<先日のアップデートと、2.0からの鳴潮への不満点などをまとめてみました>

🔹 鳴潮への改善フィードバック(理想案)
1. 戦闘面

敵の予備動作を見やすくする
→ 回避やカウンターの駆け引きが快適に感じられるように

回避の爽快感を重視
→ エフェクトが派手になりすぎて状況が見えなくなる現状を抑え、操作感を軽快に

火力インフレの抑制
→ 最新キャラクターだけが火力で全て解決する構造を見直し、戦術や立ち回りが活きるバランスに

好きなキャラクターを育成しやすくする
→ セット売りの廃止、育成素材の偏り是正

2. ストーリー面

テンポ重視
→ イベント中の操作を最小限にし、会話やイベントがプレイヤーの行動を中断しないように

長すぎる会話の削減
→ 必要な説明は簡潔に、深い設定や伏線はサブクエや資料集で補完

ゲームプレイの中で自然に語られる物語
→ 戦闘や探索の流れの中で、ストーリーや設定が理解できる構造

3. ユーザー体験全般

プレイヤーに選択肢を与える
→ 「ストーリーをじっくり読みたい人」と「音声だけ聞いて流したい人」の両立

※イベントストーリー中の操作をさせる、させないの選択肢を実装


駆け引きの体験を最優先
→ 戦闘の手触りや回避→反撃の快感が核心であるため、それを損なう変更は避ける

🔹 補足

プレイヤーは「戦闘の面白さがあって初めてストーリーに価値を感じられる」

ストーリーや設定は深くても構わないが、ゲームプレイのテンポを犠牲にしてはならない

現状の火力偏重や長大ストーリー、セット売りの仕様は、長期的にユーザー離れを招く