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最近のゲームがつまらないのは、ゲームから人間性が消えたからではない? [無断転載禁止]©2ch.net
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0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 03:43:21.67
>>2
どう面白いの?
0004名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 03:51:36.82
ブサヨが紛れ込んでると言われる、あのNHKですら、
客(視聴者)を悪者認定するのは禁忌らしいよ
製作者側の意図を汲み取ってくれない云々の愚痴とかね

反面、任天堂界隈はユーザーの民度が低いと頻繁に槍玉にあがったりもするし、
ポケモンGOで死人も出ちゃったけど、改善させる意図はあるのかな?とも疑問に思う
また、それを対岸の火事と笑ってるだけでは、明日は我が身になっちゃうからね

このスレは他スレURL貼っただけの当て付け、
任豚業者がよくやってる言論封殺なり「抑圧」を目的とした偽装スレだろうけど、
事の本題について、作り手と消費者のどちらとも、もう一回考え直してはどうかな?
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 04:15:20.22
ゲームっていうのは仕組みを遊ぶもの
仕組みのないゲームはつまらない
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 04:21:55.79
なんだかんだでステルス要素はゲームを一段階進化させたと思う。

別に潜入ゲーじゃない普通のアクションだとしても
敵の視界要素があるとないとじゃ立ち回りの楽しさがかなり違うな。
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 04:44:43.58
開発費があがりすぎて、実験的なゲームは出なくなったのが原因じゃないかと。
0010名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 05:09:07.71
ゲームに人間性がない
淡白で、先に進むだけになっている
それに一方的に提供者の作った何かを受け取り続けるだけ
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 05:12:44.85
人間性の見えるゲームっていうのは、プレイヤーだったらきっとこの道を進もうとするだろうな?
この道を進んだらこうしてやれ、進むと、トラップが出る
この道を進めば行き止まりだ

普通だったら通り過ぎてしまうこの場所には隠された入り口が、もしも発見できたら、近道ができたりいいものがもらえたりする

この段階でこれをやってなかったら分岐してバッドエンド

まるで人間と対話しているみたい
0012名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 05:26:02.06
>>1
開発陣が馬鹿なだけだ
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 05:41:47.26
開発に関わる人員が多すぎる
昔は作り手の思想がそのままゲームに反映されてたけど今のゲームって
ディレクターやプログラマーですらゲーム内容を完全に把握できてないだろ
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 05:50:13.15
昔のゲーム→プレイヤーを楽しませる造り、どうすれば楽しくプレイし驚きをあたえられるかを考えて作られそれに気付くかどうかはプレイヤー次第
今のゲーム→縛りプレイとかいう意味不明な開発者のオナニー要素を入れてドヤ顔で推してくる
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 06:02:16.44
ドラクエ11には久々に愛を感じた
0016名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 06:16:59.69
>>14
それに気付かないプレイヤーにも
開発者の作ったお楽しみを体験してもらいたいから
あちこちに、ヒントをいれる
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 06:26:25.17
>>9
>>13

開発費、開発人員を下げるべきだと思う
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 06:30:56.37
いとうせいこうか?
0019名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 06:34:49.51
人間性を捧げよ
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 07:04:48.30
昔のゲームは古臭い
最新のゲームは新しい
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 09:23:59.21
ドラクエ3とか実際には今のゼルダなんかと作り同じだからな

全部のアイテムに「使う」コマンドがあって
一応、使うことができる。
だから、プレイヤーが個々に「もしかして」と思ったとこで使うことができる

たいていは、はずれなんだけど偶然、それで突破できて嬉しくなるという仕組み
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 10:24:26.91
色んな業界でミニマリズムがプチブームだし
複雑なシステムや重厚なストーリーよりボタン連打してればクリア出来るようなゲームを求める層が居るんじゃないかな
PONGやらインベーダーやらテトリスやらの純粋にボタンを押せば何かが起こってそれが楽しいっていう
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 10:38:00.01
>>13
海外のAAAタイトルはディレクターを複数人設けないと
開発が回らないレベルだからな。ゲームの規模が個人で
把握できる大きさを超えてるんだよ。
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 11:45:05.39
>>30
求めてる訳ではない
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 11:53:53.85
>>25
課金に苦情入れても変えないのに?
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 11:56:14.68
またゲームサイズがある程度にまで縮まってきてたりするしな
Papers Pleaseとかzomboidとかタキオンプロジェクトとか
AAAクラスのボリュームあるゲームから
ミニゲームレベルで繰り返しプレイして上達していくゲームまで色々ある
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 12:01:50.32
AAA=ミニゲームレベルで繰り返しプレイ
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 12:02:43.25
AAAって実際やってる事はミニゲーム
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 12:07:18.99
最初から大作を作りたいクリエイターが増えて
会社も大作製作の歯車人員からスタートさせてるからじゃない?

ミニゲームって4コマ漫画みたいなもので
ここで遊びを考えたり余計なものを削ったりの
基本的なアイデアを構成する訓練をしてない人は
大作やらせてもゲームの芯がボヤけた内容になる。

おそらく任天堂が育成で1番チカラ入れてるのはそこ。
まずはまともなミニゲームを完成させろと。
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 12:12:18.04
大作が全体で一つのミニゲームなのと、ミニゲームを反復するだけの内容の壮大なストーリーなのと
0044名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 12:23:17.62
昔のゲームのドノヘンニ人間性があったってのよ
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/13(水) 19:34:01.73
必ずしも、前時代の作品が後の時代より古いゲームとは限らない
SFCは新しいゲームでPSは古いゲームに分類されてるように
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/14(木) 01:48:50.07
ゲームとの対話によって進めるゲームは人間性が見えて
対話のないゲームは人間性がない
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/14(木) 11:19:38.07
ゲーム内の指示によって機械的に進むだけみたいなのは人間的じゃない
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/14(木) 11:21:42.68
進むと行き止まりが出てきたり、分かれ道が出てきて、それが人間が意図してこっちへ明らかに向けて作ったものだなと思えれば人間性が感じ取れる
意図してベストエンディングへの道を隠したり
ムービーやお宝が隠されてたり
0053名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/15(金) 05:43:31.14
>>50
ゲームでいう人間性はこれでいいんです
0054名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/15(金) 10:00:35.62
>>47,48
高度な指示を理解出来るんだったら人間的だろ
指示されないと動かないやつもいるんだから指示してやらないと逆に不親切だし
ゲームとの対話とかワケワカランこと言ってるがそこに人は居ないんだぞ?
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/15(金) 17:28:14.87
>>54
作った存在が人間

いかにも近道しそうな道を選ぶと行き止まりだったり
一見危なそうな場所に一歩踏み出すと、実はそこが正解だったり

一見選んでしまいそうな道は、バッドエンドのフラグ

こっちの指し手に対して、「こう来たか」って語りかけて来る感じるような
意地が悪い
0060名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/15(金) 18:28:29.58
>>59
一般人は人間的
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/15(金) 18:42:23.22
>>58
ただ機械的に負担をかけてるだけのようなのは人間的じゃない
人間的なのは本当に人間と向き合ってるような
人間と向き合ってるんだから面白い
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/15(金) 18:45:35.61
ちょうどTRPGのGMと対話しているような感じに
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/16(土) 03:25:42.04
最近守る敵がいないよね
倒す敵はいる
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/16(土) 03:26:50.40
砦を守ってて倒さないと通れない
みたいな敵
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/16(土) 12:01:43.25
完璧に作られてると人間味が感じられない
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/17(日) 04:26:57.34
>>68
ゲームって本来敵が守っているからそこより先は進めない
その中だけを探すしかない
その敵をやっつけられればその向こうのエリアまで進める
そういうものでは
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/17(日) 04:34:41.22
個性や思考を匂わせる要素なんてむしろ拒絶対象でしかないだろ
特にネットに引きこもってるようなのにとっては
もてなされることしか望まれていない
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/17(日) 14:15:59.25
>>70
個性とかそういう問題じゃないけど

人間でないコンピュータと話してもつまらない
話しているのがちゃんとした人間でないと
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/17(日) 14:44:36.38
引きこもっていない一般向け(多数)に向けた人間的なものを売らないから売れない?
0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/17(日) 14:46:35.59
人間性=もてなし
機械的=機械対応

隠されたものを見つけた時のご褒美とかも
その隠し方も、人間だからできる
人間臭い、人間だったらやりかねない
0078名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/17(日) 20:42:13.06
「そういうもの」以外とは具体的にどういうもの?
0080名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/18(月) 04:33:22.54
今のゲームを変えた方が建設的
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/18(月) 06:48:39.67
>>78
あー…、やっぱ考えたりしないんだ
具体的につってもお前さんの問題だから他人がどうこう言える問題じゃないんだわ
一回自分の考えを全否定してみ?何が見える?
0083名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/18(月) 16:31:45.34
何を言おうとしてるのか分からない
そういうもの以外を全否定
そういうもの以外でない
どんどん意味不明に
3行の文で何を伝えようとしてるのか分からない
0084名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/18(月) 18:02:37.13
>>83
>>69で述べた、ゲームとはそういうものでは?と定義したもの以外。
つまりお前がつまらないと定義している今のゲームを楽しんでみるって考え方はないのかってことだけど
その様子では、ないようだね
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/18(月) 18:21:22.30
今のゲームがつまらないから楽しめないのでは
0086名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/18(月) 18:29:46.45
いい年こいて厨二病卒業できてないオッサンだからだよw

ゲームとして楽しむことより
その世界の主人公になりきる事を第一に考えてるだろ 
キモいよ
0087名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/19(火) 00:35:15.28
>>86
まさにその通りではなかろうか
今のゲームは”その世界の主人公になりきる事を第一に考えてる”

キャラを作ったり、主観目線にしたり

本来ゲームを楽しむというのは、問題に回答する事
ゲームとして楽しむ=この問題をどうやったら解けるか?

そういう要素が完全に今はない
0088名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/19(火) 09:21:18.96
ドラクエ1からその要素はあったし
お前が例えとしてだしてるRPGは全てそのパターンだけど。
てかタワーディフェンスなんてお前がいう昔の要素そのものなんだけどね。
最初から固定観念で話を進めているからわからないだろうけど。
0089名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/19(火) 18:25:54.67
>>83
「分からない」じゃあなくて「分かろうとしない」のが問題だってのが分からんのかな

別に否定した所で概念そのものが消える訳じゃあないってことなんだけどなぁ…
否定する事で対になる概念が見つけ易くなるから
それと元のものを合わせて新しい概念作っちゃえばいいんじゃね?ってことなんだけど
普通の人ならこんなこと問題解決の手段として無意識にやってるぞ
0090名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/19(火) 19:20:27.53
概念そのものが消えてると思うのだけれど
対になる概念とは?
対になってたら概念そのものが消えると思うけれど
具体的に何をすのか分からない
今のゲームってただ前進するだけに見えるけど
キャラになり切って
ゲームの規模が小さい
単純なものになってる
ただ敵をやっつけるだけだったり、ただライバルに勝つだけという非常に単純な
ゲーム規模が極端に縮小
0093名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/19(火) 21:41:11.12
DQ1はそういう要素ないけど?
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/20(水) 07:34:24.34
今のゲームの存在こそがゲームというもののの在り方を理解できてない
作り手の示した道をなぞるののどこがゲーム
0095名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/20(水) 13:04:13.53
ゲーム離れ
0098名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/20(水) 13:32:22.38
昔のゲームでは内容の親切さとゲーム中での説明の丁寧親切さは比較的相関していたが
現代では酷い意地悪な仕様をプレイヤーに丁寧親切に文章で説明してくれるゲームが
増えた感じがする
0099名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2017/09/20(水) 19:52:08.99
>>97
全然違う
現代の物語の主人公としてというのは、プレイヤーそのものを主人公に置き換えようとする事
DQ1は無理にプレイヤーを主人公にしようとしてないから正反対では
飽まで、DQ1は主人公の戦士として目的地に向けて進む事で、登場人物になり切るのが目的のなり切りごっこ遊びとは全然違う
主人公の戦士というのは、目的地に進むという目的設置をするために必要な名目上の設定
0100名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2017/09/20(水) 23:56:16.53
主人公になり切った自分を楽しむのが今のゲーム

主人公の達成しなければいけない目標を主人公として達成するのが本当のゲーム



だから今のゲームは、主人公になったという時点でそれを購入した目標を達成してるので
フィールドを歩いただけでもう飽きる

本来のゲームは、主人公の目的を達成するところがメイン
どうやったら魔王のところまで行けるか?をいろいろいじって達成する事を楽しむ
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