FF3総合スレ part184
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は↑を2行にする事
「ファイナルファンタジー」シリーズ第3弾
ジョブチェンジシステムや召喚魔法が初登場
遊びの幅が一層広がりました
飛空艇も数多く登場し、よりダイナミックに活躍します
■前スレ
FF3総合スレ part183
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1544517253/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>165
初見では竜騎士3白1で突入して白以外の3人で討伐ってなったので
やり直して竜騎士4で死亡0で〜みたいな結果にはなったな
それまでで、事前情報で出てきたのはほぼ必須な感じだったので(小人での戦闘や学者等)
様子見にしてもジョブチェンジ前でセーブしてから、3人チェンジで突入という方向になったな
>>166
影に縁取りしたりとかでも何とかそれっぽく見せられないだろうか、とは思った >>168
とりあえず的に白魔入れるけど回復追いつかなくて意味なし、ってのはありがちよね
サラマンダー戦も戦士4人にして炎対策してポーションやハイポで回復しながら殴る方が安定だし
>>170
ハイン撲殺には必須ですな。ヘイストプロテスゲーだけの事はある >>166
下に灰色の影を付けて
ついでにFF4みたく上下にフワフワさせるかだな 当時の技術やカセットROMの容量で出来るかどうかだな まあファミコンでもやろうと思えば8M以上の容量のゲームは作れるし
ナーシャ・ジベリもいるからそれくらいできるだろうけど、次の問題はコストだわな… 『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、
坂口は「そんなの無理だ」と述べた。しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、その翌日には飛空船に
影がついている上に4倍速移動を実現させ、スタッフを驚かせた[3]。 影に技術なんていらない
影込みで敵のグラフィック描くだけなんだから
敵はBGだからラスタスクロールで動かすことはできなくはない
でも見苦しいだけだと思う
ドラゴンウォーズの敵表示みたいになるな 浮遊の概念って影つけるかどうかって話なのか?
っていうか、空中にいる敵に特効ってのが既にあるんだが
クエイクにはその逆の属性つければよかっただけだな
まぁつけたくても容量の問題で無理だったとかなのかも知らんが
少なくとも2までは影つけなくても大地属性あったわけで >>177
フワフワさせるのは技術は要らないのか? まあ素人がそんなん簡単に出来んだろって言い出すことは、実際は工数の問題とか容量やスペックの問題、
既に出来てたプログラムにその処理差し込む事による影響とかまるで考えてないからね、仕方ないね >>178
勘違いしてる人多いけど3に特効の概念はない
攻略本で書かれてる空特性ってのは風属性のこと
だから普通に弱点半減吸収の対象
特効ってのは弱点半減吸収とかとはまた処理が違う
属性のひとつなんだけど例外処理されてるのは吸収属性
>>179
上下にってのは限りなく不可能に近い可能、ぐらいかな
やれないことはないけど4みたいに影まで拡縮させたりは無理だし
みんないっせいに動かすことになるから飛行と地上の敵を混成で出す場合4みたいに動かせなくなる >>181
いや、特効だろうが属性だろうがどうでもいいんだが、クエイクにも属性つけようと思えばできただろってことよ
んで、属性つかなかったのは別に影がつけられなくて浮遊の表現出来ないからってことではだろって話 地面に接触してるモンスターにはダメージ1.5倍でいいやん >>182
あー……
クエイクって地属性なんだけどそれすら知らずに話してたの?
ダメージ半減程度でよければ空飛んでるグラフィックの敵に地属性耐性付ければコード足さずとも表現できるよ
製品でそうしていない以上空飛んでるから効かないなんてことをそもそも考えていないように思えるけど >>184
んで、グラに影つけてフワフワさせられれば無効にできるってことなん?
>>163の言うメタ的な意味でってのがイマイチ意味が分からんのだが >>185
グラフィックはグラフィックでしかないから影を書こうがなにしようが無理よ
クエイクだけでいいならモンスターレベルを7bitにして最上位bitあたりを浮遊フラグに
魔法の処理の時に魔法IDチェックしてクエイクのIDなら「モンスターレベルの最上位bitをチェック、フラグonの時魔法命中回数を0にする」サブルーチンに飛ばす
たぶんこんな感じでどうにかなるんじゃないかな
俺は>>163じゃないけど
単に影付けられなくて浮遊特性が再現できないからクエイクの設定を乱気流云々で空の敵にも効くってことにした
要は設定から効果を付けたんじゃなく効果から設定を考えたってことでしょ >>184
182の言う「地属性」はFF3の設定の話ではなく海の敵は雷に弱いとか砂漠の敵には敵は水が効くとかみたいな
「浮遊している相手には効果がない、物理属性も伴う」みたいなRPG一般的な仕様の話だと思う
つかFF3って風属性持ちにエアロやエアナイフ効くんじゃなかったっけ?
だったら浮遊の影どうこうとか関係なく風属性持ちに無効にするだけだと思うんだが 浮遊表現できないからクエイク効くようにしたってなら浮遊表現できてないのに空の敵には槍が有効とかおかしいじゃんってことよ 現実的に考えると、そもそも地震そのものでは大ダメージ受けないよね
地割れ、崩落、津波などの二次的な事象が災害になるわけで >>187
風属性持ちという言い方がフワフワしててなんとも
敵の持つ属性は3つ
物理攻撃の属性、耐性の属性、弱点の属性
弱点が風ならそりゃダメージは増加する
最後の文で思い出したが
実は味方のみ炎、冷気と同様地に耐性があると風が弱点、風に耐性があると地が弱点になる仕様がある
味方は弱点のフラグを格納するところがないための仕様なんだが、敵にも採用しないあたり
そのやり方だとデータ設定の幅が狭まるからなんだろうなとは思う >>187
あと無効にすると簡単に書いてるけど
実際に半減でなく無効にするとなると結構、いやかなり面倒というか大変
そんなちょちょいでどうにかなるようなものじゃあない 話がとっちらかってきてるけど要は>>163が後外れなこと言っちゃたってだけだよねこれ >>192
ドラクエってFC時代から呪文の強耐性、弱体制、無効ってあった気がするけど難しいのか >>195
そりゃ最初から無効の概念を考えて組んでるからさ
FF3で同じことをやるとなると魔法命中回数のところでゴニョゴニョしてって感じになるな
わからない人に説明すると
FF3の魔法攻撃は表示されないだけで内部的には物理攻撃同様xx回ヒットの計算で出してるんだけど
そこを強制的に0にすることでミスを作り出すって処理を入れないとFF3でダメージ魔法の無効を作ることはできない
他にもやり方あるけどまあやるならこんな感じ >>194
議論に決着つけれてない癖に的外れ呼ばわりとは笑わせる >>195
作りが全く違うドラクエを引き合いに出してる辺り素人だな >なんで翼竜に効くんだろ
↓
>FC版のクエイクは地震だけでなく空間にも乱気流を起こす設定がある←わかる
>戦闘画面の背景が黒なので、影を付ける事ができず、浮遊の概念を表現する事が出来なかった←は?
>>163は前段でせっかく一応理屈の通る解釈を提示してるのに、後段は的外れと言われてもしょうがないと思う 4以降影を付けて「浮いてる敵には地震系は効かないよ」っていう表現を実現出来なかったって事じゃねーの?
出来たところで背景黒くて分かり難いだろうし
たかだかこんな事で何日も目くじら立ててる奴らが解らん >>200
それは、ビジュアルだけでユーザーに浮遊・飛行系であることを一目で視認させられないというインターフェイス的な問題への回答であって
>>58の言う、ファンタジーの設定的な疑問に対する回答としては根本的にズレているからじゃないか >>201
その理屈なら>>58のそれには>>163は上段の文で解答してる
下段の文でメタ的という言葉を使うのが間違ってただけだろ
単純にゲーム的にとでも言っときゃよかったんだよ >>202
だから>>199でそう言われてるじゃん。>>163後段が余計だったということでしょ
意地悪な見方をすると「メタ的」という言葉を覚えたてで使いたくてしょうがなかったのかな、と >>203
意地悪な見方をして余計に突っかかってるお前らも同レベルなんだよ >>205
「意地悪な見方をすると」ってのはそれ以降の文章にしかかかってなくて、それ以前のレスとは関係ないんだが……
ワッチョイ d628-kh3a自身が>>197で「議論」の最中だと表明してるのに、なぜそんな擁護をするのかよく分からんな 「メタ的に」は「製作者的に」ぐらいのニュアンスで使われることが最近は多いから>>163の用法は別にそこまで変じゃない
>>163が言いたいのは、製作者側としては(本当は浮遊している敵にはクエイク無効にしたかったけど)浮遊の表現ができないからやむなくクエイクに乱気流云々の設定をつけたってことでしょ
でも実際にはスタッフには浮遊だからクエイク無効(耐性)にするつもりがそもそもないんじゃね?って事で 浮遊の表現ができるできないでクエイク無効にするかどうか決めたりしないだろうって話よ
現状影付きやフワフワ浮いてるようになってなくても翼があったり鳥みたいな見た目だったり空中に浮いてると思われる敵には
槍やエアロが有効ってことになってるよね?
浮遊表現で決めるならその辺も有効にするとかならないはずでしょ >>208
そう、それが言いたかっただけなんだが
こうもしつこく噛み付かれたり>>203みたいに罵られなきゃいけないのかよく分からんなw どこぞの知恵袋の嫁姑トピなみに、くっっっそどうでもいいことでいつまでケンカしてんの 保守が続くよりはいい
ちょっと荒れ気味なくらい熱い方が 堂々巡りになるけど
・影で浮遊表現ができないからクエイク耐性にしなかった
・飛んでるっぽいモンスターの弱点には風が設定されている
この二点が矛盾するから的外れだって言われるんでしょ
後者にも影は無いけどある程度ビジュアルでプレイヤーに判断させてるんだから >>212
それをアテにし過ぎると落ちるんだよなぁ… >>208
そうなるよな
むしろ傍から見て的外れな発言をしているのは>>201(ワッチョイ 3db9-ngpU)であり、>>203を見る限り
少なくともこいつが「メタ的に」が「製作者的に」ぐらいのニュアンスで使われることが最近多い事すら知らないシーラカンスである事はわかる いやいや、メタ的が製作者って意味とか関係なく、浮遊表現出来ないからクエイク無効もしくは耐性付けなかったって主張が的外れだよって言ってるw >>217
お前はそう言ってるのは解るがワッチョイ 3db9-ngpUはそうは言ってない。 (言えない・・・>>163の下段がFF大辞典の受け売りだったなんて今更言えない・・・!) まぁ3は完成度は高まったけどまだいろいろ穴はあった
ウィンドウイレースとか装備ボーナスとかな
一言で言うと「しかたない」 3てどっちかと言うと嫌いなダンジョンだらけでどこが好きなのか自分でも分からないけど結構好きだ
ただ暗黒の洞窟まで来るとデータ投げたくなるからここから先は本当に体が拒否反応示してるんだと思う パスパスたくさん斬るのが気持ちいいから多少ウザいとこあっても続くんじゃね
ジョブチェンジもその時の気分で変えたりできるしな
もちろん攻略で推奨されるジョブがあるとこ以外でだが
暗黒の洞窟はジョブもほぼ魔剣士固定だし隠し通路ばっかで閉塞感あるしでウザさが限界突破しちゃってるのかもなw 暗黒は洞窟に辿り着くまでが既にめんどいってのもあるかもな 10年ぶりくらいにやってるけど以外にアイテム欄が狭い!
あと名前にアルファベット使えないのが地味に切ない 途中送信しちった
テントやエーテルが無いから道中のMPの消耗と戦わなければならないところが好きかな
後は音楽と、割とどうでも良いがチョコボの森が無駄に多いところとか
個人的には暗黒の洞窟よりもハインの城が嫌い 暗黒の洞窟
隠し通路だらけでエンカウント率が高いような気がする
戻るときはラッコのあたま使えば何とかなるけど
あ、FC版ではラッコのあたま使えるけど、リメイク版では使えないんだっけ?
それと暗黒の洞窟に行くまでの道中もめんどくさいよな
エンカウント率も高いし
唯一の救いはいつでも回復出来るところか 話は変わってゴールドルの館の前の底なし沼で2回全滅したのは俺だけじゃないはずだ!
1回目は普通に渡ろうとして
2回目はチョコボに乗って ゴールドルの館1回目にやった時特に問題無くクリア出来たのに
2回目のプレイの時鍵の開け方が分からなくなってて過去にクリアしてるのに詰まりそうになった 「ちゃんとシーフいるやん!なんで開かないの!?」ってやつか
俺もなったよ… >>230
嫌なダンジョンと言われて真っ先に思い浮かぶ箇所だ ファルガバード東や古代人の像の北西のチョコボの森の存在意義 「チョコボの預かり所ファルガバード店はサロニア店と競合するので合併閉店となりました」 違う場所に現れるデブチョコボも預けたものを出せるってことは
デブチョコボは世界に1匹しかいなくて同じ個体が各地に出現してる? そこはほら、バイオハザードのアイテムボックスみたいなもんで… これいじょう おなじもんは くえねーよ
この台詞センス最高 >>245
なんか くさくないか これ?!すてちまおうか? >>246
ダーレガツツイタ…ってグロいからやめーや 野菜の曲があるんだよな
他ので近いのは5のハーヴェストか 3リメイククリアして思ったのは導師や魔人は水でゲットで良かったのではと思う
土じゃ活躍出来るのがラスダンくらいしかないし何よりケアルダをあまり使えない白魔じゃ中盤きつくなってくる だから土クリジョブの出番を増やすためにバハムートリバイアサンドーガウネは後回しにしようぜってあれほど 一応賢者忍者は隠しで魔人や導師が最終ジョブでクリアする人を想定してるのかもね エウレカの構造も前作までの強武器のマサムネとエクスカリバー取った先は隠し通路、隠し階段になってて、そんな意図があるように思うな 隠しと言ってもあれ見つけられない人じゃ暗黒の洞窟が抜けれないんじゃないか そりゃもちろん作って用意するからには見つけて使ってもらいたいだろうしな
単純に、隠し通路の先に強い武器とかジョブ見つけるってちょっとしたカタルシスを味わってもらおうってことだと思う
イジワルで隠し通路だらけにしてる暗黒の洞窟とは方向性が違うというか FC版は慣れて自分の型が出来るとたまらなく楽しい
リメイクは却ってバランス悪くされてるな、ブリザガとか作り手としていじる側はさぞ楽しかっただろうよ DSは一回だけ借りてやったけど、テンポ悪い、マップ全体像がわからん、上級職の弱体化、シュババババ廃止
この辺が気になったな、改善されたとこもたくさんあったはずだが… 縦切りを右左とやった後に横薙ぎで〆るのってリメイクだっけ?ブレイブリーデフォルトだっけ?
テンポの関係で短くはなったけど、それでもそれなりにシュパパパと切ってたような気がしたが
ジョブは上級やら下級やらではなく、それぞれの特徴を持たせてどれを使っても〜という形にしたので
それはそれで良いと思うのだけど
で、リメイクの方にオリジナル版もセットで内包されていたら完璧だったよなぁ
今なら、昔のゲームならリメイクとオリジナルと同梱出来るだけの容量あるんじゃないかな >>263
その攻撃でトドメになる時に〆の演出が変わる
シュバババはやってる 連続斬りアクションはリメイクの方が回数多くなっただろう 序盤の方のヒット数少ない時期だけやって終わったとかじゃないのかねえ
適当に動画あさってきたけど、育ってくるとちゃんと高速でシュバババ殴ってるよ
ttps://youtu.be/cJyD-AK-Uss?t=18 チャンチャンチャンチャン チョンチャンチャンチャン!
かなFC版のSEのイメージは ちゃんとシュババババしてんな、老害懐古脳過ぎて勘違いしてたわ
うーん、久しぶりに画像も見たけどやっぱドット絵よりちゃちに感じる
好きな人もいるだろうにすまんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています