【FF16】FINAL FANTASY XVI Part20
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2023年夏発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part19
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1656343903/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF16インタビュー
ttps://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
ttps://dengekionline.com/articles/137641/
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
ttps://blog.ja.playstation.com/2022/06/22/20220622-ff16/
ttps://www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/ 久々に14やったら召喚士クソつまらんくなってたんだが 最近のゲームは服の見た目が変わるのも多いけどムービーとは相性悪いんだよな ムービーゲームービーゲーって馬鹿にする奴いるけどメインストーリーのイベントくらいはムービーにしたほうがいいだろ
キャラ棒立ちでボタン送りで会話進める方式のどこに魅力があるんだ プリレンダリングムービーがいらないって話であってリアルタイムのカットシーンまでは誰も否定してないかと リアルタイムのカットシーンが多いとmod入れた時も違和感減って嬉しいんだよなぁ FFもPS4世代になってからはプリレンダはもうあんまり使ってないでしょ
FF15もFF7RもプリレンダはOPとかEDの数えるぐらいしか使ってないし
基本イベントシーンはリアルタイムだから、衣装や武器も変えたらちゃんとイベントシーンに反映されてるし のそのそ歩きながら話すやつはムービー以上に要らない 洋ゲーも最近は道中で仲間NPCとしゃべりながら旅していく感じのやつ結構多いよ Metro EXODUSは道中仲間がこれでもかってくらい喋りまくってたな
もういいよ!ちょっと長いよ!、、ってくらい喋るw
面白いから好きだけどね
その辺は人それぞれか 歩きながら喋るのは良いけど大事なことを話しながら戦闘しててしかも勝手にセリフ流れてくタイプだと物語が全く頭に入ってこないからやめて欲しいな 歩きながら喋る時にダッシュ禁止にするくらいならムービーにしろとは思う
初期のアサシンクリードにはよくあった 龍が如く0が多用してたけと割とウザさを感じなかったな
なんでだろうな そりゃ移動と会話を同時に進行出来てイベントシーン作る手間も省けるからな オートで歩くならいいがプレーヤーに操作させるくせにダッシュ禁止とかNPCと離れたら失敗とか昔は普通にあったからな キャラが気に入れば足止めてでも聞くくらい楽しめるが
キャラが気に入らないと口止めオプションほしくなる >>38
これ系は解像度が上がって文字が小さいのも影響あるんだよな
例えばエスコンだと過去作は英語音声でも問題なかったが、7に関しては字幕が小さくて読んでる余裕がないから初見は日本語じゃないとキツイっていう レッド・デッド・リデンプションとかも日本語吹替ないから馬乗って操作しながら必死に字幕を読む、とかやってたなあ 喋ってる相手の足が遅いと速度を合わせないといけないからストレスなんだよね。
こっちも自動で動いてくれ。 16もたぶん道中トークありそうだからクライヴさんコミュ力高めだといいなw 「最新トレーラーや吉田直樹Pのインタビューから判明した最新情報をまとめてお届け」
と予告していた通りだね
まあファミ通だけ先行で情報を渡す訳ないから当たり前だけど
トレーラーのスクショをペタペタ貼ってFF16サイトからキャラクターや世界の説明文をコピペしてあとはWebのインタビュー記事を流し込んだだけだったよ 能動的にFF16の情報調べようとするこのスレに来るような奴には要らん記事か
凄い宣伝になるだろうだし嬉しいけど 犬(実はオオカミ)がトルガルって名前ですみたいな他メディアで解禁になっている情報は追加してくれても良かったのにな 結局、斎藤が見たトレーラーって既出のやつだったん?
特別衝撃受けなかったんだが 吉田 もうできていて、PVは。ちょっと諸事情があってズラしたので、もうすぐいくんじゃないかな。
齊藤 俺、たぶんそれじゃないやつまで見てる。
吉田 そうですね。そのつぎのやつまで。
齊藤 もうすげーの作ったなって。ホントに。俺(が作ること)はこれ無理だなと思ったし、よく作ったな。 斎藤Pは6月に出たやつとは違うスゲートレーラーを見たと言い
話の流れからそれは次に出るやつだろうなとみんな思った
しかし6月のトレーラーの後の吉田Pのインタビューでは次のトレーラーは
これから作るみたいな言い方になってた
全く新しく作ってるのか斎藤Pが見たやつの調整をやってるのか その次のPVどうなったんだろうな
この前のインタビューでは次のPVは作ってる途中みたいなこと言ってたし 多分PVの進捗の考え方がユーザーと開発側で違うんじゃないかな
PV作るための映像素材があって斎藤はそれを見た
でもまだPVを作ってるわけじゃないからこれから作ると発言したみたいな つーか斎藤は「すげーPVを作ったな」って言ってるんじゃなくて
FF16自体について言ってるんだからそこ勘違いしたらあかんで 一般への情報の開示ペースはマーケティングチームが綿密に計算してスケジュール組んでいるんだろうし社内向け動画と一般向けPVは開示される要素が全く別物でしょ
それに社内向けなら仮組みのポリゴンでBGMも盛り上がりも無い技術デモみたいなもので一般には出せないものかもしれんし
あと一年俺たちは焦らされるんよw 今つくってるのがストーリー系っぽいからそれ見て「すげーの作ったな」みたいになるかね? ゲームクリエイターの言うスゲーと一般プレイヤーが思うスゲーはたぶん違うと思う DOMINANCEのトレーラーは3月に公開予定だったらしいから秋公開のとは別にもうひとつなにか1本予定してたんじゃね 齊藤Pはリップサービスで言ってるだけだからハードル上げすぎない方がいい 「すげー」ってのは召喚獣同士のダイナミックなバトルのことだったんじゃないの?
なんにしろ続報、新PVもワクワクさせてくれることを信じてるし期待してるぜ 正直「怪獣がガオーっと吠える絵」とか見せられてもこれを見たら全員買うわってトレーラーにはならなかったな
インタビューで3Dシューティングとか召喚獣がバトルフィールドあるんですってところまで情報公開するんだったらそれ文字で発表せず最初っからトレーラーで見せれば良かったのに
新情報はまず動画でバーンと公開して視聴者混乱させたあとインタビューで補足するようにするべきと思うよ
今回の例もあとになって3Dシューティングの動画出たとしても「あ~この前インタビューで言ってたのこれか~」ぐらいに衝撃半減してしまう SNSがメインのこの時代、ユーザーを混乱させてしまったらマーケティング失敗なんだよ
今回の動画を見た時、ユーザーがまず思うことは「召喚獣が重要なテーマなんだな」って事でしょ
するとTwitterで「召喚獣」とつぶやき始める
皆が一つの事を呟くとトレンドに乗って、動画をチェックしていない人にもどんどん伝播する
衝撃を与えるのは実際にプレイした時で良い ありきたりだが中盤辺りでそれまでの価値観や世界そのものがひっくり返るような展開があるといいな 第2弾トレーラーで正義っぽい声の人が「ドミナントを集めてマザークリスタルの下に新たな秩序をつくる」みたいなこと言ってるけど第一弾では「これはクリスタルの加護を断ち切る物語」って言ってるからその辺かな~って思う まぁ、あのPVは買いたくなるようなPVではなかったということで 現実世界での原発・核兵器といえるクリスタル・召喚獣ドミナントと、この世界がどう折り合いつけるのかが気になるぜ 凄いPVって言うけどプリレンダなら凄いPVなんていくらでも作れるし
斎藤がほめたって事はリアルタイムのPVで凄いものを見たって意味なんだと思うけど
じゃあ吉田がみんなをあっと驚かせる様な凄いゲームデザインやシステムができるかっていうと疑わしい
吉田が14でやったのっていわばインフラ整備だからな 吉田はプロデューサーだから出来上がってきたものにあれこれ言うだけだろ 吉田もブランドの信用が大事なのは痛いほどわかってるだろうから、ディレクターばりに口出してそうw
空回りしない事を祈る。 欲しいのはファントムソードとかシフトとかそう言った凄いpvだわ ゲームの仕様的な所の話で吉田って単語出てきた瞬間にこいつとは会話しなくて良いやって判別できるから便利 >>80
あれもムービーですごいように見せたわりには実装されたものは実に普通のシステムじゃん シフト等の瞬間移動アクションそのものはフックショットのシステムをかっこよく演出しただけなのはわかってるがそれもひとつの立派なアイデアなのよ 初代KHから実装されてる『ロックオンした相手との距離や高低差から最適な技が選択されて攻撃ボタンを押しただけでジャンプや接近まで含めた多彩な技が放たれる』ってシステムにフックショットの応用であるシフトが合わされば相当かっこいいゲームになったのは間違いないんだよ
プレーヤーは連打するだけでプリレンダムービーみたいに無双できる アクションはベヨネッタ、ニーアオートマタみたいなのが理想だったけど敷居高いかね ベヨネッタはともかくニーアは大したことなくね
オートモードのデキは良かったけど爽快感イマイチだしメリハリも無い ベヨネッタ草
PS3時代で止まったままのアクションにしてどうすんの 仮にもずっとアクション作ってきたプラチナをバカにできるような
アクションをスクエニに作れるんだろうかね
一人DMC5スタッフから連れてきたとはいえ 1人でゲーム全体の質を左右するのがディレクターという物だから 確かにアクション苦手なスクエニの中でキングダムハーツは例外らしいね
GameWatch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
---鈴木さんがチームに入られたことで、チームに対して与えた影響とかはありますか?
吉田氏:スクウェア・エニックスは「キングダム ハーツ」チーム以外は、アクションゲームがどちらかと言えば得意ではありませんでした。
今の世代のアニメーション技術とノウハウは非常にレベルが高く、本当に手探りで作ってきていて、結構何度も作っては壊し、壊しては再構築して……というのを繰り返していたところに良太くんが入ってきてくれました。クライヴの全てのアクションバトルは、彼の指揮下で作られています。
---鈴木さんがいらっしゃらなかったら、まだまだ納得できないアクションバトルだった可能性もあるわけですね。
吉田氏:そうですね。カプコンさんに比べ、スクエニ内のアニメーターは腕が良くとも、アクションゲームにおける開発経験値が非常に少なかったのです。
良太くんには、そこを粘り強く、本当にベースの部分からやってもらえると助かる、という話をしました。それによってチーム全体のアニメーターもレベルが一気に引き上がりました。 KHってディズニーコラボ作品っていう世界観のせいでライト向けだと思われてるだけで
高難度モードを選べば実はコアゲーマーも満足するめちゃくちゃ良いアクションなんだよな
KH3もDLCで強いボスが追加された時はゲーマーが競ってノーダメ動画投稿したりしてた だからKHチームが作るヴェルサスは普通に期待されてたんや 田畑体制になって野村チームにもどることもなくたくさんが辞めていったな バトル担当はKHスタッフです(キリッ
なおKHではテクスチャ担当だった模様w >>101
どうだっけ?
2のメインメンバーはヴェルサスに行ってたけど田端が辞めさせたかルミプロ行ったんじゃないか?
今は大阪がメインだと思う KH本編を作ってるのは今はもう完全に大阪だね
スマホはしらんけど スキルを選びきれないほど多くすればいい
ディアブロ2にならってバグみたいに連発しまくればいい
召喚獣も50体くらい同時に戦わせちゃえ
ディアブロ2のネクロマンサーとかもはやストラテジーゲームだかな
バランスが取れてればちゃんと面白い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています