日本のゲームメーカーが海外と比べて出遅れてしまった理由はプログラマブルシェーダ? [無断転載禁止]©2ch.net
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スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:56:28
未だによくある「日本のゲームメーカーはWii・DSのおかげで開発力を失った」論がある。これに真正面から異論をぶつけよう。それは「PS2の時にすでに完全に出遅れておったわ!」って奴です。
結論からいうと、全てNVIDIAが悪い。
以後はリンクから
https://togetter.com/li/1130418 スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:56:48
コンシューマメインでやってる人からいうと「世代交代」と聞くと、PS1→PS2→PS3→PS4みたいな段階で起きているように感じると思う。ところがPCゲームメインで見ると、GPUは結構な頻度で世代がころころ変わってるんだね。
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:56:58
例えばPS2が出た2000年には、1999年に出ていたGeForce256の改良版であるGeForce2が発売された。んで、翌年にはフルモデルチェンジのGeForce3が出て、更に次の年には改良版であるGeForce4が出て、
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 21:59:42
年末にまたフルモデルチェンジしたGeForceFX(5)が出るという物凄いスピードでころころとGPUが出てる。この猛烈なスピードはPCゲーム市場を一変した。 スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:00:04
ATI、S3、STM(KYRO)、Matrox、3dfx、Tridentと、NVIDIA以外のGPUメーカーは1999年にはまだまだいた。しかしGeForceFXが出た頃には、NVIDIAに対抗できるメーカーは実質的にATI一社だけになった。
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:00:36
それだけ強烈な性能競争が起きたことがわかると思う。そこまでGPUが進化したときどんな変化が訪れたのだろうか?
GeForce3から新機能が追加された。プログラマブルシェーダという。今までGPUが決められた範囲で出力していた演算効果を、プログラマが自由に決めることができる機能のこと
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:00:52
さっくりいうと、プログラマが新しく作り上げた陰影処理技法やエフェクトなどを、GPUが処理して容易に走らせることが可能になった。プログラマはこぞって新しい描写方法を模索し始めた。
ところがこれは日本ではなかなか起きなかった。 プログラマーの待遇が悪すぎたってのはあると思うが、日本ではゲーム業界に限った話じゃないので、、、 スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:01:14
PS2全盛の頃である。PS2にはプログラマブルシェーダが実装されていなかったからだ。デザイナーは全力でテクスチャに書き込んだ。
MGS3では影を直接書き込んで、リアルな画質を作り上げた。GCは前時代的な固定シェーダを搭載していたが、シェアの都合もあり、メーカーの多くはスルーしていた
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:01:52
さて、時代が進んでPS3が登場した。SCEは「Cellと物凄いプログラマブルシェーダ搭載したよ!」と売り込んだ。日本のメーカーは使い方がわからなかった。
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:02:02
任天堂がWiiを作るときにプログラマブルシェーダを搭載するかどうか悩み、サードに聞き取り調査をしたとき「シェーダってなんですか?」
という返事ももらったことがあり、Wiiにプログラマブルシェーダ搭載を見送りしたなんていう小話もあるほどだった。 PCは関係ねーよ
初代箱にソフト出してたかどうかが大きい。
テクモやフロムみたいな中小でも初代箱で技術を蓄積したところは
すんなり移行していたが
ガラパゴス糞ソニーハード独占だった大手ほど苦戦することになった。 スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:02:33
そんなわけでWiiが出たときにはもうすでに海外と日本は明確に離されてた。DSは高騰した開発費を補填する小遣い稼ぎになった。メインはPS2だったんだもの。
スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:02:40
結論。NVIDIAが悪い。 有名な話ではある
開発力云々はともかく出遅れたのは確か スイッチなんて欲しくない。無欲のソートン @AthlonvsK6_3 2017-07-15 22:13:43
いろいろと細かなところ端折ってるから、無理がでてるからね私の論!
カプコンあたりは初代箱やGCにも精力的に手をだしていたので、PS3や360でも結構スイスイとロンチからソフト出してた印象
薪 @STEELWANKO 2017-07-15 22:20:23
@AthlonvsK6_3 一部のPC版もちゃんと研究してた大手メーカー(ぶっちゃけカプコンやコーエー)以外ほぼPS2に牙を抜かれてそこで差が決定的になった感じだよね そんなんGCどころかN64の頃からあっただろうに
DirecXのプログラマブルシェーダならXBoxがコンシューマー初だが DCもそこそこリッチなシェーダ機能ついてたのにね。
よりによって化石レベルの機能しかないPS2メインで変な手書き影技術ばかり磨いてた和サードw PS2のテクスチャってカタログスペックがまともに出ず使えないから24色とか16色でやってたって言ってたなw この歴史認識は正しいよ
俺はプログラミング書籍読書が趣味で昔の本とかを安値で買うのが一番気持ちいいのだが
だいたい2001〜2004年辺りにプログラミング書籍界ではdirectxでシェーダを
扱う本がかなり出た
例えばテクスチャ情報にベクトルを入れて擬似的な陰影を付ける技術などが
扱われていたがPS2ではそんなの使ってるゲームはまるでなかった >>6
箱を無視した理由はWindows市場を日本のメーカーが過小評価したせい
結局PCを無視したから箱を無視したのだ >>12
そもそも日本セガがDCを途中で投げたことがよくなかった
ソニーのネガキャンに影響されて自社を自虐宣伝する頭の弱さが原因 >>6
PS3時代のフロムなんかシェーダー扱いきれて無かっただろ
すんなり移行なんかしてねぇよw
セガは業務用基盤でちゃんとシェーダー扱ってたし
箱にソフト出してなかったカプコンとかの方がちゃんと対応してたわw >>13
混載メモリの広帯域とVUの機能を使い
リアルスティックな映像を可能にすると
PS2の技術発表会があった年に、後藤が
PC-watchでコラム書いてなかった? >>18
FF11の開発者はテクスチャのメモリが滅茶苦茶少ないから色数減らして容量稼ぐって言ってたよ
PCからコンバートできないからPS2用にテクスチャ新たに起こす必要があってかなり苦労したってさ >>14
>例えばテクスチャ情報にベクトルを入れて擬似的な陰影を付ける技術などが
ノーマルマップだな
PS2でもできたバンプマップでも近い表現ができるけどVRAM少ないから厳しい
一応バイオ4とかで使われてる >>17
フロムは260ローンチ1か月後にeM出してるし
カプコンは初代箱に鉄騎とか出してただろ PS2はDVD再生機能もあの時代に搭載しなくてはいけなくなって
ソニーの技術オンチも加わって相当ピーキーな構造のハードになったんだよ
日本のゲーム会社はPS2特化で箱・PCはおろかDC・GCにもろくにソフト開発しなくて
技術の幅が狭くなっていたのは当時から懸念されていた、次世代で現実のものとなったが >>19
でも、99年2-3月ごろのPS2及び関連技術の
発表会じゃ、広帯域VRAMとEE GSの
機能で、今までに無い圧倒的映像を可能
にすると宣伝してたよね ソニー ただしPS3もとてもアンバランスなハードで、やっぱりほかでは流用不可能な技量が必要だった
ここでも日本ゲーム業界が特攻してトドメって流れだな
海外はしっかり360メインでPS3は移植部隊が担当した、結果グラの差は大きかったな
SIEJの罪は重いわ >>23
まあいつものソニーだったね、としか
FF11じゃその絵に描いた餅を実際に体現できてないんだし 世代的な話で行くと
DC →従来のピクセル処理+従来の頂点処理
PS2 →旧来のピクセル処理+VUによる頂点シェーダもどき
GC →多段テクスチャコンバイナによるピクセル処理+hwTnL(DX7的)による頂点処理
初代箱 →DX8相当のピクセルシェーダと頂点シェーダ
かなり過渡期で後発の初代箱の方が当然PCに近い テクスチャ無しじゃないとピーク速度出なかったり、そのテクスチャ無しの色の補間ですら速度重視するために精度落としたとか自慢する感じで、絵が酷いことになっていた。 当時個人でMSDN入ってDirectXなSDK貰ってたりOpenglの赤本と青本見てたような人は当時でも結構触ってたのでは? DCを従来のピクセル処理と言うのもなぁ。
PVRだから出来ることと出来ないことが普通のアーキテクチャと違っていたし、
モディファイヤボリューム積んでたから、一応テクスチャ二枚とステンシル相当のモディファイヤで多少複雑な処理もできていた。 >>30
画面に出るまでの流れは確かに違うけどDX5世代で出来ること以外はできないじゃん GCのポイントはVSが無いのと、内積命令がないから内積するのに余計な命令数が必要だったこと。
とはいっても、結局精度的にはindirect texture使った手法の方がいいからそれを使えば良かったのだけどね。
MS自身がDXの開発者サイトでそちらをすすめてたよね。 ps3になってもps2のキラキラエフェクトでごまかしているメーカーが多いとも言われている
ps2時代で止まったままの国内メーカーが多かったというのは事実
そしてps3で一気に差がついたのは海外はパソコンゲームメーカーがコンシュマーに参加してきたから
日本だとパソコンでゲームをだしていたのは、低平ファルコムと光栄くらいという
状況だ
根源的には先に日本のパソコンゲーム市場がエロゲー以外壊滅していたのが原因だ >>33
FPSが流行り始めていた2000年頃、いくつかのメーカーが協力してPCでFPS作ろうとしてたぜ?
タイトルは忘れたがプレイするのにクレカ必須とかいうの見て呆れてやらなかったけど
国内メーカーには技術以外にも弱点が有ると思われ、フットワークの重さと金の稼ぎ方がパッケージの販売以外に見えてなかったとか >>33
>そしてps3で一気に差がついたのは海外はパソコンゲームメーカーがコンシュマーに参加してきたから
差が開いたのはではなく元々PCで圧倒されてたんだよな
日本の高性能ゲームはAC主体でそれが衰退したからうにもならなくなった directxの時代が来たのにエロゲしか作れなかったのはpcゲームメーカーの
怠慢としか言いようがなかったわな >>37
途中からACもシステム基板がPC化しちゃってたから、トレンド的には合致したものだったと思うけれど。 >>39
技術的な流れは相似だけど、市場的には衰えていったからな
当然、投資できなくなって高性能を生かしたゲーム開発の流れも無くなってしまった >>38
日本の場合はPCゲームの技術トレンドはWin95時代以前から立ち遅れているからな
Commodore 64などで巨大なゲーム市場があった北米とは蓄積に差がありすぎた 海外から遅れたのはPS1-PS2時代にムービーゲーばっか作っていたのが原因の一つだと
ムービーゲーの代名詞であるFF坂口自らが社長が訊くで認めている事実である
ジェーダの自由度が原因だというなら、64に搭載されていたプログラムの自由度を
使いもしなかったサードは無能の証明ということになる
結局、今も昔も使いやすさと汎用性の高さという楽な道を歩きたくなるだけ
汎用エンジンはそういう使い勝手を洗練してverupしてるが、
現状見てわかるようにグラに特化しすぎてるのが大半だろう
業界のスタンダードになるような物理エンジンとかネット周りの構築とか
日本がカネかけてやってないだけじゃねーの
DSとwiiガーなんて、バカな小島韓国くらいだろ
DSのタッチ操作は後のipodなどでジョブスが引き合いに出すほど意識してたし
wiiの直感的、体感的操作は現在のあらゆるゲームシーンに採用されてる PS3初期の頃は海外メーカーでもシェーダー使いこなしてるのは極一部だろ
海外メーカーの多くは徐々にキャッチアップしていって気がついたら大差がついてたって感じだよ >>41
日本は海外と違ってPCメーカーが独自の規格で市場の独占寡占を狙ってたからだろう
98でしか動かない、TOWNSでしか動かないなんてソフトの出し方してればそうなるわ
それでも、その頃のゲームフリークたちはdosで動く簡単なアクションゲームで遊んでたが
当然、そんなもんは少数だし、コピーカードなんてないようなもんの時代
コピーされた5インチフロッピーのやり取りなんて平然とされてたし
アキバに行けば、当たり前に売られてたが、今のアキバよりもかなりディープな世界なので
まず、今アキバにいるような人たちとは客層も違った時代
30年とか前だな なんで「nvidiaが悪い」なんて結論になるの?>>1の人。
ファミコンが儲かるからって安易にCSに全力特攻してPC市場を壊滅させたソフトメーカーと独自技術の押し付けでソフトメーカーの開発力を特化させたハードホルダーの両方がそれぞれに悪いし、それはこれまで散々言われてきたことじゃん。 >>45
ゲームにおけるPC市場なんて日本じゃ壊滅以前に隆盛と言える状況にもならなかったから悪いも何も やっぱりキーになるのは3D技術でしょ
directxに対応したかどうかというのが響いた 日本のサードは開発エンジンを軽視しすぎた
クリスタルツールズとかその場限りの汎用性の乏しい使い捨てエンジンばかりで駄目だな
開発エンジンの出来はともかくカプコンのMTFWは良かったと思う
PS360世代での開発力の向上に寄与してた
しかしその次のパンタレイエンジン発表からのREエンジンとしての完成までがグダって
PS4X1世代ではろくに新作タイトル出せず
落ちぶれてしまったのは阿呆だなと思ったけど
どうにか現行機に間に合わせても次世代を見据えた開発エンジンをどこも作れてないのが問題かと >クリスタルツールズ
いやこれ汎用前提のもでしょ
その前身のホワイトエンジンとかはどうかしらんけど
その時代になるとすでにマルチエンジンが重要視されてる 日本のゲーム技術の衰退はCS方面だけでなくアーケード文化の衰退も絡めて論じないと片手落ちだと思うけどなぁ 技術面はどーせよほどのAAAクラス以外はツクールで作ったようなゲームだ
しかも、そこには何のイノベーションも目新しさもないゲームを量産し続けてるだけ
それは和ゲーも洋ゲーも同じ
日本人特有の絵作りとかはあるんだが、本当に市場がおかしくなって10年以上経つので
アニヲタキモゲーすぎるゲームと、露骨なエロ重視のゲームだらけなのがな
またメディアも自分の所の視聴者や購読者がエロ大好きとかだから
そういうゲームを大きく取り上げちまうんだよ ジオメトリシェーダーとかテッセレーションステージまで使いこなしてる国内サードってどこがあるだろ? >>44
海外もPC-AT互換による事実上の統一が
なければ日本と同じようになってたかと 日本のゲーセンって場所にもよるけど、モールやラウンドワンみたいな場所だと
メダルゲーとパチンコパチスロ台が多いしなぁ
あとゲーム筐体も体感型より、カードゲーム排出型とかのゲームで勝負つーか
ただゲームするとカードが排出されるカードダスなんだよなぁ
あとそもそもバンナムカードやコナミカードみたいな専用ゲームカード多すぎ
Suicaにチャージでゲームプレイでいいだろ
Suicaに全部の機能入れたの作れや >>50
日本国内においてアーケードゲームと家庭用ゲームは切っても切れない関係性だったからね
とは言えスレタイの「Wii・DSのおかげで開発力を失った」論?に対して反論するって事に限定するなら
この辺りの話は必ずしも出す必要は無いと思うけど >>55
格ゲー ベルトアクション、STG
こういう系統のゲームじゃアケの影響
あるけど、RPGやSLGは関係ないんでは?
おまけに今と違い、基板も独自アーキの
設計だったし、 >>55
PSPが入ってないのが不思議なんだよなぁ PSPってそう考えると、かつての日本PC市場のように
規格の標準化を狙った独自規格が山盛りのハードだったな
UMDもメモカも何一つ標準にはならなかったけど
(久多良木はUMDはカーナビに搭載されると言ってたが、製品化されず)
何か一つでも後世に活かされたPSPの独自の要素あるっけか?
(これは別に煽りとかではなく純粋に質問だぞ) 情報処理の分野で既に遅れている
ゲームに限ったことでは無い 日本のゲームソフトメーカーが技術的に遅れるのは
コンシューマーゲーム機のせいだよ
6年間仕様が変わらないんだからそりゃ置いてかれる 一番は「意識の差」だと思うけど
その気になれば最新のPC技術を洋ゲーメーカーと同時期リアルタイムに勉強していけたけど
勉強する気にならなかったから勉強しなかった
大局視野がなかった
日本はいつもそうだね 長期戦略が苦手 >>58
PSPってのはソニーがディスクメディアのライセンシー独占による儲けに
昏睡していた悪性の極みで出来たハードだったと思ってる
モンハンはPSPでヒットしたけど、みんなで持ち寄って〜
というコンセプトはそれこそ初代GBの頃からあるものだしPSPハードならではの要素ではないしな >>60
PCにも出してるのに、現在進行形でCSが原因というのは無理あるでしょ
そもそも、そんな高度な技術で作られるゲームを
ポンポン出せるのは大手だけだし、大半は汎用エンジンでお手軽に作るだけよ
FCやSFCの頃なんて、
それこそ出来ないことを実現させる為にアイディア絞ってたぞ
技術的なアイディア以外にもチップやカメラをソフトに付けたりな
技術面でも、色数が足りない問題を点滅させることで解決させたりな PS2まではPCより先だったのでコンシューマーだけ見てれば良かったんだけど、
PS2の途中でPCに抜かれちゃったんだよね 多くの技術者がPC技術を学ばなかった理由はぶっちゃけ英語だから
SCEは日本語で提供してくれてたからね >>64
それは違うな
PS2がPCより上って認識があったから置いていかれたんだよ
実際にはPS1でFF7なんか出してるあたりでPCではUnrealやhalflifeやアセンションな訳だし
単に外国の本当の最新を知らなかっただけ
いや知ろうともしなかった
なぜってPS2が最高のものってうぬぼれて勘違いしてたから これが意識の差というやつ
自分たちが最高と勘違いした瞬間に生まれた傲慢
和ゲーが、私たちが最高の存在なんだ!
こういう意識の状況で意識がPCに向かうわけない
そしてこの傲慢なプライドはなかなか折れない
2000年どころかつい近年まで続いたのはご承知のとおり
ここまで圧倒的に差をつけられてからようやく認めたって話
2010年くらいまではまだ和ゲー最高言ってたものだマジで >>65
それはダウトだ、おれは通称、黒プレステ持ってたが
あんなのでゲーム作れってのは無理(え、そんな古いもののことじゃない?w)
あの時代にファミコンベーシック渡された感じだったの覚えてる
専門を目指す人でもC+くらいは専門書を高校時代には齧ってるの多かったけど
マジであれでゲーム作れとか舐めてんのか?って本気でみんなで怒った覚えがある
当時はみんなでPSファンクラブとかいう有料で会報送られてくるの入ってたっけな
まぁインターネットなんてないし、ああいう会報誌が面白かった時代ではあるけど
デジタル時代になったせいで、そういうのも劣化しちまったぜ >>63
PCにも出してるのにって国内のゲームソフトメーカーが
PCでも出すようになったのは本当に本当に最近の事だからな このままではまったく対抗できなくなると遅まきながら警鐘を鳴らす者も
ゲーム業界内にもある程度はいたんだけど
日本のゲーム業界はその警鐘をずっと無視してきた
なんで無視したかというと
は?何いってんの和ゲーこそが最高なんだよ洋ゲー持ち上げるとかバカかお前はって
日本のゲーム業界全体が持つ自惚れと傲慢が言わせたから
メーカーもユーザーもメディアも洋ゲーをバカにしてた デバステって青とか緑じゃなかったっけ?
黒だともしかしてネットやろうぜか? まあ今ではカタコトでも英語できれば仕様書に資料にサンプルまで簡単に手に入るからな
本当に良い時代になったと思う >>70
日本語に齟齬が起きてる可能性があるけど、
貴方の言い方だと現在進行形でCSのせいだと言ってる(ように見える)けど
「それは違うでしょ、PC版を出すようになってきたよ」
って言ってるだけだよ
そもそも基本的な技術と、ハードの性能はそんなに関係ないよ
ムーアの法則も限界きてるし、余ってる性能もグラに浪費するだけだよ
高度な演算処理してくれるAIでも使うというなら別だけど、AIの研究はこれからでしょ
もちろん、ゲーム以外の分野での活用がほとんどだろうけど、VRに投資するくらいなら
AIに投資した方がいいよ >「日本のゲームメーカーはWii・DSのおかげで開発力を失った」論
そもそもこんなん本気で言ってる奴いたら池沼だろ
PS2が出そうって時代にはすでに
「もう和ゲー会社はやっていけない。大手以外皆潰れる」って
散々騒いでたじゃん >>76
その大手以外つぶれる騒ぎは来たるべき洋ゲーの脅威じゃなく
中小サードがFFみたいなRPGを作るのはもう無理って意味だからね
洋ゲー脅威論なんて論じられることすらなく無視が日本の状況 スイッチ買えば金かけただけの高グラフィックなんて不要だとわかるだろ
一部の声がでかい画質マニア相手にニッチな市場で勝負することの無意味さな
300人でテストプレイするほうがよっぽど有意義な金の使い方 よく引き合いに出る言葉は、
【グラは時間かければクオリティが上がる】から
コツコツやれば、目に見える成果が得られるが、
ゲームの面白さや革新的なゲーム性、システム、音楽などの総合的な質になると
時間をかければ良くなるとは限らないどころか、時代遅れになったりもする
アサクリを最初に発売した時にUBIは、このゲームの為だけにエンジンを作成した
って言ってたし、箱○買ってまでプレイしたけど、まぁまさか
あんなSFチックな機械の話しとは思わなかったが、いろいろ新しいこともしてた
でも、結局エンジンは使いまわされ、しばらくマンネリなこと続けてたのも事実
まぁ、それでいくと自社ですべて賄うよりも、他社のエンジンをカスタムすれば
ブレスオブザワイルドのようなゲームにもなるわけだろう
日本人はそれでいいんじゃないの、昔から工業製品なんかはそうしてきただろう
まぁサルマネ日本人と言われた時代も長かったわけだが
昔みたいにもう一人の天才プログラマーとかが、何とかする時代じゃないでしょ PCの片手間にCSゲー出してた洋ゲーと
PS2に全力でガラパゴスしてた和ゲーとの違い まぁそれでもゼルダやらFFやらニーアやら仁王やらダクソやら
なんだかんだ内製で洋ゲーと戦えるタイトル出してるから頑張ってると思う
小島は海外エンジンに逃げたけど 現場のメインが専門卒の時点で…
海外の文献あたれません、数式読めませんじゃそうなる >>61
なんというか、仕方ないかも。
「PCを勉強する気になれる」ぐらいの
PCゲー市場が国内で育成されていたら
違ってたかも知れんが。
FC/SFC時代に自分達が捨てたほど
小さい国内のPCゲー市場で、わざわざ
勉強してまでPCゲー作る必要性を感じ
なかったんだろう。 せっかく国産エンジン作っても発展改良させる余力すらないもんな
結局UEやUnityの汎用エンジン使って海外インディーレベルのゲーム作るのが関の山 PCと親和性高い旧箱でソフト出してたフロム等和メーカーがPS3でもそれなりに仕事できてるしPS2オンリーで技術向上できなかったところが軒並み潰れた感 プログラム技術が注目されがちだけど
プロジェクトマネジメントも遅れてるな
大規模開発のスケジュールと人員を管理する技術 >>76
実際PS2時代から中小の倒産や吸収合併が続出したしな PS2が出た年のgeforce2シリーズから
PS3が出た年のgeforce7000シリーズで
DirectXは1から9まで上がってるからな
江戸時代の人間が現代にタイムスリップするようなもの
初代箱でゲーム出してた所はgeforce3で
DirectX8で1クッション挟めた
田舎者が都会に出てくる程度で済んだ IT技術者軽視のこの国でPS2時代まで最先端だったことがむしろ奇跡。
大手でも現場叩き上げが力を持ってるせいで学歴軽視してただろ。
おかげで英語が読めない、数式が理解できない、なんて低レベルな理由で新技術の研究を怠って今に至る。 シェーダなんて乱暴に言ってしまえば単なるテクスチャ
できることなんて限られている
そんなものだけでそこまで出遅れはしないだろ
出遅れたのはシェーダを含む複合的な理由だよ >>86
開発規模がデカくなってんのに勉強させないからな 洋ゲーが和ゲーに比べてすごいと言われているのは単にテクスチャがすごかっただけではない
その程度なら和ゲーも勉強すればすぐ追い付ける いや、別にシェーダーだけ見れば今の和ゲーもそこまで劣ってはいないと思うが。 >>77
いや、似たようなもんだろ。FFは海外で制作費を回収する事を前提にあれだけの規模で作ってた。中小企業が同じ土俵に乗れといっても無茶だろ ちうかね、今ですら背景の影なんて事前生成で焼き付けてるタイトル多いし
UE4やunityにはデフォでその機能がついている
今ですら一部でやっている
影焼き付け自体は不正解とは思えんがね >>95
ここで言語の壁が立ちはだかるんだよな
日本語ベースが足枷になる >>97
もっと言うと、小規模なデベロッパを掬い上げて海外の橋渡しを手伝う大手もそれなりにいた。コンパイルとセガとか、ゲーフリと任天堂なんかの関係。スクエニはいつの間にか世話をされる方からする方に脱皮してたな。
ここまで話をさらに広げると、ネットの普及や、日本人の人件費の高騰、韓国台湾をはじめとするアジアのゲーム会社の台頭なんてのも視野に入れなきゃいけなくなるからこの辺にしとく。 でもこれってグラの問題だよな?
たしかに和ゲーはリアル志向洋ゲーにたいしてグラで劣る部分が大きいけれども
根本の問題は「ゲームの作りがつまんねえ」ってものばかりってことなんだけど。 洋げーが面白いって言うけど
そりゃ選ばれた洋ゲーがローカライズされて日本に輸入されてくるんだもん
そりゃ面白いよ
花屋の店先に並んだいろんな花だって
選び抜かれたエースだぜ
個人的には洋ゲーも和ゲーもいうほど面白さに差を感じないがな 問題は日本語圏の狭さ(一国規模じゃかなりでかい方だが)
商圏に見合った予算の掛け方になるから和ゲーメーカーは基本的に小規模な作りにならざるを得ない
世界を意識すると歪になりがち 出遅れて無いぞ、スマホゲームなんて和ゲーの売り上げ凄い。 >>103
確かにそれは進化の賜物と言って良いかもしれないけど、そもそもそれも運営が日本かどうかも妖しいじゃんか。 あと、今でこそPS2が悪者みたいになってるけど
限られた環境の中での作り込みって
それはそれで大事だと思うがね
マシンパワーに任せたゴリゴリのゲームづくりしか出来ないってことは
スイッチとかには対応できないってことだろ?
もし世界が日本みたいに高性能ゲームハードがそっぽを向かれはじめたらどうすんだ
対応できるんか 一部大手が作るゴリゴリにグラを作り込んだコピペ続編ゲームしかほぼチャンスがない市場ってそれはそれで歪だと思うがね
塊魂やらもじぴったん、ミスタードリラーなんかがスマッシュヒットできる市場があっても良かったと思うんだよな。個人的にはPS2みたいなアイディアゲームも続編ゲームも売れる市場が理想だった
そこからすると技術におんぶに抱っこで
同じエンジンを使いまわすことを前提にしてしまったせいか
同じようなゲームしか生み出せない今は、むしろ退化してるよ ラスアスとかウォッチドッグ、ディスティニーとかPUBGとかマインクラフト
普通にシリーズじゃない新規タイトルも売れてるんだが たしかに一部存在するっちゃするのでゼロとは言わんが、昔のほうが使われるアイディアの幅が広かったし量自体も多かったよ >>52
使ってみりゃわかるけど、gsは使うことのペナルティが大きすぎんだよ。
パーティクルぐらいじゃない。まともに使えるの。
カスケード用途でもなかなかペイできないし。
gs使うぐらいならcs使う。
あと1の記事はコンシューマの技術者なめすぎたな。
技術的に劣ってる訳じゃなくて、大規模開発のノウハウ構築に出遅れたのが正解だよ。 定量的な根拠の無い印象論を押し付けられましても...
少なくともマインクラフトみたいなグラフィックに拠らない新ジャンルゲームが日本から出てれば説得力もあったけどねぇ バイオ4PS2版も開発インタビューで
スペキュラは一部で使えたけど バンプマッピングはマシンパワーの関係で断念したとか書いてたな >>111
上から目線で申し訳ないが君は論点が少しズレてるな
グラフィックに拘る拘らないってのはこの問題の本質じゃなくて
次世代ハードで主流となる技術を
海外はPCゲームで予習して準備万端整えて次世代機に参入する
日本は次世代ハード出てから研究始める
と言うタイムラグをどうするかって部分よ
まあ今は日本の大手はPCで最新技術予習してるから
PS5/Xbox2では対応できると思うけどね >>105
そもそもな話がWiiDSのせいで技術的に置いて行かれたって話は違うでしょって話だし
PS2っていうよりその環境に浸かって外を見れなかった開発者と会社の話でしょ もうおいて行かれたくないから日本のサードメーカーがswitchなどの任天堂ハードに注力することはないよ >>103
スレタイで出遅れたの言うのはPC/CS機で
作るハイエンドなゲーム製作技術で海外に
遅れを取ったと言ってるんでは? はちまを参考にしちゃう変態スパッツマニアのパイズリ簾ハゲみたいな才能と頭が枯れたゴミ屑がいつまでも居座り続けてるから PCの存在は、スペック・MOD・入力デバイス面でかなり大きいと思う。
ベセスダやDICE(バトルフィールド開発元)なんかは、MODからかなりの影響受けてるし
(というか開発チームごと招き入れたりもしてる)
スペックも即陳腐化するCSでは技術開発に遅れが出る。
また、パッドという制限により、ゲームデザイン根本からの進化が止まってしまった。
パッドでは世界で一番ゲーム人口の多いMobaは生まれ得なかった。 >>88
GeForce2の頃はDirectX7やで シェーダってはデザイナーの領域をエンジニアが侵す技術だから
デザイナーの強いスクエニとかはそう言うのが許されなかったのかな
と思う pcでしのぎを削ってる海外メーカー
和ゲーは家庭用で数年に一回本気出す!なんてことやってるからだろ シェーダって言葉覚えた小学生の書いた文かという
ワンダのスタッフインタビュー読み直してみなよ、あれよめばPS2で次世代機に
つながる技術がどのように実装されているかがわかる、シェーダーだけの問題なら
そこらの技術は発展展開してPS3に移行してなきゃおかしい
>>109
>大規模開発のノウハウ構築に出遅れたのが正解だよ。
こっちのがね、トライエースの五反田あたりでも爆発的に数が増えたシェーダーは
製作のパイプライン自体が変わらざるえないのでどう管理してデザイナーの
制作に活かせるかが問題というようなこと昔からいってた。
プログラマーが最後に職人的にケツもつ作り方でそれゆえプログラマーが
ネチネチと仕様いじることできた日本の作り方はすごく相性悪い >>122
デザイナーがよりよい質感を求めてにエンジニア側の割り振る負荷のバランスを侵す技術でしょ
全く逆 >>125
ワンダってポストエフェクト的な「なんちゃって表現」を多用してるけどシェーダー類はほぼ未実装だろ ぶんか社のダブルスティールで
日本人でもプログラマブルシェーダー使える人いるんだと感心した思ひで >>127
ファーとか異方性ライティングもどきが使われてる
どっちも頂点系の処理でVUでやってんじゃないかな
そもそもだけどワンダは相当技術的には頑張ってて
ワンダで使われてる技術(シェーダ以外)を未だに使ってないようなPS4和ゲーは沢山ある >>119
パッドをリモコンやタブレットに変えた任天堂ハードは奇形コントローラのゴミって言われ続けたけどなw >>118
こいつの本は読んだが
AIの分類の種類の名前くらいしか書いてなくて
ほとんど具体的な説明もない
記事では洋ゲーのどのゲームがどのAIを採用しているなどと細かく書いているが
ぶっちゃけこいつ・・・FF15のAI作った張本人だぜ??? >>128
今その人はシリコンスタジオでエンジンやミドルウェア作ってるぞ
かなり先端にいる人 パソコンゲーム産業が日本にはなかった
それがすべて
それが結論
それしかない >>133
その人は国際映像処理学会で論文発表してたわ
日本人には珍しい世界に通用するレベルの人だったんだと納得した 64以降のハードでプログラマブルなシェーダを持ってないのはPS2だけって事でいいの? >>131
ほぇ〜それは知らんかったけど
逆に言えば意識高い人でもそれだけ技術的に遅れてるんだろな
まぁでも欧米のゲームに対しての取り組みかたとか日本の違いみたいな情報は
有益だと思うんだけどね >>134
自分はそっち方面詳しくないからわかる人に聞きたいのだけど。海外のパソゲー市場のコピー対策ってどうなってた?
日本は単価を高くすることでなんとか成立してたけど、韓国なんかはコピーが横行してて、ネットゲームの時代までゲーム産業の芽が出なかった。 >>138
技術的な問題はPSハード以降に起きた問題だという認識なのに
switchが〜とか言ってる馬鹿にそんな難しいことわかるわけないでしょw
そもそも韓国なんてMMOやネット関連に国民番号使ってるような国だぞw
おかげで彼らは気軽にネカマプレイも楽しむことが出来ないゲームも多い ダブルスティールの話面白かった
当時旧箱持ちはぶんか社とかいう謎のメーカーから異様にグラの良いゲームが出て皆首を傾げていた思い出
商業ゲーム一発目であれって相当頭おかしい >>138
今はsteamセールなんかで割れ層にも金を払わせる仕組みができたけどそれまではどうにもなってなかった
だから手堅い収入のためにCS移植が盛んだった
でもそもそも国内PCゲームはコピー云々を語る以前に技術的停滞期が延々続いてたんで
win95が出る辺りで主要なPCゲームメーカーはcsに移ってほぼ死に体 ダブルスティールの奴って
疑似HDRを確立した奴だっけ?
その界隈では有名人だったよな CEDEC事前インタビュー:実は理論より見た目? 世界的レンダリスト川瀬氏が目指す光学処理とは http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100830009/
当時から凄いとは言われてたけどこうやって説明されるとよくわかるな >>46
ファミコン時代は憧れだったよ。専用モニターの綺麗なくっきり画像とか
当時のファミコンじゃ不可能な画像表示に漢字仮名交じり文の扱いやキーボードの存在感がさ。 >>53
日本でOADG設立以降にPC互換機の規格統一の動きと、マザーボードのBUS規格の迷走と集約が色々あって一時期は混沌としてたよ。 >>54
当たりが出る自販機の発展型に見えるんだよねぇ。 >>58
PSP は音楽用MDの資産流用の面がとても強く出ていた製品。
AV機器としてきちんと作られていた気がする。実際今でも実用的だ。
PSP goでPS3コントローラー操作してると、
switchの先を行ってたじゃないかととても惜しい気がして仕方ない。
クレードル経由なら正にswitchのご先祖そのものだ。 >>136
DSみたいな固定命令じゃなかったっけ。 独自規格で囲い込まれてる反面保護されてるんだよね
ATRACウォークマン専用曲が100万本売れる市場が残ってるみたいな
今だってiPhone4の頃の物を売り続けてるでしょ >>134
かつては存在したよ。今でもその残り香程度はある。
だけど日本じゃPCは事務機や業務用の認識が強いから
ゲーム用途を意識したPC購入は昔の業務用基盤購入と同義なのだ。 >>134
昔ならラグナロク、今だと艦これみたいに「持ってるPCで出来る」ってのじゃないとダメだろうな グラボも刺さらないオンボードPCを「廉価版」と称して
20万円で売ってた国にどんなゲーム市場を築けというのだ
コピーだけの問題ではないわ そんな市場でイースや三国志、A列車なんかのシリーズは作られたんだけどな 氾濫するエロゲに荒らされて日本のまともなPC市場が死んだのが原因
あのせいでPCゲー作って技術を伸ばすメーカーが消えた オンボード前提だからCPU依存で作れる
SLGと紙芝居(エロゲ)しか出せなかったんだよ >>134
昔キーボードアレルギーってあったろ
タイプライターの時代からキー打ってた奴との差だよ
コントローラーとかいう補助具がないと遊べない
キーボード前提の洋ゲーの世界からしたら障害者同然 パッドゲーを遊んでるんじゃなく
パッドゲーしか遊べない >>157
それ逆やで
FPSとかでもキーボードに甘えすぎなのがPCゲー
家庭用でもキーボード!マウスエイム!とかいう本末転倒すらやりだすしw 適当なこと言ってんなー
実際はWiiDSブームとついでにPSPブームのせいだよ
PS360が売れてたら普通に対応するくらいの能力はあった
実際フロムとかコジプロとかカプコンみたいにPS360でゲーム作ってた会社はPS4でもちゃんと結果残してる >>88
PS3の発売前から8800GTX使ってた気がするが >>159
ボタン不足で操作が極限まで簡略化されてるパッドの方が甘えかと NVIDIAが悪いって結論になる意味がわからん
なぜイノベーション起こした企業を叩くのか
イノベーション起こせなかった奴らやイノベーションについていけない奴らが悪いに決まってるのに >>155
エロゲは荒野に生えた雑草だろ
AT互換機が入ってきたあたりで既に日本のPCゲームにはファルコムや光栄のショボいゲームしか残ってなかった >>160
>>1のリンク先読んでるか?
PS360時代には既にそのハードに対応できる環境が出来てなかったって話だぞ
その3社やナムコセガテクモ等は旧箱に力入れてた所でそれなりの技術蓄積があったから速いうちから次世代に対応できたって話 >>165
海外だってPS360初期にそんなすごいゲームなんて出せてない定期
それこそパソコンメインでやってたベセスダとかだろ もう世界的に、利益率が悪くて行き詰まっている洋ゲーAAAタイトルより、
安く作って世界100-250万本くらい売れる和ゲーの時代になってきているな
和ゲーのビジネスモデルの方が遥かに利益率いい
https://tr.twipple.jp/detail_matome/a6/3d514d.html
海外人気がヤバすぎるギャルゲー『ネコぱら』が150万本突破!台湾ではウィッチャー3を凌ぐ勢い >>166
は?GoWとか明らかに同時期の和ゲーと格が違ってたと思うが
ベセスダはPS2の時点で旧箱でモロウインドだしなぁ >>169
ほかは?とりあえずバイオ5より前に出たすごいグラとかすごい技術の洋ゲー10本くらいおしえてよ ちなみにギアーズよりだいぶ前に出てるデッドラとかロスプラの方がすげーなと思ったし、バイオ5とか無双5もかなり頑張ってたじゃん
DMC4とかMGS4もすごいし
どこまでが初期と言えるのか知らんけど
序盤は別にそこまで差はなかったよ >>171
あと8本ね
一部の例外を除いたらほとんど和ゲーと大差ないじゃん
PS3が扱いづらいハードだったってことも考慮したら序盤はほとんど互角でいいと思うが >>159
キーボードでもパッドでも遊べるプレイヤーがどんだけいるかね PGR3
ニードフォー
バーンアウト
カメオ
ファイトナイト
BF2
COD2
R6ベガス
オブリ
でも改めて箱初期和ゲー群を見るとMSの支援のおかげか頑張ってるの多いな
PS3はデモンズで買ったから初期は知らん >>162
君は自分の車が戦闘機のコクピットみたいにレバーボタンスイッチ計器類で埋められてても平気なのかね??
まあアクセル開けて混合比の調整位は手動でやるんやろなw >>178
オートマしか運転できないと幅狭くなるよね
重機なり何なり色んなものがあるわけで
オートマ車オンリーが和ゲー
マニュアル車も使えるのが洋ゲー キーボードって言った瞬間過剰反応する
この反応そのものが和ゲーマーの特殊性だよ そもそもwiiDSのせいとかいう論破され尽くした
理論持ち出してる時点で底が知れてるというか
wiiDSがブームになったのは日本でも海外でも同じ
日本が海外より遅れたのは何故か?という議題において
同じ条件を持ち出して何の証明になるのやら
犯罪者が1週間以内に水を摂取した確率が98%だから水は犯罪を誘発する
ていうジョークと何ら変わらん だって国内市場ってパッド前提ゲーしか売れないじゃん
って言ったら何でパッド最高とかどっちがベストとかって話になるの
パッドしか遊べない多様性の低さがあるしそれは海外のニーズと違うってだけよ PS2やPS3はゲーム機としての性能ではなく、DVDやBDの再生機としての性能を最優先していたのは事実。
特に日本のゲームメーカーは、ソニーのエゴに付き合わされてたという面は多分にあると思う。
まあ、積極的に付き合ってたので自業自得なんだけど。 PS2時代に離されたってのは同意だけど
技術云々じゃなくて、DQFFはじめ人気IPの続編さえ出してりゃ
十分じゃ安泰じゃ我が世の春じゃ的な日本市場のヌルい空気が5年近く続いたのが最大の要因だろ 馬鹿にされてるけどJRPGも相当頑張ってた
テイルズなんて未だに箱ヴェスペリアがシリーズ最高とか言われてる
当時はインアンもJRPGの新しい可能性を感じた
しかし今のJRPGの惨状は悲し過ぎる >>184
業界あげてそういう環境を作りだしてたからね〜
空気を読まず、ガチな任天堂は隔離して、ね。
策士策に溺れる。
DSとWiiの奇策にやられたうえに、気がついたら世界に取り残されていたという。
任天堂自身は、プレゼンス的にも世界に取り残されてないのも皮肉な話。 キーボードってボタン一発で昇竜拳出すようなもんだろ どっちかっていうと好きな方向・角度に撃てる昇竜拳
使い手の操作スキルによりより的確に迎撃できる 重要なのはキーボードの優劣ではなくて
キーボードを頑なに認めない頭の固さ 360の時にMSが技術支援やってた時が遅れを取り戻すチャンスだったと思うよ
それをPS市場の為の踏み台にすることにしか考えが及ばず
自ら技術向上の機会を潰してんだから自業自得でしかない そら、国内で出るゲームの半数がADVでAボタン押すだけだった
PS2って時代があったのが日本だろ
数は減ったが、今でもVitaやPS4の主力だがな それが維持できたのは国内のCS売上という基盤があったから
規模が縮小した今では同じように作ってたら収支取れない
じゃあどうするか?って話 国内メーカーはMSに後ろ足で砂をかけて蹴った時点で
もうそこで結果はわかりきってた
箱○に熱心出してた頃いわゆるJRPGラッシュあたりはいいタイトル多かったのにな
今や業界あげてバブってた任天堂にゲーム作りでもおいてかれてるし 結局よく言い訳に使われてたHD開発の蓄積ってなんだったんだろうな… 洋ゲーをグラとかいう表面的な理解しかしなかったからでは
あいつらがそのグラで何したいのか理解できなかったのが敗因 >>196
いまだに任天堂がバンナム頼らないとHD開発出来ないしそういうことだろ バンナムじゃなくてもHDゲーム出せてる時点で理由にはならない >>198
バンナムも外注しまくりやん
その一方で本体で作った鉄拳7はあのザマだし PSでソフトが大量に出るのはSIEが技術支援してくれるのもあるのかね
コエテクがそんなこと言ってたし、SIE自身も早い内から携帯機で広いオープンワールドを実現して話題になってたし >>201
それなりにサポートはしていると思うけど、
そのレベルはどうだろう?
MSの技術サポートは解決策を提示してくれて、ソニーの技術サポートは一緒に悩んでくれる、みたいな小話があったけど。 ソニーは宣伝とかメディア展開とかは相当支援してそうだけど
技術的なことや開発費工面とか金銭面は他よりしてないと思う >>198
バンナムと協力してるタイトルはマリカー8/スマブラ/ポッ拳位だけど
HDゲーが作れないから頼んでる訳でも無いだろう >>198
単なるライン増やす為の下請け、バンナムは。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています