最近のゲームがつまらないのは、ゲームから人間性が消えたからではない? [無断転載禁止]©2ch.net
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ごめん。昔のゲームより最近のゲームのが断然面白いわ。 ブサヨが紛れ込んでると言われる、あのNHKですら、
客(視聴者)を悪者認定するのは禁忌らしいよ
製作者側の意図を汲み取ってくれない云々の愚痴とかね
反面、任天堂界隈はユーザーの民度が低いと頻繁に槍玉にあがったりもするし、
ポケモンGOで死人も出ちゃったけど、改善させる意図はあるのかな?とも疑問に思う
また、それを対岸の火事と笑ってるだけでは、明日は我が身になっちゃうからね
このスレは他スレURL貼っただけの当て付け、
任豚業者がよくやってる言論封殺なり「抑圧」を目的とした偽装スレだろうけど、
事の本題について、作り手と消費者のどちらとも、もう一回考え直してはどうかな? ゲームっていうのは仕組みを遊ぶもの
仕組みのないゲームはつまらない なんだかんだでステルス要素はゲームを一段階進化させたと思う。
別に潜入ゲーじゃない普通のアクションだとしても
敵の視界要素があるとないとじゃ立ち回りの楽しさがかなり違うな。 開発費があがりすぎて、実験的なゲームは出なくなったのが原因じゃないかと。 ゲームに人間性がない
淡白で、先に進むだけになっている
それに一方的に提供者の作った何かを受け取り続けるだけ 人間性の見えるゲームっていうのは、プレイヤーだったらきっとこの道を進もうとするだろうな?
この道を進んだらこうしてやれ、進むと、トラップが出る
この道を進めば行き止まりだ
普通だったら通り過ぎてしまうこの場所には隠された入り口が、もしも発見できたら、近道ができたりいいものがもらえたりする
この段階でこれをやってなかったら分岐してバッドエンド
まるで人間と対話しているみたい 開発に関わる人員が多すぎる
昔は作り手の思想がそのままゲームに反映されてたけど今のゲームって
ディレクターやプログラマーですらゲーム内容を完全に把握できてないだろ 昔のゲーム→プレイヤーを楽しませる造り、どうすれば楽しくプレイし驚きをあたえられるかを考えて作られそれに気付くかどうかはプレイヤー次第
今のゲーム→縛りプレイとかいう意味不明な開発者のオナニー要素を入れてドヤ顔で推してくる >>14
それに気付かないプレイヤーにも
開発者の作ったお楽しみを体験してもらいたいから
あちこちに、ヒントをいれる >>9
>>13
開発費、開発人員を下げるべきだと思う 登場人物も人間じゃなくて誰かの理想のダッチワイフみたいなのばっか ドラクエ3とか実際には今のゼルダなんかと作り同じだからな
全部のアイテムに「使う」コマンドがあって
一応、使うことができる。
だから、プレイヤーが個々に「もしかして」と思ったとこで使うことができる
たいていは、はずれなんだけど偶然、それで突破できて嬉しくなるという仕組み >>11
そういうのやると苦情入れるモンスターがプレイヤー側に増えたんじゃね?
何で娯楽なのに意地悪されなきゃイカンの?みたいな >>20
実際の周りの人間もそういう風に演じて素を見せないやつの方が多いからじゃね? 色んな業界でミニマリズムがプチブームだし
複雑なシステムや重厚なストーリーよりボタン連打してればクリア出来るようなゲームを求める層が居るんじゃないかな
PONGやらインベーダーやらテトリスやらの純粋にボタンを押せば何かが起こってそれが楽しいっていう >>13
海外のAAAタイトルはディレクターを複数人設けないと
開発が回らないレベルだからな。ゲームの規模が個人で
把握できる大きさを超えてるんだよ。 ポチポチ課金ガチャが一般の求める物だからね仕方ないね またゲームサイズがある程度にまで縮まってきてたりするしな
Papers Pleaseとかzomboidとかタキオンプロジェクトとか
AAAクラスのボリュームあるゲームから
ミニゲームレベルで繰り返しプレイして上達していくゲームまで色々ある SLGは三歩進んで二歩下がるを地で行くから三歩進んでる時は神で二歩下がる時はクソゲーという 最初から大作を作りたいクリエイターが増えて
会社も大作製作の歯車人員からスタートさせてるからじゃない?
ミニゲームって4コマ漫画みたいなもので
ここで遊びを考えたり余計なものを削ったりの
基本的なアイデアを構成する訓練をしてない人は
大作やらせてもゲームの芯がボヤけた内容になる。
おそらく任天堂が育成で1番チカラ入れてるのはそこ。
まずはまともなミニゲームを完成させろと。 大作が全体で一つのミニゲームなのと、ミニゲームを反復するだけの内容の壮大なストーリーなのと >>40
ちょっと漫画好きすぎて漫画界の話になってるな 繰り返しプレイってのは昔で言えばパックマンとかラリーXタイプのゲームの事だよ 個々のタイトルを挙げてどうこう言うならまだしも時代で線引きして語ってる奴で正論言ってるの見たことないわ 必ずしも、前時代の作品が後の時代より古いゲームとは限らない
SFCは新しいゲームでPSは古いゲームに分類されてるように ゲームとの対話によって進めるゲームは人間性が見えて
対話のないゲームは人間性がない ゲーム内の指示によって機械的に進むだけみたいなのは人間的じゃない 進むと行き止まりが出てきたり、分かれ道が出てきて、それが人間が意図してこっちへ明らかに向けて作ったものだなと思えれば人間性が感じ取れる
意図してベストエンディングへの道を隠したり
ムービーやお宝が隠されてたり そもそも最近のゲームつまらなくないんだが
平均点取れば確実に高い方に向かってるし ネタにマジレスしちゃいかんぜ
人間性うんぬん言ってる奴はw >>47,48
高度な指示を理解出来るんだったら人間的だろ
指示されないと動かないやつもいるんだから指示してやらないと逆に不親切だし
ゲームとの対話とかワケワカランこと言ってるがそこに人は居ないんだぞ? 人間性なんて要らんやろ
あんなお手軽回復アイテムは存在するべきではなかった(ダクソ民並感) >>54
作った存在が人間
いかにも近道しそうな道を選ぶと行き止まりだったり
一見危なそうな場所に一歩踏み出すと、実はそこが正解だったり
一見選んでしまいそうな道は、バッドエンドのフラグ
こっちの指し手に対して、「こう来たか」って語りかけて来る感じるような
意地が悪い ただ人の裏をかいて奇をてらうだけ、プレイヤーに負担を強いるだけで
肝心の「面白さ」を提供できないゲームは駄ゲーだよ >>56
プレイする側が人間的じゃあないやつが多いんだからんなことしても逆効果なんだよ >>58
ただ機械的に負担をかけてるだけのようなのは人間的じゃない
人間的なのは本当に人間と向き合ってるような
人間と向き合ってるんだから面白い >>64,65
逆タワーディフェンスみたいなゲームがやりたいん? >>68
ゲームって本来敵が守っているからそこより先は進めない
その中だけを探すしかない
その敵をやっつけられればその向こうのエリアまで進める
そういうものでは 個性や思考を匂わせる要素なんてむしろ拒絶対象でしかないだろ
特にネットに引きこもってるようなのにとっては
もてなされることしか望まれていない >>70
個性とかそういう問題じゃないけど
人間でないコンピュータと話してもつまらない
話しているのがちゃんとした人間でないと 引きこもっていない一般向け(多数)に向けた人間的なものを売らないから売れない? 人間性=もてなし
機械的=機械対応
隠されたものを見つけた時のご褒美とかも
その隠し方も、人間だからできる
人間臭い、人間だったらやりかねない ギャグで始まったスレに真性がやってきて微妙になるこの空気 しかもとんちんかんな自己完結に終始してるから答えなんかでるわけがないというね >>73
嘘を付くことが出来る人工知能っつーので人狼知能ってのがあるらしいけど
興味あるなら調べてみたらいいんじゃね >>69
「そういうもの」以外のものについては考えたりしないんか? 昔のゲームだけが面白くて最近のがつまんないとか言ってる奴は
レトロゲーでもやってればいいんじゃないの 実際最近レトロゲーが売れすぎて中古価格の暴騰がすさまじいんだよなあ >>78
あー…、やっぱ考えたりしないんだ
具体的につってもお前さんの問題だから他人がどうこう言える問題じゃないんだわ
一回自分の考えを全否定してみ?何が見える? 何を言おうとしてるのか分からない
そういうもの以外を全否定
そういうもの以外でない
どんどん意味不明に
3行の文で何を伝えようとしてるのか分からない >>83
>>69で述べた、ゲームとはそういうものでは?と定義したもの以外。
つまりお前がつまらないと定義している今のゲームを楽しんでみるって考え方はないのかってことだけど
その様子では、ないようだね いい年こいて厨二病卒業できてないオッサンだからだよw
ゲームとして楽しむことより
その世界の主人公になりきる事を第一に考えてるだろ
キモいよ >>86
まさにその通りではなかろうか
今のゲームは”その世界の主人公になりきる事を第一に考えてる”
キャラを作ったり、主観目線にしたり
本来ゲームを楽しむというのは、問題に回答する事
ゲームとして楽しむ=この問題をどうやったら解けるか?
そういう要素が完全に今はない ドラクエ1からその要素はあったし
お前が例えとしてだしてるRPGは全てそのパターンだけど。
てかタワーディフェンスなんてお前がいう昔の要素そのものなんだけどね。
最初から固定観念で話を進めているからわからないだろうけど。 >>83
「分からない」じゃあなくて「分かろうとしない」のが問題だってのが分からんのかな
別に否定した所で概念そのものが消える訳じゃあないってことなんだけどなぁ…
否定する事で対になる概念が見つけ易くなるから
それと元のものを合わせて新しい概念作っちゃえばいいんじゃね?ってことなんだけど
普通の人ならこんなこと問題解決の手段として無意識にやってるぞ 概念そのものが消えてると思うのだけれど
対になる概念とは?
対になってたら概念そのものが消えると思うけれど
具体的に何をすのか分からない
今のゲームってただ前進するだけに見えるけど
キャラになり切って
ゲームの規模が小さい
単純なものになってる
ただ敵をやっつけるだけだったり、ただライバルに勝つだけという非常に単純な
ゲーム規模が極端に縮小 つまり、今のゲームのあり方が理解できないからつまらないと言ってるにすぎないってことだな 今のゲームの存在こそがゲームというもののの在り方を理解できてない
作り手の示した道をなぞるののどこがゲーム >>94
何度も言うけど固定観念
>>93
そういう要素ってのは物語の主人公として冒険させようとする要素って事。 昔のゲームでは内容の親切さとゲーム中での説明の丁寧親切さは比較的相関していたが
現代では酷い意地悪な仕様をプレイヤーに丁寧親切に文章で説明してくれるゲームが
増えた感じがする >>97
全然違う
現代の物語の主人公としてというのは、プレイヤーそのものを主人公に置き換えようとする事
DQ1は無理にプレイヤーを主人公にしようとしてないから正反対では
飽まで、DQ1は主人公の戦士として目的地に向けて進む事で、登場人物になり切るのが目的のなり切りごっこ遊びとは全然違う
主人公の戦士というのは、目的地に進むという目的設置をするために必要な名目上の設定 主人公になり切った自分を楽しむのが今のゲーム
主人公の達成しなければいけない目標を主人公として達成するのが本当のゲーム
だから今のゲームは、主人公になったという時点でそれを購入した目標を達成してるので
フィールドを歩いただけでもう飽きる
本来のゲームは、主人公の目的を達成するところがメイン
どうやったら魔王のところまで行けるか?をいろいろいじって達成する事を楽しむ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています