オープンワールドはいい加減「ミッション」で物事を進めるやめろ
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それ以外の方法をそろそろ模索すべきだろつまらんし
全然開放感がないしゲーム性に噛み合ってない メインとかサブクエほっといて田植えでもしてればいいじゃん ミッションの定義ゲーム性の定義
ゲームの定義オープンワールドの定義
言い出したらきりないだろ メインとかサブとかそんなくくりで終わっていいジャンルかよまずそこ 出来ることがメインストーリー追うことだけしかできないマフィア2ディスってんの? 舞台がオープンワールドだからって
そんな新しいことやろうとしなくていいよ
なにか特別なジャンルってわけじゃないよん
格闘ゲームはいいかげん体力ゲージをやめろって言わないでしょ オープンワールドだからこそミッション制の相性がいいんだと思うけどな
そういう当面の指針を無くしたら今自分が何するのかとか訳わかんなくなるんじゃね >>8
いい加減辞めたのがスマブラだけどね
辞めたで辞めたで外野が「これは格闘ゲームじゃないんだ!」ってファビョってくるんだよな
基地外が煩いか結局、はいはい対戦アクションですねって仕方なく折れる
そして格闘は何事もなかったように平常運転で気づいたらストすらも廃れる ミッションはオープンワールドと相性いいじゃん
何が不満なの? 作業だと意識させられるのが問題自然に物語に入る感じではないじゃん これならわざわざオープンにする意味がない
それを今のオープンワールドは愚直なまでに繰り返してる
いい加減いいだろ フラグを起こさなくても達成できるとかで良いのかこういうのは? 「オープンワールドから脱出」とか最初からざっくりした、でもゆるぎない目標があれば
バイハザ1とかバイハザ2の、鍵の入手と使用で舞台が広がりシナリオ進んでいく
みたいなやり方出来そうか
最初は動ける範囲せまくなるけどな 結果的にいえばマフィアなんかは豪華な書き割りに徹した方が良かったんだよな
せっかく作ったからプレイボーイ蒔こうとか蛇足も蛇足 オブリビオンの頃から、「緊急事態だすぐ来てくれ!現場で会おう!」
からの数ヶ月放置があったけどこれはゲームとしてどうしようも無いと思う
一本道RPGだって制限時間が無ければ緊急事態に道中でずっと雑魚狩りできるしな クエストのことかなあ
目的を無くせってことなのかなあ ミッションすっ飛ばしてとっととグリフォンと戦わせてくれない
クソゲーウィッチャー惨 じゃあ頭のいいとこ見せてくれよw
できないんだろ?使う頭もないやつが頭のわるい批判かw 目指すべき方向は分かる
TRPGのセッションのようにプレイヤーの行動を元に逐次シナリオを組み替えていく方式だ
これならある場面ではプレイヤーの思い通りに、ある場面では予想を裏切る展開に出来る
問題は2点あってGMに相当するAIを作ることと
不真面目なプレイヤーがいた場合セッションを中止することの了承
1点目はテクノロジーの進歩でどうにでもなるけど
後者は多分どうにもならない 自由なRPGの象徴であるテーブルトークRPGではクエストはむしろガッチガチで
ただその解法がGM次第でそれこそ無限の展開をするわけだけど
クエストはあるんだけどそのクリア方法が自由なものがいいのか
それともクエストを意識させないようにしろってことなのか
後者になんの意味があるのか全くわからんけどな プレイヤーがシナリオ進めるために
どっかのアジトに行ったり道に立ってる人に会いに行ったりするのとは逆に
どこに居てもただ立ってても向こうから都合よくどんどんやってくるとか?
どんどん来るよボスも頼みごとも指示も仲間も皆どんどん来るよ >>11
スマブラはスマブラ側が「格ゲーなんて汚物と一緒にすんな」って態度取ったのが先だし…… >>1
オープンワールド
ミッション
開放感
ゲーム性
まずは定義からよろしく >>27
大魔王ほったらかしにしてるとゲームオーバーになって良いのかって話
まあGMが大魔王発生止めるレベルで組み替えるってなら良いけどさ ゲハの誰かが言ってたがオープンワールドは「ストーリーがないRPG」って言ってたな >>32
イベントシーンがないとストーリーと認識できない人が増えたってのはあると思う
そういうこともあってGOTYなんかでもストーリーとかシナリオと言わずにナラティブって言うようになった ミッション
命令された物事のことである。
もう一つは、機械式変速機の定義もある。
機械式変速機=メカニカルトランスミッション
リンク
「今回のスプリンターの故障はミッションが壊れたんだ。
あとで修理業者の話でミッションの故障だとわかったんだ。」 エンジンを掛けた時に常にガリガリガリガリとなってな…。
トランスミッションの歯車が逝かれたんだと…。
現在主流のシンクロメッシュ式のトランスミッションの歯車は常時噛み合い式だからな。
エンジンが回っている間は歯車は常に回っているわけだ。 型にハマった遊び方しか出来ない人はオープンワールドRPGのミッションが単調だって思うだろうな
指示がないと何したらいいかわからないような人 何をすれば進むのか分かるってことは何をしなければ進まないのか分かるってことだから
逆にそのおかげで好き勝手に行動できるようになってると思うんだけど...^^;
クエストで進行しないといろんな出来事が勝手に進行するわけで
何をすりゃいいのか分からないし、モチベーションも上がらない
訳が分からないうちに世界が変わっていて終わってたなんて面白いかそれ マーカー追いかけてプチプチを潰してるような感覚に陥らせるセンスのなさこそが問題
ユーザーに自発的に動いてるといかに錯覚させるかがデザインの肝でその役割を果たすのが気になるストーリーであったりユニークなアイテムであったりするわけだけど
そこらへんAAA作品でもおざなりで残念 >>38
その点はフィールドそのものにゲーム性をもたせたゼルダが解決した
ただゼルダは自由度維持のためにストーリーを
回想という形でマップに点在させるという
かなり特殊な方法なので、
ストーリー部分は何度も真似するものじゃない マークが出ているので潰していくだけの作業。それがその人にとってのゲームなのだから外野がいちいち口を出す必要はない
そしてオレはそういう作業感に支配されたようなゲームはしない。ただそれだけのこと ゼルダの場合は必須のミッション(クエスト)がガノン討伐しかないだけで
メインクエストはマーカー付きで用意してるからやってることは他と変わらない
盲導的な誘導もあるんだけど無視しても進める
メインクエストすら大半はやってもやらなくてもいい
関連するイベントは見ても見なくても成立する
過去の不親切なゲームが持っていた味を親切なまま実現したのがすごいってところか >>33
一本道ゲーだとストーリーが分かりやすい(主人公が何が目的で何をしているか、何に変化が起ってるのかが、状況把握など)
ゼルダやThe Last of USみたいにムービーシーンで説明するのもいいが、Bioshock1みたいにムービーシーンじゃなく敵キャラの言動や環境で表現するタイプもある
けどアサシンクリードの一部シリーズはよく分からんな
オリジンズはプレイしてないが、3やユニティはなんかプレイヤーに対して説明不足なのか「主人公何してるか&ストーリー」がよく分からなかった
4ブラッグフラッグは分かりやすい マイクラみたいな無目的なオープンワールドでええやん リトライやワープのロード時間を5秒以内に出来るまでオープンワールドなんか作るなよ
サクサク動作しない間はいつまでも重いゲームってレッテルから抜けられないぞ >>26
おっ待てい 不真面目なプレイヤーを無理やりゲームに参加させる方法はあるゾ
なんか理由つけて逮捕して刑罰の一種としてシナリオに絡ませるとか >>46
実際に重いならそれはレッテルではなく単なるラベリングだ ゲーム内の行動によってストーリーレベルが上昇して
どれかの行動が一定値を超えるとシナリオが産まれる
これなら何しても話が進むし何してもその遊び方が本編となる メインストーリーがクエスト形式だと作業的でゲームしてる感が薄いよね。
「どこどこにある何々を手に入れてきてください」
「誰々に何々を渡してください」
「どこどこまで案内してください」
「誰々を倒してくたざい」
こういうクエストを達成するたびに効果音とともに「クエスト完了!」とデカデカと表示されるし。 ドラクエは自分で考えて問題を解決するから長年支持され続けてるんだろうね。 ロマサガはそういう要素を考えて作った最初のゲームかもな >>49
それロマサガじゃないの
あれは戦闘回数だったけど クエスト形式はほんと嫌い
モンハンみたいなゲーム性なら良いけどストーリーまでクエスト性にするな どんなシステムになろうと何か行動しないと次のフラグが立たないってのは、ある程度のレールは敷いておかないといけないってのは皆の思考の根底にはあるってことだよな
はい、OW作りました。どうぞ動き回ってください。では成り立たないよな
システムで変わるけどクラフト要素だったり、探索、物語進行とかある程度やることが決まってないと何をしていいかわからなくなってしまう もちろんモンハン(限らず)みたいに決まったOW内を決められたシステムに沿って遊ぶってのはすごくわかりやすい 結局のところはスレ主の思い描いたOWはどんなものなのか提示してくれ
ただミッションをなさないとダメでは漠然とし過ぎる
現在それに近いゲームが存在しないのか好みのものも皆無なのか ミッションじゃないって太陽のしっぽみたいなゲームか 完全にミッションを無くしたオープンワールドって最終的に、どうぶつの森みたいになりそうだな >>56
オープンワールド作りました。どうぞ動き回ってください
なんかSteamの98円くらいの英語ゲーとかでそういうの結構あった気がする >>51
ゼルダBotWでさえ分類上はこれなので
>>1の基準でゼルダがセーフなのかアウトなのか マイクラじゃね
特に目的は無い
何をしようとしてたかは自分で記憶しろ
迷ったら自己責任 それMMOでいいじゃん
ストーリーはプレイヤーが作るもの 格闘ゲームで格闘するな、レーシングゲームでレースするな、みたいな事?
単にケチつけたいだけよね 素直に受け取ると目的を提示するなってことになるからなあ
目的の提示がなければ進行もわからないし 要は昔のRPGみたいなタイプにしろってことだよな? ミッション制以外の展開考えたら画期的な発明だと思う 結果だけを要求してくるなら良いけど過程まで指定されてるとめんどいなあ 今言われてるのは可視化したフラグを消せってだけだもんな マーカー無し系のオープンワールドってガチクソゲーやぞ しかし何でも自由に動けすぎちゃうとストーリーに絡まなくてもいいって話になっちゃうからな・・・
ストーリーを追わせるならミッション・クエストで多少の強制がないと成り立たないだろう ミッションだかクエストか知らんけどバラエティに富んでたらいいんだけど
スルー出来ない性格の俺は同じようなことやらされるともう本筋もどうでもよくなってしまう
GTA5はよかった
ベセスダはあかん クエスト表示がなくなると
あの件はどこまで進んだかなぁとか把握しにくくなるだろ ああいうクエストの進行状況やマーカーなんてのはあった方が自然なんだよ
プレイヤーの記憶ではなくキャラクターの記憶だからな ミッションと言えばカッコよさげだけど
要はただのお使い、使いパシリだからな ただの言い換えだろ
目的のあるゲームはすべてお使いと言えてしまう頭の悪い言葉 パシリなのは知ってる。そんな分かりきったことじゃなくて
言い方が変わっただけでメインストーリー、クエスト、ミッション等あるけど、それがなくなって代替となるようなシステムが作られるとしたらどんなもんかってことだろ お前ら現実でも仕事がなかったら、1歩も出歩かないだろ
真のオープンワールドだよ、現実はw >>85
それが核なんだよな
現実世界をまんまゲームにペーストしたらどうなるかってことだ >>86
大体マーカーを表示する事が前提で組まれてるから単に消すだけだとヒントなしで総当りになって詰むだろ 暗殺クエと護衛クエ受けて
護衛役を事故に見せかけて殺してクエクリアぐらいの自由度がほしい 昔のRPGってどうやって進めてたっけ?
そん時と同じような進行にしてみるとか DQ1で例えるならレベルが上がれば次の町にーみたいな感じで自然に進行してたイメージあるよな
ランダムエンカウントがあるからそれなりにレベル上げないと進めないっていう壁はあるけど、シンボルエンカウントの場合は上手く行けばレベル1でも行けるとこまで行くようなプレイもできるかな 何でもかんでも主人公が解決するから不自由
同業者がいて報酬を取られたり死んでいなくなるとか合ったほうが良い 16年前のFF10は
・最初にボスまで一直線に最短距離でいきませんと説明
・シナリオ主導の序盤〜中盤過ぎまで回想の形
・回想の終了&そのステージのボスを倒すことで過去のマップ解放
・主人公はティーダだけど「FFXは召喚士ユウナがシンを倒す旅の物語です」と
取扱説明書のキャラクター紹介にはっきり書かれる >>90
クエストはあるけど進行状況の確認が人物の発言や所持アイテムで判断するしかない
つまり長期間中断したらフラグ立つまで何の依頼やってたかもすぐにはわからない
テイルズオブファンタジアで町を往復してカップルの仲介するようなのあったけど
あれがまさにその例 >>90
今で言うクエストは内部的にあるんだけどログとして確認できない
あちこちにフラグ進行を教えてくれる村人がいてそいつのセリフのみで判断していた
そいつがどこの誰かを忘れたら詰む ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています