RPGとオープンワールドの相性って実は悪いんじゃね??? [無断転載禁止]©2ch.net
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1本道で止めど無く襲い掛かる試練に立ち向かうストーリーがRPGだろ?
有り余る自由時間を与えるのはおかしいよ
FF15とか珍道中だったじゃん 最近のゲームのジャンルはRPGとかアクションとかTPSとかじゃなく、箱庭ゲーというまとまったジャンルだと思ってる むしろリニア型なのにサブクエストまみれの現状の方がだれてると思うんだが 濃密なストーリー構成とオープンワールドは相性が良くないのは事実だな
しかしそれを覆した作品がウィッチャー3 昔のRPGってやってることはオープンワールドと変わらないと思ってる
ワールドマップがあるタイプのゲーム
FFでいうと9までのやつ >>1
RPGは役割を演じるゲーム
仮想世界を実現するということでは
むしろ相性がいい オープンワールドったって、
昔々「フィールドタイプRPG」と呼ばれたものを
3Dにして広く豪華にしただけで
素地は変わらんがな
話が盛り上がる所で、好き勝手に脇道にそれる事ができるのがおかしい、とか
そういう事? オープンワールドと言っても行けるところは始めからギチギチに制限してもよくね?
飛空挺手にいれてから何処にでも行けるようにしたらええ >1本道で止めど無く襲い掛かる試練に立ち向かうストーリーがRPGだろ?
JRPGに汚染され切った末路か 世界まわれて当然だったRPGが進化に伴いそれが出来なくなったからオープンワールドっていうものが生まれたんだろ オープンワールドだと行ける範囲が限られるからね
FF12みたいなエリア移動が世界の広がりを感じられて一番良いと思う 外人はロールプレイとしてRPGを楽しむからリアルの追求の果てとしてオープンワールドは合ってる
日本のRPGはそこじゃないからオープンワールドは合わない そもそもドラクエもFFも初代からオープンワールドじゃん オープンワールドがどうこうじゃなくてサブクエが相性悪いんだよ。
お使いしてる場合じゃねーだろって感じるわ。 >>30
これはそうだなぁ
急がなくていい理由付けがされてればいいんだけどね >>29
新感覚!麻雀がオープンワールドに!?
東京の雀荘を渡り歩き制覇しよう!
大人気好評発売中!!! ロマサガみたいなのをオープンワールドでやったら
どういう破綻が起こるんだろうな
フラグだけじゃなく「時間の流れ」でイベントが発生すると
時間制限を気にして自由に寄り道できなくてつまらんのだろうな
何とか解決できそうだけど、まあバグまみれ不可避な予感はする あのウィッチャー3もシリとワイルドハントが追っかけっこしてるのにサブクエストしてる場合じゃないな RPGの系譜の正当はRPGとは相性がいいけど
アドベンチャータイプのJRPGとは相性が悪い >>30
FF15は最悪だったな
パーティーがチャラいのもダメだった >>34
ウィッチャーもJRPGぽいからオープンワールドと実は相性悪いわな >>31
お使いじゃなくてサブクエでも強化イベントだったり、強い武器とか魔法手に入れるとかメインに付随してないとどうしてもメインの邪魔になるもんね。
MMOだったらいいんだけどね。 ゼルダは今回わかりにくく遊びにくい出来なのに一部のコア層がうるさい JRPGはウィッチャー3をお手本にするといい
サブクエもメインシナリオ絡みや派生ならアリだと思う
個人的には探索メインで戦闘薄目なオープンワールドがいいなぁ
ゼルダで図鑑作るの楽しい
大航海時代みたいに遺跡発見を主軸においたプレイをしたい ストーリー物にはOPWは合わないな
ごっこ遊び主体のRPGには合う ダクソ3やブラボなんかはほぼほぼ一本道だが高い評価を得てる
オープンワールドと一本道に本来優劣はない
ちゃんと考えてシステムを採用してるかどうかだ オープンワールドって元々はトニホやグラセフみたいな自由に遊べる広大な箱庭アトラクションって感じで、アクションに向けたジャンルだったのにな 一本道JRPGとは確かに相性が悪い
メーカーもプレイヤーも自由を持て余す エリア制でエリア内はシームレスってのが一番やりやすい。 広い草原ドーン!でかい街ドーン!おつかいドーン!
これじゃあ疲れるわなあ 初期のドラクエやFFは2Dであったがオープンワールドみたいなもので
むしろ昔のアクションやシューティングが縦横強制スクロールと一本道みたいなものに近かった
テキストアドベンチャーもその一つ
オープンワールドだからRPGうんぬんはそもそもこじつけ いくらゼルダとかが良ゲーだったからと言って、何でもかんでもオープンワールドにすべきみたいな風潮だけは理解できんわ
そもそもエリアチェンジ制の何が悪いんだ?
エリアチェンジを極力廃して全てをシームレスに繋げることにこだわったら
大きな町とか入れられなくなるし、極々狭い範囲の冒険しかできなくなるじゃん
国と国との戦争とか世界の存亡をかけた戦いとかその手のシナリオと両立させるのはまず無理 MMOはともかく買い切り型のオフゲだとエリアチェンジでメリハリ付けなきゃシナリオもまとまらなくなるだろ ストーリー性の濃いゲームにしたとき配慮が必要であるというだけ >>51
一本道RPGしか知らなかった頃は
エリアチェンジ制マップの遠景やCGムービーといった「見えるけど行けない場所」が
世界を広いものだと誤認させてくれたけど
海外AAAで本当に広い世界が当たり前になり、国産でもゼノクロやゼルダが出た今となっては
「見えるけど行けない場所」は逆に世界の狭さを認識してしまう >>56
そもそもゼルダはジャンル自体が違うのに比較対象にすること自体がおかしいだろボケ
DQやFFにマリオ並のジャンプアクションを求めるか?
逆にマリオにレベルの概念とかを求めるのか?
無理矢理(シームレスフィールドという意味での)オープンワールドなんかにしたら逆にしわ寄せが来る部分も出てくるのに
それを考慮しないで何でもかんでもオープンワールドにしてクソゲーが生まれるのは勘弁してくれや FF11をオープワールドと考えれるなら面白いよね。
なんでオフラインで作らないかわからないわ。 フィールドありのRPGはほぼオープンワールドと同定義だよな
寄り道、やり込みと称してプレイ時間、内容ともどんどん肥大していったジャンル
一定の水準をクリアする映像表現の実現が困難だから一本道を採用して妥協してただけで、
本来ならオープンワールドが進化の主流になるはず
それが正しいかは別として メインストーリーの重要な事件を追いながら
どうでもよさそうな事件に首突っ込む主人公の寄り道に違和感あるのは確か
お前そんなことしてる場合じゃないだろと
そこはゲームだからと割り切ってるが 自由にどこにでも行けることにすると、戦闘のゲームバランスがとれなくなる。
かといって、主人公のレベルにあわせて敵が強くなるのは、嫌う人が結構いる。
そういう意味では、難しいところあるわな。 レールか好きかロールが好きかの違いじゃない
FO4なんて延々拠点弄って遊んでたし まぁサンドボックス要素強いとオープンワールドたのしくなる JRPGをRPGだと思ってる馬鹿まだ居るのか
同ジャンルで戦えなかったゴミを集めた特別学級の総称だゾ >>65
FF10の頃には「もっと自由に歩かせろよ」って思ってたけどな >>57
「見えるけど行けない場所」で済ませてプレイヤーの脳内補完に頼るか
「本当に広い世界」を作るかの話
DQやFFにジャンプアクションを求めたり、マリオにレベルの概念を求めたり
シナリオ固定JRPGにノンリニアやサンドボックスを求めたりはしないよ >>68
俺もそれは思ってた
一本道の横幅が狭いうえ飛空艇がワープ式だったもんなぁ
野暮な話だが、ワールドマップの設定上の面積に対して
実際に歩けたマップ面積の比率はどのくらいだったんだか
http://ff-gh.com/ff10/image/worldmap.gif 目の見える範囲を全部行かせろとか言い出したら数千人数万人暮らす町とかは出せなくなる
開発リソースは限られてるんだから多少はエリアチェンジで誤魔化すことを許してくれなゃ何がしたいゲームなのかも分からなくなるよ
FF15も近所でドライブ、狩り、キャンプをやるだけのシナリオならあれでもいいけどさw 主人公を善人にしなければ良いだろ
それが急ぐ必要が無いストーリーにすれば良い
そうすればメインクエストを放り投げて寄り道ばかりしてても違和感が無い ID:+as8YkArdは一人で何を必死になってんだ
JRPGとオープンワールドの相性が悪いのなんか皆分かってる
ゼルダだってJRPGっぽいストーリー部分は変化球で対処してたし RPGの祖であるTRPGにしてもオープンワールド的な自由度はあまり持ってないけどね
基本GMが用意してきたシナリオ通りに進むもんだし
アドリブ効かせるにも限度があるし >>9
これだった
ストーリー主導のゲームはもういいよ >>71
そりゃー見える範囲全て、例えば空に浮かぶ月に行けたり
建物なら全てのドアや窓を開けて全ての部屋に入らせろ、なんて無茶は言わないけどさ
設定上では何万人も住んでる巨大都市なのに
実際に登場する人数や歩ける範囲は極々わずか、なんてのは萎える
ゲームなんだからゲームとして作れる範囲内で設定すれば良いだけだと思うんだよなぁ >>76
んなこと言い出したら設定出来るロケーション自体減りまくるだろうに 例えば次のポケモンをオープンワールドのアクション戦闘にするとして
それと引き替えに大量の既存ポケモンをリストラしたら絶対に批難されるだろ?
「オープンワールドでなければ駄目」
「コマンド式は全廃してアクションにしなきゃ駄目」
こんなのはジャンルごとのゲームの面白さを否定して、ただゲームの可能性を狭めるだけでしょ >>76
そういう部分はウィッチャー3はよく作られたなぁ
逆にFF15は狭すぎてガッカリしたっけか でもおそらく
洋ゲーは次世代で高度なAIを搭載した数千〜数万人のNPCが暮らす都市があるオープンワールドとか作って来るだろうなぁ
会話もコマンド選択とかじゃなくて、プレイヤーが喋る言葉を理解して、自然言語で会話できたり
人工生命の様にゲーム内の資源をNPC同士でやり取りして、それに関連する事件や抗争でクエストを自動生成したりと
そうなって来るとストーリーとして「固定化された筋書き」よりも、「ドラマチックな状況をどう産み出すか?」かというシステムの構築が重要になる
役割を楽しむ「ロールプレイ」としてのRPGはそっち方面に進化していくだろう
問題はその先の「人間が考えたストーリー」と「AIが自動生成したドラマチックな状況」のどっちが楽しいか?だろうな >>78
ターンごとの駆け引きが重要なポケモンをアクション戦闘にするなんてのは、さっき言われてたように
DQFFをジャンプアクションに、マリオをレベル制に、シナリオ固定JRPGをサンドボックスにするようなものかと
オープンワールド化はいいね
現状は性能による制限でエリアチェンジを挟まざるをえないものの
設定上のほとんどのエリアを歩けるよう作られてるからね オープンワールドは高性能ハードのソフト版
作るのが大変な割に日本では売れない >>83
オープンワールドにしたら戦闘画面もシームレスにしなきゃいけないから、既存ポケモン全てを出せなくなるけどな オープンワールドは時系列を動かしにくいから、
RPGには向いてないと思う >>81
手間がかかる割りに別に面白くねーなってパターンだな オープンワールドの麻雀よりはRPGの方が相性いいよw リアルスケールで一周4万kmの自動生成マップとか登場してきたら
マップを埋めようとかいう習慣もなくなるな >>90
自動生成はつまらなくなるんじゃないかなぁ
バーチャルハイドライドが自動生成だったけど、すげーつまらんかった
やっぱ人の手でレベルデザインしたほうが良いマップを作れるのではないだろうか
でも将来的にはそれすらも込みで自動生成してくれるのかなぁ ウィッチャー3ってグラフィックとかmapの作り込みは素晴らしかったけどストーリーが暗すぎて糞、どっちを選択しても後味悪い結果になるしよくもあんなゲーム出せたなと思う。
あとシリ以外みんなブッサイクなのにそんかブッサイクとセクスしたりキモすぎる。
文句良いながらもブラッドオブワインまで遊んだけどやっぱりゼルダの方がすごいでしたw >>94
ウィッチャーのヒロインたちは洋ゲーの中では美人なほうだろ >>91
今時のオープンワールドは既に半自動でマップ作製してるからなー。
機械学習が進めば自動生成でも不自然さの無いマップ作製が可能になるだろうねー。 いつの時代もあたらしい技術やゲームジャンルが現れると
「全部それにしないとだめ 今までのは化石 古過ぎる ダメダメ」ってバカが現れる
ユーザーの中にも開発現場の側にもね もんだいはそんな馬鹿をうまく隔離すること 一部のコア層が騒いでるだけってゲハの事やん
本当にキチガイ過ぎるw オープンワールドと相性が悪いのはストーリーじゃない、
生い立ち等のキャラクターが確定してしまっている"主人公"が相性悪いの。
明確に善側にアライメントを強制されてしまうとオープンワールドにおける自由度が一気に下がる。 >>85
??
>>97
オープンワールドが新しいと言われてもうだいぶ経つし
ゼルダに関しては「既存の様々な要素を組み合わせて丁寧に仕上げた」点で新しいと言えるけど
逆に言えば使われてる要素一つ一つやその技術は新しくない JRPGならゼノブレの作り方が答えでしょ
なんでフォロータイトル産まれないのか謎なレベル >>102
俺もあれがかなり正解に近かったと思う
欲を言えばフルシームレスにして
ストーリー終盤にジャンクスで自由に飛べたら良いなぁ程度 全データがリアルタイムかつシームレスに進行するのが本来のオープンワールドの趣旨
エリア移動したらなにかリセットされました的なことを回避するため >>81
steamでrimworld売れてるしな
住人の生活管理してタワーディフェンスするのは面白い >>1
それはキャラゲーだ
糞ストーリー追うだけでロールプレイしない自称RPGのキャラゲーの蔑称をJRPGと言う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています