オオカミ姫@27狼
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スレを立てる際は↑が三行以上になるようにする事
2015年1月28日リリース
公式サイト
https://www.okami-hime.jp/
オオカミ姫攻略wiki
http://okami-hime.gamerch.com/
オオカミ姫攻略データベース
http://okamidb.ketchapp.jp/
※前スレ
オオカミ姫@26狼
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1525904032/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) おい!基地外共!何処が優勝するとかって語られねえのか?
なあ?
どうでもいい話題で盛り上がれよ!なあ? 助けあい→課金エースがレガリア杯に戻るらしいので、イン率さえ確保できれば優勝間違いなし
僕ラグ→スパルタ教育による安定した実力で優勝間違いなし
無双→元螺旋合併ギルドは知恵と経験を生かして優勝間違いなし
夜嵐→週末は家族サービスよろしくイン率低めらしいがトーナメントは平日なので優勝間違いなし
雷、理想、まほろば、ノア、れもちょ→気合いと根性見せれば優勝もあり得る。決勝いけばみんな見てるので是非頑張って欲しい 何日かログインしなかったらログインを催促するような通知送ってきやがった 通知オフにしてるにも関わらず届いた ふざけんなよゴミカス運営クソ迷惑なんだよ そんなに毎日なんてログインできるかよこんなオワカスゲー 優勝間違いなしばっかりじゃないか
期間限定SRで全属性対応出来る回避奥義出して次週でアンチ奥義出すとか流石運営汚い
メルディアに対するルクスオムニナ
レスペインに対するコンプラナ
フェアリングに対してクレオパトラがマナ使うけど最善手になってるんじゃないのかコレ フェアリング強いのな
護星しとけばリヴサルクラルスでしか倒せなさそうだね すぐにダメカ軽減と防御ダウン付きの固定ダメ奥義出るんじゃね? あーたしかにHP依存系にダメカ軽減付いた奥義出たら強いわ
それかフェアリング、レスペインとか攻撃下げる系を無効化して攻撃とか
入れる枠が足りねーよ フェアリングと並べるならレスペインじゃなくてアークセイトじゃね
攻撃下げる系無効奥義はそろそろ出てもおかしくないよね コピウサなら攻撃変わらなくなるはず
コピーして大ダメージで対策出来るな コピウサにそんな設定あるの気づいてなかったわ。もしかしてバスティールも効かないとか?
フェアリングはダークかヒールならシヴォルで奪うのもアリやね コピウサは表面を変えるってイメージ
中身本体にバフやデバフ届いてる
コピウサ解けたら効果残ってるよ しかしよくこんな超低空飛行でサービス続行できてるなと不思議に思うわ
スクエニならサ終+異動コンボで事実上リストラされてもおかしくないレベルだろ
ある意味すごいよな よくわからんが、ひな遊びもバスティールもレコラ効かんって事か?コピウサ使用中なら
フルバフスイートをコピーして相手の城前迄行けたら、ギルマナ取ってアガペとアンカーオフ、漆黒したら落城確定じゃね?
麻痺もパラリリース固定しとけば大丈夫だし >>26
まずそのフルバフスイートを凌がないとだけどな
コピウサ前提であえてデバフしないのならこっちもそれに耐える必要がある スクエニとは開発にも運営にも広告にもかけてる金が違うからこの程度の収益でも黒字になってるんだろ
黒になってるならたたむ理由もないしな そのフルバフスイートさんを上手く止めてコピウサ出来れば強力だね
余りにもクセが強すぎて使ってる人がいないよ
ステータス良いけどコスト20を凸しようって人が少ないからかな 攻める事しか頭になくて守る事を考えてなかったよ
大人しくバスティール頼んどくわ。籠城とサポの人ごめんよ、ちょっと夢見ただけなんやで…… 流石にコピウサするから弱めるな!は笑う
強力な相手コピーしてイクリシス、リニアシックルとか使ったら楽出来ると思うよ
どっちも19コストで育成しやすいし 書きこみが少ないのぉー
そこのグリモア辛いの人なにか質問どうですかー?
優しい方々がお答えしますよー
オオカミ姫初心者の方もどぞー 2,3日書き込み無しも珍しくないのに何を言ってるのか wikiもそうだがダメージの計算式がいまだにわかってないから印象でしか話が出来ないのが問題だな
奥義の強さもステータスによるじゃ聞いても意味ないしな 中ダメ1.5倍、大ダメ2倍、特大ダメ2.5倍であってるとは思うんだが、攻防差によるダメージがよくわからん。最低ダメ保証もあったような気がするし
暇だしマルチで検証してみるか >>36
よろしくー
防御>攻撃だと攻撃の10%程度しかダメージ出ないのと
メテオストライクみたいな攻撃上昇系のダメージが変なんだよね
ストライク→ストライク
50%up>大ダメージ
ストライク→レンジ
50%up=大ダメージ
ストライク→テクニカル
50%up≧大ダメージ
なのも謎 レジストブレイクはダメージ倍率ではなく攻撃防御に補正を掛けているように思える ブレイク、レジスト、チェインなし
攻0vs防0→ダメージ2
攻5000vs防5000→約1432
攻5000vs防0→約14507
攻10000vs防5000→約14258
攻15000vs防5000→約30108
攻20000vs防5000→約44328
攻25000vs防5000→約60157
攻防差5000でダメージが15000変わる感じかな ブレイクも検証したけどダメージ1.25倍って感じだった。マルチでだからギルバトとは違う気もするがどうだろう、こんなもんかブレイクって? 攻撃5000と防御0のとこが大体15000違うからそこが基準になって2倍3倍って見えるけどな >>38
ブレイクだと相手の防御が50%down
レジストだと相手の防御が50%upでつじつまが合う様な気もする
すっごいテキトーな勘だけど 攻80000vs防60000
攻防差20000なので基礎ダメが60000万
中ダメだと90000万
大ダメだと120000万
ブレイク大ダメだと
80000-(60000×0.5(ブレイク補正)で攻防差50000だから基礎ダメージ150000で大ダメ補正×2でチェインなしだと30万ダメ
合ってるかなぁ?どうだろう レジスト防御50%upはおかしいわ
結局よくわからん ちょいやってきた
攻撃81000防御62595ダメージ34000
計算だと
(81000-62595)*3=18405*3=55,215
なんか数値高くなるとズレるな 攻防差15000
ノーマル→約44328
ブレイク→約57931
レジスト→約20696
ますますわからんくなったよ
因みに攻22450vs防7450です ブレイクは防御を50%下げ
レジストは攻撃を35%下げかね 攻撃81,000防御38,520計算127,233
実際132,285 120,897 122,729
攻撃81,000防御32,100計算146,493
実際152,305 148,822
ここら辺は計算と近いんだけど 一応攻30000vs防5000やってみたらダメ約75000でやっぱり3×攻防差だった
80000vs60000と25000vs5000だと攻防差同じだけどなんか補正がかかるのかなぁ
バフやらスパートやらで攻撃はすごい上がるから 物凄く初歩的な質問です。
公式のFAQに、
https://www.okami-hime.jp/support/faq#faq-b_12
>ギルバトの獲得ポイントを増やすにはどうすればいいのでしょうか?
>
>敵軍撃破時に得られる『撃破ボーナス』で大きなポイントを得られるように、
>敵軍撃破時はチェインを繋ぐ、応援を重ねる、高威力奥義を発動するなどして、
>ダメージアップを狙いましょう。
と書いてあるのですが、肝心の撃破ボーナスについての定義が一切なされていません。
『撃破ボーナス』を大きくする為の条件は何なのでしょう?
単純に、撃破時のダメージが大きければ『撃破ボーナス』も大きいのでしょうか?
ログを見ていると、ダメージの10倍だったり、その半分だったりして、
いまいち規則性が解りません。 >>39
適当だけど、
=(攻撃力^1.3-防御力^1.2)/8
位でどうだろう? 基本はダメージと等倍でノックアウトでは倍率がかかった相手がいます
今日は10倍と3倍がいたと思います
城は常に5倍です 0は、計算が破綻するので、2とかにして見た。
但し、下の方は計算合わない。
多分乱数部分が大きいと思う。
=(攻撃力^1.3-防御力^1.2)/8±乱数 >>51
撃破ボーナスがよくわからないですけど、城落とすと5倍ポイント貰えるのでたぶんそれかと。
兵団倒すとダメージと同じポイント貰えます
10倍とか半分は見間違えかバグだと思いますね。
レガリア杯最終予選は例外で兵団にもボーナスついてるのがいますので、タップして確認できます 攻58000vs防38000だとダメージ約43397に下がったわ
攻25000vs防5000だと60000だったのに
攻防差同じでも攻撃力が上がるとダメージが減るみたい >>55
ありがとうございます。
・撃破すると、与ダメージと同じ撃破ボーナスが貰える
・本陣の場合は、撃破ボーナスが5倍される
・レガリアの場合は、兵団に付いている倍数分撃破ボーナスが倍加する
で、良いんですかね? 違うか。049見たら合ってる感じだわ
わからん、理由が思い付かん
XRだとダメ補正かかるとか?そんなアホな >>56
うーん、基本数式は近いと思うんだけど、、、
べき乗の係数と、除数の変更で近いところに持って行けないかなぁ、、、 (攻撃-防御)*(1+攻撃/防御)
後半部分は3を最大とするとかかね 攻撃が防御を下回った時の計算式はまた別な気もする
下回ったらダメージ2になる訳じゃないし 攻撃0で防御0の箱殴ったらダメ2だけど、攻撃0で防御5000の奴を殴ったらダメ1だった
小数点以下繰り上げなのはわかるけど、なんでこうなるのかがさっぱりわからん
面倒くさくなったので頭いい人あとよろしく〜 グリモア新規僕「ユーザ名どうしよ…」
オオカミ姫「ランダムで登録して後で変更できるよ!」
僕「じゃあそれで」→「栞」
オオカミ姫「ユーザ名は2文字以上でオナシャス!」
僕「」 このまま全員が違う場所で適当な攻撃力で数値を取っても頓挫するのが目に見えるから共通して使える数値を取らないか?
まず相手はエクスセイバーとか
試行回数は10回、最小値と最大値を記録する
約幾つとか情報として使えない
基準を同属性にしてるけどレジストを基準にした方が計算しやすいかも 相手を固定したり数値の保存方法を決める事で後からでも参加しやすい、頓挫した後再開しやすくなる
まず攻撃力=防御力の値を調べるべき
レジスト、同属性、ブレイクの3属性作って7ステージを10回ずつやると210回も必要、3人なら70回で済む
一人でやるには面倒だ
>>36がやりやすい相手決めてくれたら、それに合わせて数値取っていくわ
足並み揃えてやらないと無駄なデータばかりになる テンプレ的なの作っとくぞ
攻撃力は固定かステージに合わせた攻撃力
あとはxxxのとこ書き換えて貼ればわかりやすいかと
[相手の名前]
[属性:xx][攻撃力:xxxxx(=防御力)]
[ダメージ:max/mini][試行回数:xx]
[stage1](防御力:xxxx)
[xxxxxx/xxxxxx]
[stage2](防御力:)
[/]
[Stage3](防御力:)
[/]
[Stage4](防御力:)
[/]
[Stage5](防御力:)
[/]
[Stage6](防御力:)
[/]
[Stage7](防御力:)
[/] 記入例
[エクスセイバー]
[属性:赤][攻撃力:10000]
[ダメージ:max/mini][試行回数:10]
[stage1](防御力:7000)
[15000/10000]
[stage2](防御力:8000)
[140000/10000]
[Stage3](防御力:9000)
[13000/9000]
[Stage4](防御力:10000)
[12000/8000]
[Stage5](防御力:11000)
[11000/7000]
[Stage6](防御力:12000)
[10000/6000]
[Stage7](防御力:13000)
[9000/5000] ごめんな
特にダメージ書く用に作ったとこわかりにくかったよな >>67
36だけど、約っていうのは平均値な。誤差±5%もなかったよ
結局検証結果見てもよくわからんから何か新しい事思い付く迄頓挫だわ 3×攻防差、ブレイクが攻撃力1.5倍で出したら最終予選の何百万ダメージも計算通りだった……
計算式違うけどわりかし予想できるってことでそろそろ誰か話題変えようぜ 5%だろ
200回分くらいのデータとってあるけど
平均値の95%〜105%を外れたことは一度もない
ちなみに今年3月くらいのデータな 因みに攻撃80000なら
フルバフ40000+応援100%80000+スイート28000+ブレイク40000−相手防御3.8万=攻防差23万×3=基礎ダメ69万
冷1.5倍×酷1.5倍×10チェイン2倍?×特大ダメ2.5倍で776.25万ダメージ
タックスヘルでカンスト >>76
その105%の数値を100%として-10%以内が乱数って言ってるんじゃないか? 半年前なら興味深く読んでたし、一年前なら積極的にデータ取りしてたと思うけど、今はもうその辺フィーリングでいいやと思ってる
大半そんな感じかと思ってたけど割としっかり検証したい人残ってたのな (自攻撃−敵防御)×3=通常攻撃ダメージ
ってことだよな。
たしか2年前くらいは2倍だった。
メテオとかの%系は昔はレジストやダメカに対しても比較的有効だったが、フロントが実装されたあたりから中大とかとさほど変わらなくなった印象がある。 レガリア杯どこが勝つかわからんね
助けあい、僕ラグ、無双、夜嵐のどれかだろうけど レガリア杯なんてロイメ目当てに稼いで上のトーナメントに食い込む事を目的で優勝なんて目指してんのは廃課金者が多いギルドだけだろw
金使ってんだから頑張るだろしなw S1まで下がってくるマスタークラスは意味わからんな(笑) 39のレス
攻5000vs防5000→約1432
予測値1500 下限1350 平均1425
攻5000vs防0→約14507
攻10000vs防5000→約14258
予測値15000 下限13500 平均14250
ここから下は予想とズレる
攻防差が広がると3倍超えるのかも?
攻15000vs防5000→約30108
攻20000vs防5000→約44328
攻25000vs防5000→約60157 >>85
2525かw
あそこ終わってんじゃねえかw
恥ずかしいを通り越してな
解散した方がいいよな
マスターなのにS1はダメだろ 攻20000vs防5000のやつ5回しかやってねぇわ
45702
43272
43052
43583
46035
話変わるけどフィニットソーンのクリティカルなら大ダメっての嘘だな。特大ダメよりでてるやないかーい
暇だからクレームいれて下方修正させてソーン持ちを怒らせたろかーい >>81
つまんなそうなのにレガリア杯の事で書き込むのは一番最初なんだね
本当は興味津々なのがバレバレ >>90
もういいよw
煽って楽しいか?
つまんねえな!お前! うちもマスターギリギリなれるくらいだけどSだったわ
応援カンストさせて点数稼ぎなんてしないで速攻終わらせるアホ多すぎた >>89
クリティカルの倍率計算にいれてるか?
たぶん特大ダメージクリティカルならそっちのほうがダメージ上だぞ 前スレからHP40万って結構見るけど、そんなに40万越えっているの? ほんまや……
小ダメ0.5倍で大ダメ2倍クリ1.5倍で計算合ったわ…… >>94
HP39万で毎回漆黒アガベルーベルしてくる奴なら知ってる。だいたい40万って意味じゃないの?
復刻討伐のヴェンデ完凸大成功で攻140ができたけど、サツキ完凸大成功ってどんなもんかいの? 質問しても返事がない、ただのしかばねのようだ
さびしいんやで……誰かかまってよ……なんでもいいから話題よろすく……… クリスタルだけど配布の3凸とかはステータス良くて、10凸15凸はあんまり良くないからなぁ >>96
アヤメと宵姫メリルはHPのためにフレスブルクは赤クリのために何個か取ってるけどサツキ含む他の復刻は一つも残してない
数値は忘れたけどそういう事かと >>96
恐らく完凸成功らしき攻撃106と97の赤クリはあった
大成功でも140〜130ってとこか
150以上ないと兵団には装備できんから集めるつもりはない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています