自社の技術交換してまでプラチナの技術ほしがる大手あんの?


稲葉敦志氏に聞く “形のないIP”から『Scalebound(スケイルバウンド)』の進捗まで【BitSummit 4th】
http://www.famitsu.com/news/201608/05112703.html
稲葉 アクションゲームが得意なスタジオ、シューターが得意なスタジオ、RPGが得意なスタジオなど、さまざまにあると思うのですが、絶対に相互補完できるところがあると思うんですよ。
ゲームをプレイすると、「ここはこんなによく出来ているのに、なんでここはもどかしいんだろう?」とか、「このゲームはストーリーはいいんだけど、アニメーションがね……」ということを感じられたことがあると思うのですが
そういったところをちゃんとすれば、ユーザーの楽しみが増えるだろうという、そういう考えです。

――ひとつのことに特化していればいいという時代は終わったということでしょうか。
稲葉 これはたとえが難しいのですが、今年のE3で、群衆(ゾンビ)のコントロールシミュレーションがすごい『Days Gone』というタイトルが発表されましたよね。
ああいう技術を別のジャンルで使ったら、それはそれでおもしろいじゃないですか。でも、それで『Days Gone』の開発会社が何かすごい損失を被るかというと、そうとも言えないと思うんです。
BitSummitのステージでもお話しましたが、『No Man’s Sky』の自動生成は話を聞くだけでもわくわくしますし、それは“宇宙の探検”というコンセプトにすごくあっています。
とはいえ、その自動生成を別のゲームで使っても、それはべつにお互いが損をするわけではありません。むしろ、ユーザーからすれば得なんじゃないかなと。