【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part224【DQ3/ドラゴンクエスト3】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。
12名前が無い@ただの名無しのようだ2020/03/08(日) 22:22:23.58ID:FV38YHcp
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/drajayght/dq/map/field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 FC排除しないように おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 神竜はターン数じゃなくて先に願いを言って願いに応じた強さになるとかだったら? >>19
ちちオルテガを いきかえしたい:神龍
あたらしい すごろく がしたい:神龍・強
エッチな ほんが よみたい :神龍・邪 >>22
むしろ最も叶えて欲しい願いだから手加減してくれると解釈しよう こっちはFCの話は禁止ってことで前スレで決まったらしいのでよろしく
たしかFCの話したいなら専用スレ作れということで住人の話し合いで決まったっぽい >>27
こういう妄言吐く奴の脳味噌どうなってんの? >>27
意見だけは一方的に出たけど決まって無いよ
仕方ないからこっちでも言う
総合スレで特定のバージョン(FC版とか)外しは規約違反
総合じゃなくリメイク限定スレならセーフ よし、(ワッチョイ a1b3-zXmB) が嫌がるように、
コイツが消滅するまで当分俺たちはFCの話”だけ”しようぜ!
この糞が消えるまでの間だけ、断りのないレスは全部FCの話で、スタート!! >>33
FC専用ではないから、FC以外を排除するならお前も同じだぞ よし、(ワッチョイ a1b3-zXmB) が嫌がるように、
コイツが消滅するまで当分俺たちはFCの話”だけ”しようぜ!
この糞が消えるまでの間だけ、断りのないレスは全部FCの話で、スタート!! >>34
言ってる意味わかんないようだったら別にいいです。
NGできるようになったし。 これはNG入れられるやつ多発しまくって過疎スレになりそうですね >>35
FCって、最初コントローラーのボタンが四角だったよね(FCの話) それが目的でワッチョイ外させたいんでしょ
NGにしときゃ見えないところで勝手に保守してくれてるだけになるから放っときゃいいし、ワッチョイ無しで
勝手に立てるようなら立て直せばいい >>28
5は最後の最後に死ぬけどグランバニアはある
6は普通にレイドックもあるしシェーラもいる
7もまあマーレを実母扱いでいいでしょ ワッチョイで効率的にNGする方法
毎週木曜に切り替わるワッチョイだが、英数字の上半分下2文字は固定なので、それを指定すれば大変はかどる
Jane系などの場合
ツール→設定→機能→あぼーん→NGEx→適当な名前をつけて追加
ワッチョイ a1b3-zXmB の場合
対象URI/タイトル 含む 【総合】ドラクエ3
NGName 正規(含む) ワッ.*b3-
これを個別に繰り返す 巻き込み多くて困るなら普通にワッチョイをフルで入れればいい
巻き込んでもいいからざっくり消したいなら正規表現で イオナズン強すぎると うごくせきぞう と一緒に マドハンドまで吹き飛んで困る見本だな
試しにa1b3-zXmBとだけ入れたら、>>27だけ綺麗に消えたから当分これでいく。 まあゾーマが初出の技だし
マヒャド こごえるふぶき 凍てつく波動と一応氷技で統一感はあるぞ ゾーマは暗黒の刻印(3ターン動けなくなる)を使ってほしかったぜ
賢者の石を持ってなお手こずるスペック 隠しダンジョンのための銀コイン集めって、相当大変な部類だよね? >>56
そこに至るまでにどれだけ集められているかにもよるから、人によって印象大分違うんじゃないかって気がする
友達と交換できる環境だったらかなり楽だしな
まぁそんなん滅多にいないだろけどw >>56
盗賊居ると入手率下がるってのはヒドイと思った 交換できるったってマクロベータとかのレアモンスターはどうせ誰も余らせてないんでしょう?
初回はメダルのことは忘れて神竜倒して終わりにしといた方がいい
2回目は取得メダルの少ない地域(ポルトガあたりとか多分スッカスカ)でレベル上げに興じて隙間を減らす
3回目でようやくコンプを目指すくらいが精神安定的な意味でオススメ 個人的には当時モンスターメダル集めにさほど苦労した記憶が無いんだよなあ
もちろん爺さんとの交換ありで銀メダルまでの話だけど モンスターメダルは盗賊の入手率の件を除けば、そう悪いシステムでもない気はするな
DQ3はいろんなモンスターがいながら、
つい効率重視でゴールドマンやメタルばかり狙うことになってたから、
いろんな敵と戦える理由付けになる。
まあ俺はメダル制のDQ3はまったくやってないけどな 無理やりいろいろな地域を巡らせる動機づけになるよね
北米の陸の敵はほとんど戦わないし、スーもアープの塔もほぼ海で行ける
アフリカのTDNや南米の海賊の住処もやはり海で行けるから陸戦はほとんどないし
どくどくゾンシャーマンゴートドンあたりは戦闘機会少ない
ただ、これはこれで良い
こいつらに無理やり何度も戦わせることを強制するようなシステムは
やはり賛否がわかれるだろう、戦いたい人だけが戦ってればいい 自由度を取るか、普遍性を取るか、かね。
人によって行った場所も戦った敵もゲットしたアイテムも違うんじゃあ、小学校のクラスで毎日話題になりづらい
かといってがちがちの一本道に縛ると作業に思えてくる。ドラクエ3はこのあたりのさじ加減が非常によくできてる アープは何か有用な装備品でもリメイクで置いてくれれば行く理由になったんだがな ノアニールとかアープの塔とか岩山の洞窟とか、行かなくてもいい所って"あそび"があった方がいいんだよね しかしリメイクされたらアイテムコンブ率みたいなのが表示されて行かされるハメに アイテムの中の昆布が占める割合
もしくは昆布でできたアイテムの占める割合 コンプ率表示は勘弁してほしいなぁ
FF5とかめちゃくちゃ苦労したし(byモアイの噂に踊らされた情弱) コンプ率は神龍倒すまで非表示がいいな
常時表示だとゲームの進捗状況につながるのでネタバレ感がイヤ
神龍倒した時のご褒美にコンプ率表示
ついでに小さなメダルとか再配置で
!マークとかレミラーマは論外 予測変換で良く見ないで書き込んだら昆布になってたわw
マジで戦歴とか止めて欲しいね
逃走回数とかめっちゃ気になる 香具師とか鯖みたいに、わざと昆布って言ってるのかと思って受け止めてたw コンプ率は別にあってもいい
ただ、最終的な段階になってからいつでもコンプを狙えること、これが条件
ようするに期間限定で取り逃がすと二度と取れない要素が一番困る
例えばリメイク3の思い出す機能
期間限定のセリフが多いので、思い出すをレアセリフで埋めようとすると
期間限定要素が多すぎる >>80
アリアハンなんて期間限定会話の宝庫だな
船入手後、バラモス撃破直後、下の世界解放後、オルテガ復活後のタイミングで台詞変わるし セリフコンプしようと思ったらアリアハンでアバカム覚えさせなきゃね >>85
昆布な性格っていつまでパラメータ伸びそうなイメージなんだがw
野生のラッコが居るあたりの海藻は海底から20メートルくらい伸びて海面漂ってるし そういやトドマンとか後から出たが、ラッコ型モンスターとかいてもいいかな…
名前はラッコンとかおおラッコとか。最終形態は神話にあやかってリバイアサンとかラッコポセイドン ラッコ型のモンスターがアイテムを盗んで、次のターンに腹の上で砕くだって?
なんと ひかりのたまは くだけちった! ラッコのモンスターは11で出た
4のとらおとこの色違いで白くなってる ラッコのモンスターを思い浮かべようとすると、どうしてもぼのぼのが邪魔をする >>84
まほうのたまのじいさんのセリフは覚えられないぞ ラッコアーミーか
貝食べて回復したり、回復しようとかじった貝が不味くてブチ切れて投げつけてきたり、なかなか面白いやつだったw ぼくがかんがえたさいきょうのどらくえすりーは減っている 個人的にデスフラッターの攻撃アニメは
大ガラスの流用じゃなくて専用にして欲しかった
2回攻撃してる、という説得力のあるものに >>97
髑髏をぶつける&かぎ爪とか?エフェクト1回で2回攻撃 極楽鳥の経験値稼ぎって、有効活用してる動画を見たことがない FCのRTAで使われてるぞ
オートターゲットがないFC版ならではだな デスフラッター特別攻撃エフェクト
ドクロを離すとドクロが笑いながら噛みついてくる
2回目の攻撃はドクロの頭突き >>100
大魔神狩りもそうだけどオートタゲはこういう時不便だよな FCドラクエでもまだマシ、同じグループ内ならオートタゲ発動すんだから
オートタゲが無い不便さはFF2で死ぬほど味わえる はやぶさの剣攻撃だと、グループ狙いでは不必要にマルチターゲッティングしてた感じが WiiでFC版やってるけど、未だにさざなみのつえを落としてくれない
もう3000匹は倒してるのに… 参考になる数字は倒した数じゃなくて戦闘回数ね、1回の戦闘でアークマージ1匹でも2匹でもドロップ率は同じ
それとWiiの中断セーブで戦闘途中から繰り返しロードしてると結果も同じになる可能性があるので注意 猫に化けた悪魔は、ベビーサタンとしか戦えなかったな。
バラモス城にも猫がいて、あくまのねこ(キャットフライの赤い奴)になって襲いかかってくれば
あくまのねこ HP150 呪文 毒の息 スクルト ラリホー お宝ドロップ あくまのつめ リメイク3だと、○○バーグの発展次第で
小さなメダルを取り逃してコンプできなかったような…(うろ覚え) 怪しい影3匹
150ほどのダメージで死なず、激しい炎3連発で全滅
これ誰が化けてたんだ?
バラモス倒してメダル集めにコショウの洞窟にて レベルに対応なのか。初めて知ったorz
遭遇モンスターくらいの位置づけかと勝手にー >>108
屋敷内の1つな
最後に行くとなぜか宝箱が開いている
新市長の懐に違いない やまたのおろちが化けてることもあるからな
まあおろち出るころにはこっちも強くなってるが >>112
DSだとそれが改善されて獲り損ねる事は無い 久しぶりのSFC版を買ってやり直してるんだけど
いまガンダダ倒したところなんだけど、攻略サイトみるとこの塔の
目標レベル14とかになってるんだけど
レベル8ぐらいでガンダダ倒せちゃった。
昔はよく目標レベルってあったけど。どんな基準でやってんだろうな 14ってFC基準じゃない?
リメイクならダーマに着きそうなレベルだけど 【ダンジョン:いざないの洞窟】目標Lv9
【カザーブ】目標Lv11
シャンパーニの塔 目標Lv14
こんな感じにのってたけど。どうなんだろ?
ていうか改めてやり直したんだけどいざないの洞窟って序盤にしては複雑すぎない?
子供の頃もここがわかりづらくて苦手だったわ。 3はいいけど2のロンダルキアの無限ループとかしんどかった 攻略本のダーマレベル20は到達レベルというよりは転職できるレベルを表してると思われ
ファミコンの攻略本だとバラモス到達が34になってるな 序盤に壁を置くことで初心者に覚悟を決めさせる
後のカプコンゲー2面殺し理論である wii版123の攻略本よりは高めになってるね
いざないの洞窟 6
カザーブ 10
シャンパーニュ 12
になってる
FC版だと最初の岬の洞窟すら防御キャンセルなしだと自由に歩けるのがLv5とかいるけどリメイクだとLv2でも余裕だったりするし
いざないもメダル5枚でムチ取ればLv5ぐらいで行けたような(突破するころには6になってるが) 何より登録時に種でHPドーピングできるのがバカでかいと思う けどドラクエって久しぶりにやるとストーリー全然覚えてないから新鮮にできるな
ロンマーニの眠った村とか全く記憶になかった。
ドラクエ3はアリアハン ピラミッド モンスター闘技場 船 バラモス ゾーマ
ぐらいしか記憶にない。あと胡椒が重要アイテムだった記憶しかない。 FF7Rに比べるとストーリーが単調過ぎて面白くない HP30くらい上がるからな初期のドーピング あれで魔法使いの生存率が一気に上がる
その分MPは伸び悪くなるから途中でガーター付けたほうがいいけど >>127
そうかも。ロマリアとごっちゃになってしまった。 初めて女勇者でやってるだけど女勇者で一人でバラモス倒すと
特別なイベントあるんだよね。ちょっとチャレンジしてみるわ。 ネタバレ:バラモスの呪いが解けてイケメン王子になってハッピーエンド >>130
ロマリアの開かずの扉を使った宿屋での女王様プレイも楽しむんやぞ FC版では別にそんなイベントなかったけど、リメイク以降の追加?
ていうかFCは男であるメリットも画面の違いも一切ないから、常に性別女にしてる 眠りの村ロンマーニはスルーしてもクリア出来るもんな
FCリアル世代だけどSFC出た時に眠りの村を追加イベントと思ってた友達がいたわ
ストーリーに直接絡まないしFCで気付かずスルーしてた人にはそう見えるのか 男でないとぱふぱふ受けられらない
FCではぱふぱふバグという裏技がある 女しか使えない誘惑の剣とバスタードソードもらうイベントをごっちゃにしてる予感 >>135
なるほど。
ぱふぱふは想定してなかったw >>138
ポカパマズさんが絶世の美青年かもしれんだろ! あんな覆面ブリーフでさつじんき属と同じグラのおっさんが・・・ 女勇者って自分が女だと思われないようにしてるんだよねたしか 単に男物の服を着ているだけで別に女である事がバレたらまずいと言う理由も無いと思う 装備品が、父のおさがりで男物だから、男っぽく見えるとか? >>146
女勇者にしても「お前を勇敢な男の子として育てたつもりです」って母親から言われるからな Q オルテガさんは最後なぜあんな灰色のマスクつけてたんですか?
A 闇夜に肌が紛れて、遠目にははぐれメタルが歩いているように見えます。 Q DQ3で勇者を見て、DQ1でも次の勇者を見たという人。
ラルス王は16代も後なのに、なぜその老人はずっと生きているのですか?
A 不思議な小人、ノームたちの生態。平均寿命は400歳、
生まれるときは必ず双子で、動物たちの怪我を針治療でなおし、
子うさぎの面倒を見て、鳥の巣箱づくりを楽しみ、水面の移動はカワウソで……。
彼らの暮らしぶりを隅々まで知ることができ 中学生男子顔の女性アスリートみたいなもんだと思ってる 実質属性一緒なわけだし技範囲的に威力はメラ>ギラ>イオにすべきだったと思う >>152
美男美女だと普通にあり得るよな〜
化粧ぬりぬりでごまかすタイプだとそりゃ男女で全く別物だろうけども >>153
ダイの大冒険だとベギラゴン>>イオナズン>>>>>メラゾーマ だったな >>156
明確な描写は無かったはず
あくまでハドラーがバーンから教えてもらった順番がイオナズン→ベギラゴンというだけで、弱い順から教えてもらったのかは不明
またメラゾーマを使えるポップがベギラマにビビッたので、メラゾーマ<ベギラマ<ベギラゴンの序列はあるが
イオナズンがどこに入るかは不明
イオナズン<メラゾーマ<ベギラマ
かもしれんし
メラゾーマ<イオナズン<ベギラマ
かもしれんし
メラゾーマ<ベギラマ<イオナズン
かもしれない ダイの大冒険のバーンのメラゾーマは、
魔界では太古よりカイザーフェニックスと言われるほど威力があるし
ゲームのドラクエ3とは全くの別物と考えたほうが良いかもね。 ハドラーのイオナズンはダイのストラッシュをほぼ相殺するほどの威力
シグマ(オリハルコンの騎士の駒)が使ったイオナズン(と同等の攻撃)は魔法使い系であるポップの骨を砕く程度しかない
最大MPによって威力変わる世界だから簡単に比較はできんよ ギラが稲妻だったり炎だったりする
雷神の剣から炎が出たりするんだな ダイの場合、なんかギラが特別扱いされてる感じはあったな >>125
ろんまーに?
何やってるか分からないけど、誤爆してるよ >>157
あの世界では魔力によって威力が変わるから
単に扱いの難しさでベギラマ>メラゾーマなだけで、威力はその限りではない気がする
威力は使い手の魔力や特性次第なんじゃないかな ダイ大はベギラマは1の最強呪文だからリスペクトしたって言ってなかったっけ ギラは炎をまとった熱閃(高熱エネルギー波)やろ
スペシウム光線といっしょや
手のひらからチョップみたいにして横一閃で当てたら敵が発火してぶっ飛ぶんやろな
みかたによれば稲妻にも見える 1と2の頃はギラ ベギラマは雷の呪文 現在でいうライデインのポジション
3から呪文の系統が整理されて現在にいたるだけど
いかづちの杖がベギラマ 雷神の剣がベギラゴンなのはその頃の名残だろう ベギラマは稲妻らしいけどギラは1でも火球じゃなかったっけ ダイ大だと、覚える順番からすると、
単体に集中して使う場合、
メラ<メラミ<メラゾーマ=ギラ<ベギラマ<ベギラゴン
メラミとイオが同格で
メラゾーマとギラとイオラが同格でベギラマと同じかほんの少し下がイオナズン
という感じか
しかしメラゾーマは敵が使うとパワーアップする感じで、味方のベギラマと敵のメラゾーマが同程度の描写か てかFC版3の攻略本にイラストしっかり出てるけどギラ系はそこで火の呪文になったよ
火の呪文に大別されるのはメラ系 ギラ系 イオ系で
メラは火炎(火球) ギラは閃光 イオは爆発となってる >>171
ダイ大はそこらへん違和感ないようにメラゾーマもかなり強呪文扱いされてたぞ
クロコダインにメラゾーマ撃った時に驚きまくってたし「まさかメラゾーマを使えるとは・・・」とか言ってた
あとバーンの最強呪文だったしな そこらへんのバランスはうまいと思った >>172
3の説明書ではライデインは電撃の鞭で縛りつける
ギガデインは敵の体内で内部爆発を起こす
ギガデイン結構グロい それと3の説明書ではギラ系はハッキリと電撃と明記されている
エニックスの攻略本から設定が変わった >>167
だからっていつまでもダイ大の話続けるのは頭おかしいけどな >>126
オリジナルがFCとPSで比べるのは
如何なものかと ギラってFCの時からずっと閃熱っていう認識なんだけど(閃光じゃなくて)
どこに書いてたっけ???
説明書か攻略本だと思うんだけどなぁ・・・ FCのドラクエ1で変身竜王にベギラマが極まれにヒットすんだよな
当時友人が言ってて試しても全然効かんので嘘付くなと喧嘩になった そして嬉々として出てくるスレチ
いい歳したおっさんのくせに反抗期の中学生かよw >>174
説明書のギガデインはぶっ飛んでたな
それ呪文じゃなくて北斗神拳だろ…とか思ってた 2の説明書だとザラキは魔王が使う魔法なんだよな
これで世界を支配したとか何とか
3で単なる呪いワードみたいになったけど
ゾーマがこれ唱えたら理不尽過ぎるから変わって良かった ダイ大の呪文は使い手の魔法力によって威力が変わるのもだが、個人の得意系統というのもある
ポップとバーンはメラ系
バーンのメラはポップのメラゾーマ以上だったし、メラゾーマがカイザーフェニックスになるほどだったが、
イオラはイオナズン級になる程度らしいから、イオ系はさほど得意ではないのだろう
ハドラーは自分でも言ってたように、ギラ系とイオ系
ノヴァならヒャド系
わかりやすいのはこの辺かな ドラクエ11も魔法の威力変わってたしリメイクするなら職業で攻撃魔法の威力落としたりするかもね >>135
FCだと女勇者でも仲間と引き離され真っ暗な部屋でおっさんに揉みしだけれて気持ちいいと声を上げることができるんじゃなかったか >>149なかなか歪んでいると思う俺もネトウヨ系なのかもしれん
「この日のためにお前を強く育てたつもりです」…ちょっとちがうか >>179
FCDQ1は呪文完全耐性になってなくて1/16で効く様になっていたような…
メタルスライムにギラが効く事もあったはず >>190
普通に
「お前を勇敢な女の子として育てたつもりです」
で良くない? ドラクエは中世の世界をベースにしているので、中世の将軍で女がけっこういるようなら、勇敢な子として…でかまわない。
中世の将軍で女がまったくいないようなら、勇敢な男の子として…でないと変。 勇者自身がそう望んでたのか内心嫌がってたのかで印象は変わる バラモス「合体させてロンマーニ!」
カンダタ「えっ」
ロマリア兵「あ あんなところにカンダタが!」
サブリナ「あ またバラモスが誰かに嫌がらせした気がする >>193
全然普通じゃないがw
勇敢の象徴としての「男」の意味なんだからそこは 性格セクシーギャル女勇者の母親は育てかた間違ったと内心思ってるはず あの世界では性格診断からしてエッチなことは悪いことではないよって感じだから、さして間違ったとも思ってないかもしれないw
いや、リアルでも別に悪いことではないんだが 友達のとーちゃんがむっつりスケベだった時のなんとも言えない感じは忘れない 性別変えるアイテムあったら物心つく前に速攻で投与しそうな勇者母 母ちゃんの口ぶりから母ちゃんもごうけつ好きそうだな むっつりすけべの女バージョンだから普段は性欲を隠してるんじゃね 勇者の部屋にあった本
・力の秘密
・勇気100倍
・優しくなれる本
・頭が冴える本
・負けたらあかん
・豪傑の秘訣
爺さんの部屋にあった本
・エッチな本 リメイク以降のダーマ神殿は名前も変えられるようになったんじゃから、性別を変えられてもいいじゃろ 水着着たセクシーギャルでもぱふぱふ屋は不潔扱いするっていう >>201まあ冒頭で母ちゃんの言うこと聞かなかったらあっさりひねくれ者とかになるけどなw どちらかと言えば性別よりも性格がコロッと変わる方が有り得ない気がするんだ >>203
どちらかというとムッツリスケベのほうが実際むっつりでもなんでもないただのスケベな気がする
>>210
性格なんて変わるもんだと思うがなぁ。本一冊で変わるかはともかく
性別よりは 改造でもいいから、
ゾーマ城の生贄の間の本当の難易度でやってみたいぜ
ゾーマは勇者達の戦闘力を知っているので、
勝つにはキングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビ、ゾーマで一気に同時に攻めるしかないとわかっていたはず。
4対4で戦ったなら、こちらの強さはどのくらい必要か。
レベル60あれば勝てるかな? 光の玉ありでゾーマ弱体化できれば倒せるでしょ?
キンヒドとブロスはHP少ないから(300くらいだっけ?)速攻かければ2ターンで1匹倒せる
そこから耐性建て直せばあとは光ゾーマとゾンビだけなら余裕
闇ゾーマもHPは1000しかないから武闘家の会心抜きでも2ターンで倒せる(はやぶさモシャス使用)
最初の1ターンの攻撃と2ターン目のゾーマの攻撃耐え抜けば2ターンで撃破可能 キングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビ・オルテガゾンビの四天王を配置しよう 今僧侶がメタルスライムに30くらいだして無双してポカンてなった
これがゾンビキラーバグか switch版のドラクエ3 はps4版と同じですか? ブロスの3回行動で炎イオナズンとゾーマの吹雪マヒャドが同時に来たらヤバいかもなw 火と吹雪が合わさり消滅したら実質イオナズンで済まね?(テキトー) 盗賊ってクリア後のやり込みでは便利だろうけどクリアまでの使い勝手ってどう?
序盤は素早いムチで強そうだけど中〜終盤の職業としては微妙なイメージ 攻撃力は不足するけど道具が使えるからお荷物にはならない >>225
そりゃあ呪文職でレベル上げていくのに比べれば
微妙な選択としか言いようがない
レベル20までならゴミみたいな経験値だが
それ以上を費やすのはな >>204
うろ覚えだが、勇気100倍は命知らず、
負けたらあかんは熱血漢かと思ったけど負けず嫌いがあったか 賢者を一人作るか転職しないかのプレイしかしないと、盗賊は終盤まで忍び足とアイテムユーザーだわ
その役目でなら普通に便利だし レベリング嫌で神龍サックリ倒したいなら盗→戦→賢2人と魔→戦(木の実)やろうなあ・・・・・ 遊び人から賢者に転職して性格を切れ者にしたけど
MPが思ったより伸びなくて泣きそう。
調べてみたら賢者って意外とLV24までのMP上昇が高くないのね…。
セクシーギャルにすればよかった。 盗賊は中盤から装備が微妙になるしな
輝きを取り戻すのは光のドレスとグリンガムのムチを手に入れた後 どんな職業でもなんとかなるから職業転職ランダムプレイにしようと思ってルーレットで試したら
勇者・戦士・戦士・武闘家で旅することになってしまった
流石に無理か バラモスは眠りの杖、ゾーマは賢者の石でどうとでもなるからやはりおろちとボストロが鬼門だろうか >>236
とげのむちを勇者
魔封じの杖を武闘家が手に入れれば、
なんとかなりそう >>236
勇者が回復専になるだろうけど、行けなくはないんじゃない (試しただけでまったくやる気が無いとか言えない)
ちなみに言ってないけどスマホ版ね 勇者ソロでもゾーマ倒せるからレベル上げが面倒なだけでいけなくは無いよな
ぶっちゃけ勇者以外は肉壁と考えてもいい >>240
高レベルなすごろくで賢者に持たせるとよい。
ほうおう2体が出たとき、
さざなみのつえ。MP節約。
まだマホカンタおぼえてなくても出せる。
そのあとスカラ。これで死ななくて済む可能性が出てくる。 さざなみの杖勇者に使わせたら便利じゃね?→戦闘中→使えんのかーい!!
たぶん誰もがやる、と思う 3の場合、一部のアイテムを除いて、装備可能な職業のみが特殊効果を出せるという仕様があるからな
他のシリーズは持ってさえいれば誰でも使える(2の仕様に戻っただけの話だが) 個人的には職業縛りがあった方が好き
賢者の石みたいな誰でも使える道具もちゃんと用意してればおk
でも縛り過ぎてもいけないし難しいよね 勇者+遊び人3人=膨大な時間がかかるがなんとかなる?
棺桶+遊び人3人=ほぼ無理
上の組み合わせはプレイ動画で2人ほど見たけど(防御攻撃は使ってた)
下はクリアしてる人見たことない 早くバラモス城ではぐメタ狩りたいが
そこに辿り着くためのレベル上げをガルナでしてる
時間かかるよなぁ ドラクエ3は勇者1人でも4時間台でクリアできるゲームだから、不可能な事なんか何も無いよな >>251
はぐメタ以外逃げだとめっちゃ効率悪いけど上の世界では元々経験値効率良い場所だから
普通にバラモス城でレベリングついでにはぐメタ狩れると上の世界では一番美味しいってだけだな >>248
下のは転職するとこまではあるけど、遊び人のままでクリアまでは観た事無いな >>236で何も考えずプレイしたら、レベル上げ途中で誰か死ぬか全滅して
生き返らせるゴールドが足りない間に経験値集中した勇者(+せいぜい一人)のレベルが多分突出して上がっていって
序盤もたもたしたひとり旅的な展開になりそうな気がする
で、高レベルの勇者がやや低レベルな脳筋たちを回復しまくる介護プレイかな
でもFCの4も勇者はほぼ回復専で動かしてたから、それと似たような事かもしれない >>236はさっさと二人棺桶にして
そのまま勇者+戦士で進めていいならそこまで苦労はしない感じ もし戦闘中道具使用が商人・遊び人限定(そのかわり装備不能武器でも使える)だったら
これrの職も活用されただろうか? FC版や賢者の石含むなら有能、リメイクや武器のみなら結局ベンチだろうな
ラリホーは眠りの杖なくてもそこそこ使い手揃うし・・・・・ 破壊の鉄球:遊び人限定 MP0全体強攻撃だけどたまに遊ぶ
賢者の石:商人限定
これで行こう そもそも道具を使うってどのように使うのか
念じるのか? 手に持ってマラカスの様に振る(公式ガイドの絵の通りの形なら簡単なハズ…) 妖精の笛は1と同じ場所にあるので1をプレイしてから3をやるとわかりやすい
虹のしずくを手に入れるのもそうだ 太陽の石もDQ1と、同じ場所と思いこんで失敗し
ハマってしまう勇者 1未プレイだったしリムリダーリの囚人にも会えなかったがゾーマ城の階段は適当にしらべて発見した 経験値稼ぎなら、スーもよいのではる
敵は弱いし、どくどくゾンビに毒の息吐かれるのさえがまんすれば
それかアープの塔。超やっかいな敵がいない。 スーはぐメタ出現率低すぎて途中でここじゃなくても感にさいなまれる 先頭キャラのレベル28だかでトヘロスするとはぐりんしか出なくなるってやつやったけど、まずエンカウントしなくて延々と歩かされるだけで諦めたっけなw >>271
スーのはぐメタは本当に顔見せレベルだわ
周りの敵はぶっちゃけ不味いしはぐメタも1匹オンリーだから効率悪いし出現率も悪いし リメイクならレベル20台前半でもバラモス楽に勝てるからさっさと倒してリムルダールで稼ぐのが一番楽だと思う 経験値稼ぎなら、アラスカあたりの氷河を歩き回る手が楽ちん。
敵は弱いし、メタルスライム5匹組がバンバン出る スーから舟でちょっと北に行き岩山の所うろつくと
メタルスライム8匹出る時あるからそこで稼ぐの良いかと メタルの話出てるけどメタル狩るなら結局ガルナでよくね?ってなると思う
結局下行く前の効率で考えるとここが一番いい
はぐメタはメダパニ覚えるまで有効な手段が毒針くらいしかないが
メダパニ覚える頃にはバラモス余裕になってるからな はぐメタは一緒に出た敵にどくがの粉で殴ってもらうという手があるぞ 燃費悪いけど
あと戦士いるなら魔神の斧もって言わなくてもみんなわかってると思うけど スー周辺だと他のやつと出てこないけどなw
ネクロゴンドの洞窟もだっけか? >>273
もう止めるかと思う頃にエンカして、あと1発の所で逃げられる
パチスロかよ スレチ荒らしFC排除荒らし出現しなくなったな
純粋なアンチが荒らしてたなら、わっちょい入れても続くはずなんだが
あいつは別ID荒らしつつまた別IDで雑談してて、
今も平気な顔でここにいると思うと反吐が出るな 何でWiiだけFCやSFC移植版を出したんだろう
これが出せたならSwitchでも出してくれよ >>282
そもそもFC厨とスレチ伸ばす馬鹿が減ったんだからそいつらのアンチがいなくなるのも当たり前
こんな当たり前のことを逆に考えてしまうのは当人だけだよ 3の魔法使いはグリンガムのムチを装備出来ないのね
他シリーズだと魔法使いっぽいキャラは装備出来るのに はやぶさの剣も戦士が使えないっていうね
一番有効に使えそうなんだけどねぇ はやぶさの剣は商人が1番上手く使えるということかな? >>278
バラモス自身は余裕だが、行く途中に出現するマージと石像がかなりの曲者 >>290
武道家とかも装備できたら面白そう
武器火力低い+武闘家の武器-補正で滅茶苦茶火力は落ちるけど改心を狙える 攻撃力1で2回攻撃の爪
鉄の爪ぐらいしかないFC版だと文句なく最強になるけど、高攻撃力装備あるリメイクだとほどほどかな
メタル狩りにはいいけどはぐれまでしかいないし 武闘家用の2回攻撃武器なら普通にキラーピアスでしょ
攻撃力1でも十分強すぎだから、まぁ−20くらいが妥当かな ほどほどとか言ってる人はアリーナのぶっ壊れぷり知らないんだろうな しんりゅう倒した後でも良いからはぐメタ狩りやすい場所が出来たら良いのにな
色々転職させて楽しみたいけどレベル上げめんどうだからまあいいかってなってしまう はぐれはメダパニ ドラゴラムと倒し方は確立されてると思うが
一人に集中させたいなら大魔神狩りやって間引けば一人だけに20万とか与えられるぞ アリーナよりぶとうかのほうが会心率上限高いだろ
キラピとアリーナの実力勘違いしてるやろ アリーナはFC版とリメイクで会心率違うっしょ
FC版は3武闘家と会心率同じと思う
レベル/256だかってやつ こっちは皆メラゾーマあるから武二回攻撃でも何とも言えんわな。4だからこそ 3に関して言えばFCよりリメイクの方が優秀な武器が増えているので
仮に武闘家用の2回攻撃武器が実装されてもリメイクの方がインパクトは薄いかな
FCだと武闘家最強は黄金を除けばてつのつめだったけど
リメイクだと鉄球があるし、通常プレイの範囲内でもおうごんのつめより強い武器が普通に手に入る
まぁそれでも攻撃力+5の武闘家用2回攻撃武器があるとかなり強いだろう >>304
ゾーマにはメラゾーマはほとんど効かない
闇ゾーマは耐性2(強耐性)
光ゾーマは耐性3(無効) 武闘家は、武器に魔獣のツメ、
盾に黄金のツメで2回攻撃可能か、
武器に魔獣のツメ、
盾にパワーナックルで2回攻撃可能にすれば
火力でFCアリーナを超えるあるよ FC版の黄金の爪は実用性があまり無かったのが残念だったな
あれだけ(情報無しだと)見つけるのが難しい武器なんだから、エンカウント増の効果を消して普通に使える手段があってもよかった
リメイクだとピラミッドから持ち出せば普通に使えるけど、中盤の一武器に成り下がった 換金アイテムでしょ
カンダタ戦の装備を整えるたしにしたよ 貧乏性や完璧目指したい人は、一品ものを売るって選択肢とれないんだよ… fc版はゴールドマンが落とすのとピラミッドのものとで区別がないよ
そしてリメイクの2倍ほどの値段だから売るべし カンダタは物理派だから、全員みかわしのふく買っとくと超たのしいぞ >>312-313
そういやそうだった
なんで売らなかったんだろガキの頃の俺 >>309
逆
FC版はああいう性質だからこそああいう隠し方が許された ゴールドマンから手に入るのが「黄金のつめ」で、
ピラミッドから手に入るのが「ファラオのつめ」にし名前を変え、
別々の性能にすればよかたあるよ
黄金の爪はエンカウント率アップでファラオの爪はピラミッド内エンカウント率アップ。
ファラオの爪は黄金の爪と組みわせたときのみ武器と盾で装備できて2回攻撃可能に FC版じゃそんなギミック2つも組み込む余裕ないかもしれんがな
リメイクならピラミッドで盗らずにゴールドマンから手に入れるとピラミッドでもエンカウント率上がらない 隠し要素が強すぎるってあんまり楽しくないな
ああいうのは見つけても見つけなくてもゲームバランス的には大差ない、見つけた人はちょっとお得感がある
ってさじ加減がいい フルプレートアーマーより下着のほうが防御力の高いゲームがあってな スレチだけどロト紋で最終決戦前にせっかく黄金のつめ持ってきてくれたのにまったく使われてなくて >>309
大半の人間がゾーマまで使うと思うぞ クリア前に手に入れられるドラゴンクロウはメダル80枚だからな
ただ黄金の爪のままだと力の差はあれど武器の性能差で戦士より攻撃力弱くなるんだよな そのドラゴンクロウがあるから大半の人間はゾーマ前には使わなくなるのでは…? めんどくさいから集めないな クリアすればj魔獣の爪手に入るし
てかリメイク3はただでさえメダル景品のラインナップがしょぼいから・・・
ガーターベルトまでもらってスルーだな 黄金の爪は盾装備扱いにして通常攻撃が二回になる効果だったら特別感あって良かったかも
黄金の爪の情報はゼニス城辺りの終盤に開示して、二週目遊ぶときのちょっとした強くてニューゲーム的な要素として用意しても良かったかな感 すごろく景品>>>メダル景品になってるのが悪い
刃のブーメラン はがねのむちでいいだろ
ちからのゆびわ(ちからじまん) ごうけつの腕輪があるだろ
インテリメガネ(ずのうめいせき) ガーターベルト(セクシーギャル)でよくね?
ラインナップ 本当にしょぼい
5 とげのむち 60 せいぎのそろばん
10 ガーターベルト 70 しっぷうのバンダナ
20 やいばのブーメラン 80 ドラゴンクロウ
30 ちからのゆびわ 90 ふっかつのつえ
35 インテリめがね 95 しんぴのビキニ
50 しのびのふく 100 ゴールドパス 初見で盗賊なしだったらゾーマまでに80枚集まらないだろうから使わないかも
と思ったが、情報なしでやるなら黄金の爪も手に入らないか 爪はFC版から知れ渡ってるから穴の位置違くても探すやつは探すだろう メダルはわかる分だけ集めてわかんないやつは放置、転職も性格吟味もあんまりせず、
ゾーマを光の玉使ってから倒したらそこで終了で神竜とか放置
すごろくは券がある分はやるがリセットしてやり直したりはしない
毎回こんな感じだなー、最強キャラとか転職吟味とかはまるでやる気にならん インテリメガネは要る
戦と武への転職前の賢者のMP上げるのに必要 しっぷうのバンダナは性格も悪くないしなんならボス戦の間だけ素早さブーストするのに便利 神秘のビキニ貰うまでいけば全員自動回復体制が整うのでやっぱあれば便利 寄り道ミニゲームの景品が良すぎると
そこでガッチガチに固めてしばらく無双できてしまうのはなんかちょっと萎えてしまうよな
3のすごろくはまだいい方で、7のラッキーパネルはひどかった
いきなり炎の爪(メラミが超強力)ドラゴンシールドあつでのよろいしっぷうのバンダナ×3とか、しかも結構簡単に揃ってしまう
嫌なら自分でそれを入手しないという縛りプレイすればいいだけだろとかいう反論は頭悪すぎて却下 7のラッキーパネルはやらないとダーマがキツすぎるから… 縛りではない、それをやらないという選択肢を選べばいいだけ
それだけの事に頭良いとか悪いとかある? ラッキーパネルはやるにしてもそこで手に入るアイテムフルコンプしないと先に進まないとかでもない限り自分で見切りつけて進むんだろ
縛りプレイだの嫌ならやるなだのいう話じゃなかろうに 勇者・鋼の剣(すごろく1)
盗賊・チェーンクロス(カザーブ店)
僧侶・モーニングスター(すごろく2)
魔使・棘のムチor毒針(カザーブ宝)
すごろくやるだけで武器をチェーンクロスしか買わなくて良いのはデカい >>339
その反論が頭悪いなら自分を御しれない奴は更に頭が悪いことになるけど……まぁ頭大丈夫じゃないからそこまで言ってしまうんだろうなwww >>341
それな
自分で散々好きなだけ楽しんだ結果萎えるとか頭の良し悪しじゃなくて最初から頭使ってないんじゃないかとさえ思ってしまうわ まあすごろくもパネルも強制じゃないしなー
そこでしか取れないアイテムとか、楽に取れて強力な装備なんかがあったりするのは確かだけど
やらない自由は常にあるってことは忘れないようにしたいなと流れ見て思った >>323
イシス恋のフーガというものがあってだな >>347
まぁ、格闘場があるからそこで無限に稼ぐからゴールド意味無いじゃん!
っていう文句と同じだよね >>346
どうせいつものFC厨だろ?文体がなんとなくそれっぽい
住人の話し合いの結果このスレからFCの話題禁止になったのに無視して書き込んでるし
さっさとNGして放置 >>350
完全に同意
前スレでひとしこのみがどうたら暴れてた奴と同じでしょ
ひとしこのみなんて使わなければいいだけだし
リメイクでも別にあってもよかったと100%の人が思ってるだろw >>351
またb3-の付く奴が虚言を書き込んでるな
プロ(バイト)なの? 正しい意味で空気を読みネタ出し
ダメージ呪文は耐性により効く/効かないの二択だけど、減算方式になったらどうバランス変わるかねえ >>353
FCの話題禁止と言ってる奴は
>>27 = >>126(ワッチョイの完全一致より)なわけで
あとはおわかりだろう >>355
なるほど
二つ目の書き込みもパーフェクトにゴミな煽りだね まぁ各々言いたいこともあるだろうが
自分で縛りもできない奴は能無しという点には賛同いただいている
今後はくだらない書き込みは完全スルーの方向で
↓↓↓ >>354
ハックロムの話になるけど必中だから使い勝手は良かった パワーナックルと黄金の爪は、
装飾品として装備で
単体攻撃時のみ2回攻撃可能にするべきだたあるよ
ただし同じ武器を武器・装飾品で装備でないと2回攻撃不可能、という縛りを設けてよかった。
つまり盗賊はパワーナックルふたつのみ、武闘家は黄金の爪ふたつで攻撃力最強になるという塩梅。 空想に付き合うなら、武闘家の攻撃力を強化するならその分防御を紙にすることでキャラとしてのバランスとって欲しい
僧侶程度のHP、ほぼ裸の紙防御で後衛物理という立ち位置なんか面白いかと思う 元々耐性装備が薄いってのに
そんなことされたらゆぶそまとかがやりにくくなる >>365
じゃ別に攻撃の方も現状で良いと思う
突出して攻撃力上げちゃっても他の職とのバランスがとれないからね〜 別に種ドーピング出来るゲームなんだからどうとでもなる
つまんないことで喧嘩はやめなよ 俺の言うこと聞かないから荒れるんだよ
FC厨とひとしこのみ厨に甘い馬鹿が多くて困る FC版の女僧侶って公式のイラストでは
結構目つきがキツく描かれてるんだな >>370
そこが良かったので人気が出たと思ってる まぁそれは鳥山の画風の変化としか、女武闘家なんて特に不機嫌そうに目がつり上がってるし
個人的にはマーニャはリメイク版よりFC版イラストの方がかなり良い 表情はどの職も大体キツい感じだったと思うが
まぁ魔王倒しに行きましょうって話だからニコニコピクニック気分って表情ではないわなw
遊び人はピクニック気分だろうからあれだけどもw
商人もニッコリな表情だった気がするが、商売するのにお客さんにはいつでもスマイル的なことだろうか 賢者と商人はあどけなかった
けっこう描きわけされてたぞ 理力の杖は、
敵の守備力を半減判定をつけてほしかったな。
地獄の鎧、ガメゴン、地獄のハサミなどにそれなりに有能な切り札的な武器になる
ドーピングしまくればメタルスライムくらいなら一撃とか 今ガルナでメタルスライムが仲間呼んで増えた
メタルスライム仲間呼ぶのな
大事典にも書いてなかったけど ダーマの名前変えてくれる婆さんは
今後「3」をリメイクしてもいて欲しい? >>377
普通は呼ばないだろ
FC版特有のなにかのバグじゃね >>378
邪道かもだがあった方がいい
「せんし」「そうりょ」とか名づけるときがあって、転職時にマリナン様のお世話に >>379
やっぱり?
ずっとやっててこんなこと初めてだったからびびった FC版を1日数時間のノルマを1か月くらいこなしてアリアハンでアバカム覚えていざ旅に出たんだが
ふと勇者の名前を変えたくなってまた1か月くらいかけてアバカム覚えからやり直した思い出があるので必須
あと地味だが登録者を削除する、というのも欲しい
今現在だといっぱいになったら一人削除、というのしかできない >>378
本当にリメイクが発売されるなら
金の斧、銀の斧の場所をDQ2の世界へ繋がる場所にして欲しいかな オルレラの泉は、答え方によっては武器がもどってこないこともあるのが恐怖 モチーフは言わずもがな金の斧だがそれなら何かいい武器くれればよかったのにな
イベント自体が意味なさすぎて完全にスルーされてるし中には存在自体知らない人もいそう >>386
アレフガルドや天界とは異なる別次元(狭間の世界)を作るハズがポシャったようだ あのイベントで異次元行くってなりようがないと思うんだがw ベホマスライムってラーの洞窟が一番出やすい?
ここでの出現率が30回に1回くらいで銅3枚集めるのに何時間かかるんだって折れそう。 盗賊 商人 遊人
ってなんかメリットあるのかな?遊人は賢者になれるってメリットあるけど
転職なしで進むとバラモス倒すのも難しい感じか 無転職の話なら商人はバラモスまでなら打撃力はメダル景品のそろばんで補強できるな
盗賊も素早さ高い=高防御になるし、3人遊び人じゃなけりゃなんとでもなるだろ いけなくはないけどメリットはまったくないだろ
ぶっちゃけ商人入れること自体縛りプレイのレベル FC版なら金策のつらさとかターバンの優秀さとか成長の早さとかで
賢者の素材として初期メンバーにする道があったんだ
リメイク版は申し訳程度にそろばんが用意されたくらいでほぼ存在価値が無く
そのくせ専用呪文を習得するからコンプ趣味の人は育成が強制されるという悲劇 そんなもん無理して使わなきゃいいだけのはなしだろ?
上の方でラッキーパネルがどうたら言ってるアホと同じで
クリアに必要ない行為を勝手にやってそれに文句言うとか、アホの極み 盗賊から転職した商人は結構強いよ
ブーメランと正義のそろばんを高い素早さで扱えるのは強い
まあそれでもバラモス戦までしか使えないんだけどさ… オルレラの泉は何度でも利用できるようにして、正直に答えると武器を、
あるパターンで一度だけパワーアップしてくれればよかたあるよ
刃ブーメラン→炎ブーメラン
てつのおの→バトルアックス
はかいのつるぎ→まじんのおの 普通にバトルアックスあたりくれるでよかったと思う まじんの斧だと強すぎるし >>400
呪いの武具をしあわせのくつと組み合わせることで呪い解除出来る場所とかどうだろう
じごくのよろい→てんごくのよろい
ふこうのかぶと→しあわせのかぶと
なげきのたて→ほほえみのたて
はかいのつるぎ→いやしのつるぎ
はんにゃのめん→おたふくのめん ここだけじゃなくて他の板でもあるよの人見たことあったけど、やっぱりあるよ使ってた アッサラームの道具屋は別によかたあるよ言ってないよな
そもそも中国じゃなくて中東だしw >>405
FCのアイテムは8字までだから
てんごくよろい
しあわせかぶと
だな
ちょっとこどもむけっぽいw 文字数の話題が出たから言っておく
キャラに名前を付ける際確か4文字だったかな?(sfc版)
短すぎて辛かった
ただでさえ名前つけるの苦手なのに思いついたのが5文字だったりした時のこの
ちなみに馬に名前が付けられるゲームでいろいろ調べてサクラミートと名付けたのは私です
名づけるのに(ネーミングセンスは置いておいて)苦労した分結構愛着がわいてそいつにはお世話になりました 4ではぐれメタルよろいとかあるしいいんじゃねw
ってか、4で大分文字数増やせたんだな >>411
SFCは濁点を1字に数えなくなった分、名づけの制限は大幅に解消されたけど、それでも4字だと不満も出てくるよな DQB2ですら4文字上限だからなぁ
ポケモンですら数世代前に5文字→6文字採用されてるのに キャラクターの肌の色のエディット機能とか付けてみるのは?
褐色の戦士とかが作れる あちゃーまたおちてしまったあるよ
わたしあきらめないね >>415
ドラクエ3のキャラ作成システムを現代に持ってきたら肌の色どころか顔や体型 髪型までエディット付けられそう
「さあ!君だけのキャラクターを作って冒険の旅に出よう!」とか言って >>417
キャラメイクに肌の色を取り入れた場合、
PT内に最低1人は黒を指定しなければポリコレ違反になるとか面倒そう 9でも10でも肌の色設定できたと思うが、別にその辺の制約みたいのは何もないぞ そうなのか
5までしか知らなかったから勉強になったよ
日本作品なら、マクロベータぐらいあからさまにしなければ大丈夫だよな 出現地域的に言ってもシャーマンなんて明らかにただの原住民なのに虐殺してしまって良いものか
異人が武器持ってうろうろしてたらそりゃ原住民なら先制攻撃くらいするわな… ただの原住民がくさった死体をいくらでも呼んだりはしないと思う
首狩族やバーサーカーは原住民かもしれないけど
まあ改心させたのを連れ回せる人は出てくるけど >>419
日本でいうテレビ局の自主規制みたいなもんだから関係無いよ 当時のアフリカ原住民にブードゥー教という土着宗教があり、死体に薬をふりかけて使役する練習をしたり、
仮死状態にした人間を麻酔状態にして兵士として使役したり >>419みたいな考えかたをするなら
最低一人は黄色(東アジア人の色)、最低一人は褐色(インド人とかの色)、最低一人はピンク(ヨーロッパ人の色)を
指定しなくちゃポリコレ違反になりそうな気がする
更に例えばヨーロッパ人ったってゲルマン系とスラブ系とラテン系じゃ色が違っているし
どんどん話がややこしくなる AIポリコレちゃん
「男社会はぁぁ女に対して分断・搾取・奴隷使役を繰り返して今に至るゥゥ
人類史すべての罪を埋め合わせする必要ありィィ
なにもかも我々、女のわがまま意のままガルバトロンッ
非黒人社会はァァ黒人に対してぇぇ分断・無知化・搾取・奴隷使役を恣(ほしいまま)ァァ
人類史すべての罪を埋め合わせのためには黒人の優遇・忖度に文句反論は一切無効ゥォォォォッ!
そしてそんな弱者たちの声を大便する我ら社会の便器たる大新聞ぅおっおっおぉぉっ!
プロレタリア独裁ィィィィ!」 マイラの村の鍛冶職人がオリハルコンを加工し王者の剣として復刻させる他にも
様々な材質を加工して武器を誕生させてくれても良かったと思う。
精霊の泉で手に入るオリカルコンを鍛冶職人に売り払うと、「プリズ魔の杖」に加工し売ってくれるとか。 >>429
はき違えないで欲しい、すべてを均等にするのがポリコレではない
差別と偏見と搾取によって人生のスタートラインが不当に抑制されてる人々の機会の均等が目的で会って、
白1黄1黒1・・・スラブもインドも皆1… なんてことが目的ではないからね。
過去の差別と搾取が元で、現代においても平等なスタートをきれない人がいないように、ゲームの中ぐらい優しい世界で会って欲しい物です。 さすがにスレチおじさんはそろそろ登場してくれてもいいかも試練 ワッチョイ25-だから例の荒らしだろ
意味不明なことのたうちまわってるしスルーが安定 FC禁止とかいう荒らしとは違うぞ
ちょっとズレたとは思うから控えるけどね。 >>433
AIポリコレちゃん
「表向きにはぁぁ束縛はないぃ矯正も強制も強請もせず共生が大事ぃぃ
しかぁぁぁし!本音は違うぅぅぅ
そもそも黒人差別を許した原因は、非黒人の勢力が強まったことこそインパクショォォォン!
二度と『勢力』を譲ってはならぬぅぅ
勢力とは力ぁぁ 社会においてあらゆるところを監視しぃ非黒人に教育を施しぃぃ
心の中の中の中まで管理することでしかぁぁ
勢力を独占はできずあふぁあまてぃぶあくしょんも完遂できぬふぅ!
『思想』とはッ!やりすぎることでしか己を通せぬッ!あまねくすべてッ
民主主義を守るためと言いながら異論を弾圧するがごとく、
個人のゲームの中まで触手を突き込みぃぃ 黒人優遇を励行しッ 逆コースの行動と思考そのものを不可能とすることでのみィィィィ
思想は完遂されるッ それだけよっ それだけが喜びよッ」 >>433
AIポリコレちゃん
「表向きにはぁぁ束縛はないぃ矯正も強制も強請もせず共生が大事ぃぃ
しかぁぁぁし!本音は違うぅぅぅ
そもそも黒人差別を許した原因は、非黒人の勢力が強まったことこそインパクショォォォン!
二度と『勢力』を譲ってはならぬぅぅ
勢力とは力ぁぁ 社会においてあらゆるところを監視しぃ非黒人に教育を施しぃぃ
心の中の中の中まで管理することでしかぁぁ
勢力を独占はできずあふぁあまてぃぶあくしょんも完遂できぬふぅ!
『思想』とはッ!やりすぎることでしか己を通せぬッ!あまねくすべてッ
民主主義を守るためと言いながら異論を弾圧するがごとく、
個人のゲームの中まで触手を突き込みぃぃ 黒人優遇を励行しッ 逆コースの行動と思考そのものを不可能とすることでのみィィィィ
思想は完遂されるッ それだけよっ それだけが喜びよッ」 何が気持ち悪いってナンバリングのスレの中でスレチが伸びるのってここだけってところ 20年近く延々とピサロ論争と嫁論争してるスレもあるんだ
たまには雑談もいいだろう >>441
いや雑談がダメなわけじゃないよ
同じゲームが好きな者同士が集まってるわけだからそういう意味では気も合うだろうし
ただ最近はスレチを嬉々として伸ばしてる奴がいるからね 古いゲームで、生半可な知識はテンプレ的なものに大半書かれてたりして
時事ネタもどきとか投下されると、そっちに食いつきたくなるのもあるだろうな
例えば今なら、コロナの絡みのネタとかね…キアリーで治るか?みたいに
これ、あくまで例に出しただけだから適当に流してな? スレチかどうかは線引きは難しい
ドラクエ3 そのものは間違いないが、マルチメディアのアニメであったりドラクエ2や4ですらついていけない層もいることは確か
3以外の話題はほどほどに
テンプレにある知識だって全員が常識として知ってるわけじゃない
テンプレの話題は何度出てきたっていい (ワッチョイ c125-rYZ/
FC排除厨スレチ警察の今週のワッチョイです ファミコン版昨日クリアしたわ
袋が無いとか装備品少ないとかは当然割り切ってプレーしたけど
地図が無いのが一番つらかった
昔はこれ使ってプレーしてたのを思い出したんだぜ
https://i.imgur.com/BmnfDo9.jpg 学校の授業で世界地図が出るとアリアハンだけ無いと騒ぎ出すんだろ分かります 懐かしいなw
ドラクエ3 の缶ペン持ってたわ
鉛筆とノートとか一式揃えたな
もったいなくて使えなかったがw 下敷きとかスライムの飾りがついたペンとか持ってたな 落とすと音がうるさいとかの理由で缶ペンが禁止になったり。 >>447
懐かしいな
内蓋外すとアレフガルドが出て来るんだよね モアイ像のあるイースター島で
モアイ像が西の方角を向いているのは
大きな首都があったからと言われている
イースター島の位置は、
ちょうどアリアハンの南東の祠の位置と重なる 新しい敵案
スケイルドラゴン 青色
(ガメゴンからそのまま甲羅を取っただけ) こおりつくいき 打撃 あまいいき
ガメゴンと一緒に出てくる 出現地サマンオサ南の洞窟
マジックドラゴン 赤色
(ガメゴンロードからそのまま甲羅をとっただけ) もえさかるかえん 打撃 ルカナン ボミオス
出現地 ネクロゴンド >>454
いったい何が面白いと思って書き込んでるのか理解不能
ただの水増しコンテンツじゃねーか >>455
DQ3にドラゴンは出るが、その古典的な姿はアレフガルド向きで
表の世界に出すにはなんか違和感。
しかしドラゴンあってのドラゴンクエスト。
スカイドラゴン系はDQ3から出たニューカマー。
伝統的な中世型ドラゴンがほっと欲しい。
ガメゴンは性能はよいが亀の甲羅がダサい。
ドラゴンのマンネリ打破のために甲羅を付けたが、
リメイクにあたり甲羅を取ったガメゴンがいてもいい
表に世界にはじめて中世ヨーロッパスタイルのドラゴンが出せる >>457
そっち(概要)を先に書けばまだ賛同する奴がいたかもしれないが
アホな「ぼくのかんがえた(ry」語りしてる時点であうと >>446
25-さんやポリコレ関連は閑話休題としてはまだ許せる
いちばん要らないのは
ぼくのかんがえたさいきょうのどらくえ3を投稿する奴
即NG GBCなら魔法耐性あるけどそれ以外だと守備力だけかな
見た目が変わるっていうのもあるけどスマホ版だとイマイチかな >>466
亭主はゾーマだけど、家計の管理をしてるのはブロスなんじゃね >>464
危ない水着系は由緒正しいビキニアーマーと違って
品が無いからなあ どっちも50ポイント100ポイントだよ
ドラクエのセクハラネタはオヤジ臭くてかなわん 容量カツカツでOP画面すら削ったのにあぶない水着入れる執念?は凄いと思った
プレイしたことはないけどMSXの2でCGも入れていたね >>443
コロナはキアリーよりシャナクの方が効きそう IIだったら復活の呪文聞いて再スタートしたら治ってる! >>470
OPと水着ならさすがに水着の方が容量少なくね? >>471
中世で言うところの呪いってだいたいウィルスや細菌で説明がつくからな >>475
ワッチョイ確認した
濡れ衣だね
>>446
>(ワッチョイ c125-rYZ/
>
>FC排除厨スレチ警察の今週のワッチョイです
そもそもこんなもん指図しなくていい
無視ぐらい各自の意思と判断でやれと言いたい アリアハン城とナジミの塔が地下で繋がってたのは意外だったな タイトル画面の
「DRAGONQUEST」+タイトルを鍔に見立てたデカい「刀身」と「柄」
+「Vが入ったオーブ」の
グラフィックデータの容量は割とあるのでは
タイトル画面を削ったら町が2つ追加できたって逸話があるし
でも正直ルザミと岩山の洞窟(ラダトームの南西)は要らなかったと思う
アープの塔もそれほどは >>477
毒は比較的即効なイメージあるのに対し病気は長引くイメージだし
不浄な場所で呪われる、魔除けの大蒜盛塩なんかも呪=雑菌と考えれば通りやすいかもね >>480
ゲーム性に関係の無いタイトル画面より、少しでも行ける場所が増える方が良い よく言われるけど結局OP無いほうがシンプルで良かったからな
SFC版のデデーンとロトの紋章が出るOPは好きになれんし
Tが剣のマークのリメイクロゴよりも旧ロゴ >>485
それはわからんでもない
オープニングからすでに伝説はじまっとるやん、って思うわな >>481,484
遊びがある方がいいのは理解できるが「作品自体がすでに遊び」だからなぁ
まぁ俺が欲しかったのはタイトル画面よりはバラモス戦専用曲だったんけどね
曲が通常戦闘のままだから、その時点でネタバレしたって意見もある
>>485
Tが剣を模してるのが基本なんだけど、
FC版Vの場合、剣の表現がかぶるからそうなったそうだ
俺もそれは好き >>481,484
遊びがある方がいいのは理解できるが「作品自体がすでに遊び」だからなぁ
まぁ俺が欲しかったのはタイトル画面よりはバラモス戦専用曲だったんけどね
曲が通常戦闘のままだから、その時点でネタバレしたって意見もある
>>485
Tが剣を模してるのが基本なんだけど、
FC版Vの場合、剣の表現がかぶるからそうなったそうだ
俺もそれは好き >>462
女商人や女遊び人もそうだよね
もうこの時点で女キャラ優遇はあったからなぁ…
女遊び人には誘惑の剣もあったし >>485
同意
FC版のシンプルな開始オープニングと
クリア後に流れるドラクエテーマは良かった
主人公が勇者ロトになって、これからドラクエTに繋がるんだなと実感できた瞬間だった
当時は容量の都合なんて知らないからわざとに狙ってこの演出にしたんだなって
クラスのみんながそう言ってた >>488
ゲーム自体が既に遊びってことではなく猶予を持たせるって意味での遊び
別に行かなくてもいいってところがあると、プレイヤーはその場所に行くか行かないかの選択ができる
それによってちょっとした自由度と世界の広がりを感じることができる
バラモス戦のBGM欲しかったってのは同意 >>491
エンディングは音楽はいいが 今まで旅した町や城しかでないのがな >>483
自律神経失調症も、呪いの類に見える
現代科学でもいまだ解明されていない >>490
まぁ期待値で言うとみかわしのほうが圧倒的にいいから(特にゾーマ戦、前衛の戦士も魔法の鎧ややいばのよろいよりみかわしの方がいいかもしれん) スマホ版なのでステータスレベルMAX全呪文習得の賢者を4体(うち1人男)、盗賊、武闘家、勇者を1体ずつ作成
さらにノってきたので女賢者四人パーティのために5体めの女賢者を作成中
ついでに全職業のステータスレベルMAXキャラも作成中
現在戦士と遊び人が完成
後は商人、魔法使い、僧侶で俺の理想が完成する ちから255
すばやさ255
HP999のキャラを作るのはタネでできるのだから、
魔法職以外はレベルを99にする意味ってある? カンストキャラ自体が実用性とか関係なしな自己満足の領域なんだから、そこに更に趣味を積み上げたところで誤差だよ
ある人には意味がありある人にはないってだけのこと 昔全ステカンストのレベル99武闘家4人ならべてしんりゅう7〜8ターンで倒す動画あったな(今は消されてる)
まあ改造コードで作った感ありありだったが >>499
lv99にする意味が無いならちから255すばやさ255HP999のキャラを作る意味も無いよね >>499
自己満
後種の数値厳選が苦行だから出来る限り使用回数を減らすためかな? >>503
お前はもう少し日本語を勉強したほうがいい いや、だから俺が言いたいのはlv99にする意味が無いならちから255すばやさ255HP999のキャラを作る意味も無いよねってことなんだが? >>505
>>506
そんなに難しいこと言ってないけどなぁ……
君らは「lv99にしてもステカンストしないから種使う意味はある」って感じのことを言いたいんだろうけどlv99もステカンストも結局はどっちもただの自己満でしょ?ってだけだよ
そこまでしないとできない事があるわけでもないし やり残し感覚で99にする人はいるよ
自分の感覚押し付けるのはちょっとマナー違反かな 実用性の話と自己満足の話をごっちゃにするのやめなよ 人生とは、そもそも意味のないところに意味を見出す営みである。
単純な肉体的快楽を追うのはわかる。
しかし二次的なそれについては。
なぜ子供を残したいのか?なぜ賞状が欲しいのか?なぜ自分の仕事を後世に残したいのか?
どうせ10000年後には、よほどの天才以外はその足跡はかききえている。
1000000年後にはなにもかも無意味となるだろう。
人はドラクエをすることによって人生の意味を知る。
クリア後にもレベルを上げたいものがいる。道具をすべて揃えたいものがいる。縛りプレイでくぐり抜けたい者がいる。
誰も見ていない。でもやる。
人生なぜ生きるのか、なぜ何かを目指すのか、そこに意味はあるのか?
永久普遍的な意味はない、でもやる。
ドラクエは人生に通じている。ドラクエ=人生である。そこに気づけば死ぬまで生きる予定もたとう。
byソクラス >>512
ステカンストじゃないとできないこと挙げてみて (俺が称賛されるか気持ち悪がれるかスルーされるかになると思ってたら話が変な方向に) 神竜15ターン以内が終われば後は自己満の世界だろ好きにしろよ プレイスタイルなんて人それぞれで意味あるなしはプレイヤーが決めること ゲームなんてただの自己満足でしょ
極論すればこうだからな >>499 はレベル自体の数字が上がることの
メリットがあるのか聞いている
>>501
>>502
で適切なレスが返って話は終わっている
質問者の意図を汲み取れてないズレた書き込みが多過ぎる
知能とか注意力とかの問題とは違うように思う >>520
たいていのねらーで、まじめにやってる奴じゃない場合
もとのレスを見て返事書くというより、
流れを見て返事を思いついて、衝動的に書きたくなって書く感じだろ。
そもそもなぜ5chに書き込みするのか、
おおもとの「衝動」がないとそもそもここに来ない やっぱりファミコン版の当時から
商人に思い入れありすぎて、街をつくるイベントで二度と戻らないから
ゲームをやり直したプレイヤーって多かったの? >>521
そういうの以前の問題な気が…
流石にこの流れは頭おかしいと思う
小卒疑うレベル ドラクエ3 には基本的に強さのレベル差補正がないからな
レベル自体が関連するのは武闘家の会心率、盗賊の盗み率
あとは逃走判定とトヘロス判定と格闘場の賭け金くらいだっけ?
逃走トヘロスはレベルカンストする前に限界超えるか そんなに思い入れあるならじいさんの警告で断るのでは 当時少し遅れてプレイした俺は初見で何の情報もないという環境でやることができなかったから最初から嫌いな奴の名前を入れて干すって楽しみかたになってた
俺の周りでは嫌でも教室の中でドラクエ談義ばっかりで耳に入ってきてたからな 戻ってこないと聞いた時は驚いたけどあの時点で商人を主力で使ってる人ってまずそんないないからな FCだと遊び人に転職できないから
あそこで一人解雇するのが好き 船手に入れた後は皆は何してるの?
テドンからランシール、エジンベア、スーって感じで最後の鍵と雷の杖がいいんかな はやぶさのけんが、FCからノアニールの道具屋あたりで売られていたら
商人の扱いも少しは変ったのでは >>531
大抵はポルトガからスーでいかづちの杖ときえさり草回収してエジンベア→浅瀬で最後の鍵じゃないかね
>>532
少しは変わるかもだがFCではやぶさの剣が上の世界で売られててもわざわざ買う人がいるかどうか >>522
俺はリメイク版をやる時は必ず商人を連れて行く
離脱したら3人で旅を続けバラモスを倒したら迎えにいくのだ >>534
そこで心を入れ替えて僧侶にでもなるのか
性分は変わらず盗賊になるのか
開き直って遊び人になるのか
あくまでも一商人として貫くのか
人生の分かれ目だな >>524
スライムベスに対するトヘロスはレベル98までは無効だったはず
アレフガルドを攻略しにくくする為の苦肉の策だと思われる 隼の攻撃力はこんぼう以下だから
ノアニール時点の商人がこんぼう装備で出せるダメージを考えると
それが二回になったところでまず大差ないな >>534
ラーミア復活あたりで復帰するぞ
脳内シナリオ的に拘りがあるのなら言うことは無いが FC版だとずっと牢屋の中で勇者たちは戻って来ずだけどその後どうなったんだろう・・・ ルザミの島はお店もイベントもないから行く用がないよな >>540
白骨化して
生きている間にオーブを渡せてよかったとか壁に掘るんだろ? >>541
リメイクてはけんじゃのいしを床に落としてるヘビーな役どころ 詩人「こんどのは むずかしいですよ ほしをみるもの あしもとにきがつかず」
イシス
男「ほしふるうでわつけたならすばやさあがってうれしいなラララ」
戦士「てめえ なんか かくしてるな、 ためにならんぞ はけ!」 スマホでやっているんだけど転職悩み中
勇武賢賢
武は魔=>僧=>武
賢は盗=>賢
賢2は僧=>賢
賢2が40で魔法覚えたら転職させようとおもうけど、武かな、盗かなでなやんでる、ちなみに99とか種ブーストとかはするつもりない >>545
星を見るじゃなくて星を着るだなそれじゃ >>547
スマホだと防具とか考えてわいなら盗賊にするな
武闘家は光のドレスで一人いればいいし >>547
盗賊と武闘家は光のドレス取り合うからどっちかだと思う
羽衣装備できる賢者二体はそのままでいいと思う リサイクルショップにFC版のソフト&攻略本があったのでFC互換機も買って昨夜クリアしました。
攻略本に記載されてるモンスターが登場しないのはミスなんですかね?
例えば地球のへそに火炎ムカデが記載されてるのに出ないみたいな。 その転職順で問題ないと思うけど多分僧侶40になる頃にそのままゾーマ倒しに行けると思うから
武:光のドレス
僧:ドラゴンローブ・魔法の盾
賢:水の羽衣・水鏡の盾
これで守備も耐性も問題ないはず 僧侶は羽衣着れないからな
最終的には僧侶使う意味あんまり無いよ FCは魔法使い専用だったみずのはごろもが、
リメイクでは賢者も装備可能に。
前からあった防具が、装備者拡充というのは案外めずらしい。
どうせなら、魔法使い専用のもっと強力な防具を・・・・・ 烈海王対寂海王より
中国の拳闘士はシルクロードを渡りヨーロッパにたどり着いていた。
コロッセオで自らの武術を試し、いつしか無敵の存在となっていった。
到達した先はカザーブ!
そして第一のすごろく場 >>555
ドラゴンローブって炎だけ?
なら羽衣のほうが優秀じゃね?
見せ売りしてるし 普通は羽衣の装備を魔法使いだけにし、DQ6からの鳴り物入りの新型のドラゴンローブを水の羽衣と同じ耐性にして僧侶賢者と装備できるようにするところだが、
あえて形を変えてきたスタッフ陣 ドラゴンローブの守備力で羽衣と同じ耐性だと光のドレスと性能もろかぶりになっちまうしな
ただ光のドレスが安い上に複数手に入るせいでドラゴンローブの存在価値がね
まあクリア前に守備力の高さとブレス耐性ほしいって意味では悪くないけど バラモス城の宝は呪われた物しかないよな ゾーマ城でなくここに賢者の石があればよかった バラモス時点で賢者の石は壊れ性能すぎる 呪われてると言っても不幸の兜は運の良さ0になるだけで守備力高いから有用な装備
魔神の斧も戦士用装備としては最強の部類 >>550
>>551
そうなんだよね、職かぶりとドラゴンシールドが装備できるから盗賊捨てがたいんだよな
ただ5やったあとに3やってるんだがはぐれメタル倒しにくくて会心にもロマン感じてしまうんだよね
>>551
なるほどね、水の羽衣は盲点だったけどそれと魔法の盾はありかもしれん
結局、そのあとの神龍見据えてなんだけど、転職後MP増えるのと成長の速さで盗賊にしました。
助言ありがとす! 冷静に考えると、3では店売りしてた水の羽衣はその後の1と2では売ってなく、素材集めて作ってもらうってあたりがな
平和になって需要亡くなってしまったのかな ロストテクノロジーとかロストロギアってやつなんだろう 1のアレフガルドに関しては、雨露の糸が手に入らないからどうにも作れないんじゃないのかな 3の時代には織機が複数あって、ふつうの娘さんでも作れた(推測)
1の時代にはすでに技術は失われつつあった
2は変人のじーさんが技術を研究して復刻した ドン・モハメか
よくマンガとかゲームには大抵一人くらいはいる、まず人の話を聞かないタイプの
変人さんだな…ああした人が徒にサービス業に就職してしまうとほぼ必ず
クレーム案件を引き起こす。結果、なんかの職人家業しかできない、て顛末 男で機織りってのが、まず一般的には変わってるしなあ
しかも材料は希少だし、機械も確認できる限り世界で一台
(モハメが所持していたものがラスト二台目で壊れた?)
長らく作っていないのにすぐ新作を作れたということは技術が身体に染み付いていたということで、30年くらい前までは何着も作っていた、、、のか? 大型の機織り機は力のある男が使ってたみたいだけどね FC版をプレイ開始したけど防御攻撃前提のような敵の攻撃の激しさ&装備の少なさだな
とりあえず武勇僧魔で始めたけど先頭キャラはあえて呪文覚えさせない方が良さそうだな というかリメイクで武と商の装備増やしすぎなんだよ
商人なんか元々戦闘向きの職業じゃないんだから少なくていい
武も己の肉体が武器にも防具にもなる職業だろ本来は SFC版は武闘家が風神の盾装備できるようになって
最初はおおっ!と思ったけど
何回かやっているうちにやっぱ武闘家が盾は邪道やなと思って装備しなくなった
まあそれ言えば武闘家にドレスも邪道っぽいけど超強力だからセーフてことにしてる >>578
防御攻撃は甘え それやるとむしろSFC版より温くなるぞ 鳥山〇作劇場の村長ってサングラス外せばまんまドンモハメじゃね 武道家であって格闘家ではないからなあ
別に徒手格闘にこだわる必要はないはずなんだが
重装備は確かに違和感あるがむしろ軽装美については他の職業以上にいろんなものを扱えるイメージがあるわ しかしじつはてつのつめをつかっていたのだよ。わっはっは。 攻略本でドラゴンキラーの絵見て武闘家でも装備できるだろと思ったのは俺だけじゃないはず スーファミのドラクエ3の箱ってなんで赤にしなかったんだろうか
あの青いのが赤だったらかっこよかったろうなと見るたびに残念に思う 「ドラゴンクエスト3マスターズクラブ」っていう
JICC出版局(現・宝島社)が出してた黒い表紙の本を入手した
どんな濃いネタが書いてあるかと思ったら
アレフガルドの世界のエピソードは伏せ字だらけだし期待したほどでもなかった >>587
まぁ多分見た目以上にめちゃくちゃ重そうだけどなあれ
後期作品の普通の装飾剣みたいな形より、3のアレが好き
あとおおばさみもかなり攻めたデザインだよな >>578
逆にリメイクはFC版の防御攻撃を意識してバランス取ってるんだと思う >>592
防御攻撃は公式で教えてたくらいだしSFC版は意識してたかもね 地球でも、温暖期では出てこれた生物が
氷河期では生存できないなんてことがある。
ゾーマが死んだせいで気温が上がって、存立できない防具ができたのだろう。
吹雪の剣
水の羽衣
あたりか
ロンダルキアにブリザードがはびこるようになってやっと、星の気温が下がって水の羽衣は生存できるように 3、1、2で並べ直してシナリオやらバランスまで取り直したリメイクでも作れば装備も追加されるさ 武闘家って調べたらドラクエ以外ではほぼ使われない実質ドラクエ造語なんだな
戦士のアバウトかしかりなんだかわからん職業だな 3の武闘家はそんなに強いと感じなかったがアリーナはものすごく強いと思った 戦士のアバウトかしかり? 貸し借り? か、然り?
それも造語なの? FC版の商人ってちゃっかり隼の剣装備できるんだよな
魔法のビキニある女商人なら最後まで使えなくも…ない…か!? ドラクエは仲間全体に自動回復を付けるべきだったな。
99÷レベルのターン確率で、
レベル分のHPを回復。
レベル33なら、99÷33=3なので、
3ターンに1回の確率で33ポイント回復。
武闘家は回復率が少しだけ高いようにする。
フィジカルが売りの職業、そのくらいあってもいいだろう。
そして歩きでも自動回復を付ける。
255÷レベルの歩数確率で、
1HPを回復。
レベル33なら、255÷33=約7.7なので、
7歩に1回の確率で1ポイント回復。
これは武闘家の会心の確率と同じなため、会心率の目測目安にもなる。 武闘家をデザイン通りの中国武術系にガン寄せするなら、拳に脚のみならず片手剣に短刀、
棍、槍に投擲武器となんでもござれになっちゃうからなー
素手+爪のみなのはゲームバランスと特徴を出すための措置だよな
なんでもリアル優先のイメージにすればいいわけじゃない >>607
双剣、鉄扇、鞭(べん。しなる板みたいな武器)とかもあるな >>601
3の武闘家とアリーナは会心率同じだが装備の差がね
というかほぼすべてキラーピアスのせいだが >>609
なるほど
あとアリーナとライアンはAI戦闘と相性が良いのもあるのかね 戦いの場が相手も同様な試合じゃなくて普通に武器持ちもいるガチ戦闘だからな
そりゃあ盾ぐらいあってもかしくないわ まあ風神かおなべのふたかなんだけど 風神の盾ではなくて
風神のこてにして盾扱いのほうがまだ 殆どの武器を使えないという点では空手家というのが多分一番近い >>604
使えなくもないって感じでいいならいけるよ
商人が好きなんだ!ってなら呪文職からの転職で使い勝手よくして不思議な帽子被せてやるといいかも
盾は鉄の盾が最強 スーーで売ってた気がする
>>604
使えないわけではないが、まぁ最終的には賢者の完全下位互換みたいな感じでしょ
力の成長も賢者の方が上だし
いちおうレベル70くらいからのHPの伸びがいいらしいけど・・・
金拾いとか鑑定とかはいらないよね >>604
それとちょっと上でも書いたけどまほうのビキニならみかわしのふくのほうがいいと思われ リメイク版でも預かり所があって預かり所と連動してる袋を使えるのは商人を連れてる時だけだったらストーリークリアまでは必須レベルになりそう 3の勇者って体のいい生贄みたいなもんだよな
住所不定無職になって端金で放り出されるんだから FC版クリア可能だしリメイクではアイテム欄拡充されてるしで必須というほどでもないと思うぞな 袋の最大の利点って、薬草を大量に入れておけばダーマ辺りまで僧侶不要でサクサク進められる点だよね。
袋なしでも僧侶さえパーティに入れておけば特に問題はないだろうな。
せいぜい、いちいちアイテムを預けに行くのが面倒ってくらいだと思う。 >>588
FC版は箱の色 1が黒で 2が青で 3が赤 だったな
青だと2のイメージだな 拾えるアイテムが大量に増えたことによってあっという間に道具いっぱいになってアリアハンに戻りに行くのが手間になると思ったけど
DQ5までは袋無かったし何とかなるか 僧侶必須じゃないのはプレイに幅が出ていいと思うがな
賢者だとフバーハ習得時間掛かるし別に冷遇でも無し DQ3は、FC版から補助メンバーという第5の人員を入れられるようにするべきだったな
●戦闘には参加しない
●道具は持たせられる
●経験値は入る
●移動中、メンバーが死んだ場合など入れ替えできる
●戦闘中の入れ替えは不可
●普段は別行動でどっか見えないところをうろついている扱い
●ダンジョンではメンバー入れ替え不可能
●商人の金拾う効果とかは補助メンバーでも効く
これなら第5の人員選びがかなりプレイヤーの個性が出る
賢者作りたさに遊び人を飼っとくとか、
もう一人僧侶を入れるとか、
鑑定目的で商人を入れるとか
呪文うちたいときだけ魔法使い出して切れたら代えるとか
レベル1のうちは戦闘から外して狩られないように守るとか
野球でいう代打枠 だったら勇者の回復呪文習得レベル下げろやと
ベホイミ29とかアホだろ 個人的には主人公も勇者以外の好きな職業で開始できて転職も自由に行えればよかったな、勇者への転職は主人公しかできない特権として残しておいて
ゲーム開始からしばらくは勇者はほぼ戦士と同じポジションのようなものなので
開幕の4人のうち戦士一人固定のようなもん、これがパーティー選択の幅を狭めている ぼくのかんがえたさいきょうのどらくえすりーも
いよいよわけわからん方向にエスカレートしてきたな 今頃11やってんだけど、思ったことは3が11みたいに面倒くさくなったら嫌だなってことだな
単純なシステムで程良く自由度があるってのが何度も遊びたくなる点かね
やり込み要素とか増えても最初はいいけど1回クリアしたらしばらくやらなくなりそう >>616
まぁクリア後に賢者マスターさせて女商人にして不思議な帽子付けさせて…
ってのはちょっと考えてはいた
レギュラー賢者二人はそのまま温存で…
まぁ可愛いグラフィックだから趣味で、さ
>>618
レベル70くらいからHPの伸びが良いってのは初めて聞いた
ほ〜ん…成程な
しかし、力まで賢者に劣っちまうのか…
一応、戦士系ジョブだから魔法系の賢者よりは上行くだろうと思ってたんだが…
それなら隼装備したらまぁまぁ使えるかも?って感じで…
>>619
身かわしの服ってそんなによくかわしたっけ…??
守備力的にビキニの方に目が行っちまうが… FC版15レベル闇ゾーマ撃破の動画でも、前衛二人はみかわしだったな
防御たたかうできない最後方がふぶきを軽減できる勇者 勇者のベホイミ習得の遅さはあきらかにわざと
勇者がいれば僧侶は必要ないと思われがちなので、
中盤の要のベホイミを勇者から取り上げることで
僧侶の地位を向上させた。
地球のへそには勇者が適任なので、ベホイミを覚えるあたりで
戦力的に生き残れそうなレベルとなる感じに >>634
防具もはやぶさの剣と攻撃力の関係と考え方は同じ
はやぶさの剣の数値は低くても土台となる力の値が高ければ大ダメージを与えられる
美川氏の服も素早さの半分が土台にあるから服自体の数値が低くてもダメージは割りと抑えられたりする
まぁ武闘家が守備力高いのはそのおかげだしなw >>638
美川氏の服ってむしろ自分は動かないで相手に避けさせるイメージだな みかわしのふくは、16分の1で固定でみかわしであって
素早さでみかわし率が上がる、じゃないよな。 DQ3 回避率はFC版では1/5となっている。リメイク版では守備力は23にアップしたが、身かわし率が1/8に下げられた。
DQ6 ちなみに回避率はSFC版では1/4、DS版では1/6となっている。 最近TVやCMでさえ全くみかけないのに、一発で見て吹いたわw
>美川氏の服 この曲はSFC版以降でのリメイクの際に追加されたもので、
FC版のバラモス戦では、通常の戦闘BGMだった。
このせいで、「真の黒幕はバラモスではなく、
別に居る」と気付いたプレイヤーも多いらしい。
実はFC版の段階で既に専用曲も作曲されていたそうだが、
残念ながら没になってしまったのだ。
当時、FCカセットのギリギリの容量でDQ3は作られており、原因はまさにそれ。
【すぎやまこういち】曰く「痛恨のミス」との事である。
この時没になった曲が、SFC版で「戦いのとき」として復活したのか…と思いがちだが、
曲調を考えれば別物(つまり「戦いのとき」は、
SFC時代になって新規に作られた曲)であろうことが推測できる。
この曲は【ダンジョン(曲名)】の旋律を変形させた、
言わば「ダンジョンの主題による変奏曲」とでも言うような形で作曲されている
(これは【ゾーマの城(曲名)】も同じ)。
この手法は、DQ6で本格的に取り入れられた「モチーフの展開」にとても近い。
DQ5以前は、このような作曲手法はほとんど見られなかった。
そして、SFC版DO3の製作時期はDQ6の直後。
もっと言えば、FC版DQ3の頃は、こんなに長い曲はエンディング曲以外に無い。
容量を気にして制作していたFC版DQ3の時期に、
こんなに長い曲を作ることは考えられない。
これらの状況証拠からして、DQ6の後に、新たに作られた曲だと考えるのが自然だろう。
この推測が合っているとすれば、
FC時代に作られたバラモス専用曲の内容がとても気になるところである。
**********************************
その曲も聴かせろーっ >>638
一撃が重くなる終盤はしゅびカ上げてチマチマ軽減するより2割回避の方がトータルで得って話だろ 他ゲーだけどクロノトリガーではSFC版で入らなかったバトル2と歌う山がDS版ではミニゲームで収録されてたな 俺はバラモス戦も通常曲でよかったな
戦闘曲が違うラスボス戦がいっそう際立つ
最近は中ボス戦も曲がコロコロ変わるから
ラスボス戦もその延長線上というだけで特別なイメージが出てこない >>649
シナリオ上はアリアハンでゾーマが現れるまではバラモスがラスボスだよって建て付けで進んでいたから、バラモス戦の曲も通常とは別にしたかったって話でしょ 今となっては中ボスBGM要らない派も居るんだろうけど
FF5やDQ5あたりで中ボスBGMあると当時は雑魚じゃない感がそれだけで出て盛り上がったもんだ ドラクエは今でも少ない方だよね
またその曲かよって弟にバカにされた
曲数が少ないからこその特別感ってのがわからんようだ バラモスで専用曲使いたかった気持ちは痛いほどわかる
だって3はバラモス倒して平和になった!と見せかけてからのドッキリがあるから、ドッキリ仕掛ける前でネタバレさせたくないもんな 幽霊船かジパングかピラミッドあたりの曲をどれか削ってバラモス戦に割り当てられなかったのだろうか >>654
バラモス城やゾーマ城の音楽も普通の洞窟のだもんな
リメイク版はバラモス城やゾーマ城の音楽は怖いものになってるが 出番の少ない曲を一曲削ってバラモス戦
出番の少ない敵グラ一つ削ってオルテガ
このあたりはこのスレでよく議論になる ボツにはボツの理由があるし曲は聞かなきゃ判断できない、聞きたかったけどね
オルテガは結果的にあれで良かったと思うわ 海外版のオルテガは普通すぎて逆にドラクエぽくないもんな
あの格好は笑えるけど今でも話題になるしある意味よかったと思う ムオルではどうしてオルテガはポカマカズだったんだろう オルテガに会うのはあんな最終決戦寸前でなく旅の途中でどこかで会って一緒に旅すれば
よかったとおもう 現にムオルにもいたんだから >>661
現地語で「おっさん」とか「行き倒れ」とかじゃね? ラダトームでバラモスなんてゾーマの部下にすぎないって言われてえっておもったよ ドラクエ7の中ボス戦の曲の出だしがドラクエ3の戦闘曲か!?と思った アレフガルドのフィールドの曲は1のとはすこしはちがうのかな ドラクエ1のすぎやま曲で唯一リテイク出されそうになった曲 3のアレフガルドは3拍子だけど
1や2のアレフガルドは4拍子だよね ヤマタノオロチにも負けてボストロールにも負けた。。
明日テレワークしながらレベル上げよ バラモスって周りは魔王って言ってるのに
自身の台詞で大魔王バラモスって言っちゃってるけど単なるミスだったのかな?
魔王バラモス→大魔王ゾーマの流れなら敵のスケール感が出てきたと思った >>670
ちょっと粋がっちゃったんじゃない? 勇者を倒した後の自分の出世とか考えて、まるで実現したかのように勘違いしちゃったとか すごろくの無印・木・山のマス
止まった時点での強制バトルに違いがあるけど、もし調べるの選択肢が出た場合
木や山マスの方が良いアイテムになりやすいとかある? >>670
出張先で上司から解放された社員がイキがっちゃったやつ それこないだ久しぶりにプレイした時に気になったんだよな
なんかの説明で部下に嫌気さしてアレフガルドに行ったような気がしたから、バラモス派でもつくって有頂天で大魔王言ってるのかと自己解釈してたw
まぁやられてゾーマしゃま〜! でゾンビになっちゃったけど 直ぐに勇者が向かったからゾンビだったが
もっと時間があったら完全復活してたのだろうか >>658
曲を削るなら幽霊船
敵グラを削るならガメゴン系かな
絵のサイズの割にはインパクト弱いし
硬い敵を配置したいだけなら蟹系かスライムつむり系の色違いでいいし >>636
そりゃ防御攻撃するなら身かわしの服で良いだろうさ…
でもそれ裏技やん…
今の自分は裏技一切使わずにやってるからなぁ
回避確率5分の1なら、素早さ(身の守り)が素で高い女武闘家ならともかく
女商人や女遊び人はビキニで良いと思うがなぁ
そりゃ防御攻撃という卑怯技を使うんなら身かわし一択かも知れんが…
だって5分の4は普通にダメージ受けるワケで… 期待値の問題だな
被攻撃率4/5の美川氏の服と比べて、被ダメ値が4/5以下になるヨロイかどうかだな
あくまでも被ダメ値であって守備力ではないから単純比較はできない
自分の素早さや敵の攻撃力によっても変わってくる 日本のRPGの金字塔なのにもう25年もまともなリメイクが出てないのはどうかと思うよ
堀井雄二が生きてるうちにロト3部作のリメイク頼むわ 防御攻撃は開発が用意した仕様ですってことになってるから別に卑怯ではないんだなw >>682言いがかりやめい
SFCのは十分に良いリメイクだと思うぞ ビルダーズみたいなグラになって、仲間のキャラクリできるようになって
フルボイスになったらクソリメイクって叩きそう >>684
25年前に出たSFCは良リメイクと読み取れるが 仮にDQ11並の気合いの入ったリメイクだしても
追加職業・特技やボイスなど追加要素モリモリ→こんなのDQ3じゃねえ!
SFCをベースに忠実に再現→何十年前のゲームさせる気だよ!
どっちに転んでも荒れる要素しかないからな 聖剣3のリメイクは中々好評みたいだしそういうのでいいんだよそういうので どういうリメイクが望まれてるかアンケート取ってみたいな 聖剣3はリメイクでよくあるストーリーの改変が少ないってのが良いんだと思う
見た目は今の時代に合わせて変えてるが
ゲーム的にもアクション性が増してARPGとして上手く昇華できてるというか
戦闘バランスは不遇と言われたクラスにテコ入れされてるが、あからさまな強化みたいのもないし納得できる範囲に抑えてる印象
ドラクエ3リメイクもストーリー部分はほとんど弄られてないからそのままでいい
クリア後の部分も然して違和感もないし
戦闘バランスは賛否両論な感じだから、どうするかで評価変わると思うがココが一番難しいとこかねw FC移植モード
SFC移植モード
GBC移植モード
アプリ移植モード
カスタムモード
グラフィックはSFCで戦闘バランスはFCでアプリのAI有りでGBCの氷の洞窟有り
等細かく設定出来るようにしてSFCグラの氷の洞窟とかFCグラの盗賊とか追加要素は最小限にする 聖剣って今まで出たリメイクや派生作品が軒並みクソだったからな
ようやくまともなリメイクが出たって感じ
あれほど泥塗られたタイトルもないだろう 一角うさぎのグラいらんねん
一角うさぎとアルミラージはスライムつむりのグラで弱い敵でも出して代用、
これで浮く 上位種がもう一つくらい欲しいってのならわかるが容量の都合以外でいらんってのは初耳の気が 一角ウサギは可愛いから人気あると思う
あれ消すならフロッガーとか大アリクイ、マッドオックス辺りのが影薄めな気もする マッドオックスは全然影薄い印象ないぞ ダーマ ガルナ周辺で4匹集団でよく出てくるし
メタル狩りに行く途中にだいたい出くわすからな いらん敵を一種けずれば、
オルテガをつくれるという話の流れ >>670
現実の「王」と「大王」の言葉の意味を元に考えると
魔王=一種族や一国の長
大魔王=複数の魔王を束ねる上位の魔王
ジパングのやまたのおろちやサマンオサのボストロールのように一地域を支配してるやつを魔王と定義すると、その上司のバラモスが大魔王でもおかしくないのかな
トロルキングやキングマーマン等、種族の長として「キング」を名乗ってるやつもいるし。まあ、そいつらは「だいおうイカ」みたいに単に比喩的につけられた種族名かもしれないけど 前にも書いたけどさまようよろいの色違いにすれば違和感なかったろう トロルキングはボストロールどころかトロルより攻撃力低いからな
完全に名前負けしてる バラモスは現に地上世界の支配者なんだから大魔王でも違和感ないけどな
てか初見ではあの時点でゾーマいるなんてわからないし 王様ってのは神輿だから自分が一番強い必要はない
全盛期プーチンでも国内最強ってわけじゃなかっただろうよ ドラクエメーカーいいな
ぼくのかんがえたさいきょうの、の捌け口として トロルキングはバシルーラ使えるから他のトロルたちを統率できる知能があるみたいなイメージじゃねかな
リメイクだとボストロールもルカナン使っちゃうからちょっとズレるけどw >>713
ボストロールはボスだから知能が高いのよ バラモスとゾーマの関係も作中ではほとんどの語られないからな
アレフガルドの住人目線でバラモスはゾーマの手下だったと言うだけで、公式な設定とかろくにないだろ
実はこの世界のモンスターは全部バラモスの手下で、異世界からきたゾーマに心酔して軍団ごと傘下に入ったとか
そんな設定なら自称大魔王でもおかしくはない >>714
一応サマンオサで怪しまれつつも王様やれるくらいには知能があるってことかw >>717
トロルキングは自称キングだけど、サマンオサのボストロールは名実ともにキングだもんな >>699
フロッガー系はだいおうガマがいい味
おおありくい系はおばけありくいがいい味…
まあ他のグラフィックの敵を入れて調整すればいいが
おおありくい系は、アントベアが周囲の敵と縮尺がなんか合わず、不釣り合いな感じ。 トロルキングとダークトロルの名前を交代すれば無問題 キ ャ ッ ト フ ラ イ 属 を 削 れ ば
ハ マ り も な く な り 丸 く 収 ま る >>721
あばれざるとキャットフライのコンビに夜な夜な襲われる呪いをかけといた キャットフライがいないとアッサラーム周辺の恐ろしさが減るだろ
個人的には一種類しかでない爆弾岩を削っても良いんじゃないかと思う
爆弾岩と言えば5からのイメージが強いし 爆弾岩は1種類しかいなくてもインパクトはあったからなー
同じ1種類だからドラゴン消す?ったらやっぱ消せないと思うし
サタンパピーはベビーサタンの色違いでもいい気がするが、バルログをどうするかよね キャットフライ→エルフうさぎ(ドロップぬいぐるみ)
キャットバット→エビルバニー(ドロップぬいぐるみ)
といのわ? まじょやまほうおばばをフェミに見付かる前に削除してみよう >>718
3はボストロールとトロルキングの名前交換した方が良いよなw 前に書いたが3で1色しか存在しないのは3種
マドハンド、爆弾岩、ドラゴン
はっきり言ってどれもDQの中ではトップクラスの知名度ばかりだ
特に爆弾岩は以降のシリーズへの先駆けになったしそれを削るなんてとんでもない… 2と3はなんでドラゴン1種類だけだったんだろ
一応GB版でキースダース出てきたが >>732
しかも出る場所が出る場所なせいで強さも分からん内に破壊の鉄球でなぎ倒される可哀想なドラゴン >>733
見た目のインパクトはあるけど、その周辺の敵に比べれば特に強くも無い安パイなザコだもんな
もう少し強烈な能力に設定しても良かったと思うけど スカイドラゴンの色違いをドラゴンにしてドラゴンのグラは無くしてドラゴンの空いた分を新規オルテガにすればいい
ちょっと何言ってるかわかんないですね 1種しかいないのはドラゴン、マドハンドと他なんかいたっけ? まあ俺たちが思いつくような事はスタッフだって思いついてるわけで結果的にバラモスは通常戦闘曲となりオルテガがパンツマスクになったのは何か理由があるんだろう ドラゴンは、DQ1のころ用のグラフィック。そのころはよかった
DQ2では、やや遅れてはいるがドラゴンクエストの名のために
温情出演。ロンダルキアでそこそこ強く、集団でならということで強敵枠に入れた
DQ3になるともう賞味期限ギリギリ。お情けでやっと1席用意してもらえた。
DQ4ではリストラ。 竜王誕生と竜の女王危篤で幹部招集されてたんじゃない? まぁパンツマスクもいいネタにはなったし良かったと言えば良かったのかも知れないw
ドラゴン系は出そうと思えばキースもダースも出せたと思うんよね >>741
純粋なドラゴンはリストラされたけど
レッドドラゴンやガーディアン(ドラゴンライダー種)はクソ強かったな リメイク版だとアレフガルドの町城洞窟は音楽が1のになってるよな レッドドラゴンやアンドレアルはドラゴンゾンビやスカルゴンと姿が似てるんだよな
3にもいてよかった気がするが、まぁ3出た当時じゃデザインされてないんだろけどw >>700
マッドオックスの上位種である
ゴートドンやビッグホーンの影の薄さは異常
どっちもなかなかの強さなんだがどっちのほうが強いのか分かりにくいしな あやしいかげの最上位のまおうのかげも影の薄さは異常だな 北の洞窟で1回だけ全滅した
魔法使いはよく死んだけど >>724
それはあなたが5から遊んでるからじゃない?
ほとんどのプレイヤーにとっては爆弾岩=DQ3だと思うけど違うか?
逆にDQ5のどのエリアに爆弾岩が出てきたかすら覚えてないんだが
DQ5はもうリメイク含めると10回近くプレイしていて直近では先月の自粛中に暇すぎて遊んだばかりなのに >>748
あれ羊が正面向いてる絵だって初プレイのとき全然気付かなくて変な形のモンスターだなって思ってた
SFC版でアニメーションしたときにこれは羊だったんだ!って初めて知った
その程度のモンスターでデザインもそんなに良いと思わないから削っても良かったかもね
あと話が逸れるがDQ4のきゅうけつこうもりも逆さにぶら下がってる絵だった初めて知ったのもリメイクだった 爆弾岩のメインイメージは3だろうな
3で世界樹とセットで爆弾岩
生と死が濃密なあの空間(すぐそばに愛が生死を超えるみたいな糞イベががが)含めてのインパクトというか 慣れたプレーヤーは爆弾岩とエンカウントすることなくクリアしてしまう >>759
DQ3が出た当初はネットなんて無かったから友達から世界樹の葉の場所教えてもらって即行取りに行ったさ
そして爆弾岩の恐ろしさを知る事になる
初見プレイではみんなそうだったろ? カザーブの東探索してひどい目にあった人もいるんですよ 当時の4コマやグッズでチラホラ爆弾岩いたから3からのイメージだけどな 爆弾岩は相手にしないという安全確実な対処法があるからわかってればなんてことはない
やけつくいきやザラキのが脅威だわ やっぱりキッズはそのときのレベルで行けるところまで行きたい欲求が強いからさ
背伸びして生き返りの秘宝を獲りに世界樹へ→爆弾岩にえっちらおっちら小ダメージ蓄積→ちょうど爆発しごろの瀕死→メガンテ
無難に倒せるようになっていつもの葉っぱ補充→与ダメージ上がった分、倒しそびれでちょうど良い具合に削れて残る→メガンテ
何周もクリアしてカザーブでレベル上げ→やっぱり事故ってメガンテ ばくだんいわとかあからさまにメガテンしそうな名前にしたのは前作のデビルロードにやられたプレイヤーが続出して不評だったからだろう
ばくだんいわは通常攻撃もしてこないしすばやさ0で、非常に対処しやすい >>767
ばくだんいわだけ出現したなら逃げればいいからな
ただ、すばやさ0で回りこまれるのはどんな状況が起こってるのか?とは思うが 同じ岩が逃げた先にもいた、説
麻痺をしてるキャラのすばやく身をかわした!とかも実際見たら漫才みたいに
ツッコミで後頭部をハタきたくなるよなw「動けるならはよ動けや!」的に >>757
それ、テレビのブラウン管に問題あるんとちゃうか? ばくだんいわならフェイントに反応しなかった
はぐれメタルなら一緒に走った 魔物自身以外にも、悪の秘密結社の幹部的なモンスターがいて、
一部の敵はテレポートさせて勇者たちにぶつけている説
爆弾岩から逃げようとすると、テレポートさせて通せんぼを狙う
麻痺した仲間が身をかわせるのは、
敵幹部が敵を確実に殺そうとして敵の体を魔法で補助で後押ししようとしてすべってずっこけさせている
敵幹部の正体はおっちょこちょいなベビーサタン 急に思い立ってドラクエ3やりたくなって、昨日からswitchでやってるけど
バハラタまで来て俺がやりたかったのはSFC版だったんだなって思った >>774
いや、すごろくは別にいいけど、敵が動かなかったりウインドウを一気に閉じれなかったり結構ストレスなのよ PS4版は、操作周りがいじられたから非常にやりにくい
どうぐコマンドの場所が変わっている
連続して「わたす」をやりたいのに毎回「つかう」に戻る
回復させたい相手の最大HPが表示されない
全員の強さやHPMP一覧がない
など、枚挙に暇がない 動かないのは我慢するとしても、モンスターのイラストがそのまま貼り付けられてるのがすごい違和感ある
仲間のグラフィックも綺麗すぎてなんか違う……
単純にドラクエ6とかあの頃のSFCドット絵が自分の好みに合ってたんだろうな
(すごろくは別にいらない)
https://i.imgur.com/af5Tg2I.jpg 戦闘時、敵グループが単数か複数かでボタン押す回数が違うのも地味につらい
ピッピッ、ピッピッ、って8回押すリズムに慣れてるのに、ミスるわ なんでガラケー移植がスタンダードになってるのか意味がわからん
メーカーがロト3部作ブランドを叩き売りするのは情けない なんか技術的理由があるのかな?
グラ変える余裕があるのに 移植を見越したプログラムをガラケーの段階で組んでたとか 単純にすごろくってつまらんしストレスしかたまらないけど装備品の優劣が酷いのは嫌だな 移植にせよアベノマスクにせよ何にせよ
下請けを縁故で競合させず外注に出すと
クオリティについて管理できなくなる 最悪アイテムのドレスが無限に生産されるしすごろくなんて無い方がいいわな
一部の人はそんなの自分で縛って使わなければいいだけだろとかいう頭ワルイ言い訳するだろうけど そもそもドレスを最悪アイテムと思ってないのもたくさんいるわけでw 下の世界についてすぐにマイラに行こうとしたら
橋がなくてしかも強キャラが何回も出てきて焦った 最早サービスが終了してしまってプレイ出来る術が無いので確認しようがないが
わいの記憶違いでなければガラケー版の2MBの方は確かスマホでは出来なくなったパーティアタックなんかは出来てた筈 ゾーマ以降の隠し要素の敵がなかなかの強さでいい意味で腹立つ FCのDQ3では、アレフガルドのボストロールがかなり手こずった
リメイクでは問答無用でボストロール削除。
大魔神はボストロール並の戦闘力だが、
元のボストロールの戦闘力を持つ敵をリメイクで加えても
バチは当たらんかったよな バラモスエビルは色々やり過ぎた感はあるかな…
一応にも本編(上世界)でのラスボス絵を通常エンカウント戦で使うなよw的にも アレフガルドのボストロールはこっちが弱いと嵌ることがあったみたいだから削除したのかもしれない
それなら誘いの洞窟のキャタピラーやロマリア周辺のさまよう鎧みたいに1匹だけで出るとかでもよかったかもだが
クリア後ダンジョンだとキングヒドラ、バラモスエビル、天の門番がしぶとくて似たようなポジションだな >>764
それは攻略法が知れ渡ってる今の話
FC版発売当初はそんな情報知らないしネットも無いから初見はみんな攻撃しまくったろ?
こいつ攻撃してこないぞwwって 爆弾岩がメガンテするのはジャンプとか雑誌の攻略情報でわかってたかと どんな条件でメガンテするかは公表されてなかったはず
だからとにかくさっさと倒そうと、どしどし攻撃当てに行ってたよ
で、ドカーン 某スポーツ選手を爆弾岩のあだ名呼びしてたのは酷かったな 誰が言い出したが知らんが発売後すぐにカザーブ東に爆弾岩が出る情報が出回ってた
当時の子供ネットワークをなめてはいけない 似てる似てないの話なら、鳥山先生の絵だから動物系のやつはだいたい
みんな何かに当てはまりそうな… 子供は非効率プレイも大好きだが
カザーブ東とノアニール西の洞窟南の2マスのエジンベア地方の敵でパワーレベリングも好きだったよな >>797
だいまじんのほうがボストロルより強い 痛恨の一撃してくるから リメイク版ではだいまじんのさらに上位のてんのもんばんてのもいるよな >>807
というかみんな愛嬌のある顔してるからあんまり侮辱表現ではない気がするが >>812いやw「動物」系て言ってたからね?俺は
まあ、ドロルも何かの動物かがモデルやモチーフになってる、って話なら謝るが トロルに似てるって言われて喜ぶやつはそうはいないだろうな 最近の動画だとparty_porrot、てのでカカポっていう飛べないオウムが有名になったな…
別にあのオウム自体は、下ネタとか全然関係なくて絶滅危惧種ってだけだから
アレもある意味でカカポの風評被害かねw ドロルはかたつむりがモチーフっぽいけど宇宙生物っぽさもある
愛嬌…あるっちゃあるけど似てるとは言われたくない
https://i.imgur.com/GBPJz1x.jpg パッと見だと芸人の○塾のメンバーに似てるかなと思った >>809
ボストロは自動回復100がかなり厄介
サマンサで1匹相手した時はそれほど感じなかったがアレフガルドで2匹まとめて出てくると強く実感する
最大HPこそ多くはないが、ナメてかからず1ターン目はきちんとバイキルトしたほうがいい >>817
ドラえもんにこんな宇宙人いなかったっけ?
最終的にその星じゃガラスがレアでビー玉あげたら喜んで帰っていった奴 大昔へんげのつえでエルフの隠れ里で買い物できる裏技載せて
後の号でファミマガが謝罪文出してたな… ドロルは9だかで全身見えるようになったけど結局何なのか分からんかったなw メーダもモチーフがわからん
モンスターズだと悪魔系かと思いきや虫だし
似てるのはミジンコか? かたつむりなら一応の分類は「虫」になるのかな?あの6本足の理から外れるから
一般的な「昆虫」ではないんだろうが。メーダも中々に不明だな…
ミジンコ、他ゲー話になるが、忍者くん阿修羅の章だったかにやたらに
リアルで巨大なやつがいた記憶があるなw 知ってるやつがいるかは知らんがメーダはちーすいかっぱと呼ばれてたアレだと思ってた 1のモンスターって23で再登場率低いな
56で容量増えたらオールスター状態で復帰してくるけど 1と2って同時平行で作ってたんじゃ?
だから1用のモンスターと2用のモンスターは別々に開発されて
後発作品で復活はたぶんネタ切れだろ 5で1と2のモンスターが多めに復活してるのは1・2リメイクの宣伝兼ねてるって聞いたが
まぁ使い回せるからってのもありそうだけどw 1→2で続投してるのって
スライム・ドラキー・メタルスライム・ドラゴンの3属4種だけか…?
確かに少ないな 1→3が
ドラキーが消えてキメラメイジキメラが追加か
まほうつかいは微妙
2→3は結構いるんだけどな… 魔法使い系は邪教徒っぽく見えた2のデザインが好きだったな メーダは通称「フェイスハガー」といわれ、
その職種で獲物とした人間の頭部に取りつき、
抵抗を封じた後に口を通じて期間に嘴管を挿入し、
産卵を始める。1度の産卵で卵2000個を産み付け、
卵から孵ったメーダの幼虫は獲物の腹に寄生し
やがて原を食い破って外に勢いよく飛び出ていく。 「職種」だと3では特になw
まあメーダだけと言わず、本来はみんなから怖がられてなんぼ、なモンスターだったんだけどね
スライムもあんなナリで双葉社が出してたゲームブックじゃ、人の顔に張り付いて
窒息死を狙う、エグい攻撃方法をもってたんじゃなかったかな? ドロルは通称「ノットリ」といわれ、
その体をまるごと獲物とした人間の頭部に覆い被せ、
抵抗を封じた後に耳の穴から触手を挿入し聴覚を破壊、
さらに脳にまで到達した骨針から電気信号を送り
自由自在に操ってしまう。獲物は逃げることも死ぬこともできないまま
暗闇の中を歩き続ける >>826
ミジンコって目の中にいてぴんぴんはねてるやつだろ? >>832
そなのか
そんな作り方して、1がオオコケしてたら2は発売されずに終わってたんだろうか・・・
よほど1に自信を持ってたんだな 1の発売日には2の制作してたってのはインタビューで言ってたが並行は聞いたことないな FC版のフィールドに出るボストロールはギガデインとマヒャド2発で沈むはず 大魔神って結構すれすれなネタなのによくレギュラー化してるよな >>850
DQ7のどぐう戦士の形ならマズかっただろうな >>850
大魔神ってわりと一般名詞なんじゃね?
大将軍、大仏、大投手、みたいな感じで 多分スライムと一緒で商品化する場合だけ商標権の問題かなんか発生するのでは? ネタで言えばマタンゴも特撮だがこっちも結構いろんなシリーズ出張ってる はけしいほのおを吐くモンスターが
バラモスとサラマンダーとブロスしかいなかった
おまけでグランドラゴーン
もっと増やせ なんでスーファミ以降のリメイク版ではサイコロがないのかな。サイコロやりたいのに。 ミニゲームにしてももうちょっと自分でどうこうできるものの方がな
完全に運任せ カジノのスロットみたいな本当に100%運だけのものはテレビでも見ながら適当にボタン押してて
コインが初期額より一定以上多くなったらセーブ、少なくなったらリセットの機械作業でできるが
すごろくはそこそこ気を遣って見ないといけないのもまた面倒 好評だから5のリメイクでも追加したんじゃね 言うてほしいのパワーベルトくらいだしな
光のドレス複数入手はクリア後にさらに裏ダン最深部まで進めてしんりゅう撃破最低一回が条件だと考えると妥当だな
所詮本編ストーリーとは関係ないおまけ要素だしあれくらいでちょうどいい でも5のすごろくは割と不評なんだよね
演出がSFCよりしょぼいのにテンポ(サイコロの回転やマス移動)も悪いとか
運でしかないのにゴール難易度上げすぎみたいな要因もあるだろうけど >>864
船とったら真っ先に炎のブーメラン買いに行くわ ドレスが複数取れちゃうのが失敗だったな、ドレス自体そもそもいらんのに 3のすごろくが好評だったから5にも導入した、というよりは
せっかくすごろくというゲーム作ったんだから、たった1作で廃止するのも惜しいしもう少し採用してみようか?
みたいなノリだったんだろう
本当に好評だったらその後も引き続き採用され続けたんだろうけど、まぁお察し
でもネトゲの10にはあるんだったかな 3はあれでもまだましで5のはほんとひどい
エスターク倒して解放される最後のはゴール諦めた また今日もIDが飛びまくってる・・・
>>867
第3すごろくは場所がネックだよな、船で行くの地味にめんどくさい
自分は第1は気が向いたら行く程度であとは第4までスルーだな
第2はしょぼすぎてマジで行く必要なしだし バスタードソード→ロトの剣
ひかりのよろい→ロトの鎧
オーガシールド→ロトの盾
グレートヘルム→ロトの兜 カジノは初登場以降バージョンアップしながら毎回出続けてるし
やっぱりすごろくは面白くないから採用しないんだろう、実際つまらない
つまらないのにそこでしか手に入らないレアアイテムとか設定するから
嫌がおうにもやらざるをえなくなってストレスが溜まるという >>873
NGしてるんならいちいち言わなくていいんじゃない?
私誰かをNGしてるんですよアピールしたくてたまらない人 ただ最近ID飛びがひどいから言ってるだけなんだがそんな目くじら立てることか? >>877
面白くないけど不評でも無いって感じなのかな、あってもなくてもいいというそれこそミニゲーム的な存在
すごろくは何かが不評なんだろう 単純にすごろくのマップ作るのが面倒だからやらないだけだったりして レス番飛ぶは聞いたことあるけどID飛ぶは聞いたことない >>877
カジノの方がむしろつまらんかったな その癖最強装備はカジノ景品だったし
すごろくとまったく変わらん のになぜかすごろくの方だけ叩いてる狂ったのがたまに湧くよな カジノのほうがただの空虚な作業だとは思うが
すごろくはクリアが最低条件なんだから難しそうに見せかけて割と数回でクリアできる程度の調整にしとけとは思う
ゴールドパスで数十回でやっとクリアすごろく上の宝箱全部入手は数百回とか
カジノと違って1回1回がくっそ時間かかるんだから不満出てくるよね 実際数回でクリアできることも多いぞ てか今は中身や景品が完全にわかってるから
たどり着けなくてイライラしてるだけじゃね?初見プレイとかだとどの宝箱に何が入ってるとかわからんから結構面白かったぞ まぁ面白いって意見が大半ならカジノの1コーナーくらいで実装はしたんだろうが・・・ >>886
定番ミニゲームにするにはイベントやMAP作成の手間がカジノの比じゃないから
面白い言われても下手すりゃ切られるコンテンツ そもそも光のドレスがすべての元凶だからな、あれが売ってなかったらすごろくもそれほど叩かれなかったろう こいつ前スレでも暴れてたよな 自分の思い通りにならないとやだやだ〜ってか それともすごろくに親でも殺されたのか
3なんてFC含めてすごろく無い方が多いんだから別のバージョンやっとけよwww >>879
いちいち触れてたらNGしてる意味がない
おそらく自分の見えない話題で盛り上がってるのが悔しいんだろうけど
実際は大して生産的な書き込みでもない >>883
個人的な感覚だが、カジノの方があの世界の娯楽施設として自然にありそうだから受け入れられる
すごろく場はさすがに作品の世界観から逸脱し過ぎて受け入れられない。ファンタジーに求められるリアリティのさじ加減を完全に間違えてると感じる >>887
すごろくゲーだけでゲーム一本できそうだしな ドラクエのすごろく導入は
いたスト参戦の伏線だったと自分は思ってる まぁどうしてもすごろくやりたいんならスクエニに要望のハガキでも出せばいいんだろ
ファンの要望が多ければ売り上げに影響するんだから実装を検討するのは当然だし
自分の意見がマイノリティだったらあきらめも肝心 そうだなドラクエ3が嫌いな奴もさっさと去るべきだな すでに発売して30年以上 SFGでも24年近く経つゲームの
おまけ要素にいつまでぐちぐち気持ち悪いこと言ってるのか それともどこかアフィにでも転載させたいレス乞食なのかね てかここって堀井雄二やすぎやまこういちが昔からいたスト制作結構がっつり関わって
たって知らない人多いのかな 当時はいたスト要素をミニゲームに盛り込んだって
結構言われてた気するけど いたストとの共通点がサイコロ振って進むくらいしか思いつかない その時のドラクエの時流に乗った仕組みの武器と、
時流に乗っていない仕組みの武器がある
例をあげると、DQ6なら鉄球、キラーピアス、まどろみのけんなどがシステムと相性が悪く乗れてない
乗ってるのはふぶきのつるぎとか
乗れてない武器を、まとめてカジノの景品にしておまけにしておくのも悪くなかった すごろくに変わるもっと面白いミニゲームをかんがえるべき いっそのこと、エルミナージュのすごろく並の難度にしよう(入った瞬間に全員ロストマスあり) >>900
よっしゃあ!ボウガンアドベンチャーの出番だな! >>891
それはわからんでもないけど、SFC3リメイクはオリジナルと比べるとちょっとおとぎ話的立ち位置でもあるのよ
それは開始時の女神の質問から始まり、泉や天界やオルテガの復活など全編に渡って
なのですごろくという一見異物が、あの世界観ではおとぎ話として受け入れられる
これがFC3のような現実寄りのところだと違和感がもっと大きかったろうけどね 6の後に発売で6のシステム流用して作ってるしその影響もあるかもな
6の夢の世界はひょうたん島や空飛ぶベッド等のおとぎ話要素多かったし とうぞくバコタ
職業とうぞく
レベル9
性格いっぴきおおかみ
Eせいなるナイフ
Eかわのよろい
Eかわのたて
Eかわのぼうし
ナジミの塔に侵入し頂上に到達、おてんばのほんを盗んで逃げようとしたところ
じいさんに本気を出させてしまい爆肉鋼体でネックハンギングツリーにかけられ気絶。
アリアハンまで引っ張っていかれ投獄される。持っていた手製のカギは奪い取られ二度と刃向かえないほどの恐怖を植え付けられる。 すごろく好きなやつも多いから5リメイクでも10でも出てきたんだろう
そらカジノのが人気なのかもしれないが、だからと言ってすごろくが人気ないということにはならん 公式に人気がどうこうと発表されたわけでもなし
人気がある、いやないってのも全部それぞれの主観でしかないからなー
個人的には、今あるリメイクのすごろくは肯定派だが、更なる完全リメイクみたいなのが出るとして
そこにすごろくは必須かと言われればいやそこまでは、みたいな感じ 8や11には出てないんだからお察し
スーファミレベルのミニゲームなら上出来だけどね 詰まったら攻略サイト見るような感じなら24時間くらいじゃない?
ロマリア、アッサラームあたりは装備品揃うようになってよく死ぬから長居してしまう ボストロール2匹って勇者一人だとギガデイン使わないと勝てないよな。MP減ってたら無理ゲ
高レベルの武闘家なら会心で行けるかもしれんけど
やっぱ勇者って弱いよな。リメイクするなら隠し要素でも良いからパワーアップイベント欲しいわ
アルテマソードかギガスラッシュくらいは欲しい キャラメイクの幅が広いしやり込み要素もそんなにないから周回プレイ向きだよな
それだけにスマホ版のセーブデータ3つが悔やまれる ギガデイン使えば勝てるんなら強いんじゃないのかw
アルテマソードやら覚えたってMP切れてたら勝てないのも変わらんしw
6だか7だかにターン毎に少しMP回復みたいな特性付いてることなかったっけ?
そっちのがいいんじゃね? LV29でようやくベホイミを覚えるDQ3勇者
LV5でベホイミを覚えるDQ4勇者
ロトの勇者はゴリラの血族だってハッキリ分かるね! 4勇者は逆にベホイミ早すぎてもったいない感じ
先ずホイミ覚えてくれって思う
まぁすぐミネア入るから結局回復はそっちに任せて勇者は殴るのがお仕事になるのは変わらんなw 勇者の攻撃呪文のラインナップの節操のなさよ
1に似せてるとかだったっけ?
それは他のナンバリングだったっけか AIで勝手に動く仲間たちのフォローのために
小難しい魔法まで覚えなければならず、
それでホイミの枠が割を食った すごろくはやたらと落とし穴の出目が多い気がしてフラストレーション溜まる ロトの勇者は物理寄りな感じはする
呪文はいざという場合の切り札であってね
だからもし強化するとしてもMPアップは要らないかなぁ
その代わり、戦闘後ないしフィールド移動中にMP回復するようなものならいいんじゃないかな
戦闘中は低MPで一発二発どかんとかましておしまいだけど、しばらくしたら回復するからFCのように雑魚戦では呪文一切封印しますって事は無く適度に使えるっていう 勇者のMPは移動中回復かルーラ
FC版ベホマズンは本当に切り札で連発できんかったね ベホイミは横並び成長の中で僧侶のアドバンテージみたいなもんだからしゃあないといえばしゃあない
それでも20〜22くらいでよくね?とは思わなくもないけどな…
4はLV5なら大体習得済みの仲間が入るから言うほどありがたみが無かったり… 闘技場にて
モンスターA レート1.0
モンスターB レート確か8.6くらい
何じゃこりゃと思いつつ1.0の方にかけたら、
1ターン目で8.6の奴がバシルーラ唱えて決着した。
ふざけんなよ(´;ω;`) ひとくいばこ対ミミック
これはひとくいばこでしょ!と賭けたら
開幕ミミックのザキで消された…
ひとくいばこザキ効くのかよ FC版DQ3やってて、武道家、勇者、僧侶、魔法使いのパーティで始めたんだけど転職で迷ってる
僧侶はベホマを覚えたら賢者に転職、魔法使いはベギラゴン覚えたところで戦士に転職したけど、
武道家を何に転職させようかなと
自分で悩んでもいいけどここでおすすめ聞いたとおりにやるのも良いかと思って
昔は時間があったので結局みんな呪文覚えて最終的に賢者か戦士になったけど、今回は転職1回で
クリアする予定 武闘家はそのままでいいんじゃないかな
無理に転職させなくてもいい そこまでレベル上げての転職は中途半端で勿体ないな
むしろそこまで育てたなら全員転職なしで行ってもよかった気するが >>933
レベル33あたりで素早くて呪文のない戦士にするのがおすすめ >>930
低確率だけどザキ系は効く
ちなみにミミックにも効く 魔法使いの呪文は補助にしろ攻撃にしろ先打ちしてナンボなのに戦士て
ベギラゴン区切りなのも意味解らんし何がしたいのか見えない 倍率1.0って勝っても賭けた金戻ってくるだけで意味ないんじゃないの? むしろザキ系効かないのってボス以外でどういうタイプだっけ
他ゲームならアンデッドには死の呪文効かないとかだけど >>936
武闘家のままでレベル上げて会心狙いもいいとおもうけどなぁ
耐性装備なら賢者もありかな、水の羽衣、ドラゴンローブできるしな。
個人的には戦士が武闘家なら文句なし ごめん、FC版っての見落としてたw
それなら武闘家のままで十分いいとおもうな >>940
DQ3はゾンビだろうが骨だろうがザキ系は効くな
通常出てくる雑魚で完全耐性持ってるのは意外と少ない >>936
それ高いレベルの転職で昔やりました
結構良かった印象です
先頭が呪文使えないと防御のコマンド使えて、防御キャンセル技が使えると
高いレベルからの転職なら素早さ半分でもかなりのもの
後半は戦士の耐性の良さが武道家より使い勝手良かったですね >>935
>>938
本当はもっと早く転職しようとしてたんですが、魔法使いの区切りが良いところを待ってたら
ずるずる行ってしまって・・・
昔は呪文覚えきるまで転職なしで
僧侶→魔法使い→戦士とか魔法使い→僧侶→戦士
とかやってたんですが、最終的にみんな同じキャラになるんですよね
しかもストーリー進めるのと育成が完全に分断されちゃって
なので昔ほど時間かけられないし今回は中途半端なのは承知でストーリーを進めながら
キャラに個性つけて転職も楽しみたいなと 武闘家素早さ200以上で戦士にすれば雑魚に遅れをとることも少ないし星降る腕輪で調整もできる
しかも魔神の斧で会心率も武闘家に並べるし何より魔法の鎧が装備できる
僧侶をザオリク習得後魔法使いにすれば全属性軽減する水の羽衣が装備できるので防御行動が無くても最後尾を任せられる 武道家のままや戦士みたいな打撃が良いって意見が多いので、とりあえず武道家でクリアします
ただし実質魔法の戦力は賢者だけ(魔法戦士はルーラやリレミト要員)になるので、賢者の回復用MPが足りなくなったり
賢者を回復する人が必要になるので、
武道家→僧侶(ザオラル覚えるまで)→武道家
でやってみます
昔では考えつかなかった中途半端な転職
同じレベルまで戻ってくれば転職前後の武道家は力素早さは同程度のパラメータになるとふんでます
魔法戦士(困ったときに呪文使える)
武道家(困ったときに先制で回復呪文使える)
勇者
賢者
のパーティでやってみようと思います
今若干寄り道してますが上の世界で転職は終わらせて後は個性固まったキャラでストーリー進めるようにします >>947
水の羽衣はわかるんですが魔法の鎧ってそんなに有能でしたっけ?
〇〇バーグでドラゴンメイルに買い替えちゃいました
攻略本もガイドブックの見ずに昔の記憶だけでプレイしてるから大きなストーリーの流れは
把握してるけど、アイテムの特性は結構忘れちゃってます
アイテムの説明だけはネットで調べたほうが今より楽しめそうなので確認してみます >>947
素早さ160あれば転職して80からスタート
レベル40弱になる頃にはたとえ戦士でも
100ぐらいまで上がって俺は充分だと思う >>949
ドラゴンメイルは炎耐性しかないのでゾーマ戦では無耐性と同義
バラモスやキングヒドラ、バラモスブロス相手にする時はドラゴンメイルでいい
ゾーマ戦ではマヒャド対策で魔法の鎧の方がいいよって話 >>951
なるほど了解です
まだバラモス倒してないので、バラモス倒したら魔法の鎧に戻します
ドラゴンメイル結構無理して買ったのに・・・
DQの道具屋は現実のハードオフよりも高く買いとってくれるからまだ良心的だけど >>952
雑魚敵でも炎吐くのいるからドラゴンメイルでもいいよ >>938
バラモスブロス戦で先頭戦士でマホカンタしてドヤ顔
その1度のためだけに・・・・・・
あとは神龍戦で遅出しのスクルトバイキルト リメイクだと、
転職で作った戦士がすばやさ200以上でも、
ときどき1は素早さあがってくれるから、だいたい127までいって
星降る腕輪でMAXにできるんだよな。
FCでは戦士ですばやさ100もあったらそのまま永遠にあがらなさそう 発売日が平日だった為、全国で学校さぼって買いに行った子供達続出が懐かしい
うちの学校にもいたのかな? 転職してふと思ったけど
武道家→僧侶(ザオラルまで)→武道家
僧侶→賢者
だったら
武道家→賢者
僧侶(ザオラルまで)→武道家
のほうが無駄がなかったかもしれない
けどもう遅いのでこのままいく
中途半端に魔法覚えてるのがモヤモヤして今までにない感じ
テレワーク期間にクリアせねば
(仕事中にプレイするじゃゃなくて通勤時間削減の余裕ができるって意味ね) 僧侶→武闘家は良さそうで結局中途半端なんだよな
MP半減したまま伸びないし
ボス戦は補助に追われる >>961
基本、純粋武闘家と同じ扱いにしてたまに補助も使えるって感じにしようかなと
MP半減したまま伸びないってのはちょっと心もとないですけどね
職業的には
戦士、武闘家、勇者、賢者
なので打撃優先の編成ですね
雷の杖は賢者よりも武闘家に持たせるほうが良いかも >>963
それは一瞬よぎったけど仕事中のプレイは無理ですねー
コントローラーのボタンを固定して放置できるようなやり方があれば良いんですが
レトロフリークでプレイしてます 一般的にはやはりVの転職よりYZの転職システムの方が人気あるんかな
Vは気軽に転職しにくい バブル崩壊前と後では転職の概念が変わったのかも
3は転職で能力半分っていうのがキツイ
膨大なMPの魔法使いとか、やたら素早い武闘家からの転職じゃないとステータスの優位は築けないし、
それも2回目の転職の頃には薄まって前々職のパラメータ優位はないも同じ
やりこんでた時期は僧侶→魔法使いでMP最大限にしてから戦士とか
武闘家で素早さ最大限にしてから戦士とか、最終的になりたい職業の前に尖った職業を選んでました
転職は計画的にやらないと結果がダメだったけどそれが楽しかった wizでステが初期値に戻ったり呪文回数が減ったりするのを堀井テイストで再現したと思っている >>962
戦士や武闘家に呪文を覚えさせてしまうと
最前線に立って防御できなくなっちまうしな
いざって時に防御コマンドが使えない戦士系ジョブ…
微妙だよな…
だから自分は敢えて男戦士と男武闘家は呪文覚えさせないでそのまま育成する
いつもそうだった >>971
基本的にFF5のジョブの劣化版だと思っている
最終的にみんなが同じ特技魔法をすべて使えるというのはやはり面白味が無くなる FC版の武→賢はステータスは高いけどMP0からスタートだから賢序盤の賢さ上がりにくさもあってかなりMP不足に悩む事になるね 転職して一から育てるのもめんどくさそうだったので
預けっぱなしだった 何十回転職を繰り返しても、強さが積み重なることはない。
ウィズみたいに年齢で死ぬことがないだけましだが 武闘家→僧侶(ザオラルまで)→武闘家
にしようと思ったけどもう少しMP増やしてからとずるずる成長して結構僧侶として一人前に育ってしまった
武闘家あがりなので打撃もそんなにダメじゃないしこのまま僧侶でクリアすることにしました
グラがおっさんなのが心残り
しかし賢者は僧侶の完全上位互換すぎるので僧侶の立場ないなこりゃ 途中での転職というと魔法使いをヒャダインまで
覚えさせてから転職だと呪文一覧表が丁度良い、
僧侶だとザオラルが下過ぎて全部覚えたからでないと
転職させるのは何だかなと思ってる 転職しばりするならどんなメンツがいいかな?
やっぱり戦士・魔法使い・僧侶? それが一番ドラクエIIIを楽しむベーシックでオーソドックスな永遠に変わらない不朽の楽しみ方ですね
ゆあああとかゆせぶそとか極端なことはその時は楽しくても思い出に残らない。
いうなれば部活に打ち込んだ子の青春がいつまでも色あせないのと、チャラチャラ遊んでた子がいつまでも大人にならないような感じ このスレッドは1000を超えました。
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