな質問と回答が出る時代になったとは >>60
ポルトガでドルイドのバギ
バハラタでハンターフライのギラ
ダーマでマッドオックスのギラ
ときてガルナでガルーダのベギラマとスカイドラゴンの炎
いきなり威力上がって焦るとこねw >>66
素直に羨ましい
新鮮な気持ちで楽しめてるんだろう 勇者、武闘家、商人から賢者、魔法使いで初めてみたけど
ゾーマ戦にこのまま行こうとすると、
かなりレベルあげないと魔法使いがHPなくて死ぬかな 魔法使いはレベル10くらいからHP普通に伸びるから終盤では意外と頑丈
特に意識しないでも普通にクリアできるはず ゾーマは強力な攻撃してくるけど終盤は賢者の石、フバーハ、強力な耐性の防具などこちらも強化されるからな
タイミングやメンバー次第では案外バラモスの方がきつい場合がある リメイクのフバーハ強化良かったのか悪かったのかって
あんま言われないよね >>74
ブレス耐性装備と重複するように修正されただけだしな
FC版の方が間違いだった >>70
機種書いてないからFC前提で話をするけど
ぼうぎょたたかう使うならどうとでもなるよ
やくそう攻撃も効くからこちらの火力も心配しなくていいし
しのびあしが無いからゾーマ城の雑魚のほうがよほど大変だと思うけど
無理ということはまったくない >>67
一番恐怖だったのは、怪しい影に化けたエビルマージのマヒャドと火炎攻撃だな
レベル17〜18で人拐いのアジトへ潜入すると、洗礼を浴びる羽目になる 耐性の重複は複数回の掛け算になって、ファミコンでは処理が重くなって面倒だったのかも
FC版4も鎧を装備してると盾の耐性が無効になるとかあった リムルダールは、町の外に水の堀があり、町の中のマップにも堀があるが、
堀が二重なのか、それとも町マップの極細の堀が町の外の水の堀を表してるのか いままで「魔法使い」って思いこみで扱ってきたが
攻撃魔法よりバフ要員だったし、HPもわりと増えましたわ
なるほど。 まぁ普通にクリアまでの話なら大体は魔法使いと僧侶の2人で問題ないって話だけどもw
ちょっと問題が起きた時、魔法使いの呪文も僧侶の呪文も使える賢者がいるとすごく助かるよね
攻撃が多く必要なら魔法使いの呪文使わせて、回復が間に合わないなら僧侶の呪文使わせるって流動的な対応が可能
ましてや雇える人数は3人までとか限りがあるなら尚更ね
イレギュラーが発生した時の備えどーするの?ってとこまでは考えてない
ゲームにしてもリアルにしても、そういう場面に直面したことがない幸せ者の意見かもね 魔と僧をひとりづつのところを、
賢者ひとりにすると、仲間が1枠空く。
そこをどう使うか。
仲間1枠空くとか考えず
魔と僧ふたりがかりと賢者ひとりでバトルしたら、
もちろん前者が有利。
だがそんな想定は事実上意味が無い。
意味が無いけど、人生訓的に考えるなら、
勝手にやってちょといったところ 別にドラクエで学ばなくたって社会的分業って常識だろ 僧20→戦
魔21→武
盗20→賢
これでバフデバフ要員が二重化されて快適に支援を回せる
ゾーマまでの話なので神龍まで考えると微妙 >>91
僧侶LV20で戦士に変えてしまったら、
その頃は武器防具は金で買うしかないし、
(ゆうしゃのお下がりを持っていたならそれをあてがってもいいが)
経験値稼ぎはメタルスライムになるから、
そこそこ追いつくのに時間がかかる。 >>94
ゾンビキラーと魔法の鎧と鉄兜が共通だから追加で買うのはドラゴンシールドくらいでは? 仲間全員遊び人にして転職できるレベルになったらすぐ賢者にしてレベル99にしてまた転職して武道家にしてた
これが正解だと思ってた 3〜4人を武闘家って、武器や防具的に3人目、4人目はガクンと落ちないのかな 全員盗賊なら種集めと分かるけど武闘家って複数要るかな? おうごんのつめは除外すると武器はてつのつめでいくらでも買える
防具はどうせみかわし一択だし何人いようと困らない、はず 賢者のレベルを99まで上げてる辺り、FC版での話だと推察できるな
リメイクだとドレス抜きでもみかわしの服の上位互換が存在するし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています